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2분기 넷플릭스 실적, 넷플릭스 구독자 증가세 둔화속 모바일 게임 진출로 돌파구를 찾다

주식시장이 극도로 불안정한 가운데 테크기업들의 2분기 실적을 가늠해 볼 수 있는 넷플릭스 실적이 발표되었습니다. 매출과 가입가 증가는 시장 예측을 상회했지만 이익율은 상대적으로 저조했다는 평가가 나오고 있습니다.

하지만 넷플릭스는 구독자 증가는 코로나 팬데믹 이전 수준을 유지할 것으로 전망하며 긍정적으로 예상했지만 시장 기대에는 미치지는 못했습니다.

또한 넷플릭스는 게임산업 진출에 대한 계획을 밝히기도 하면서 긍정적인 넷플릭스 향후 전망을 제시했습니다.

하지만 시장은 상당히 부정적으로 반응하면서 실적 시즌을 전후로 크게 하락하고 있습니다.

넷플리스 주가 추이, 2021년 7월 21일 현져
넷플리스 주가 추이, 2021년 7월 21일 현져

넷플릭스 주가 전망이나 월가 증권사들의 넷플릭스 투자의견 등의 보다 상세한 정보는 아래 글을 참고하시면 좋을 것 같습니다.

https://happist.com/575725/20%EB%85%84-3%EB%B6%84%EA%B8%B0-%EB%84%B7%ED%94%8C%EB%A6%AD%EC%8A%A4-%EC%8B%A4%EC%A0%81

Executive Summary

  1. 2분기 매출 73.4억 달러로 전년비 19.4% 증가했고 전분기 비 2.5% 증가했습니다.
    이는 시장 예측치 73.2억 달러를 소폭 상회한 수준입니다.
  2. 지역별로는 아시아태평양 지역 매출 8억 달러로 전년비 40.5% 증가해 가장 높은 성장을 기록했으며, 이어 유럽 26.8%와 북미 13.9% 순으로 매출 증가율이 높았습니다.
  3. 기대를 모았던 넷플릭스 유료 가입자는 2억 9백만명으로 전분기 比 154만명 증가
    이는 시장 기대치 119만명을 소폭 상회한 수준입니다.
    하지만 전반적으로 넷플릭스 유료 가입자 증가세가 극도로 둔화되고 있음을 재확인해 주었습니다.
  4. 넷플릭스 유료가입자를 지역별로 살펴보면 북미 지역은 43만명 감소했으며,
    아시아태평양 지역에서는 102만명이 증가해 넷플릭스 유료 가입자 증가를 견인했습니다.
  5. 매출총이익은 33억 달러, 매출총이익율 45.3%로 전년비 32.7% 증가했습니다.
    . 이는 매출 비용 40억 달러로 전년비 10% 증가해 상대적으로 낮았기 때문입니다.
  6. 영업이익은 18.5억 달러, 영업이익율 25.2%로 전년비 36.1% 증가했습니다.
    영업이익율은 전분기 27.4%보다 다소 하락했지만, 팬데믹 이유헤는 4분기를 제외하고 20%이상을 유지하면서 높은 영업이익율을 유지하고 있습니다.
  7. 순이익은 13.53억 달러, 순이익율 18.4%로 전년비 88% 증가했습니다.
    주당 순이익은 2.97달러로 전년비 87% 증가했지만 시장 기대치 3.16달러에는 미치지 못했습니다.
  8. 넷플릭스는 상반기에 오리지널 콘텐츠 제작에 80억 달러를 투자했으며, 2021년 연간으로 약 120억 달러를 투자할 것으로 예상했습니다.
    . 이는 기존 시장에서 예상한 170억 달러보다 적은 수준으로,
    20년 118억 달러와 비슷한 수준으로 보입니다.
  9. 3분기 넷플릭스 가입자를 350만명 정도 예상했는데, 시장에서 예상하는 546만명 증가 예상과는 차이가 큽니다.
    . 코로나 팬데믹으로 제작 등이 지연된 많은 콘텐츠들이 3분기에서 내년까지 출시가 미뤄졌기 때문에 새로운 콘텐츠 릴리즈에 따라 가입자들이 증가할 것으로 예상되지만
    . 시장에 수많은 플레이어들과 경쟁이 치열하기 때문에 기대보다 가입자 순증은 기대에 못미칠 것으로 보입니다.
  10. 넷플릭스는 향후 연간 기준으로 2,700만명의 유료 가입자가 증가할 것으로 전망하면서, 이는 코로나 팬데믹 이전 연간 순증가율과 비슷하다고 밝혔습니다.
    그러면서 스트리밍은 미국 TV 시청 시간의 27%에 불괗기 때문에 성장 여지가 있다고 주장합니다.
  11. 또한 기존에 알려졌듯이 게임 산업에 진출할 것을 밝혔습니다.
    넷플릭스는 게임을 오리지널 영화, 에니메이션 및 TV로 확장하는 새로운 콘텐츠로 간주하고 있다고 밝혔습니다.
    . 넷플릭스 게임은 추가 비용없이 넷플릭스 구독에 포함될 것이라고 밝혔으며
    . 초기 단계에는 모바일 게임에 집중할 계획

2분기 넷플리스 가입자 154만명, 매출 19.4% 증가

2분기 넷플릭스 매출 및 가입자 증가는 시장 예상과 유사하거나 약간 상회한 수준에 그쳤습니다.

“코로나 팬데믹은 우리 넷플릭스 구독자 증가를 지난 20년의 급격한 증가와 21년의 더딘 증가라는 다소 불규칙한 증가세를 만들었습니다.

우리는 구독자들을 위한 서비스를 개선하고 전 세계에서 최고의 이야기를 만드는데 집중하고 있습니다.”

– 넷플릭스 투자자에게 보내는 편지 중

  1. 2분기 매출 73.4억 달러로 전년비 19.4% 증가했고 전분기 비 2.5% 증가했습니다.
    이는 시장 예측치 73.2억 달러를 소폭 상회한 수준입니다.
  2. 지역별로는 아시아태평양 지역 매출 8억 달러로 전년비 40.5% 증가해 가장 높은 성장을 기록했으며, 이어 유럽 26.8%와 북미 13.9% 순으로 매출 증가율이 높았습니다.
  3. 기대를 모았던 넷플릭스 유료 가입자는 2억 9백만명으로 전분기 比 154만명 증가
    이는 시장 기대치 119만명을 소폭 상회한 수준입니다.
    하지만 전반적으로 넷플릭스 유료 가입자 증가세가 극도로 둔화되고 있음을 재확인해 주었습니다.
  4. 넷플릭스 유료가입자를 지역별로 살펴보면 북미 지역은 43만명 감소했으며, 아시아태평양 지역에서는 102만명이 증가해 넷플릭스 유료 가입자 증가를 견인했습니다.

분기별 넷플릭스 매출 추이

넷플릭스 실적, 분기별 넷플릭스 매출 및 전년 비 증가율( ~ 2021년 2분기), Netflix Revenue & Y2Y Growth ratio(%), Graph by Happist
넷플릭스 실적, 분기별 넷플릭스 매출 및 전년 비 증가율( ~ 2021년 2분기), Netflix Revenue & Y2Y Growth ratio(%), Graph by Happist

분기별 넷플릭스 구독자 순증 추이

분기별 넷플릭스 구독자 증가 추이를 보면 이번 2분기 154만명 증가는 2012년 2분기 이후 가장 낮은 수준으로 팬데믹으로 20년 1분기 1,577만명 증가이후 점점 구독자 증가가 확연히 줄어들고 있습니다.

넷플릭스 실적, 분기별 넷플릭스 스트리밍 구독자 증가( ~ 2021년 2분기), Quarterly Netflix Streaming Service Subscriber additions(M), Graph by Happist
넷플릭스 실적, 분기별 넷플릭스 스트리밍 구독자 증가( ~ 2021년 2분기), Quarterly Netflix Streaming Service Subscriber additions(M), Graph by Happist

분기별 넷플릭스 구독자 추이

넷플릭스 실적, 분기별 넷플리스 구독자 추이( ~ 21년 2분기, 넷플릭스 비교 추가), Graph by Happist
넷플릭스 실적, 분기별 넷플리스 구독자 추이( ~ 21년 2분기, 넷플릭스 비교 추가), Graph by Happist

시장 기대에는 미치지 못했지만, 크게 증가한 손익

여러가지 이유가 있겠지만 2분기 넷플릭스 이익지표는 시장 기대에는 미치지 못했지만, 예전에 비해서는 상당히 좋은 성과를 보여 주었습니다.

하지만 스트리민 전쟁 격화에 따라 매출비용이 증가하는 등 전반적인 비용증가로 예상했던 수준보다는 이익이 다소 줄어 들었습니다.

  1. 매출총이익은 33억 달러, 매출총이익율 45.3%로 전년비 32.7% 증가했습니다.
    . 이는 매출 비용 40억 달러로 전년비 10% 증가해 상대적으로 낮았기 때문입니다.
  2. 영업이익은 18.5억 달러, 영업이익율 25.2%로 전년비 36.1% 증가했습니다.
    영업이익율은 전분기 27.4%보다 다소 하락했지만, 팬데믹 이유헤는 4분기를 제외하고 20%이상을 유지하면서 높은 영업이익율을 유지하고 있습니다.
  3. 순이익은 13.53억 달러, 순이익율 18.4%로 전년비 88% 증가했습니다.
  4. 주당 순이익은 2.97달러로 전년비 87% 증가했지만 시장 기대치 3.16달러에는 미치지 못했습니다.

분기별 넷플릭스 영업이익 추이

넷플릭스 실적. 넷플릭스 분기별 영업이익 및 영업이익율 추이( ~ 2021년 2분기), Netflix Operating Income & Operating margin ration(%)), Graph by Happist
넷플릭스 실적. 넷플릭스 분기별 영업이익 및 영업이익율 추이( ~ 2021년 2분기), Netflix Operating Income & Operating margin ration(%)), Graph by Happist

분기별 넷플릭스 순이익 추이

넷플릭스 실적. 넷플릭스 분기별 순이익 및 순이익율 추이( ~ 2021년 2분기), Netflix Net Income & Net margin ration(%)), Graph by Happist
넷플릭스 실적. 넷플릭스 분기별 순이익 및 순이익율 추이( ~ 2021년 2분기), Netflix Net Income & Net margin ration(%)), Graph by Happist

분기별 넷플릭스 잉여현금흐름 추이

넷플릭스 실적, 분기별 넷플릭스 잉여현금흐름( ~ 2021년 2분기), Quarterly Netflix Free Cash Flow, Graph by Happist
넷플릭스 실적, 분기별 넷플릭스 잉여현금흐름( ~ 2021년 2분기), Quarterly Netflix Free Cash Flow, Graph by Happist

넷플릭스 전망과 게임산업 진출

넷플릭스는 다음 분기 실적 가이던스는 제시하지는 않았지만, 네플릭스 구독자 증가는 팬데믹 이전 수준 정도를 유지할 것으로 예상했습니다.

또한 게임산업 진출에 대한 의지와 계획을 밝혔습니다.

  1. 넷플릭스는 상반기에 오리지널 콘텐츠 제작에 80억 달러를 투자했으며, 2021년 연간으로 약 120억 달러를 투자할 것으로 예상했습니다.
    . 이는 기존 시장에서 예상한 170억 달러보다 적은 수준으로,
    20년 118억 달러와 비슷한 수준으로 보입니다.
  2. 3분기 넷플릭스 가입자를 350만명 정도 예상했는데, 시장에서는 3분기 넷플릭스 가입자는 546만명 증가를 예상과는 차이가 큽니다.
    . 코로나 팬데믹으로 제작 등이 지연된 많은 콘텐츠들이 3분기에서 내년까지 출시가 미뤄졌기 때문에 새로운 콘텐츠 릴리즈에 따라 가입자들이 증가할 것으로 예상되지만
    . 시장에 수많은 플레이어들과 경쟁이 치열하기 때문에 기대보다 가입자 순증은 기대에 못미칠 것으로 보입니다.
  3. 넷플릭스는 향후 연간 기준으로 2,700만명의 유료 가입자가 증가할 것으로 전망하면서, 이는 코로나 팬데믹 이전 연간 순증가율과 비슷하다고 밝혔습니다.

    넷플릭스는 닐슨 보고서를 인용하며 “미국 시청자가 TV를 시청하는 전체 시간에서 스트리밍이 차지하는 비중은 아직 27%에 불과하며, 여기서 넷플릭스가 차지하는 비중은 7%”라며 “스트리밍 서비스가 가장 성숙한 것으로 알려진 미국에서도 아직 더 많은 소비자가 넷플릭스를 선택할 여력이 충분히 남아있다”고 주장했습니다.

    미국 TV 시청 점유율 추이, Data from Nielsen, Graph by Netflix
  4. 또한 기존에 알려졌듯이 게임 산업에 진출할 것을 밝혔습니다.
    넷플릭스는 게임을 오리지널 영화, 에니메이션 및 TV로 확장하는 새로운 콘텐츠로 간주하고 있다고 밝혔습니다.
    . 넷플릭스 게임은 추가 비용없이 넷플릭스 구독에 포함될 것이라고 밝혔으며
    . 초기 단계에는 모바일 게임에 집중할 계획입니다.
  5. 넷플릭스는 게임산업에 진출하기 위해 페이스북에서 비디오게임을 추진했던 임원 Mike Verdu를 영입했습니다. 그는 페이스북에서 증강현실 및 가상현실 콘테트 부사장을 역임했습니다.

연도별 넷플릭스 콘텐츠 투자 추이

그동안 알려진 연도별 넷플릭스 콘텐츠 투자 추이를 살펴보면 팬데믹이후 153억 달러까지 증가했던 콘텐츠 투자금액은 팬데믹을 맞아 120억 달러 수준으로 줄었습니다.

이는 팬데믹으로 콘텐츠 제작 등이 늦어지면서 21년 하반기 및 22년으로 출시가 미루어지면서 콘텐츠 투자금도 자연스럽게 이월되고 있는 것으로 보입니다.

아니면 최근 넷플릭스 오리지널 콘텐츠에 대한 비판이 증가면서 콘텐츠 투자를 무작정 증가하기보다는 보다 효율적인 콘텐츠 제작으로 전환하고 있을 가능성도 있어 보입니다.

연도별 넷플릭스 콘텐츠 투자 추이, Graph by Happist
연도별 넷플릭스 콘텐츠 투자 추이, Graph by Happist

21년 2분기 넷플릭스 실적 보고서

참고

넷플릭스가 될 수 없는 중소 콘텐츠 업체 스트리밍 서비스, 스트럼(Struum)

디즈니가 밝힌 디즈니플러스 비젼과 디즈니 스트리밍 서비스 미래

콘텐츠 비즈니스에서 디즈니 비즈니스 모델과 뉴욕타임스 비즈니스 모델 비교

넷플릭스를 제압할 디즈니 전략, 디즈니플러스에서 디즈니2로 진화

미래 비디오 스트리밍 전쟁 예측 – 넷플릭스 vs 디즈니 플러스

누가 비디오 스트리밍 전쟁에서 승리할 것인가? 디즈니? 아마존?

