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2분기 실적으로 읽는 스트리밍 전쟁과 승자들의 전략

지난 주 디즈니 실적 발표를 끝으로 주요 스트리밍 기업들의 실적이 발표되었기 때문에 이들 실적 발표시 공개된 스트리밍 서비스 실적 등을 비교해 보고, 스트리밍 전쟁에서 어느 기업이 승기를 얻고 있는지, 스리리밍 전쟁 승자들의 스트리밍 전략은 무엇인지 살펴보죠.

스트리밍이 대세가 되면서 기존 영화사들 대부분은 시대 흐름을 쫒아 스트리밍 시장에 참입했습니다. 순서의 차이는 있지만 디즈니, 유니버셜 스튜디오, 워너 브라더스, 파라마운트 등이 차례로 자체 스트리링 서비스를 런칭했습니다.

뉴스와 자료들을 찾아 스트리및 및 관련 서비스들의 등장한 이력을 살펴보았는데요. 2019년이후 메이저 영화 스튜디오들이 대거, 미친듯이 거의 동시에 스트리밍 서비스를 시작했습니다.

회사서비스명서비스 시작비고
NetflixNetflix97년 8월DVD 대여로 시작
스트리밍 서비스로 확장
AmazonAmazon Video06년 9월
HuluHulu07년 10월
CBSCBS All Access14년 10월OTT 서비스로 시작
Sling TVSling TV15년 1월OTT 서비스로 시작
WarnerMediaHBO Now15년 4월
ComcastXfinity Flex19년 4월OTT 서비스
AppleApple TV+19년 11월
DisneyDisney+19년 11월 
NBCUniversalPeacock20년 4월NBC, CNBC, MSNBC,
Universal Pictures
WarnerMediaHBO Max20년 5월Warner Bros.
ViacomCBSParamount Plus21년 4월Paramount Pictures
CBS All Access를 대체

2분기 실적 중 스트리밍 관련 내용 요약

이번 분기 실적으로 따져보면 스트리밍 시장의 주요 플레이어인 넷플릭스와 디즈니플러스 중에서 디즈니플러스가 압도적인 승리를 거두었다는 평가가 우세합니다.

  • 넷플릭스는 지난 1분기이후 신규 구독자 증가가 크게 둔화되어 이번 분기 넷플릭스 신규 구독자가 154만명에 불과했고, 특히 미국가 캐나다 지역에서는 오히려 감소하기도 했습니다.
  • 반면 디즈니플러스는 매분기 1,000만명이상이 증가하고 있었고 이번 분기에도 디즈니플러스 구독자 증가는 1,240만명으로 스트리밍 서비스 업체중에서 가장 많은 신규 구독자를 모았습니다.
  • HBO Max는 361만명이 증가해 비교적 높은 성장율을 기록했고, 특히 미국에서 285만명이 증가하면서 HBO Max 성장을 이끌었습니다.
  • NBCUniversal 스트리밍 서비스 Peacock은 2분기에 1,200만명이 증가해 디즈니플러스 다음으로 많은 신규 가입자를 추가했습니다.

주요 스트리밍 서비스 구독자 및 2분기 구독자 증가 현황

실적 발표 및 언론 보도를 기반으로 주요 스트리밍 서비스 구독자 현황 및 2분기 구독자 증가 현황을 간단히 정리해 봤습니다.

스트리밍 서비스유료
구독자(M)
2분기 증가
(Global)
2분기 증가
(북미)
비고
Netflix209.21.54-0.432분기 실적
Disney+116.012.402분기 실적
Hulu           6.01.002분기 실적
ESPN+14.91.102분기 실적
HBO Max & HBO Now67.53.612.852분기 실적(글로벌/미국)
Amazon Pime Video175.0’20년 말 아마존 발표 수치
별도 데이타 공개하지 않음
Peacock   54.012.002분기 실적
광고 지원 서비스 포함
CBS   42.02분기 실적
Discovery  18.03.0021년 8월 3일 기준
Starz 28.9-0.60
Starz streaming16.7
Apple TV+’19년 33.6
’20년 40.0
N/A N/A. ’19년 수치는 WSJ 보도 자료
’20년 Statistica 추정치(가입자 기준)
. 모든 애플 유료 구독자 수 6.6억명
– ’20년 비 25% 증가

미국 스트리밍 점유율에서 읽는 시사점

이러한 실적 추세와 유사하게 시장 조사 기관에서 조사하는 스트리밍 점유율 트렌도 비슷하게 움직이고 있습니다.