디즈니의 폭스(Fox) 인수에서 읽어보는 디즈니 미래 전략

디즈니의 넷플릭스 배신 그리고 동영상 스트리밍 시장 진출 배경과 전망

디즈니 플러스가 생각보다 강력한 이유 그리고 넷플릭스가 고전하는 이유

디즈니 새로운 실험, 영화 뮬란 온라인 공개, 30$에 디즈니 플러스에서 시청 가능

디즈니와 픽사를 움직이는 힘 – 애드 캣멀의 창의성을 지휘하라를 읽고

컨텐츠 왕국 디즈니의 위기 극복 전략 – 과감한 M&A와 창의력 강화 프로그램

픽사와 디즈니에서 배울 수 있는 교훈(Lessons from Pixar and Disney Animation)

실적 관련 정리

기대이상 구독자 증가로 주가 폭등한 4분기 넷플릭스 실적 및 향후 넷플릭스 전망

디즈니플러스 구독자 7천 3백만명, 4년 목표를 단 10개월에 달성하며 넷플릭스를 맹렬 추격하

놀라운 디즈니플러스 구독자 증가가 실적 부진을 상쇄해 버린 3분기 디즈니 실적

20년 2분기 디즈니 실적, 코로나로 매출 -42% 역성장과 적자 -47억 달러

20년 1분기 디즈니 실적, 코로나 악영향 속 스트리밍 서비스에서 희망을 찾다

20년 3분기 넷플릭스 실적을 읽는 인사이트 5가지

[실적 차트] 디즈니 연도별 매출 및 손익 추이(1983 ~ 2019)

삭제 불가능한 윈도우 파일 강제 삭제 방법 5가지

2

컴퓨터가 오래되거나 어쩌면 무엇인가 공격을 받은 다음에 컴퓨터를 점검해보면 다른 것은 다 멀쩡한데 일부 파일이나 폴더 삭제가 안되는 경우가 발생합니다. 이렇게 삭제 불가능한 윈도우 파일 강제 삭제 방법을 알아 봅니다.

저의 컴퓨터도 랜섬웨어 공격을 받았습니다. 이번에 공격한 램섬웨어는 최근 작성하거나 수정된 파일 중심으로 암호를 걸어 놓았더군요.

램섬웨어 공격은 불행한 일이었지만, 다행이라면 최근 한달전까지 작업본은 서버에 저장해 놓았기 때문에 이를 기반으로 복구할 수 있었습니다. 최근에 작업한 내용들 중에서 아주 심각하게 중요한 내용은 없었기 때문에 큰 아쉬움없이 포기할 수 있었습니다.

그럼에도 기분이 나쁘기는 했습니다. 보안에 대한 경각심도 높아지기도 했구요.

윈도우 파일 삭제가 불가능한 경우

중요 파일 중심으로 서버 백업본으로 복귀는 했지만 다른 부분의 파일들 중 일부는 삭제가 안되는 문제가 있는 파일 또는 폴더들을 종종 발견할 수 있었습니다. 램섬웨어 덕분인지 저장 장치가 오래되어서 그런지 모르겠습니다. 별다른 배드섹터 등은 없었기 때문에요.

이유가 어찌되었든 지울 수 없었던 파일 또는 폴더를 강제로 삭제하는 방법을 정리해 저같은 고민을 가진 분들께 도움이 되었으면 싶어서 간단히 정리해 봤습니다.

원래 정상적인 상태라면 대부분 파일이나 폴더의 복사, 이동, 삭제 등 기본 기능은 정상적으로 작동해야 합니다.

그런데 이러한 기본 기능들이 작동하지 않는다면 파일 속성이 변경되었거나 저장 상태에 문제가 생긴 것으로 볼 수 있습니다.

그렇기 때문에 어떤 원인인지는 모르겠지만 파일 속성에 변화되었다면, 이 파일 속성을 변경시키거나 속성에도 상관없이 지워버리는 도구를 사용할 수 있습니다. 여기에는 윈도우 명령 프롬프트에서 DEL, RD와 같은 명령을 사용해 강제로 지우는 방법이 있고 아니면 이를 도와주는 프로그램을 사용하는 방법이 있습니다.

그런데 저장 상태에 문제가 있다면 위와 같이 파일 속성에 상관없이 강제로 지워주는 명령이나 프로그램이 통하지 않을 수 있습니다. 이 경우는 디스크 상태를 점검해 디스크 상태를 정상으로 만들어주면 대부분 문제가 해결됩니다.

  • 파일 속성에 문제가 있을 경우
    ① 윈도우 명령 프롬프트에서 DEL(파일), RD(폴더) 명령 사용
    ② 파일 강제 삭제 프로그램 사용, 예를들어 Unlocker이나 Wise Force Deleter 사용
  • 디스크 저장 상태에 문제가 있는 경우
    ③ 윈도우 디스크 점검 명령어 사용, CHKDSK 실행

1. 가장 추천하는 방법: PowerToys ‘File Locksmith’ 사용 (MS 공식)

과거에는 정체불명의 프로그램을 깔아야 했지만, 이제는 마이크로소프트가 만든 PowerToys를 쓰는 것이 가장 안전하고 확실합니다.

삭제 불가능한 윈도우 파일 강제 삭제 방법 5가지 1
  1. 설치: Microsoft Store에서 Microsoft PowerToys를 검색해 무료로 설치합니다.
  2. 사용법:
    • 삭제 안 되는 파일을 마우스 우클릭합니다.
    • 메뉴에서 **[무엇이 이 파일을 사용하고 있습니까? (File Locksmith)]**를 클릭합니다.
    • 파일을 잡고 있는 프로세스 목록이 뜨면 **[작업 끝내기]**를 누릅니다.
    • 이제 파일을 삭제하면 깔끔하게 지워집니다.

장점: 마이크로소프트 공식 툴이라 안전하고, 어떤 프로그램이 범인인지 정확히 알려줍니다.

2. 프로그램 설치 없는 방법: 리소스 모니터 활용

별도 프로그램 설치가 귀찮다면 윈도우 내장 기능으로 범인을 찾을 수 있습니다.

  1. 키보드의 Windows 키 + R을 눌러 실행 창을 엽니다.
  2. resmon을 입력하고 엔터를 칩니다.
  3. [CPU] 탭으로 이동하여 [연결된 핸들] 검색창에 지워지지 않는 파일 이름을 입력합니다.
  4. 검색 결과에 나온 프로세스를 우클릭하고 **[프로세스 끝내기]**를 누르면 삭제가 가능해집니다.

3. 파일 속성에 문제가 있는 경우

위에서 설명한대로 해커 공격을 받았든 특수 프로그램을 잘못 사용했든 아니면 시스템 보안에서 이런 저런 제한을 걸었든 여러가지 이유로 파일 속성에 변경되어 삭제가 안될 수 있습니다.

이럴 경우 수작업으로 파일 속성을 변경할 수도 있지만 대부분의 경우 어느 파일이나 폴더에 이런 문제가 생겼는지를 알 수 없는 경우가 대부분입니다.

지워지지 않는 파일이나 폴더를 아는 경우에는 직접 속성 변경을 시도해 볼 수 있겠지만 대부분 대량으로 파일을 지울 때 어떤 파일이나 폴더가 문제인지는 모르지만 전체가 안되는 경우가 대부분인 듯합니다.

이렇 경우에는 강제로 지우는 명령이나 프로그램을 사용하는 것이 훨씬 더 편리합니다.

여기에는 윈도우 명령 프롬프트를 이용해 특수 명령어를 사용하는 방법이 있고, 이러한 다소 난해해 보이는 작업을 하지 않고 강제 삭제 프로그램을 사용하는 방법이 있습니다.

파일 또는 폴더 강제 삭제 프로그램으로는 가벼운 Unlocker이나 Wise Force Deleter 등이 있습니다.

윈도우 명령 프롬프트에서 DEL(파일), RD(폴더) 명령 사용

윈도우에 여런 저런 프로그램 설치에 부담을 느끼는 경우, 윈도우 명령 프롬프트에서 파일 또는 폴더 강제 삭제 명령어를 사용함으로써 불필요한 프로그램 설치를 최소화 할 수 있습니다.

윈도우 명령 프롬프트 이동 방법은 여러가지가 있습니다.

가장 쉽게, 타이핑없이 마우스로만 조작 가능한 방법으로 윈도우 10 시작 메뉴를 눌러 Windows 시스템으로 이동해 아래에 있는 명령 프롬프트 아이콘에서 마우스 오는쪽 버튼을 클릭해 ‘관리자 권한으로 실행’을 선택합니다.

윈도우 파일 강제 삭제 방법, 윈도우 10 명령 프롬프트 이동, 관리자 권한으로 실행

아니면 윈도우 10 검색창에서 ‘명령 프롬프트’를 입력하면 명령 프롬프트 앱이 나타나는 데 이 앱을 클릭하면 명렬 프롬프트로 이동합니다.

윈도우 10 검색에서 명령 프롬프트를 입력하면 먕량 프롬프트 앱이 나타남

파일 삭제 – 명령 프롬프트에서 ‘DEL /F /Q /A’ 명령 사용

우선 지워지지 않는 파일을 지우기 위해서는 DEL /F /Q /A ‘파일 경로’를 입력합니다.

  • DEL : 말 그대로 삭제 명령어
  • /F : 읽기 전용 파일을 강제 삭제 명령
  • /Q : 삭제 확인을 하지 않음
  • /A : 숨김 파일같이 특성을 가진 파일에도 적용하라는 의미
DEL /F /Q /A '윈도우 파일 경로'Code language: PHP (php)

폴더 삭제 – 명령 프롬프트에서 ‘RD /S /Q ‘ 명령 사용

특정 파일이 아니라 폴더를 통째로 삭제하려는 경우는 명령 프롬프트에서 RD /S /Q ‘폴더 경로’를 입력해서 특정 폴더를 강제로 지울 수 있습니다.

  • RD : 폴더를 삭제하는 명령어, Remove Directory
  • /S : 하위 폴더와 파일을 모두 삭제
  • /Q: 확인없이 삭제 의미
RD /S /Q '폴더 경로'Code language: PHP (php)

4. 강제 삭제 프로그램 사용

윈도우 파일이나 폴더를 강제로 삭제할 수 있는 프로그램으로 Unlocker이나 Wise Force Deleter 등을 사용할 수 있습니다.

Unlocker 사용 – 오랬동안 업데이트가 없어서 찜찜

  • Unlocker 최근 버전은 1.92인데요.
    최소 2016년이래로 업데이트가 안되고 있습니다.
  • 공식 배포 사이트는 없어진 것으로 보이고
    Unlocker 이름을 사칭한 일부 사이트들에서 배포하고 있습니다.
  • 따라서 인터넷에 돌아다니는 Unlocker 프로그램은 믿기 어려운 상태로 보입니다.

따라서 Unlocker 사용은 별로 추천하고 싶지는 않습니다.

Wise Force Deleter

또 하나의 강제 삭제 프로그램인 Wise Force Deleter은 공식 배포처도 있어 상대적으로 믿을 수 있을 것 같습니다.

 Wise Force Deleter 공식 배포 사이트 메인

5. 저장 상태에 문제가 있는 경우, 윈도우 디스크 점검, CHKDSK 실행

저장 상태에 문제가 있다면 위에서 설명한 강제 삭제 명령이나 강제 삭제 프로그램이 통하지 않을 수 있습니다.

이 경우는 디스크 상태를 점검해 디스크 상태를 정상으로 만들어주면 대부분 문제가 해결됩니다.

이를 위해서 특정 프로그램을 사용할 수도 있지만 여기에서는 윈도우에서 제공한 디스크 점검 명령어인 CHKDSK를 사용해 점검하는 방법을 상요하도록 하겠습니다.

또 이런 저런 프로그램을 설치하는 것은 내키지 않기 때문이죠.

먼저 윈도우 명령 프롬프트로 이동

먼저 윈도우 명령 프롬프트로 이동합니다. 위에서 설명한 방법을 그대로 옮겨봅니다.

윈도우 10 시작 메뉴를 눌러 Windows 시스템으로 이동해 아래에 있는 명령 프롬프트 아이콘에서 마우스 오는쪽 버튼을 클릭해 ‘관리자 권한으로 실행’을 선택합니다.

윈도우 파일 강제 삭제 방법, 윈도우 10 명령 프롬프트 이동, 관리자 권한으로 실행

아니면 윈도우 10 검색창에서 ‘명령 프롬프트’를 입력하면 명령 프롬프트 앱이 나타나는 데 이 앱을 클릭하면 명렬 프롬프트로 이동합니다.

명령 프롬프트에서 chkdsk e:/f/r 명령 사용

디스크 점검 명령은 Chkdsk e:/f/r와 같은 명령을 사용합니다. 여기서 chkdsk 다음에 나오는 “e”는 디스크를 점검, 복구하려는 드라이브 문자를 의미압니다.

여기서 사용하는 옵션은 여러가지가 있는데요. 여기 간단히 정리해 봤습니다.

  • / f: 디스크의 오류를 수정합니다.
    디스크가 잠겨 있어야 하기 때문에 CHKDSK가 드라이브를 잠글 수 없는 경우(대부분 C 드라이브 점검 시 나타나는데, 다음에 컴퓨터를 다시 시작할 때 드라이브를 확인할 것인지 묻는 메시지가 나타납니다.
    “다른 프로세스가 볼륨을 사용하고 있으므로 CHKDSK를 실행할 수 없습니다. 다음에 시스템이 다시 시작할 때 이 볼륨을 검사하도록 하시겠습니까(Y/N)?” Y
  • /r: 불량 섹터를 찾아서 읽을 수 있는 정보를 복구합니다.
    디스크가 잠겨 있어야합니다.
    여기에는 물리적 디스크 오류에 대한 추가 분석과 함께 / f의 기능이 포함됩니다.
  • /x: 필요한 경우 먼저 볼륨을 마운트 해제합니다.
    드라이브에 대해 열려있는 모든 핸들이 무효화됩니다. 또한 / f의 기능도 포함합니다.
  • /b: NTFS 전용입니다. 볼륨의 불량 클러스터 목록을 지우고 모든 할당 및 사용 가능한 클러스터에서 오류를 다시 검색합니다.
    / r의 기능을 포함합니다.
    새 하드 디스크 드라이브에 볼륨을 이미징 한 후이 매개 변수를 사용하십시오.
  • /V: 디스크를 검사 할 때 모든 디렉토리에있는 각 파일의 이름을 표시합니다.
  • /scan: NTFS 전용입니다. 볼륨에서 온라인 스캔을 실행합니다.
  • /i :NTFS 전용입니다. 인덱스 항목에 대해 덜 엄격한 검사를 수행하여 CHKDSK를 실행하는 데 필요한 시간을 줄입니다.
  • /c :NTFS 전용입니다. 폴더 구조 내에서주기를 확인하지 않으므로 CHKDSK를 실행하는 데 필요한 시간이 줄어 듭니다.
chkdsk e:/f/r Code language: PHP (php)

이 명령을 실행하면 아래와 같이 chkdsk가 실행되면서 디스크를 점검하고 문제가 있으면 이를 고쳐줍니다.