미국 스트리밍 점유율을 추적 조사하는 ANTENNA 조사 결과를 보면 유의미한 시사점을 보여주고 있습니다.

  • 여전히 미국 스트리밍 시장에서 넷플릭스 점유율은 압도적이지만 2년전 48%에서 이제는 29%를 기록 처음으로 30%이하로 내려왔습니다.
  • 역시 압도적인 2위를 차지했던 흘루(Hulu)도 2년전 26%에서 지난 1분기에 19%로 20%이하로 내려왔습니다.
  • 반면 디즈니플러스 점유율은 ’19년 4분기 단숨에 14%로 올라서더니 이번 분기에는 17%까지 올랐습니다.
  • 2년전 HBO Max 점유율은 10%에서 점차 하락하다 20년 4분기부터 회복하기 시작해 11%까지 올랐습니다.

결국 2019년 중반에는 네플릿스와 흘루는 스트리밍 시장의 75%이상을 점유했지만, 새로운 서비스들이 등장하면서 성장율이 크게 둔회되었고, 21년 2분기에는 48%에 불과합니다. 그리고 이들 두 업체는 지난 2년동안 스트리밍 시장 성장의 9%만을 차지했을 뿐입니다

디즈니플러스, Peacock 및 Discovery+와 같은 새로운 서비스들이 성공적으로 시장에 안착하고 HBO, Showtime 그리고 Starz와 같은 기존 플레이어들이 성장하면서 스트리밍 시장 성장의 대부분을 차지했습니다.

분기별 미국 스트리밍 점유율 추이

분기별 미국 스트리밍 점유율 추이, US Premium SVOD Subscription Trend by Antenna
분기별 미국 스트리밍 점유율 추이, US Premium SVOD Subscription Trend by Antenna

스트리업 업체별 성장률

ANTENNA는 또한 2020년 6월에서 2021년 7월까지 미국 내 주요 스트리밍 업체 성장를 데이타를 공개했는데요.

이에 따르면 넷플릭스, 디즈니플러스와 같은 프리미엄 스트리밍 서비스 성장률보다 보다 목표 고객을 한정하거나 특정 콘텐츠 제공에 주력하는 Specialty SVOD 서비스들의 성장률이 높았다고 합니다.

ANTENNA 에 따르면 넷플릭스 등 프리미엄 스트리밍 서비스 연간 성장률은 30%대이지만 Specialty SVOD 서비스 성장률은 74%에 달했습니다.

아래는 ANTENNA가 조사한 미국 내 스트리밍 서비스 업체별 성장률인데요. 성장률 상위는 Specialty SVOD 서비스들이 차지하고 있으며, 프리미엄 스트리밍 서비스 중에서는 파라마운트플러스, HBO Max 등이 높은 성장률을 기록하고 있습니다.

2분기 실적으로 읽는 스트리밍 전쟁과 승자들의 전략 1

미국 TV 시청 시간 점유율

이번 21년 2분기 넷플릭스 실적 발표 시 매우 흥미로운 통계 자료가 공개되었는데요.

넷플릭스가 공개한 닐슨 보고서를 기반으로 “미국 시청자가 TV를 시청하는 전체 시간에서 스트리밍이 차지하는 비중은 아직 27%에 불과하며, 여기서 넷플릭스가 차지하는 비중은 7%”라며 “스트리밍 서비스가 가장 성숙한 것으로 알려진 미국에서도 아직 더 많은 소비자가 넷플릭스를 선택할 여력이 충분히 남아있다”고 주장했습니다.

이러한 넷플릭스 주장을 역으로 해석하면 스트리밍 시장 확대 가능성이 많이 남아있고, 이러한 스트리밍 시장 성장은 넷플릭스보다는 새롭게 등장하는 스트리밍 서비스들이 차지할 가능성이 높다는 점입니다.

미국 TV 시청 점유율 추이, Data from Nielsen, Graph by Netflix

글로벌로 소폭 성장하지만 북미에서 감소하고 있는 넷플릭스

여기부터는 2분기 실적을 기반으로 스트리밍 업체별 주요 성과 및 전략을 분석해보면서 시사점을 읽어보도록 하죠. 먼저 시장을 리딩하고 있는 넷플릭스부터 살펴보죠.

이번 2분기 넷플릭스 구독자는 2억 9백만명으로 전분기 비 154만명 증가에 그쳤습니다.

넷플릭스 실적, 분기별 넷플리스 구독자 추이( ~ 21년 2분기, 넷플릭스 비교 추가), Graph by Happist
넷플릭스 실적, 분기별 넷플리스 구독자 추이( ~ 21년 2분기, 넷플릭스 비교 추가), Graph by Happist

분기별 넷플릭스 구독자 증가 추이를 보면,이번 2분기 154만명 증가는 2012년 2분기 이후 가장 낮은 수준으로 팬데믹으로 20년 1분기 1,577만명 증가이후 점점 구독자 증가가 확연히 줄어들고 있습니다.

특히 미국과 캐나다를 포함하는 북미 지역 구독자는 7천 400만명으로 전분기 비 40만명이 감소하면서 북미 지역의 스트리밍 전쟁에서 밀리는 모습을 보였습니다.

그러면 왜 넷플릭스 구독자 증가가 둔화되었고, 특히 북미에서는 감소를 보였을까요?

  • 가장 큰 이유는 시장을 뒤흔들고, 사용자를 유인한 경쟁력있는 새로운 콘텐츠가 없었습니다.
    코로나 팬데믹으로 넷플릭스가 추진했던 주요 콘텐츠들은 하반기 떠는 22년으로 이월되기도 했고,
    그나마 출시한 콘텐츠들의 성과가 그닥 좋지는 않았습니다
    .
  • 경쟁이 치열해지는 가운데, 매력적인 콘텐츠가 추가되지 않은 넷플릭스 가격 인상은 가입자 증가 둔화와 가입자 이탈을 가져왔을 가능성이 있습니다.
  • 무엇보다 팬데믹 이후 극장이 열리고 매력적인 콘텐츠를 제공하는 디즈니플러스나 HBO Max와 같은 동시 개봉한 스트리밍 서비스 등으로 사용자 이탈이 있었습니다.
넷플릭스 실적, 분기별 넷플릭스 스트리밍 구독자 증가( ~ 2021년 2분기), Quarterly Netflix Streaming Service Subscriber additions(M), Graph by Happist
넷플릭스 실적, 분기별 넷플릭스 스트리밍 구독자 증가( ~ 2021년 2분기), Quarterly Netflix Streaming Service Subscriber additions(M), Graph by Happist

넷플릭스, 꾸준한 콘텐츠 투자로 시장 리딩 추진

넷플릭스는 스트리밀 서비스외 게임 등으로 비즌니스 모델을 확장하고 있지만, 스트리밍 시장에서는 어느 회사보다 많은 콘텐츠 투자를 통한 콘텐츠 경쟁력을 강화하는 전략을 지속하고 있습니다.

그동안 수많은 콘텐츠 투자에도 불구하고 시장을 흔들 콘텐츠가 없다는 비판을 받고는 있지만, 이는 시간이 지날수록 콘텐츠 투자에 대한 효과가 나타날 것으로 보입니다.

그동안 알려진 연도별 넷플릭스 콘텐츠 투자 추이를 살펴보면 팬데믹이후 153억 달러까지 증가했던 콘텐츠 투자금액은 팬데믹을 맞아 120억 달러 수준으로 줄었습니다.

이는 팬데믹으로 콘텐츠 제작 등이 늦어지면서 21년 하반기 및 22년으로 출시가 미루어지면서 콘텐츠 투자금도 자연스럽게 이월되고 있는 것으로 보입니다.

아니면 최근 넷플릭스 오리지널 콘텐츠에 대한 비판이 증가면서 콘텐츠 투자를 무작정 증가하기보다는 보다 효율적인 콘텐츠 제작으로 전환하고 있을 가능성도 있어 보입니다.

연도별 넷플릭스 콘텐츠 투자 추이, Graph by Happist
연도별 넷플릭스 콘텐츠 투자 추이, Graph by Happist

저가 전략과 극장 동시 개봉으로 구독자를 늘린 디즈니플러스

이번 2분기 넷플릭스 구독자 증가가 154만명에 그치면서 코로나 팬데믹 이후 넷플릭스 성장에 대한 의구심으로 주가가 크게 흔들렸던 것과는 달리, 디즈니플러스 구독자는 1,240만명이상 증가하면서 여전히 높은 구독자 증가를 보였습니다.