문제는 디스크 크기에 따라 달라지겠지만 2TB 디스크의 경우 4시간 이상은 걸리더군요. 자기전에 실행시켜놓고 아침에 확인하는 것이 좋을 듯 합니다.

삭제 불가능한 윈도우 파일 강제 삭제 방법 5가지 2

이렇게 디스크 점검을 통해서 문제를 해결하면 여러 문제로 전혀 지워지지 않았던 파일이나 폴더가 제대로 지워지는 것을 확인할 수 있습니다.

참고

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코로나 백신 캠페인 광고에서도 느껴지는 프랑스와 독일의 차이점

코로나 팬데믹에서 빨리 빠져 나오기 위해 각국은 백신에 대한 부정적인 인식을 줄이고, 더 많은 사람들이 코로나백신을 맞도록 코로나 백신 캠페인 광고를 진행하기도 합니다.

이 중 프랑스와 독인 코로나 백신 캠페인 광고는 두나 국가 특성을 적나라하게 드러내고 있다는 평가가 있네요. 페이스북에서 김소연님이 공유한 이미지를 기록차 여기에서 공유하고 추후 다른 나라 백신 캠페인 내용을 추가해 보도록 하겠습니다.

프랑스 백신 캠페인 광고는 남년가 진한 키스라는 모습을 통해서 백신을 맞으면 안심하고 키스를 할 수 있다는 이야기를 전달하고 있는 반면, 독일 백신 캠페인 광고 이미지는 백신 맞는 팔뚝을 보여주면서 이성적으로 설득을 시도하고 있습니다.

광고 효과라는 관점에서 프랑스가 훨씬 더 인지도나 등에서 더 나을 것 같기는 합니다.

프랑스와 독일의 백신 캠페인 광고 이미지를 보고 논리와 철학의 나라 vs 감성과 예술의 나라라고 비교하는 의견도 있습니다.

정열적이고 자유분방한 프랑스 백신 캠페인 광고

백신을 맞으면 자유롭게 키스를 할 수 있다는 내용을 담은 프랑스 백신 캠페인 광고 이미지는 정열적이고 자유로운 프랑스 특성을 잘 보여준다는 생각입니다.

프랑스 백신 캠페인, France Vaccine Campaign 1400
프랑스 백신 캠페인, France Vaccine Campaign 1401

뭐 하지만 프랑스 백신 캠페인이 이런 다소 자극적인 내용만 있는 것을 아닙니다. 코로나 팬데믹으로 인한 텅빈 극장, 식당 드을 차분히 보여주면서 백신을 통해서 다시 예전으로 돌아 갈 수 있다는 것을 다소 경쾌한 음악과 함께 설득력있게 보여주는 아래와 같은 광고도 있습니다.

https://twitter.com/juanbuis/status/1402908043315142657?s=20

이성적인 독일 백신 캠페인 광고

독일은 백신 접종을 늘리기 위해 Pulls Up Its Sleeves 캠페인을 전개하고 있죠.

이 독일 백신 캠페인 광고 이미지는 백신을 맞기 소매를 걷어 올리자라는 의미의 백신 캠페인을 하고 있는데요. 이 백신 캠페인은 상당히 이성적으로 백신을 맞으면 안심할 수 있다는 느낌, 신뢰 이미지를 강조하고 있는 듯 합니다.

독일 민족이 상대적으로 이성적이라는 일부의 평가가 그대로 백신 캠페인 광고에도 나타난 듯 합니다.

코로나 백신 캠페인 광고에서도 느껴지는 프랑스와 독일의 차이점 3

코로나 백신 캠페인 광고에서도 느껴지는 프랑스와 독일의 차이점 4

호주 백신 캠페인 Arm Yourself Against COVID-19

호주 백신 캠페인 광고는 독일처럼 이성적으로 코로나19로 부터 당신을 보호하기 위해서 백신을 맞으라고 권고하고 있습니다.

호주 백신 캠페인 광고는 일반 국민 대상의 Arm Yourself.. 시리즈를 집행했고, 비즈니스를 대상으로 Arm ypur business, 공동체를 대상으로 Arm your community 등과 같이 대상을 구분해 이미지와 표현을 달리 사용하고 있습니다.

호주 백신 캠페인 Arm Yourself woman

WHO 백신 캠페인 포스터

WHO도 자체적으로 백신 캠페인 광고를 집행하고 있는데요.

미국을 비롯한 선진국은 자체 백신을 확보해 높은 백신 보급유을 보이고 있지만 상대적으로 아프리카 등은 그렇지 못하죠. 그래서인지 세계 보건 기구 백신 캠페인 광고는 아프라카를 타겟으로 제작했다는 느낌이 듭니다.

세계 보건 기구 백신 캠페인 포스터,  WHO Vaccine Campaign Poster English

영국 백신 캠페인 광고 이미지

영국 백신 캠페인 광고 이미지 중에서 인터넷 배너 이미지

영국 백신 캠페인, Every vaccination brings us closer, together, banner version

페이스북이나 인스타그램과 같은 소셜미디어용으로 제작한 영국 백신 캠페인 이미지

코로나 백신 캠페인 광고에서도 느껴지는 프랑스와 독일의 차이점 5

틱톡의 기발한 초기 사용자 확보 방법과 사용자 유지 전략 2가지

First 1000이란 사이트는 스타트업이 어떻게 초기 사용자를 확보하는지를 연구하는 곳입니다. 여기에서 틱톡의 초기 사용자 확보 방법 및 확보된 사용자 유지 전략을 공유했길래 초기 사용자 확보 관련 틱톡 사례를 간단히 번역, 소개해 봅니다.

여기에선는 매주 그들이 연구한 콘텐츠를 메일로 보내주는데 상당히 유용합니다. 이 사이트에서 운영하는 메일링 서비스를 신청해 받아 보면 좋을 것 같네요.

들어가며

틱톡의 역사는 복잡합니다. 처음에 틱톡은 세 개의 개별 앱으로 시작했습니다.

  • Musical.ly: 미국 청소년 시장을 겨냥한 중국 기반 스타트업
  • 더우인(抖音, Douyin) : 중국 바이트댄스(Bytedance, 인공지능(AI)를 활용한 개인화 뉴스 앱, Toutiao로 잘 알려진 기업)가 만든 중국 시장 공략 앱
  • 틱톡 : 더우인(Douyin)의 글로벌 버전, 이후에 Musical.ly를 인수

Musical.ly은 더우인(Douyin)보다 약 2년 먼저 출시되었지만 그들은 의도적으로 홈그라운드인 중국 시장보다는 미국 시장에만 집중하기로 결정했습니다.

당시 Musical.ly 설립자이자 공동 CEO였던 Alex Zhu는 중국 시장은 경쟁이 치열하고 더 진화한 소비자-사회 공간을 투자 및 운영해야 하는 과중한 과제를 안고 있었기에 미국 시장을 겨냥했다고 지적합니다.

이제 막 시작한 스타트업의 경우, 경쟁이 치열하지 않은 미국 시장을 먼저 공략하는 것이 더 합리적이죠.

틱톡의 전신 뮤지컬리, musicaslly

Musical.ly가 미국 시장 공략을 시작한 것이 바로 2014년이었습니다. 2년 후, 2016년에 바이트댄스(ByteDance)는 Musical.ly가 앱스토어 1위를 차지하는 등 엄청난 성공 조짐을 읽자마자 단 60일만에 중국 시장을 겨냥해 더우인(Douyin, 🤯)을 출시했습니다.

단순에 더우인(Douyin)은 중국 시장을 휩쓸었고 1년만에 1억명 이상 사용자를 모으면서 빠르게 성장했습니다. 당시 미국 시장에 먼저 진출해 성과를 올리던 Muscial.ly도 중국에서는 더우인(Douyin)과 경쟁 상대가 되지 않았습니다.

1년이 흐른 2017년에 Musical.ly은 10억 달러에 바이트댄스에 인수되었습니다.

틱톡 뮤지컬리 인수, tiktok & musically
틱톡 뮤지컬리 인수, tiktok & musically

틱톡 전신 뮤지컬리(Musical.ly)에서 읽는 시사점

Musical.ly은 2014년 SAP 직원이었던 Alex Zhu가 설립했습니다. 그는 SAP에서 4년간 재직하면서 주로 상하이와 샌프란시스코에서 시간을 보내면서 교육과 학습의 미래 트렌드를 연구하면서 시간을 보냈습니다.

그의 업무 대부분은 기획서를 쓰고, 5~10년간의 제품 로드맵을 구상해 고위 경영진 대상 프레젠테이션하는 것이었습니다. SAP에서 그의 직함은 “미래학자(futurist)”였습니다.”

틱톡이 인수한 뮤지컬리 창업자 알렉스 츄가 2016년 컨퍼런스에서 이야기하고 있다. Alex Zhu speaking at the #ProductSF conference in 2016, Image from Youtube
틱톡이 인수한 뮤지컬리 창업자 알렉스 츄가 2016년 컨퍼런스에서 이야기하고 있다. Alex Zhu speaking at the #ProductSF conference in 2016, Image from Youtube

Alex Zhu의 교육용 앱 실험에서 얻는 교훈

당연히 교육의 미래를 거의 5년간 고민한 후 회사를 떠나 독립하기로 마음 먹었습니다. 그는 교율용 앱을 만들었습니다. 이 앱은 Coursera와 트위터를 석어놓은 듯한 앱이었습니다.

그 아이디어는 사용자가 만드는 교육용 콘텐츠는 3-5분 정도로 제한을 두는 것이었습니다. 이러한 콘텐츠 길이 제약으로 신호 대 잡음비(signal to noise ratio, SNR, S/N)이 높아질 것이라는 가설에서 출발했습니다.

하지만 그러한 전략은 아주 빨리 그리고 결정적으로 실패했습니다. 실패 이유는 두 가지였습니다. 여전히 콘텐츠 제작에 시간이 많이 걸리고 사람들은 충분한 관심이 없었습니다.

  1. 창작자 측 : 비디오가 비록 짧을지라도, 3-5분짜리 교육용 비디오를 만드는 것은 시간이 많이 걸리는 것으로 악명이 높습니다.
  2. 소비자 측 : 교육은 본질적으로 인간의 본성에 반하는 것입니다.
    . 사람들이 배움의 여정을 추구하기 위해서는 본질적인 동기부여나 외적인 동기가 필요합니다.
    . 결국, 사람들은 300~500분 동안 100개의 서로 다른 임의의 주제들을 배울만큼 충분한 관심이 없었습니다.

뮤지컬리의 기원

샌프란시스코 기차에서 몇몇 십대들을 관찰한 후, 알렉스는 Musical.ly 아이디어를 떠올렸습니다.

그의 관점에서 십대들은 음악을 듣거나 소셜미디어를 스크롤하는 것 단 두 가지 일만을 했습니다. 이 둘을 합쳐서 Musical.ly가 탄생했습니다.

알렉스는 이전 교육용 앱에서 만든 모든 제작 툴과 인프라를 이미 보유하고 있었기 때문에 단 한달 만에 Musical.ly을 출시할 수 있었습니다.

Musical.ly은 교육용 앱(모바일에서 기본적으로 비디오를 만들고 편집)의 가장 좋은 부분을 모두 채용했고, 바능이 없었던 모든 것(비디오를 만드는 과정, 여기에는 3-5분짜리 교육 과정을 계획해야 함)을 제거하고 단지 촬영한 영상에 음악을 추가하기만하면 끝날 정도로 극도로 쉽게 만들었습니다.

심화학습 🧐, 콘텐츠 유연성, Content Liquidity

사용자 생성 콘텐츠 플랫폼의 문제는 극히 소수의 사람들만이 컨텐츠를 만든다는 것입니다.

Musical.ly과 같은 젊은 엔터테인먼트 기반 플랫폼의 경우 사용자들이 계속 몇시간 이상 참여할 수 있도록 지원해야 했습니다.

Musical.ly은 언제 어디서나 쉽게 컨텐츠를 만들 수 있도록 함으로써 이러한 문제를 해결할 수 있었습니다. 저녁 9시에 앱에 로그인해도, 모든 창작용 원재료(“어떤 영상을 만들지에 대한 영감”, 음악, 편집 기능 및 필터 등)들이 앱에 바로 있기 때문에, 원하기만 하면 동영상을 제작할 수 있습니다.

다른 소셜 미디어 플랫폼과 달리 Musical.ly에서 컨텐츠를 만드는 것이 사회적으로 용인될 수 있는 시기를 지정하는 것과 같이 영향을 미치는 외부 요소는 없었습니다.

15-30초 비디오 포맷의 천재성은 사용자들이 많은 컨텐츠를 제작할 수 있게 해줬고, 많은 사람들이 주장하는 것처럼 컨텐츠 창작자가 될 수 있는 진입 장벽을 엄청나게 낮추었다는 점에 있습니다.

이러한 방식으로 사용자가 계속해서 증가하는 괌심을 충족시키기에 충분한 콘텐츠를 만들 수 있게 만들어 주는 Musical.ly의 능력이 오늘날의 성공으로 이끌었습니다.

앱스토어 검색을 노린 이름으로 초기 다운로드를 활성화하다.

Musical.ly는 앱스토어에서 인스타그램과 메신저 검색 트래픽을 이용하는 전략으로 그들의 고객을 얻었습니다. 앱 스토어에 앱 등록 시 “Musical.ly”라는 이름대신 “인스타그램, 메신저, 그리고 그 이상을 위한 숏폼 비디오 제작 앱, An app for creating short-form videos for Instagram, Messenger, and more”이라고 이름을 지었습니다.

2014년 앱스토어는 앱 제목에 앱의 설명이나 검색어보다 훨씬 더 높은 가중치를 부여했습니다. 그래서 누군가가 인스타그램이나 메신저를 입력했을 때…검색 결과에서 Musical.ly은 최고의 검색 결과를 얻었습니다.

이 멋진 해킹은 이제는 더 이상 통하지 않지만, Musical.ly는 인스타그램이나 메신저를 검색한 사람들 중 극히 일부라도 앱을 다운로드하게 함으로써 아주 초기에 매일 수백 건의 다운로드를 받았습니다. 그냥 궁금해서요. 누가 알겠어요 🤷♀️


틱톡 초기 사용자 유지 전략 2가지

새로운 고객을 유치하는 것도 중요하지만. 고객을 유지하는 것도 완전히 다른 이야기입니다. 특히 사용자들이 전혀 기대하지 않고 찾아온 Musical.ly에서는 더욱 그렇습니다.