이러한 디즈니플러스 구독자 증가는 블랙윈도우 등 대작들을 극장과 디즈니플러스 동시 개봉을 추진하면서 강력한 디즈니플러스 가입 계기를 만들었고, 저렴한 디즈니플러스와 Hotstat 가입이 인도 및 인도네시아에서 증가했기 때문입니다.

  • 디즈니플러스 구독료는 아주 저렴
    . 디즈니플러스 구독료는 넷플릭스나 HBO Max와 비교해서 아주 낮은 구독료로 시장을 공략하고 있습니다.
    . 4K 화질 제공으로 비교하면 디즈니플러스 7.99달러 vs 넷플릭스 프리미엄 17.99달러로 차이기 큽니다.
    (아래 표에서 디즈니플러스는 21년 초 7.99$로 가격 인상이 반영되지 않음)

    미국 스트리밍 서비스 구독료 비교, Chart by Happist
    .
  • 버라이즌 번들이나 인도/인도네시아의 HOTSTAR 번들 등 무료 또는 파격적인 가격을 제공하는 파트너쉽으로 많은 구독자를 모집합니다.
    .
  • 메이저 헐리우드 스튜디오로서 경쟁력있는 영화를 극장과 디즈니플러스 동시 개봉으로 강력한 디즈니플러스 가입 동기를 제공합니다.
디즈니 실적, 분기별 디즈니플러스 구독자 증가 추이(~ 21년 2분기), Quarterly Disney+ Subscribers, Graph by Happist
디즈니 실적, 분기별 디즈니플러스 구독자 증가 추이(~ 21년 2분기), Quarterly Disney+ Subscribers, Graph by Happist

낮아지는 디즈니플러스 구독자 당 수익(ARPU)

하지만 디즈니플러스 구독자당 수익((ARPU))은 4.16달러로 전년비 10% 감소했습니다.

디즈니플러스는 21년 3월부터 디즈니플러스 구독료를 미국에서는 6.99달러에서 7.99달러로 인상하고 유럽에서는 9.99유로로 인상했습니다.

그럼에도 불구하고 디즈니플러스 구독자 당 수익이 하락한 이유는 인도네시아와 인도에서 디즈니플러스 및 Hotstar번들 판매가 증가하면서 전체 평균을 떨어드리고 있기 때문인데요.

인도 및 인도네시아의 디즈니플러스 핫스타(Hotstar) 가입자는 디즈니플러스 구독자의 30%이상을 차지한다고 합니다.

이는 넷플릭스 구독자 당 수익 11.7%달러와 비교해 현저하게 낮은 수준인데요. 디즈니플러스 구독자 중가 이면에는 기본적으로 낮은 구독료와 번들 프로모션 그리고 가격 경쟁력이 높은 결합 상품 제공으로 가격 경랭력이 높기 때문으로 해석할 수 있습니다.

그리고 장기적으로 이렇게 낮은 구독자 당 수익은 디즈니플러스 장기 경쟁력을 갉아 먹을 것으로 보입니다.

분기별 디즈니플러스 구독자 당 수익(ARPU) vs 넷플릭스 구독자 당 수익(ARPU) 추이 비요, Graph by happist
분기별 디즈니플러스 구독자 당 수익(ARPU) vs 넷플릭스 구독자 당 수익(ARPU) 추이 비교, Graph by happist

디즌플러스 구독 증가율 비교

아래 그래프는 The Imformatiom에서 보도한 기사에 나오는 그래프인데요. 위에서 언급한 인도나 인도네시아의 Hotsrat 가입자가 주를 이루는 아시아 지역 구독자 증가율은 미국 유럽의 구독 증가율을 압도하고 있는 것을 보여줍니다.

이에 따르면 아시아지역에서 디즈니플러스 구독자 당 수익(ARPU)는 1달러가 채 안된다는 이야기 있더군요. 결국 돈이 안되는 구독자만 늘어난다는 것이죠.

디즈니플러스 구독 증가률 비교 아시아지역 vs 북미 유럽, Image from The Information

극장과 동시 개봉으로 성장하고 있는 HBO Max

근래 두각을 나타내고 있는 스트리밍 서비스로 HBO Max를 꼽을 수 있는데요.

21년 2분기 HBO Max는 전분기 비 구독자가 361만명 증가해 비교적 높은 성장을 보였습니다. 특히 미국에서 285만명이 증가하면서 HBO Max 성장을 이끌었습니다.

위에서 소개한 ANTENNA 조사에서도 전년비 성장률이 72%에 달하면서 전체 스트리밍 서비스 중에서 3번째로 높은 성장률을 보였고, 프리미엄 스트리밍 서비스 중에서는 파라마운트 플러스에 이어 두번째로 높은 높은 성장률을 보였습니다.

AT&T 실적 발표 자료를 보면 일반 사용자들이 가입하는 리테일(retail) 구독자는 1,208만명으로 238만명 증가했고 B2B 가입이라 할 수 있는 Wholesale 가입자 3,145만명으로 전분기 비 52만명 증가했습니다.

추가로 HBO Max 비즈니스 구성을 설명하면 사용자가 온라인이나 모바일을 통해서 직접 가입하는 것을 리테일(Retail)이라 정의하고 있고, 컴캐스트 등과 같은 케이블 제휴 업체들을 통한 가입을 Wholesale이라고 구분합니다.

분기별 HBO Max 구독자 추이, Quarterly HBO Max subscriber, Graph by Happist
분기별 HBO Max 구독자 추이, Quarterly HBO Max subscriber, Graph by Happist

HBO Max 가입이 B2B보다는 B2C가 주도함으로써 보다 긍정적인 평가를 받고 있습니다. HBO Max 증가 원인으로는 아래와 같은 요인들이 거론되고 있습니다.

영화관과 HBO Max 동시 개봉 전략

HBO Max 전략의 가장 중요한 핵심은 영화관과 HBO Max 동시 개봉입니다.

HBO Max는 서비스 시작부터 영화관과 HBO Max 동시 개봉을 주요 전략으로 삼았고, 21년 개봉하는 모든 영화는 영화관과 HBO Max에서 동시 개봉하겠다고 선언했죠.

실제로 HBO Max 구독자는 ‘원더우먼 1984’, ‘고질라 대 콩’ 등 모든 신작들을 극장 공개 후 31일 동안 무료로 시청할 수 있습니다.

영화관과 HBO Max 동시 개봉된 '원더우먼 1984 스틸 컷, Image from IDMO
영화관과 HBO Max 동시 개봉된 ‘원더우먼 1984 스틸 컷, Image from IDMO

이는 ‘Premier Access’라는 상품으로 약 30달러 정도의 별도 가격을 받는 디즈니플러스와는 다른 접근으로 HBO Max 구독료 14.99달러에 극장 개봉 영화가 포함되어 있는 것이죠.

HBO Max는 업계에서 가장 높은 구독료를 책정하면서 이런 극장 동시 개봉 서비스를 포함해 차별화를 꾀한 것이죠. 이게 어느 정도 효과를 보고 있다고 보여집니다.

그렇기 때문에 HBO Max 미국 내 구독자 당 수익(ARPU)는 11.9달러로 디즈니플러스 4.2달러의 거의 세배에 달하며 넷플릭스 북미 구독자 당 수익(ARPU) 14.54달러에 육박(?)하고 있습니다.

역사와 전통의 경쟁력있는 오리지널 콘텐츠

HBO Max의 성과에는 경쟁력있는 오리지널 콘텐츠가 꼽히고 있습니다.

HBO는 1972년에 시작된 유료 콘텐츠 서비스로 이를 2020년 팬메믹을 맞아 HBO Max라는 스트리밍 서비스로 전환면서 적극적으로 레거시 미디어에서 시대 흐름인 스트리밍 서비스로 성공적으로 전환하고 있다는 평가입니다.

HBO는 오래동안 영화를 비롯한 콘텐츠 비즈니스를 지속해 왔기 때문에 어느 회사보다 많은 콘텐츠를 보유하고 있고, 이는 새롭게 스트리밍 서비스로 재출발한 HBO Max에서는 큰 자산과 경쟁력 요인이 되고 있죠.

아래는 21년 8월 현재 HBO Max의 인기 콘텐츠 순위라고 하는데요.