인스타그램과 마찬가지로 Musical.ly은 주로 효용성을 높이는 데에 초점을 맞췄습니다. 여기서 만든 동영상이 나중에 다른 소셜미디어 플랫폼에 게시할 수 있도록 카메라로 담른 비디오에 음악을 추가하는 도구 역할에 충실했습니다.

인플루언서 대신 일상적인 사용자에게 초점을 맞추다.

하지만 매일 수백 명의 사용자가 유입되면서 커뮤니티를 구축하는 것이 회사의 성공에 큰 역할을 했습니다.

알렉스와 Musical.ly 팀은 인플루언서들이 이 플랫폼에 참여토록 설득하는 힘든 싸움에 리소스를 투입하는 대신, 일상적인 소비자들에게 초점을 맞추고 “Musical.ly”라는 꿈을 만드는 데 주력했습니다.

Muscial.ly의 꿈은 다른 플랫폼을 이용하는 일상적인 소비자들이 다른 플랫폼에서는 도저히 달성 불가능하지만 Musical.ly에서 더 크고 빠르게 성장할 수 있는 기회를 만드는 것입니다.

Muscial.ly의 아이디어는 다른 플랫폼을 이용하는 “일상적인 사용자”에게만 초점을 맞추고, 플랫폼을 크게 만들고 궁극적으로 다른 사람들에게 영감을 줄 수 있는 역활을 하는 플랫폼리 되자는 것이었습니다.

그녀가 Muscial.ly에서 유명해졌다면, 저도 유명해 질 수 있어요.

– Every new user on Musical.ly/Tiktok.

초보자가 더욱 더 빨리 성장할수록, 그들은 Musical.lu에서 콘텐츠를 계속 제작하고자 하는 동기부여가 되었고, 더 많은 사람들이 인터넷에서 유명해지고자 하는 그들의 평생의 꿈을 이루기 위해 이 앱에 몰려들었습니다.

심화학습 🧐, 부의 분배, Wealth Distribution

오늘날 틱톡을 보면, 이러한 전략은 분명하고 실현 가능하면서도 천재적인 것으로 보입니다.

뮨제는 초기 사용자가 수천 명에 불과했는데 어떻게 하면 대규모 사용자를 신속하게 확보할 수 있을까요? 모든 사용자에게 도달할만큼 트래픽이 충분한지 않은 상태에서요.

알렉스가 이 기회를 가치 제안으로 고안한 방법은 의도적으로 막대한 부의 불평등을 야기하는 것이었습니다. 소수의 사용자는 Discover 기능이 제공하는 검색 기능에서 빠르게 “높은 트래픽”을 얻을 수 있습니다. 반면 다른 사람즐은 모두 극도로 트래픽이 거의 없을 것입니다.

이는 몇 달 동안만 지속될 수 있습니다. 일반적인 트래픽이 적은 사용자들은 언젠가는 엄청난 인기를 얻을 것이라는 믿음으로 콘텐츠를 계속 제작합니다.

그때까지 알렉스는 Musical.ly의 성장이 계속 가속화되고 곧 운영을 분산시킬 수 있는 충분한 트래픽(알고리즘 개발)이 확보되어 모두에게 “인기를 얻고 부자”가 되고 추종자를 모을 수 있는 실질적인 기회를 제공하기를 희망했습니다.


사용자와 함께 만들다, Creating with your users

Musical.ly가 초기 고객층을 유지하기 위해 두 번째로 한 일은 고객과 함께 만든 것 이었습니다.

이 팀은 중국에 상주하고 있었기 때문에 사용자를 이해하고 대화함으로써 과도한 보상을 해야 했습니다.

🥸 가짜 계정 만들기, Fake accounts

우선, 앱 출시 후 처음 6개월 동안 알렉스는 플랫폼에서 사용자들과 상호작용하기 위해 수십 개의 가짜 계정을 만들었습니다.

그는 사람들이 그 앱을 어떻게, 왜 사용하는지 이해하기 위해 사용자의 동영상에 댓글을 달고 피드백을 공유했습니다.

심지어 그는 신비로운 10대 미국인들의 사고방식을 이해하기 위해 가장 열정적인 사용자들 중 몇 명을 골라 그들과 그들의 부모님을 무료 저녁식사에 초대했다고 합니다.

✍️피드백 요청, Soliciting feedback

가짜 사용자를 만드는 것 외에도, 첫 번째 Musical.ly 앱에는 “내 아이디어”라는 버튼이 있었습니다. (피드백이나 지원이 아니라…내 아이디어라는 1인칭 사용은 사용자로 하여금 클릭하게 만드는 무언가가 있습니다.)

사용자가 앱을 열었을 때 앱에 대해 좋아하는 세 가지와 싫어하는 세 가지를 나열하도록 요청했습니다.

이것이 전체 제품 로드맵이 되었습니다. 사람들이 싫어하는 것을 고치고, 사람들이 좋아하는 것을 개선했습니다.

🎨 사용자와 함께 디자인합니다.

그들이 마지막으로 한 일은 참여적 디자인 원칙을 회사 내에서 복음으로 바꾸는 것이었습니다.

알렉스는 수백명의 초기 사용자를 WeChat 그룹에 합류시켰으며, 회사의 어떤 엔지니어도 WeChat에 먼저 목업과 와이어프레임을 공유하고 초기 피드백을 받지 않고는 새로운 기능을 적용할 수 없었습니다.

Musical.ly 또는 틱톡의 겉모습은 우연한 “병 속의 마법, magic in a bottle” 제품처럼 보일 수 있지만, 이 마법이 우연히 만들어진 것은 아닙니다.

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스타트업 가격 전력

혁신 제품 수익화를 위한 스타트업 가격 책정 방법 및 가격 운영 전략

혁신 제품 수익화를 위한 스타트업 가격 책정 사례

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스타트업 시스템 구축

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기타

대기업에서 외국 스타트업과 신규 사업을 추진하면서 배운 교훈 몇가지

팬데믹 이후 브랜드 전략, 더 중요해지는 고객 충성도 제고, 고객 유치 및 유지 방법

코로나 팬데믹 이후 고객 충성도는 더욱 더 유용해졌습니다. 이에 투자할 가치가 충분할까요? 이전 10년 동안 기굴 기업들에게 고객 유치가 가장 중요한 문제였지만 향후에는 고객 충성도를 높이는 것이 더욱 더 중요해질 것이라는 월스트리트저널의 Laura Forman 주장이 있어 소개해 봅니다.

월스트리트저널 기사를 기반으로 번역해 정리하되 도어대시 사례를 보다 풍부하게 추가하고, 쿠팡 코호트 분석 사례를 추가해 보았습니다.

대단한 사례 분석은 아니었지만 조금은 인사이트를 얻을 수 있다는 생각을 했습니다.

팬데믹 이후 브랜드 전략, 고객 충성고 제고가 더욱 중요해지다

작년, 소비자들은 모든 계획을 취소해야 했고, 일에만 몰두하면서 돈을 모을 수 밖에 없었습니다. 오랜 기간에 걸친 소비 중단은 많은 기업들에게 피해를 주었지만, 또 다른 기업들에게는 새로운 경쟁의 장을 제공해 주었을 수도 있습니다.

이제 팬데믹으로 막혀 있었던 경제가 열리면서 브랜드들은 비즈니스들을 장기적으로 안전하게 끌고갈 희망을 가지고 새로운 고객 또는 한때 다른 브랜드에 충성했던 고객을 끌어 올 특별한 기회를 갖게 되었습니다.

이제 투자자들은 고객 충성도 가치를 결정해야 할 때가 왔습니다.

샌프란시스코 소재 포러너 벤처스(Forerunner Ventures) 사장 제이슨 본스타인은 지난 달 블로그에서 소비자들이 쇼핑과 여행없이 지내면서 지난 1년을 보내면서 “뭔가 새로온 것을 받아 드릴 준비다 되었다. ready for something fresh”라고 진단하며 새로운 로열티 옵션이 시장에 등장할 것이라고 예측했습니다.

지난 10년동안 효율적인 고객 확보에 열성을 쏟았다면, 오늘 날에는 고객 충성도 제고에 관심을 기울여야 한다는 것입니다.

코로나 팬데믹 이전에도 고객의 장기적인 가치 창출이라는 상당히 그럴듯한 사례들이 많았습니다.예를 들어 슬랙(Slack Technologies)은 2018년과 2019년에 평균 매출의 61%를 영업 및 마케팅에 사용했지만 헛된 일은 아니었습니다. 슬랙 고객의 Net Dollar Retention(NDR)은 비교 기간동안 평균 148%에 달했습니다.

여기서 Net Dollar Retention(NDR)은 12개월 전 가입한 고객이 1년 전에 지불한 금액과 비교 기간 말에 지불한 금액 비율을 말하는데요. 일반적으로 100%가 넘으면 1년전 가입한 고객의 매출이 시간이 지날수록 늘고 있다는 것을 의미합니다.

도어대쉬(DoorDash) 배달 모습, Image - DoorDash
도어대쉬(DoorDash) 배달 모습, Image – DoorDash

도어대시 Net Dollar Retention(NDR) 사례

마찬가지로, 도어대시(DoorDash)는 2018년과 2019년 매출의 평균 57%를 영업 및 마케팅에 사용했지만, 이 메트릭스 역시 상당한 투자 수익률을 보였습니다. 도어대시 증권 보고서에 따르면 2018년 가입한 고객은 2년차에는 첫 해 사용 금액의 1.65배를 사용하고 있었습니다.

도어대시(DoorDash)가 기업 공개를 위한 S-1 서류(prospectus)에서 기존 고객이 발생하는 매출이 2018년 3분기 68%에서 2020년 3분기에는 85%로 늘었다고 밝혔습니다.

도어대시 서비스 이용 시간이 지날수록 매출 증가

소비자들은 도어대시 첫 주문을 시작한 이래 매년 주문 액수가 증가하고 있었습니다. 2016년 주문을 시작한 코호트(소비자 그룹)은 4년차인 2020년엔 주문액이 57% 증가했습니다.

2017년 첫 주문을 시작한 코호트는 3년차에 무려 62% 주문액이 늘었으며, 2018년 첫 주문을 시작한 코호트는 2년차이 2019년에 무려 65% 증가했습니다.

도어대시 첫 주문 시작 코호트들의 연도별 주문액 증가 추이

또한 시간이 흐르면서 도어대시 매출 중에서 신규 가입자 매출보다는 기존 가입자 매출 비중이 크게 증가하면서, 이 도한 도어대시 전체 이익 증가로 이어젔습니다.

도어대시 매출에서 신규 고객 비중 및 기존 고객 비중, 시간이 흐를수록 기존 고객매출이 증가하고 이는 수익의 증가로 이어진자

연도별 코호트의 기여 이익(Contribution Prifit)

도어대시는 매출총이익에서 판매 및 마케팅 비용을 제하고 이어 일부 비현금 항목을 추가한 것을 기여 이익(Contribution Prifit)이라고 정의하고, 코호트드링 연도별로 어떤 흐름을 보이는지를 분석하고 있습니다.

이러한 기여 이익(Contribution Prifit)은 첫해에는 고객 확보 비용이 많이 들기 때문에 당연히(?) 적자이지만 연도가 흐를수록 기여 이익(Contribution Prifit)은 높아져 갔습니다.

이미 3년차까지 시간이 흐른 2016년 코호트와 2017년 코호트는 3년차에 기여 이익(Contribution Prifit)이 8%까지 높아졌습니다.

연도별 코호트의 기여 이익(Contribution Prifit)
연도별 코호트의 기여 이익(Contribution Prifit)

이렇게 한번 가입자를 유치해 고객으로 계속 유지할 수 있다면 이들의 주문앳이 빠르게 늘고, 이들의 이익이 빠른 속도로 늘 수 있다는 데이타 분석에 따라 도어대시는 신규 고객 가입을 위한 마케팅 투자에 집중할 수 있었습니다.

2017년 가입자들에게는 6%이상의 판매 마케팅 비용을 사용했지만, 2018년 코호트에게는 10% 판매 마케팅 비용을 사용했습니다. 그럼에도 2년차이후에는 3% ~ 2%로 그 비용을 줄였습니다.

연도별 코호트의 판매 마케팅 비용 및 프로모션 비용율

쿠팡 코호트 분석을 통한 고객 유치 사례

도어대시 보다도 더 고객이 시간이 흐를수록 매출액 증가 속도가 빨랐던 쿠팡 코호트 분석 사례를 추가해 봤습니다.

최근 가입 고객일수록 매출액 증가 속도가 빠르다

고객별 매출을 코호트 분석을 해보면 상당히 흥미로운 점을 발견할 수 있습니다.

2016년 가입 고객은 초기년도 구매액이 3배이상으로 늘어나는 시기는 5년차이지만, 2017년 가입 고객은 4년차, 2018년 가입 고객 고객은 3년차에 매증 증가 3배 이상을 달성하고 있습니다. 그리고 2019년 가입 고객은 2년차에 2.19배가 되어 가장 빠른 속도로 구매액이 증가하고 있는 코호트 분석결과로 밝혀졌습니다.

이는 최근 가입 고객일수록 구매액 증가폭이 크다는 것으로 온라인쇼핑이 대세화되면서 쇼핑 핵심 계층이 점점 더 쿠팡과 같은 온라인쇼핑으로 편입되고 있는 것으로 해석됩니다. 예를들면 그동안 오프라인 쇼핑을 중시햇단 3~40대 중년 여성들이 대거 쿠팡과 같은 온라인쇼핑 세계에 편입되는 것 아닐까요?

연도별 고객 매출 코호트 분석,Spend by cohort, indexed to year 1, table by Cupang
연도별 고객 매출 코호트 분석,Spend by cohort, indexed to year 1, table by Cupang

위에서 언근한 도어대시 코호트 분석과 쿠팡 코호트 분석을 비교해보면 쿠팡이 훨씬 더 효율적입니다. 도어대시와는 비교가 안될 정도입니다. 쿠팡 구매액 증가는 50% 증가가 아니라 300% 이상이기 때문입니다.

쿠팡 매출 90%는 기존 고객에서 나온다

위 코호트 분석에서 쿠팡이 이용하기 시작한 고객은 시간이 지날수록 구매액이 폭발적으로 커지는 것으로 나왔죠. 이러다보니 쿠팡 매출은 점점 더 기존 고객에게서 나오고 있습니다.

20년 기존 고객 매출 비중은 905로 2016년 87%에서 꾸준히 늘고 있습니다. 생각보다 빠르게 늘지 않은 이유를 궁금할 수도 있는데요. 개인적으로는 위에서 분석한 대로 최근 고객일수록 구매액이 크고 구매액 등가도 빠르게 커지기 때문이 아닐까 싶습니다.

이것이 쿠팡으로서는 여전히 신규 고객 유치를 무시할 수 없는 이유라고 생각합니다. 최근 온라인쇼핑으로 넘어오는 고객일수록 핵심 소비 계츨일 수 있다는 것이기 때문이죠.

연도별 신규 고객 매출 비중과 기존 고객 매출 비중 추이, Total customer spend from new customers and existing customers(% of total), Graph by Cupang
연도별 신규 고객 매출 비중과 기존 고객 매출 비중 추이, Total customer spend from new customers and existing customers(% of total), Graph by Cupang

고객 유치와 유지 사례

그러나 투자자는 고객을 유치 및 유지하는 것이 결코 확일적인 접근으로는 불가능하다는 것을 을 기억해야 합니다.

고객이 빠르게 증가하고 있는 가운데 작년에 상장된 캐스퍼 슬립(Casper Sleep)을 생각해 보죠.

이 매트리스 회사는 2019년 매출의 36% 이상을 판매 및 마케팅에 사용했지만, 출시 시점부터 2019년 9월까지 소비자 직접 구매 고객의 16%만이 재구매했다고 밝혔습니다. 캐스퍼 주가는 공개 당시 주가에서 반토막이 난 상태로 거래되고 있습니다.

그리고 브랜드가 너무 강해서 영업 및 마케팅 지출이 거의 필요하지 않은 회사도 있습니다. 예를 들어 에어비앤비는 현재 트래픽의 90%가 전혀 비용을 사용하지 않았거나 소비자가 직접 방문한 사례라고 합니다.

그러나 에어비앤비와 같은 수준의 브랜드 인지도는 흔하지 않습니다. 여러분은 다음 휴가 때 에어비엔빙(Airbnbing)을 하겠지만, 잠자기 위해 캐스퍼링(Caspering)을 하지는 않잖아요.

상품력과 브랜드 전환 비용이 브랜드력을 강력하게 만든 애플

브랜드 전환 비용(switching costs)이 높을 경우 브랜드력은 더욱 더 커질 수 있습니다. 애플 마케팅 비용은 매출에 비해 너무 낮아서 애플은 그 비용을 분류하지도 않습니다.

2002년 애플 일반 관리비(영업 및 마케팅 비용을 포함한 전반적인 관리 비용)는 매출의 7%에 불과했습니다. 이는 애플 제품의 명성과 사용자들이 애플 에코시스템에 어떻게 얽매여 있는지에 대한 명백한 증거입니다.

펠로톤, 낮은 마케팅 투자에도 높은 고객 가치 유지

고객 충성도가 믿을 수 없을 정도로 쉽게 얻을 수 있는 것처럼 보이는 사례도 있습니다. 펠로톤은 21년 1분기 실적 보고에서 매출의 16%만을 영업 및 마케팅에 사용했지만, 여전히 매년 141%씩 매출이 증가하고 있습니다. 펠로톤 사용자들은 한 달 평균 26개 운동을 구독할 정도로 열광적이어서 펠로톤이 없으면 하루도 버틸 수 없을 정도라는 것을 시사하고 있습니다.

주요 기술 스타트업 기업들의 매출 내 영업 및 마케팅비 비율, Graph by Happist

펠로톤의 바이럴 성장은 투자자들로부터 멋진 보상을 받았습니다. BMO Capital Markets 분석가 Simeon Siegel의 분석에 따르면, 펠로톤(Peloton) 현재 시장 가치는 고객이 25년 이상 구독료를 지불해야 할 수준이라고 합니다.

일시적인 운동 유행과 자전거를 야외에서 탈 수 있게되고 피트니스가 문을 열게 되면서 본격적인 경쟁을 해야 한다는 사실을 고려하면 25년 구독료를 받아야 얻을 수 있다는 펠로톤 시장가치는 다소 억지스러워 보입니다.

그럼에도 불구하고 수십년 동안 고객을 유지하려면 더 많은 제품(기계 고장, 사용자 지루함 등)이 필요합니다. 따라서 마케팅 지출이 증가합니다.

펠로톤 실내 사이클로 운동하는 여인, Woman with Peloton black bike product, Image from Peloton
펠로톤 실내 사이클로 운동하는 여인, Woman with Peloton black bike product, Image from Peloton

고객 유치 비용을 잘못 판단하는 경우

에모리 대학(Emory University)의 고이즈에타 경영대학원 마케팅학과 조교수인 Daniel McCarthy는 투자자가 고객 유치 비용을 잘못 평가할 수 있는 두 가지 방법이 있다고 지적했습니다.

  1. 고객 체류 기간 추정에 잘못된 통계 모델을 사용하거나,
  2. 장기간 사용에는 적합하지 않을 단기간 사용 모델을 사용하는 것

예를 들어 Lyft는 가장 최근의 21년 1분기 실적 발표에서 매출 비 마케팅 비용율이 사상 최저치에 도달했다고 말했습니다. 하지만 이 기간 동안 판매는 아직 완전히 회복하지 않은 수요와 드라이버 부족으로 전년비 36% 감소했기 때문에 마케팅 비용율이 사상 최저라고 주장하기에는 억지스럽습니다.

팬데믹의 험악한 상황속에서 벗어나면서 업계는 보다 성숙해졌지만, 드라이버들이 돌아오고 수요가 정상화되면 우버와 리프트는 다시 고객을 유치하기 위해 엄청난 마케팅 비용을 투장하게 될 것입니다.

Bornstein 씨가 증명한 바와 같이, 기술 발전의 현 단계에서는 고객 획득 비용과 함께 고객 충성도가 이득이 될 수 있습니다. 그러나 일부 기업은 올인할 여력이 없는 반면 다른 기업들은 과도하게 이를 얻기 위해 투자랄지도 모릅니다.

참고

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글로벌 뮤직 스트리밍 구독자 및 뮤직 스트리밍 점유율 현황 by MiDiA

MiDiA에서 발표한 21년 1분기 글로벌 뮤직 스트리밍 구독자 및 뮤직 스트리밍 점유율 데이타가 있어서 간단히 소개해 드립니다.

이에 따르면 20년 글로벌 뮤직 스트리밍 구독자는 4억 6천 7백만명으로 전년비 1억명 증가하면서 27% 늘었습다. 뮤짓 스트리밍 업체 중에서는 스포티파이 점유율 32%로 시장을 리딩하고 있으며, 애플뮤직 점유율 16% 그리고 아마존뮤직 13%로 그 뒤를 잇고 있습니다.

20년 뮤직스트리밍 구독자 4억 6천 7백만명

20년 글로벌 뮤직 스트리밍 서비스 구독자는 4억 6천 7백만명으로 ’19년 3억 6천 7백만명에서 1억명이 증가했습니다. 이는 전년비 27% 증가한 것으로 ’19년 29% 증가에 이어서 여전히 높은 수준의 증가율을 보인 것입니다.

’20년 뮤직 스트리밍 구독자 증가는 넷플릭스를 비롯한 동영상 스트리밍 구독자 증가에는 미치지 못하지만 마찬가지로 팬데믹의 수혜를 어느 정도 입어 높은 수준의 증가율을 보였다고 해석할 수 있습니다.

’20년 뮤직스트리밍 구독자 증가율은 다소 낮아졌지만 절대 구독자수 증가는 1억 명으로 ’19년 8천 3백만명 증가에 비해서 크게 늘어난 것입니다.

하지만 코로나 팬데믹 이후 21년 1분기 글로벌 뮤직 스트리밍 구독자는 약2천만명 증가해 팬데믹 이전 수준 정도로 다소 둔화되었습니다.

연도별 글로벌 뮤직 스트리밍 가입자 맟 신규 가입자 추이, Graph by Happist
연도별 글로벌 뮤직 스트리밍 가입자 맟 신규 가입자 추이, MiDiA 발표 자료를 기반으로 스트리밍 가입자 추, Graph by Happist

하지만 ’20년 뮤직 스트리밍 구독자당 당 수익은 오히려 전년비 9% 하락해 뮤직 스트리밍 서비스 수익성은 다소 나빠졌으며, 구독자 전환으로 강제할 동력이 다소 약화되었습니다.

21년 1분기 뮤직 스트리밍 점유율, 스포티파이 점유율 32% > 애플뮤직 16% 순

한편 21년 1분기 현재 뮤직 스트리밍 서비스별 점유율을 살펴보면 북유럽에서 시작된 뮤직 스트리밍 비즈니스개척자 스포티파이 점유율 32%로 여전히 선두를 지키고 있고, 그 뒤를 애플뮤직 점유율16%, 아마존뮤직 점유율 13%로 그 뒤를 쫒고 있습니다.

스포티파이는 ’20년 1분기부너 ’21년 1분기까지 어느 뮤직 스트리밍 서비스보다 많은 순가입자 증가 2,700만명을 기록해 시장을 리딩하고 있습니다.

하지만 스포티파이 순 가입자수는 가장 많지만 전체 규모에 비해서는 다소 떨어졌기 대문에 스포티파이 점유율은 전년비 2%p 하락했습니다. 스포티파이 점유율 32%

구글 유튜브 뮤직은 뮤직 스트리밍 업체중에서 가장 높은 성장율 60%를 기록하며 유튜브 뮤직 점유율 8%를 차지했으며, 텐센트도 전년비 40% 증가해 점유율이 13%로 높어졌습니다.

아마존뮤직은 27% 성장하면서 시장 평균과 유사한 수준의 증가율을 보였지만, 애플뮤직 구독자는 12% 증가에 그치면서 상대적으로 부진했습니다.

구글 유튜브 뮤직은 지난 2년동안 뮤직 스트리밍 구독자가 가장 높은 성장을 보였는데, 주로 신흥시장과 전 세계 젊은 층에게 큰 반향을 불러 일으켰습니다. 밀레니얼 세대에게 스포티파이가 각광을 받은 것처럼 Z세대들은 유튜브 뮤직 서비스에 열광하고 있습니다.

지역별로는 신흥시장은 글로벌 뮤직 스트리밍 시장이 성장하는 핵심 지역으로 떠올랐습니다. 남미 지역과 아시아 태평양 지역은 ’20년 구독자 증가의 60%를 차지할 정도로 뮤직스트리밍 구독자가 빠르게 증가하고 있는 지역입니다.

이러한 신흥시장에서 구독자 증가는 필연적으로 글로벌 뮤직 스트리밍 구독자 당 수익이 낮아지는 결과를 낳고 있지만 장기적으로는 이러한 구독자당 수익이 낮아지는 추세는 누구러질 것으로 보입니다.

21년 1분기 뮤직 스트리밍 점유율 현황, Graph by MiDiA

연도별 글로별 뮤직 매출 추이 by IFPI Global

IFPI Global에서 조사 발표한 연도별 글로벌 뮤직 매출 추이 데이타를 참고로 공유해 드립니다.

우리가 상식적으로 알고 있는 것처럼 음반 시장은 빠르게 시장 규모가 줄어들고 있고, 반면 이 시장을 스트리밍이 되찾고 있습니다. 하지만 스트리민 시장이 커지드라도 2000년대 초반 시장 규모에는 턱없이 모자라는 수준입니다.

글로벌 뮤직 스트리밍 구독자 및 뮤직 스트리밍 점유율 현황 by MiDiA 6

연도별 글로벌 음악 세그먼트별 매출 추이

CategoryYear0102030405060708091011121314151617181920
Global Total($B)      23.6      22.1      20.5      20.4      19.9      19.3      18.1      16.8      15.7      14.9      14.7      14.8      14.5      14.0      14.5      15.8      17.0      18.7      20.2      21.6
YoY(%)-       6.4-       7.2-       0.5-       2.5-       3.0-       6.2-       7.2-       6.5-       5.1-       1.3        0.7-       2.0-       3.4        3.6        9.0        7.6      10.0        8.0        6.9
Physical(B$)      23.0      21.3      19.7      19.1      17.9      16.2      14.0      11.9      10.3        8.9        8.2        7.6        6.7        6.0        5.7        5.5        5.2        4.7        4.4        4.2
YoY(%)-       7.4-       7.5-       3.0-       6.3-       9.5-    13.6-    15.0-    13.4-    13.6-       7.9-       7.3-    11.8-    10.4-       5.0-       3.5-       5.5-       9.6-       6.4-       4.5
Streaming(B$)        0.1        0.1        0.2        0.3        0.4        0.4        0.6        1.0        1.4        1.9        2.8        4.6        6.5        9.2      11.2      13.4
YoY(%)             -   100.0      50.0      33.3             -      50.0      66.7      40.0      35.7      47.4      64.3      41.3      41.5      21.7      19.6
Downloads(B$)        0.4        1.0        2.0        2.7        3.4        3.7        3.9        4.2        4.4        4.3        4.0        3.7        3.2        2.6        1.7        1.5        1.2
YoY(%)   150.0   100.0      35.0      25.9        8.8        5.4        7.7        4.8-       2.3-       7.0-       7.5-    13.5-    18.8-    34.6-    11.8-    20.0
Performance($B)        0.6        0.7        0.8        0.9        0.9        1.0        1.2        1.2        1.3        1.4        1.4        1.5        1.7        1.8        1.9        2.2        2.3        2.6        2.5        2.3
YoY(%)      16.7      14.3      12.5             -      11.1      20.0             -        8.3        7.7             -        7.1      13.3        5.9        5.6      15.8        4.5      13.0-       3.8-       8.0
Synchronisation($B)        0.3        0.3        0.3        0.3        0.3        0.4        0.4        0.4        0.5        0.5        0.4
YoY(%)             -             -             -             -      33.3             -             -      25.0             --    20.0

참고

스포티파이 CEO 인터뷰에서 읽는 스포티파이 전략 – 음악에서 라디오로

스포티파이와 틱톡이 바꾸는 뮤직 문화, 싱글 앨범 증가 이유

스포티파이가 팟캐스트 콘텐츠에 집중하는 이유 4가지

뮤직 스트리밍의 선두, 스포티파이 미래는 넷플릭스가 될 수 있을까?

애플 뮤직은 어떻게 기존 강자 스포티파이를 추격하고 있을까?

스포티파이는 어떻게 뮤직 스트리밍 시장을 장악했을까? 가치 제안, 쇼셜 미디어, 추천 Discover Weekly

스포티파이 실적 관련

기대에 못 미친 성장과 수익, 3분기 스포티파이 실적과 향후 스포티파이 전망

20년 2분기 스포티파이 실적, 코로나로 광고 감소는 매출과 이익을 제한하다.