여기 리스트를 보아도 상당히 익숙한 이름들을 발견할 수 있습니다. 그린 콘텐츠로 유명한 프렌즈를 활용한 스페셜 콘텐츠 ‘FRIENDS: THE REUNION‘도 화제를 모았는데 8월에는 31위로 크게 밀려 있네요.

  1. HACKS (2021)
  2. STARSTRUCK (2021)
  3. THE LADY AND THE DALE (2021)
  4. CLOSE ENOUGH (2020)
  5. THE FRESH PRINCE OF BEL-AIR REUNION (2020)
  6. THAT DAMN MICHAEL CHE (2021)
  7. VENENO (2020)
  8. THROUGH OUR EYES (2021)
  9. IT’S A SIN (2021)
  10. THE FLIGHT ATTENDANT (2020)
  11. DOOM PATROL (2019)
  12. SEARCH PARTY (2016)
  13. I HATE SUZIE (2020)
  14. HARLEY QUINN (2019)
  15. MADE FOR LOVE (2021)
  16. A WEST WING SPECIAL TO BENEFIT WHEN WE ALL VOTE (2020)
  17. BEARTOWN (2020)
  18. ADULT MATERIAL (2019)
  19. LEGENDARY (2020)
  20. TRIGONOMETRY (2020)
  21. LOONEY TUNES CARTOONS (2019)
  22. HEAVEN’S GATE: THE CULT OF CULTS (2020)
  23. THE HEAD (2021)
  24. CRAFTOPIA (2021)
  25. EXPECTING AMY (2020)
  26. EQUAL (2020)
  27. THE NOT TOO LATE SHOW WITH ELMO (2020)
  28. THE TRIAL OF CHRISTINE KEELER (2019)
  29. GENERA+ION (2021)
  30. RAISED BY WOLVES (2020)
  31. FRIENDS: THE REUNION (2021)

하지만 글로벌 성장은 미진

HBO Max가 성공적으로 레거시 미디어에서 레거시 미디어로 전환에 성공하고 있지만, 이는 아직 미국 시장에만 한정된 것으로 글로벌 전체에서 HBO Max 성장은 매우 지지부진하다고 평가할 수 있습니다.

아래는 넷플릭스, 디즈니플러스 그리고 HBO Max 구독자 추이를 그래프로 그려본 것인데요. HBO Max 구독자 증가는 넷플릭스나 디즈니플러스에 비해서 상당히 밋밋합니다.

그리고 연간 150억 달러 이상을 투자하는 넷플릭스와 비교하면 HBO Max 콘텐츠 투자는 절대적으로 적습니다.

2002년 HBO Max 출시 시 첫해 15억 ~ 20억 달러를 투자할 것이며, 매년 10억 달러 투자를 약속했는데 이는 매년 150억 달러 이상을 투자하는 넷플릭스에 비해서 매우 적은 것입니다.

분기별 넷플릭스 구독자 vs 디즈니플러스 구족자 vs HBO Max 구독자 추이, Graph by Happist
분기별 넷플릭스 구독자 vs 디즈니플러스 구족자 vs HBO Max 구독자 추이, Graph by Happist

스포츠와 광고 버전으로 구독자를 모은 Peacock

이번 2분기 구독자 증가가 디즈니플러스에 이어서 두번째로 높았던 컴캐스트의 Peacock은 넷플릭스나 디즈니플러스와의 정면 승부보다는 스포츠 집중과 차별화된 비즈니스 모델로 성과를 거둔 사례라고 할 수 있습니다.

Peacpck 구독자는 21년 1분기 4,200만명에서 2분기에는 5,400만명으로 1,200만명 증가했고 월 활성 이용자(Momthly Active User) 2,000만명을 기록했는데요.

Peacock에서 월 활성 이용자라는 개념이 등장하는 이유는 Peacock에는 유료 사용자도 있지만 광고를 보는 조건으로 무료로 Peacock를 이용하는 고객이 있기 때문입니다. 회사는 정확한 유료 가입자 수치를 공개하지는 않았습니다. 홍보 포인트가 될 정도로 많지는 않기 때문이겠죠.

아무튼 이렇게 Peacock 구독자 증가는 올림픽 중계, “The Boss Baby 2”와 “Dr. Death.” 등의 콘텐츠 공개 덕분이라는 회사측의 설명이 있었죠. 여기에 광고 버젼으로 가격 부담을 없앤 전략도 나름 강력한 힘을 발휘했습니다.

그리고 이전 1분기에는 “The Office”가 크게 인기를 끌면서 Peacock 구독자를 4,200만명으로 끌어 올린 바 있습니다.

Peacock의 콘텐츠 전략은 강점을 가지고 있다고 평가되는 코미디 콘텐츠를 더욱 더 강화하는 방향으로 투자가 강화되고 있습니다.

  • Peacock는 미국 시장 중심이지만 향후 글로벌 진출 계획을 가지고 있다고 밝힘
  • Peacock 서비스 출시 시 4년동안 연간 10억 달러 투자 계획을 발표
  • NBCUniversal 경영진은 peacock은 코미디에 상당한 경쟁력을 가지고 있어 이 분야에 선택과 집중할 것이라고 밝힘
  • 이외 스포츠 부문에 집중 투자
    . 2020 도쿄올림픽
    . 프로 레슬링 WWE 자체 D2C(Direct-to-Consumer) 서비스인 WWE 네트워크 모든 콘텐츠에 대한 독점권 확보

마치며

지난해 코노나 팬데믹을 거치면서 소니를 제외한 메이저 영화사들이 전부 스트리밍 전쟁에 참입하면서 스트리밍 서비스는 춘추전국 시대에 접어들었습니다.

이러면서 넷플릭스나 아마존 프라임 비디오와 같이 신생 회사들이 스트리밍 시장을 선점했지만, 막강한 콘텐츠를 가지고 있는 기존 메이저 업체들이 물량 공세와 영화 시장의 기득권을 이용한 강력한 프로모션에 밀려 성장이 정체되고 있습니다.

한마디로 기존 레거시 미디어 업체들의 대대적인 반격이 성과를 거두고 있다는 있습니다. 디즈니를 비롯한 기존 레거시 미어어들의 전략은 다음과 같이 정리할 수 있을 것 같습니다.

그린 콘텐츠 라이센스 회수

가장 기본적으로 기존 넷플릭스 등에 라이센스했던 시간이 흘러도 인기가 있는 그린 콘텐츠들을 회수해 독자 스트리밍 서비스 독점 콘테츠로 활용합니다.

아래는 넷플릭스에서 꾸준한 인기를 받아왔던 ‘에버그린 콘텐츠’와 향후 전망을 간단히 정리해 본것인데요. 상당히 많은 콘텐츠들이 더 이상 넷플릭스에서 보지 못하게 되었습니다.

아래는 미국 기준으로 다른 지역에서는 조금 다를 수 있습니다. 많은 미디어들이 아직은 미국 중심이기 때문에 미국에서는 라이센스 계약을 중단하지만 다른 지역은 그냥 남겨 놓은 것이 유리하기 때문에 남겨 놓기도 합니다.

업체콘텐츠비고
NBCUniversal오피스19.6월부터 공금 중단
ABC그레이 아나토미ABC는 디즈니 계열로
계약 완료 후 Hulu로 갈것 
AMC워킹데드
CBS크리미얼 마인즈CBS All Access’라는
플랫폼 출시로 중단
CBSNCISCBS All Access’라는
플랫폼 출시로 중단 
Warner
Media
프렌즈20년부터 공급 중단
한국에서는 유지
Warner
Media
슈퍼 내츄얼20년부터 공급 중단
Warner
Media
터미네이터20년부터 공급 중단(미국)
글로벌은 소니 배급이라
터미네이터3는 볼 수 있음
유일하게 너미네이터 제네시스만 남음
톨킨
에스테이트
반지의 제왕아마존이 시즌2 제작,
유지가 쉽지 않음
모두 넷플릭스에서 볼 수 없음

영화관과 스트리밍 서비스 동시 개봉

새롭게 스트림 전쟁에 참입한 기존 레거시 업체들은 그들이 제작한 영화 콘텐츠를 영화관과 스트리밍 서비스 동시 개봉 전략으로 스트리밍 서비스 경쟁력을 학보하려는 전략을 강화하고 있습니다.

위에서 설명했듯이 HBO Max는 가격 설정에 워너사의 개봉 영화를 무료로 볼 수 있도록 했습니다. 이는 워너사라는 메이저 영화사라는 자산을 적극 스트리밍 서비스에 포함해 서비스 경쟁력을 높인 사례인데요

또한 디즈니플러스도 ‘Premier Access’라는 상품을 제공, 약 30달러 정도면 극장 개봉과 동시에 안방에서 개봉작을 감상할 수 있습니다. 디즈니가 책정한 30달러는 각족이나 지인들이 모여 감상하는 경우 충분한 가격 경쟁력이 있다는 평가를 받고 있습니다.