선구매 후결제 시장의 다크호스로 떠오를 애플 선구매 후결제, BNPL 서비스 도입

카카오페이 상장을 분석한 이후 간편결제 시장에 관한 관심이 높아지는 가운데 애플페이가 선구매 후결제 서비스(buy now, pay later, BNPL)를 도입할 것이라는 정보가 있어 간단히 정리해 봤습니다.

블름버그는 애플이 골드만 삭스와 손잡고 애플 선구매 후결제 서비스, BNPL 서비스를 도입을 준비하고 있다고 보도했습니다. 미국 애플페이 사용자는 4천만명으로 전체 모바일 결제 사용자의 43%를 차지하고 있을 정도로 막강한 사용자를 가지고, 미국 유통에서 애플페이 커버리지 85%에 달해 대부분 유통에서 애플페이 사용이 가능하기 때문에 선구매 후결제 시장을 빠르게 잠식할 것으로 전망되고 있습니다.

애플 선구매 후결제 서비스 도입과 애플 서비스 비즈니스

블름버그는 애플은 상품을 후불로 구매할 수 있는 애플페이 선구매 후결제 서비스를 준비하고 있고 있다고 보도했습니다. 이 선구매 후결제 서비스는 어펌(Affirm)이나 페이팔이 제공하는 서비스로 코로나 팬데믹 이후 큰 인기를 끌고 있습니다.

아래는 미국 선구매 후결제 시장에서 1위를 달리고 있는 클라라 선구매 후결제 광고 이미지입니다.

스웨덴 본사를 둔 BNPL 서비스업체 Klarna 홍보 이미지
스웨덴 본사를 둔 BNPL 서비스업체 Klarna 홍보 이미지

애플 내부적으로 애플페이 후불(Apple Pay Later)로 불리우는 이 서비스는 골드만 삭스로 부터 할부금 운영에 필요한 자금을 조달받을 것이라고 합니다.

골드만 삭스는 2019년부터 애플페이 전략적 파트너였으며, 이는 애플카드에 얽매이지 않아 구매 시 애플카드를 요구하지 않는다고 합니다. 즉 모바일에서 애플페이만 설치되어 있다면 사용가능하다는 것이죠.

애플페이의 이러한 선구매 후결제 서비스는 애플페이 사용을 촉진하고, 더 많은 사용자들이 표준적인 신용카드 대신 아이폰을 이용해 물건을 구매하도록 할 수 있습니다.

분기별 애플 서비스 비즈니스 매출 추이

애플페이는 거래가 발생할 때마다 일정 비율의 수수료를 받고 있으며, 이를 포함한 애플 서비스 비즈니스는 연간 500억 달러 이상의 수익을 창출하고 있습니다.

  • 미국 애플페이 거래 시 수수료 015% 징수
  • 중국 애플페이 거래 시 수수료 0.03% 징수
  • 이스라엘 애플페이 거래 시 수수료 0.05% 징수
  • 한국과는 애플페이 수수료 이슈로 도입 협상 중단 됨

애플 서비스 비즈니스는 애플페이를 비롯해 애플뮤직이나 애플 구독 서비스와 같은 다양한 서비스를 총칭하면서 애플 전체 맻ㄹ에서 상당한 비중을 차지하는 핵심 사업으로 떠오르고 있습니다.

애플 서비스 비즈니스는 지난 21년 1분기엔만 169억 달러 매출을 올렸고, 전년 동기비 26% 증가하면서 근래들어 매출 성장율이 높아지고 있습니다.

21년 1분기 애플 실적, 분기별 애플 서비스 비즈니스 매출 및 성장율( ~2021년 1분기) Quarterly Apple' Service Revenue & Y2Y Growth rate, Graph by Happist
21년 1분기 애플 실적, 분기별 애플 서비스 비즈니스 매출 및 성장율( ~2021년 1분기) Quarterly Apple’ Service Revenue & Y2Y Growth rate, Graph by Happist

애플페이 선구매 후결제 서비스 내용

애플페이 선구매 후셜제 서비스는 사용자가 애플 기기에서 애플페이를 통해서 구매를 진행할 때 몇가지 옵션을 만나게 됩니다. 2주간 무이자 지불을 선택하거나 이자가 있지만 수개월 후에 대금을 지불하는 하는 옵션중에서 하나를 선택할 수 있습니다.

애플이 4회 제공하는 2주간 무이자 후불은 ‘애플페이 인 포(Applr pay in 4)”라고 불리우며, 수개월에 걸치 장기 구매 대금 지불 플랜은 ‘애플페이 월 할부(Apple Pay Monthly Installments.)’라고 부릅니다.

애플페이가 제공하는 애플페이 월 할부(Apple Pay Monthly Installments.)’의 월 할부금리는 알려지지 않았습니다. 어펌(Affirm)은 월 할부금리를 최대 30%가지 징수 할 수 있도록 되어 있습니다. 반면 다른 선구매 후결제 서비스들은 어펌보다는 다소 낮은 수준에서 책정되고 있습니다.

현재 애플에 따르면 애플의 아이폰 기반 결제서비스인 애플페이는 미국 소매점 85%에서 사용가능하다고 합니다. 애플이 구상하고 있는 애플페이 선구매 후결제 서비스는 2014년 도입된 P2P(Peer-to-Peer Payment)와 같은 간편결제 서비스에 이어서 근래 도입된 가장 큰 추가 서비스로 평가받으면서 시장 파괴력이 적지 않을 것이라고 블름버그는 평가했습니다.

애플페이 사용자 인터페이스, Image from Apple
애플페이 사용자 인터페이스, Image from Apple

애플페이 선구매 후결제 서비스 도입 소식에 선구매 후결제 서비스 업체인 어펌 주가는 10% 하락했으며, 페이팔은 0.6% 하락했지만 곧 주가 하락을 회복하는 등 선구매 후결제 업체마다 충격이 달랐습니다. 아무래도 선구매 후결제 서비스에 미치는 영향이 지대할 것이기 때문입니다.

그것은 애플페이가 강력한 사용자 기반과 애플페이 선구매 후결제 서비스 수용 여지가 아주 크기 때문에 애플 선구매 후결제 시장 진입 후 곧바로 높은 점유율을 확보할 것으로 전망되기 때문에 위협적이라 핳 수 있습니다.

애플페이 사용자, 4천만명으로 전체 모바일 페이 사용자의 43% 차지

이마케터는 ’20년 애플페이 이용자를 4천만명으로 추산했으며, 이는 미국 내 모바일 결제 사용자의 43.4%를 차지하고 있다고 추정했습니다.

또한 애플페이 선구매 후결제 서비스 도입 등으로 애플페이 사용자는 2025년에는 5천 4백 5십만명까지 증가할 것으로 전망했습니다.

애플페이 사용자 및 모바일페이 사용자 내 비중 추이, Graph by eMarketer

연령대별 선구매 후결제 서비스 이용 현황

어펌(Affirm, 에프터페이(Afterpay), 클라나(Klarna)와 같은 선구매 후결제 서비스 업체들이 두각을 나타나기 시작한 2018년 이 서비스 이용자들 대부분은 재정적 여력이 없는 밀레니얼 또는 14세 이상의 Z세대였습니다.

밀레니얼 및 Z세대 이용자 비중은 21년에는 73%로 하락했지만 여전히 이 시장의 가장 중요한 이용자들입니다.

이카케터 예측에 따르면 2025년가지 장기 예측에서도 여전히 밀레니얼과 Z세대 사용율이 가장 높을 것으로 전망했습니다.

그러나 선구매 후결제 업체들은 점점 더 구매력이 높은 X세대와 베이비붐 세대를 공략하고 있으며, 그 결과 2025년에는 이 서비스 사용자 30%는 X세대와 베이비붐 세대로 채워질 것으로 전망합니다.

미국 연령대별 선구매 후결제서비스 이용현황, BNPL 서비스 이용현황 및 향후 전망, graph by emarketer

미국 선구매 후결제 점유율 현황

이마케터가 밝힌 미국 선구매 후결제 서비스 점유율은 최근들어 급격한 변화를 보이고 있는 것으로 나타났습니다.

2018년에는 어펌 점유율이 78%로 절대적이었지만, 점점 더 많은 업체들이 선구매 후결제 시장으로 진입함에 따라 2021년 1분기 어펌 점유율은 165로 크게 쪼그라들었고, 대신 클라라가 34%로 가장 높은 점유율을 보이고 있으며, 에프터페이가 26% 그리고 쿼드페이가 16%로 어펌과 공동으로 3위를 차지하고 있습니다.

미국 선구매 후결제 서비스 점유율, BNPL 점유율 추이, Graph by eMarketer

참고

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[동영상] 온라인쇼핑 수요 폭발에 대처하는 영국 오카도 사례, 로봇 물류시스템 구축 방법

미국에는 아마존이 있다면, 영국에는 오카도가 있다고 할 정도로 영국에서 오카도는 빠르게 성장하는 온라인 식료 유통업체가 되었습니다. 오카도의 온라인쇼핑 수요 급증에 대비하는 로봇 물류시스템을 구축이라는 오카도 사례를 살펴봤습니다.

여기서는 오카도가 제공하는 오카도 물류시스템 영상을 기반으로 오카도 물류시스템, 주로 로봇을 이용해 어떻게 상품을 분류, 패키징는 시스템을 구축했는지를 보여주고 있습니다.

코로나 팬데믹의 악영향을 가장 크게 받았던 나라중의 하나인 영국에서도 온라인쇼핑 수요가 폭발적으로 증가했는데요.

주요 국가별 온라인쇼핑 비중 추이( ~ 21년 1분기), 한국 온라인쇼핑 비중, 미국 온라인쇼핑 비중, 영국 온라인쇼핑 비중, 중국 온라인쇼핑 비중, Graph by Happist
주요 국가별 온라인쇼핑 비중 추이( ~ 21년 1분기), 한국 온라인쇼핑 비중, 미국 온라인쇼핑 비중, 영국 온라인쇼핑 비중, 중국 온라인쇼핑 비중, Graph by Happist

코로나 팬데믹은 대부분 지역에서 온라인쇼핑 수요 폭발을 가져왔고, 이에 대응하기 위한 유통업체들의 노력은 새로운 혁신을 낳고 있습니다.

이러한 온라인쇼핑 수요 폭발에 대응하는 대표적인 온라인쇼핑 기업 오카도가 로봇을 활용한 물류시스템 구축 방법에 대한 영상이 있어 간단히 소개해 봅니다.

How many robots does it take to run a grocery store?

영상 제목은 말 그대로 (온라인) 식료품 판매를 위해서는 얼마나 많은 로봇이 있어야 할까? 라는 질문인데요.

우선 유튜브 영상을 보시죠.

오카도는 런던 남동부에 위치한 풀필먼트 시설에서 식료품 등 주문 상품을 포장하고 있는을 보여주고 있습니다. 여기에서는 흔한 온라인쇼핑 업체들의 풀필먼트에서 불 수 있는 상품을 찾아 담는 사람들을 볼 수 없습니다.

대신 이 오카도 풀필먼트 창고에는 로봇들로 가득차 있고, 각 로봇들은 분주히 움직이면서 배송 바구니에 주문받은 상품을 옮겨 담습니다.

[동영상] 온라인쇼핑 수요 폭발에 대처하는 영국 오카도 사례, 로봇 물류시스템 구축 방법 7

이 로봇들은 로봇끼리 커뮤니케이션하면서 작동하다는 의미에서 오카도에선 디지탈 트윈 봇이라고 부르는데요. 오카도가 소개하는 이 풀필먼트 창고에만 약 2,300여개의 로봇이 작동하고 있다고 합니다.

어카도 로봇, 상호 커뮤니케이션이 가능한 트윈로봇, Digital Twin Bot
어카도 로봇, 상호 커뮤니케이션이 가능한 트윈로봇, Digital Twin Bot

이 작은 로봇들은 최대 시속 14킬로터로 이동하면서, 매일 백만개 이상의 상품들을 옮겨 담습니다. 복잡하게 설계된 덕분에 이 많은 로봇들은 서로 5밀리미터 간격을 두고 지나다닙니다.

이 로봇은 좌우 방향으로 움직일 수 있고 때로는 지그재그로도 이동할 수 있습니다.

오카도 풀필먼트 창고의 패키징 로봇들이 배송 바구니에 성품을 투하하고 있다
오카도 풀필먼트 창고의 패키징 로봇들이 배송 바구니에 성품을 내려 놓고 있다

이 로봇 밑에는 센서가 있어서 격자위 사각형을 지날 때마다 그 밑에 있는 레이저가 이동하고 있는 상황을 인식할 수 있습니다.

이 오카도 풀필먼트에는 약 58,000여개의 상품 재고 있는데, 오카도는 고객이 주문한 상품을 재빨리 배송 바구니에 담기 위해서 인기가 높은 상품을 로봇이 접근하기 가까운 위치에 배치하고, 각 상품을 인식할 수 있는 3D 카메라가 제대로 된 상품을 선택했는지를 확인하고, 가장 가까운 위치 경로를 파악해 로롯에게 알려준다고 합니다.

당연히 이러한 상황이 제대로 작동하는지 CCTV를 통해수 상황실에서 정교하게 모니터링하면서 효율적인 업무 진행을 위한 조치들을 취합니다.

오카도 플필먼트 창고에서 로봇 작동 상황을 모니터링하는 모습
오카도 플필먼트 창고에서 로봇 작동 상황을 모니터링하는 모습

이러한 과정을 거쳐 거쳐 오카도는 아무리 주문이 밀려도 모든 과정을 맞치고 고객이 주문한 제품을 포장패 배송 트럭에 싣는데 최대 5시간내에 완료할 수 있다고 합니다.

오카도는 팬데믹으로 온라인쇼핑 수요가 크게 증가하자 이러한 로봇들로 작동하는 오카도 플필먼트 창고를 3곳으로 확장하고 있고, 계속 확장을 추진하고 있습니다.

오카도 블로그에는 그들의 접근 방법에 대해설명하는 글들이 있는데, 조금 더 깊은 정보를 원하는 분들에게는 도움이 될 듯합니다.

How we use digital twin simulations to optimise the present, de-risk the future and discover the intractable

Life of a bot: building a mobile robot using automated solutions

오카도 전기 배달 밴이 주차된 런던의 어느 골목, Electric Ocado van, parked in Ealing London, Photo by Tomjhpage
오카도 전기 배달 밴이 주차된 런던의 어느 골목, Electric Ocado van, parked in Ealing London, Photo by Tomjhpage

참고

온라인쇼핑에 맞선 오프라인 매장 생존 방법 4가지 by BCG

온라인쇼핑 성장에 대처하는 오프라인 유통전략 5가지

아마존은 불가능한 기존 유통의 옴니채널 경쟁력, 클릭앤콜렉트(Click & Collect) – 매장픽업 서비스

마케터가 주목해야 할 유통 마케팅 트렌드 10

오프라인 유통의 몰락은 이커머스가 아닌 유통 형태와 소비의 변화 때문 by 뉴욕 타임즈

한국 유통 분석

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이마트와 롯데쇼핑의 미래는 월마트일까?

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네이버 CEO 주주서한, 커머스 1위 자심감속 네이버 커머스 현황과 네이버 커머스 미래 전망 제시

모바일쇼핑의 선두 카카오커머스 성공을 이끈 4가지 키워드

쿠팡 상장 분석, 쿠팡 실적과 미래 성장성을 점검해 보자(feat 쿠팡 증권신고서 분석)

쿠팡 가치 100조는 적절할까? 쿠팡과 아마존 비교에서 답을 찾아 보자

20년 사업보고서에서 읽는 카페24 실적 및 향후 카페24 전망

[트렌드 차트] 보스톤 컨설팅 그룹(BCG) 발표 한국 이커머스 구조 매트릭스 차트

쇼핑 트렌드

[트렌드 차트] 2020년 국가별 이커머스 시장규모 및 이커머스 순위

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2020년 한국 유통 통계 데이타 정리, 온라인쇼핑 판매 추이 중심

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분기별 한국 온라인쇼핑 시장규모 및 온라인쇼핑 비중

트렌드 차트] 월별 온라인쇼핑 거래액 추이

폭풍 성장을 견인하는 편의점 성장 요인 세가지

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미국 백화점 몰락을 읽는 6가지 차트, 백화점에 희망은 있는가?

미국 이커머스 37% 증가, 3분기 이커머스 판매 보고서 발표

분기별 미국 이커머스 비중 추이 – 20년 3분기 14.3%

미국 온라인 식료품 시장 폭풍 성장 전망, 20년 53% ↑ by eMarketer

코로나 시대 온라인쇼핑 배송, 커브사이드 픽업이 각광을 받는 이유

[트렌드 차트] 연도별 미국 이커머스 비중 – 2019년 비중 11% by 미 상무부

[트렌드 차트] 미국 이커머스 판매 및 비중 전망( ~ 23년)

20년 세계 이커머스 성장률 둔화 전망 – 16.5% 성장에 그칠 듯

[트렌드차트] 코로나 팬데믹이 변화시킨 카테고리별 이커머스 트렌

2분기 TSMC 실적에서 읽는 반도체 전망은 긍정적이나 이익 전망은 다소 예상 하회하다

파운드리 시장에서 압도적인 지배력을 유지하고 있는 2분기 TSMC 실적이 발표되었습니다. 2분기 TSMC 실적은 매출 28% 성장 등 매출 성장세가 커지면서 시장 예측치에 부합했지만, 환영향 등으로 매출총이익율이나, 영업이이익율 및 순이익율 등 수익 지표는 다소 하락하면서 시장 예측치를 하회하는 모습을 보였습니다.

시장에서 광심을 가지고 있는 반도체 시장 전망과 관련해 TSMC는 반도체 공급 부족에 따른 수요 불균형은 2022년까지 지속될 것으로 전망했으며, 이번 3분기 매출은 전년비 20%이상 증가할 것이며, 매출충이익율 및 영업이익율은 21년 2분기외 비슷한 수준을 유지할 것으로 전망햇습니다.

Executive Summary

  1. 2분기 매출 132억 달러로 전년비 27.7% 증가,
    매출증가율은 전분기 매출증가율 25.3%에서 소폭 높아졌으며 지속 높아지는 추세를 유지
  2. 스마트폰 매출이 42%로 가장 높은 비중을 차지했고, 고성능 컴퓨팅(High Performance Computing) 39% 그리고 iOT(Internt of Things) 8% 비중을 차지
  3. 매출 증가율 측면에서는 고성능 컴퓨팅(High Performance Computing) 51% 증가로 가장 높은 매출 증가율을 기록했으며. 스마트폰은 14%로 상대적으로 매출 증거율은 낮은 축에 속했음
  4. 지역별로는 북미 지역 매출이 64%로 가장 높은 비중을 차지하고 이어 (중국을 제외한) 아시아 태평양 지역 15% 그리고 중국 11% 비중을 차지
  5. 지역별로 중국 비중은 전분기(21년 1분기) 6%에서 이번 분기 11%로 늘면서, 지역중에서는 유일하기 매출 비중이 증가했음
  6. 웨이퍼 제조공정별로는 7나노 공정이 315로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며,
    5나노 매출이 빠르게 증가하면서 185 비중을 차지해 두번째 위치를 차지하는 등 7나노 및 5나노의 첨단 공정 매출이 50%에 육박하고 있음
  7. 2분기 매출총이익 66.5억 달러, 매출총이익율 50%로 최근 분기 매출총이익율에 비해서 다소 낮아짐
    . 이는 또한 시장 예측치 51%에는 소폭 미치지 못하는 수준
    . 대만의 코로나 확진자 증가 등으로 잉부 조업차질과 환 영향으로 이익율 하락했다고 설명
    . TSMC 설명에 따르면 환영향으로 매출총이익 0.5%가 손해를 보았다고 평가
  8. 2분기 영업이익 52억 달러, 영업이익율 39.1%로 전분기에 비해서 다소 낮아졌지만 예전 수준보다는 높은 수준 유지
    하지만 2년만에 처음으로 시장 예측치를 하회하면서 상재적으로 부정적인 모습을 보임
  9. 2분기 순이익 48억 달러, 순이익율 36.1%로 전년비 18.6% 증가
    이는 시장 예측치보다는 하회한 수준
    순이익증가율 이전 분기들보다 낮은 이유는 위에서 설명한대로 환영향 덕분
  10. 21년 TSMC 매출은 전년비 20%이상 증가할 것으로 보고 실적 가이던스를 상향 조정할 정도 향후 매출 전망은 긍정적 가이드
    . 현재의 전반적인 반도체 공급 부족은 2022년까지 지속될 것으로 전망
    . 하반기 자동차용 칩 생산을 늘려, 올래 자동차 칩 생산을 60% 늘릴 예정이라고 밝혀
    하반기부터 자동차용 반도체를 TSMC로부터 공급받는 업체는 어느 정도 공급 문제가 해소될 전망
  11. 21년 3분기 실적 가이드에 대해서는 매출은 대체로 시장 예측치에 부합하지만, 영업이익률 등은 시장 예측치보다는 약간 하외하고 있음
    . 매출액 146억 ~ 149억 달러로 전년비 20~23% 중가 예상
    . 매출총이익율(Gross margin) 49.5~51.5%로 2분기와 비슷한 수준 예상
    . 영업이익율 38.5%~40.5%로 지난 2분기와 비슷한 수준 예상
  12. 21년 하반기 애플은 에년보다 20%이 증가한 9천만대 주문이 예상되면서 애플 스마트폰 관련 칩들을 공급하는 TSMC 매출 전망은 긍정적으로 예상
  13. TSMC 실적 발표에서 미국과 중국의 갈등으로 대만 안보 위협에 대한 많은 질문이 제기되었으나, TSMC는 대만이 관련 공급망에 차지하는 비중이 높기 때문에 이러한 갈등의 향을 크게 받지는 않을 것이고 예상

매출 132억 달러, 28% 증가

2분기 TSMC 매출은 132억 달러로 전년비 28% 증가했습니다. 이는 시장 예측치나 TSMC가 지난 분기 제시한 실적 가이던스 129억~132억 달러를 살짝 상회한 수준입니다.

  1. 2분기 매출 132억 달러로 전년비 27.7% 증가,
    매출증가율은 전분기 매출증가율 25.3%에서 소폭 높아졌으며 지속 높아지는 추세를 유지
  2. 스마트폰 매출이 42%로 가장 높은 비중을 차지했고, 고성능 컴퓨팅(High Performance Computing) 39% 그리고 iOT(Internt of Things) 8% 비중을 차지
  3. 제품별 매출 증가율 측면에서는 고성능 컴퓨팅(High Performance Computing) 51% 증가로 가장 높은 매출 증가율을 기록했으며. 스마트폰은 14%로 상대적으로 매출 증거율은 낮은 축에 속했음
  4. 지역별로는 북미 지역 매출이 64%로 가장 높은 비중을 차지하고 이어 (중국을 제외한) 아시아 태평양 지역 15% 그리고 중국 11% 비중을 차지
  5. 지역별로 중국 비중은 전분기(21년 1분기) 6%에서 이번 분기 11%로 늘면서, 지역중에서는 유일하기 매출 비중이 증가했음
  6. 웨이퍼 제조공정별로는 7나노 공정이 315로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며,
    5나노 매출이 빠르게 증가하면서 185 비중을 차지해 두번째 위치를 차지하는 등 여전히 7나노 및 5나노의 첨단 공정 매출이 50%에 육박하고 있음

분기별 TSMC 매출 추이

TSMC 매출은 마이크론 테크로로지나 삼성전자에 비해서 매출 증가율이 분명한 모습을 보여주고 있습니다.

그만큼 시장 지배력이 있고 수요개 몰리고 있다는 것을 간접적으로 보여준다는 판단입니다.

TSMC 실적, 분기별 TSMC 매출 및 전년 비 증가율 추이( ~ 21년 2분기 추정), TSMC Querterly Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
TSMC 실적, 분기별 TSMC 매출 및 전년 비 증가율 추이( ~ 21년 2분기 추정), TSMC Querterly Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

[참고] 분기별 마이크론 매출 추이 및 성장율

마이크론 실적, 분기별 마이크론 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 21년 2분기), 회계년도를 유사한 분기로 환산 적용, Micron Technology Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
마이크론 실적, 분기별 마이크론 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 21년 2분기), 회계년도를 유사한 분기로 환산 적용, Micron Technology Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

[참고’ 분기별 삼성전자 매출 추이 및 성장율

2분기 삼성전자 잠정 실적, 분기별 삼성전자 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 21년 2분기 잠정실적), Graph by Happist
2분기 삼성전자 잠정 실적, 분기별 삼성전자 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 21년 2분기 잠정실적), Graph by Happist

분기별 TSMC 공정별 매출 비중 추이

TSMC 실적, 21년 2분기 TSMC 제조공정별 매출 비중 추이
TSMC 실적, 21년 2분기 TSMC 제조공정별 매출 비중 추이

분기별 TSMC 제품별 매출 비중 추이

TSMC 실적, 분기별 TSMC 제품별 비중추이( ~ 21년 2분기 추정), TSMC Querterly Revenue by Platform(%), Graph by Happist
TSMC 실적, 분기별 TSMC 제품별 비중추이( ~ 21년 2분기), TSMC Querterly Revenue by Platform(%), Graph by Happist

영업이익 52억 달러로 18% 증가했으나, 영업이익률은 하락

2분기 TSMC 이익관련 지표는 전년비 증가 추세를 이어가기는 했지만, 시장 예측치보다는 다소 낮은 수준에 머물럿습니다.

이러한 상대적으로 이익 지표가 기대에 미치지 못한 것은 코로나 팬데믹 이후 대만 수출이 큰폭으로 증가하면서 환율이 악화되었기 때문이라고 설명하고 있습니다.

  1. 2분기 매출총이익 66.5억 달러, 매출총이익율 50%로 최근 분기 매출총이익율에 비해서 다소 낮아짐
    . 이는 또한 시장 예측치 51%에는 소폭 미치지 못하는 수준
    . 대만의 코로나 확진자 증가 등으로 잉부 조업차질과 환 영향으로 이익율 하락했다고 설명
  2. 2분기 영업이익 52억 달러, 영업이익율 39.1%로 전분기에 비해서 다소 낮아졌지만 예전 수준보다는 높은 수준 유지
  3. 2분기 순이익 48억 달러, 순이익율 36.1%로 전년비 18.6% 증가
    이는 시장 예측치보다는 하회한 수준
    순이익증가율 이전 분기들보다 낮은 이유는 위에서 설명한대로 환영향 덕분

분기별 TSMC 매출총이익 추이

TSMC 실적, 분기별 TSMC 매출총이익 및 매출총이익률 추이( ~ 21년 2분기), TSMC Querterly Gross profit & Gross margin(%), Graph by Happist
TSMC 실적, 분기별 TSMC 매출총이익 및 매출총이익률 추이( ~ 21년 2분기), TSMC Querterly Gross profit & Gross margin(%), Graph by Happist

분기별 TSMC 영업이익 추이

TSMC 실적, 분기별 TSMC 영업이익 및 영어이익률 추이( ~ 21년 2분기), TSMC Querterly Operating Income & Operating margin(%), Graph by Happist
TSMC 실적, 분기별 TSMC 영업이익 및 영어이익률 추이( ~ 21년 2분기), TSMC Querterly Operating Income & Operating margin(%), Graph by Happist

분기별 TSMC 순이익 추이

TSMC 실적, 분기별 TSMC 순이익 및 순이익률 추이( ~ 21년 2분기), TSMC Querterly Net Income & Net margin(%), Graph by Happist
TSMC 실적, 분기별 TSMC 순이익 및 순이익률 추이( ~ 21년 2분기), TSMC Querterly Net Income & Net margin(%), Graph by Happist

여전히 TSMC 실적 가이던스

  1. 21년 TSMC 매출은 전년비 20%이상 증사할 것으로 실적 가이던스를 상향 조정할 정도 향후 매출 전망은 긍정적 가이드
    . 현재의 반도체 공급 부족은 2022년까지 지속될 것으로 전망
  2. 하반기 자동차용 칩 생산을 늘려, 올해 자동차 칩 생산을 60% 늘릴 예정이라고 밝혀
    . 하반기부터 자동차용 반도체를 TSMC로부터 공급받는 업체는 어느 정도 공급 문제가 해소될 전망
    . 하지만 자동차용 반도체는 TSMC의 주요 생산 제품이 아니고(이번 분기에 TSMC 매출의 45에 불과),
    차량용 반도체 관련해서는 United Microelectronics Corp. 및 GlobalFoundries Inc. 등에서 더 중요도가 높음.
    . 그럼에도 전기자동차가 증가하고, 자율주행 등 자동화가 크게 증가하면서 차량용 반도체 수요가 지속 증가할 것이라고 전망
  3. 21년 3분기 실적 가이드에 대해서는 매출은 대체로 시장 예측치에 부합하지만, 영업이익률 등은 시장 예측치보다는 약간 하외하고 있음
    . 매출액 146억 ~ 149억 달러로 전년비 20~23% 중가 예상
    . 매출총이익율(Gross margin) 49.5~51.5%로 2분기와 비슷한 수준 예상
    . 영업이익율 38.5%~40.5%로 지난 2분기와 비슷한 수준 예상
  4. 21년 하반기 애플은 에년보다 20%이 증가한 9천만대 주문이 예상되면서 애플 스마트폰 관련 칩들을 공급하는 TSMC 매출 전망은 긍정적으로 예상

21년 2분기 TSMC 실적 보고서

참고

삼성전자와 TSMC의 초미세 파운드리 기술 경쟁 개요와 전망

인텔과 결별한 애플 M1칩 적용 맥북이 소비자를 흔들 세가지 요소

[트렌드 차트] 분기별 글로벌 파운드리 점유율 추이

2021년 2분기 실적 관련

2분기 마이크론 실적, 매출 37% 및 순이익 171% 증가와 더불어 강한 메모리 수요 예측

2021년 1분기 실적 관련

반도체 수요 증가로 호실적의 1분기 마이크론 실적 및 향후 마이크론 전망

게이밍과 암호화폐 덕분 급증한 1분기 엔비디아 실적과 긍정적인 엔비디아 전망

반도체 호황에도 매출 감소와 이익 급감한 1분기 인텔 실적, 턴어라운드 가능할까?

사용자 증가 둔화에도 폭발적인 이익 증가, 1분기 줌 실적 및 향후 줌 전망

1분기 램리서치 실적, 반도체 투자 증가로 역대 최대 실적

매출 증가? 문제는 사용자 둔화야, 실망스런 트위터 실적과 향후 트위터 주가 전망

1분기 페이팔 실적 발표에서 읽는 페이팔 암호화폐 비전과 페이팔 비전

2020년 4분기 실적 관련

시장 기대를 넘은 4분기 인텔 실적과 여전히 불안정한 향후 인텔 전망

최고 이익율과 점유율을 갱신한 4분기 TSMC 실적 및 향후 TSMC 전망

긍정적인 4분기 마이크론 실적과 밝은 반도체 전망 그리고 마이크론 주가

2020년 3분기 실적 관련

반도체 거인의 몰락이 시작될까? 3분기 인텔 실적과 향후 인텔 전망

깜짝 실적과 어두운 전망의 3분기 마이크론 실적 및 향후 마이크론 전망 분석

게임과 데이타센터 매출 덕분 57% 성장, 3분기 엔비디아 매출 및 향후 엔비디아 전망

견조한 3분기 TSMC 실적과 더 강력한 4분기 TSMC 전망

희망과 우려가 교차한 3분기 에이디테크놀로지 실적과 향후 에이디테크놀로지 전망

매출 131%과 손익 605% 증가, 3분기 인텍플러스 실적 및 향후 인텍플러스 전망

2020년 2분기 실적 관련

20년 2분기 엔비디아 실적, 데이타센터 매출 폭발로 50% 성장

20년 2분기 TSMC 실적, 괴물같은 매출과 이익 증가

20년 2분기 에이디테크놀로지 실적, 매출 46% 고성장 지속

20년 2분기 네패스 실적을 통해 본 네패스 전망 – 현재보다는 장기 전망

최초 원자현미경 상용화한 파크시스템스 20년 2분기 파크시스템스 실적 및 향후 전

20년 2분기 SK머티리얼즈 실적으로 본 SK머티리얼즈 전망

인텔 글로벌파운드리 인수가 삼성전자 주가에 미치는 영향?

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월스트리트저널은 최근 인텔이 파운드리 사업을 강화하기 위해 약 300억 달러에 파운드리 점유율 3~4위를 차지하고 있는 글로벌파운드리 인수를 추진하고 있다고 밝혔습니다. 여기서는 인텔 글로벌파운드리 인수가 삼성전자 주가에 미치는 영향에 대해서 간단히 살펴봤습니다.

인텔의 이전 전략은 반도체 제조를 포기하고 칩 디자인인 집중하는 것으로 방향을 잡았지만, 점점 파운드리를 비롯한 반도체 생산의 중요성이 커지면서 새로운 CEO로 취임한 팻 겔신저(Gelsinger)는 이전과는 달리 파운드리 투자를 통한 경쟁력있는 파운드리 기업으로 성장하겠다고 밝혔습니다.

2017년 기술 세미나에서 인터뷰중인 패트 젤싱어(Pat Gelsinger), 그는 2021년 초 인텐 CEO로 부임했다, Photo by TONY AVELAR, BLOOMBERG NEWS
2017년 기술 세미나에서 인터뷰중인 패트 젤싱어(Pat Gelsinger), 그는 2021년 초 인텐 CEO로 부임했다, Photo by TONY AVELAR, BLOOMBERG NEWS

그러한 인텔 전략 변화가 글로벌파운드리 인수와 같은 과감한 시도로 이어지고 있고, 이는 파운드리시 장에서 글로벌파운드리 경쟁력 여부와 상관없이 삼성전자 주가에는 부정적으로 작용할 가능성이 있어 보입니다.

글로벌파운드리 점유율 하락세, 시장 지위를 잃고 있다

이번에 인텔 인수설이 나온 글로벌파운드리는 AMD(Advanced Micro Devices Inc.)의 반도체 생산 사업부였지만, 2009년 AMD가 반도체 생산 시설을 분리하기로 결정하면서 매각되면서 법인화 되었습니다.

현재 글로벌파운드리는 아부다비(Abu Dhabi) 정부 투자사인 무바달라 인베스트먼트(Mubadala Investment)가 소유하고 있고, 글로벌파운드리 본사는 미국에 있습니다.

굴로벌파운드리 점유율은 2012년에는 12%로 10%이상을 유지했으나 점점 더 점유율이 하락해 21년1분기에는 5% 수준으로 하락했습니다.

글로벌 파운드리 점유율 추이( ~ 21년 1분기), Data by TrendForce, Graph by Happist
글로벌 파운드리 점유율 추이( ~ 21년 1분기), Data by TrendForce, Graph by Happist

그리고 글로벌파우늗리 매출도 그렇게 긍정적이지는 않습니다. 2020년 글로벌파운드리 매출은 57억 달러로 2017년 61.67억 달러에서 크게 줄었습니다.

인텔 인수설로 21년 말 또는 22년 IPO 예정인 글로벌파운드리 가치가 크게 상승

다만 2021년 반도체 수요가 증가하고, 특히 일부 글로벌파운드리 집중하면서 강점을 가지고 있는 부분에서 반도체 공급 부족등으로 단가 등이 오르면서 글로벌파운드리 21년 매출은 전년비 10%정조 증가할 것으로 전망되고 있습니다.

이렇게 반도체 수요 증가 및 미국 정부의 적극적인 반도체 투자 지원 분귀기 등등으로 IPO 가능성을 높게 보고 21년 말 도는 22년 상장을 준비중이었습니다.

이러한 가운데 터저나온 인텔 인수설 또는 인수 협의는 글로벌파운드리 가치를 300달러 이상으로 높여줄 것으로 월스트리트저널은 전망하고 있습니다.

글로벌파운드리가 경쟁력을 잃은 이유

한때 명실상부한 업계 2위였던 글로벌파운드리가 파운드리 시장에서 경쟁력을 잃고 시장점유율이 5% 정도로 하락한 이유는 기본적으로 시장 변화를 리딩할 적극적 투자없이 안정적인 수익 중심 운영에 집중했기 때문입니다.

위에서 언급한대로 2009년 AMD 제조사업부에서 분리된 글로벌파운드리는 Chartered Semiconductor 인수하는 등 파운드리 서비스 업체로 성장하기 위한 노력에 박차를 가합니다.

하지만 AMD 사내 제조부분에서 파운드리 서비스 업체로 변환은 생각처럼 쉽지는 않았습니다. TSMC와 같은 종합 파운드리 업체와 경쟁하고 위해서는 핵심 기술 확보, 패키징 기수르 설계 서비스 및 프로세스 전문 지식들이 필요했습니다.

이러한 문제를 해결하기 위해 2015년 IBM 반도체 그룹을 인수해 첨단 기술 및 고급 인력들을 확보하면서 어느 정도 이런 문제를 해결해 왔습니다.

그러나 문제가 너무 너무 빨리 변하는 반도체 업계 트렌드였습니다.

예전 ‘마이크로칩 하나에 저장할 수 있는 데이터 양이 24개월마다 2배씩 증가한다’는 인텔 공동 설립자 무어의 법칙이 정설로 이야기 되었고, 이후에는 ‘메모리 집적도는 매년 2배씩 증가한다’는 황창규회장의 황의 법칙이 회자되었고, 최근에는 ‘AI를 구동하는 반동체 성능은 2년마다 두배이상 향상된다.’는 젠슨 황 엔비디아 CEO의 주장이 회자되는 것처럼 반도체 기술은 너무도 빠르게 변하고 있습니다.

첨단 공정 투자 포기, 대신 패키지 분야에 집중

이렇게 빠르게 변하는 반도체 기술 발전과 첨단 공정 투자에 대응하기 위해서는 천문학적 투자가 필요했습니다.

이런 문제에 직면해 글로벌파운드리는 TSMC와 같은 선도업체와 경쟁하기에는 기술과 자본이 부족했습니다. 결국 글로벌파운드리는 TSMC와 같은 선도 업체와의 정면 승부를 포기하고 기존 공정을 더 오래 활용하고, 패키징 기술 부분에서 혁신을 통해서 업계 기술 변화에 대응하는 것으로 전략을 수정했습니다.

7나노 공정을 도입하기 위해서는 EUV와 같은 고가의 장비 도입이 불가피해지면서 공정 업그레이드 비용은 천문학적으로 증가했습니다. 결국 글로벌파운드리는 엄청남 투자가 들어가는 7나노 공정 투자를 포기했습니다.

그리고 프로세스 개발, 전력 프로세스 제조 및 맞춤형 ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)  제조를 담담해왔던 IBM팹인 싱가포르와 Fishkill New York의 소규모 팹과 수익성이 낮은 팹들을 매각해 버렸습니다.

그 대신 글로벌파운드리는 아날로그, 5G와 같은 특수 공정 기술에 초점을 맞추고 투자를 강화해 왔습니다. 그리고 2D와 3D칩 아키텍처를 위한 패키징 기술에 집중해 왔습니다.

AMD는 글로벌파운드리 모회사였기 때문에 지금도 글로벌파운드리의 가장 큰 고객 중의 하나입니다. 월스트리트저널 보도에 따르면 21년 한해 AMD는 글로벌파우늗리에 약 16억 달러 칩생산을 의뢰했다고 합니다.

AMD는 요즘 성가를 올리고 있는 라이젠 프로세서 칩과 그래픽 코어 등은 TSMC에 제조를 의뢰하고, 글로벌파운드리에는 라이젠 프로세서 I/O 칩들의 제조를 의뢰하면서 이 정도의 매출 비중을 차지하고 있습니다.

이러한 AMD향 매출 규모는 2020년 글로벌파운드 매출 57억 달러의 28%에 해당하는 수준으로 아직도 AMD 의존도가 매우 높습니다.

이러한 글로벌파운드리 전략은 안정적인 수익을 가능하게 했지만, 매출이 줄고, 점유율이 감소하면서 점차 파운드리 업계에서 듣보잡으로 전락하게 만들었고, 반면 TSMC는 시장의 절대적인 강자로 떠올랐고, 이러 시장에 진입한 삼성은 기술력과 막강한 자본력을 기반으로 단순에 업계 2위로 떠오르면서 TSMC와 경쟁하기 시작했습니다.

독인 드레스텐 글로벌파운드리 공장, Aerial photograph of Globalfoundries Dresden,Germany, Photo by Fensterblick
독인 드레스텐 글로벌파운드리 공장, Aerial photograph of Globalfoundries Dresden,Germany, Photo by Fensterblick

인텔의 글로벌파운드리 인수가 삼성전자 주가에 미치는 영향

글로벌파운드리 경쟁력이 별로라 삼성잔자에 미치는 영향은 제한적

단기적으로 인텔의 글로벌파운드리 인수가 삼성전자 전략에 미치는 영향은 제한적일 수 있습니다.

글로벌파운드는 파운드리 시장의 최첨단 공정 경쟁에서 밀려 거의 경쟁력이 없기 때문입니다. 다만 인텔이 막강한 자본력을 동원해 첨단 공정에 투자한다면 장기적으로는 좋은 승부가 될 것으로 보입니다.

더우기 미국 업체로 첨단 공정 수요가 대부분 미국 업체들로부터 나오기 때문에 인텔과 글로벌파운드리는 상대적으로 유리한 입장에 처할 수 있습니다.

삼성으로서는 TSMC와 경쟁도 버거운데 3위업체가 맹렬히 치고 올라온다면 더욱 더 투자를 강화할 수밖에 없지 않을까 싶습니다.

그러나 모멘텀이 없는 삼성전자 주가는 부정적 심리가 강화되면서 하락 가능성

그러나 주가는 심리의 문제라고 볼 수 있는데요. 파운드리 업계에서 경쟁력이 약하기 때문에 인텔이 인수한 글로벌파운드리가 별 위협은 되지 못한다는 객관적인 사실은 별로 큰 주목을 받지 못할 것입니다.

우선은 인텔이 생각보다 세게 나오고 있다는 점이 부각되면서 파운드리 부분에서 어는 정도 성과를 낼 것이라는 기대가 높아질 것 같습니다.

이와는 반대로 삼성전자에게는 부정적으로 작용할 가능성이 커질 것으로 보입니다.

최근 삼성전자 미래 전망에 대한 부정적인 의견이 강화되고 있고, 파운드리 부분에서 삼성전자 경쟁력이 다소 과대 평가되었다는 지적도 나오는 가운데 이러한 인텔의 적극적인 움직임은 삼성전자 투자자들에게는 삼성전자 미래 성장성을 의심할 수 있는 계기로 작용할 가능성이 큽니다.

삼성전자 주가가 상승할 뚜렸한 모멤텀을 찾지 못해 부진을 겪고 있는 현 상황에서는 삼성전자 주가에 심리적으로 부정적으로 작용해 상승보다는 하락으로 작용할 가능성이 커 보입니다.

일가에서 이야기하는대로 삼성이 현재 상황을 돌파하기 위한 적극적인 인수합병과 같은 적극적인 움직임마닝 삼성전자 주가를 우상향으로 움직일 수 있을 것 같습니다.

참고

삼성전자와 TSMC의 초미세 파운드리 기술 경쟁 개요와 전망

인텔과 결별한 애플 M1칩 적용 맥북이 소비자를 흔들 세가지 요소

[트렌드 차트] 분기별 글로벌 파운드리 점유율 추이

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1분기 램리서치 실적, 반도체 투자 증가로 역대 최대 실적

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긍정적인 4분기 마이크론 실적과 밝은 반도체 전망 그리고 마이크론 주가

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2020년 2분기 실적 관련

20년 2분기 엔비디아 실적, 데이타센터 매출 폭발로 50% 성장

20년 2분기 TSMC 실적, 괴물같은 매출과 이익 증가

20년 2분기 에이디테크놀로지 실적, 매출 46% 고성장 지속

20년 2분기 네패스 실적을 통해 본 네패스 전망 – 현재보다는 장기 전망

최초 원자현미경 상용화한 파크시스템스 20년 2분기 파크시스템스 실적 및 향후 전

20년 2분기 SK머티리얼즈 실적으로 본 SK머티리얼즈 전망