이러한 시도는 2020년 뮬란2의 경우는 큰 반향을 일으키지는 못했지만, 21년 블랙 윈도우의 경우 커다란 성공으로 대대적인 홍보되기도 했습니다. 하지만 영화 제작진들과 충분히 협의하지 않고 독단적으로 영화관과 디즈니플러스 동시 개봉을 결정해 스칼렛 요한슨과 소송전에 휘발리는 등 진통을 겪고 있습니다.

디즈니 마블 영화 블랙 윈도우 한국판

광고 등을 활용한 다양한 가격 옵션

넷플릭스도 다양한 구독 옵션을 제공하지만 새롭게 합류한 신규 스트리밍 업체들은 광고 버전을 포함한 더욱 더 다양한 구독 옵션을 제공하고 더우기 절대적으로 낮은 구독료를 책정하면서 새로운 구독자를 모집하고 있습니다.

최근 시장에 진입하는 새로운 스크리밍 서비스들은 기본적으로 광고 버전을 포함하고 있는데요. 리스트를 살펴보면

  • 광고를 포함하는 Peacock basic은 무료로 제공하고
    광고를 포함하는 Peacock premium은 4.99달러에 제공(광고 없는 버전과 5달러 차이)
  • 광고를 포함한 Paramount+는 4.99달러에 제공(광고 없는 버전과 5달러 차이)
  • 광고를 포함한 Hulu는 5.99달러에 제공(광고 없는 버전과 6달러 차이)
  • 광고를 포함한 HBO Max는 9.99달러에 제공(광고 없는 버전과 5달러 차이)

그리고 위에서 언급했지만 넷플릭스나 아마존 프라임 비디오에 비해서 상당히 낮은 가격을 책정하고 있습니다.

예를들어 4K를 지원하는 디즈니플라스는 7.99달러인데 4K를 지원하는 넷플릭스 프리미엄은 17.99달러로 가격 차이가 큽니다. 넷플릭스 SD만 지원 버전도 8.99달러로 디즈니플러스보다 높습니다.

스트리밍 서비스 가격 비교, Streaming service price comparision, Graph by Happist
스트리밍 서비스 가격 비교, Streaming service price comparision, Graph by Happist

참고

블랙 윈도우 주연 스칼렛 요한슨 디즈니 소송, 스트리밍 산업에 새로운 질서를 요구하다.

넷플릭스가 될 수 없는 중소 콘텐츠 업체 스트리밍 서비스, 스트럼(Struum)

디즈니가 밝힌 디즈니플러스 비젼과 디즈니 스트리밍 서비스 미래

콘텐츠 비즈니스에서 디즈니 비즈니스 모델과 뉴욕타임스 비즈니스 모델 비교

넷플릭스를 제압할 디즈니 전략, 디즈니플러스에서 디즈니2로 진화

미래 비디오 스트리밍 전쟁 예측 – 넷플릭스 vs 디즈니 플러스

누가 비디오 스트리밍 전쟁에서 승리할 것인가? 디즈니? 아마존?

디즈니의 폭스(Fox) 인수에서 읽어보는 디즈니 미래 전략

디즈니의 넷플릭스 배신 그리고 동영상 스트리밍 시장 진출 배경과 전망

디즈니 플러스가 생각보다 강력한 이유 그리고 넷플릭스가 고전하는 이유

디즈니 새로운 실험, 영화 뮬란 온라인 공개, 30$에 디즈니 플러스에서 시청 가능

디즈니와 픽사를 움직이는 힘 – 애드 캣멀의 창의성을 지휘하라를 읽고

컨텐츠 왕국 디즈니의 위기 극복 전략 – 과감한 M&A와 창의력 강화 프로그램

픽사와 디즈니에서 배울 수 있는 교훈(Lessons from Pixar and Disney Animation)

실적 관련 정리

기대이상 구독자 증가로 주가 폭등한 4분기 넷플릭스 실적 및 향후 넷플릭스 전망

디즈니플러스 구독자 7천 3백만명, 4년 목표를 단 10개월에 달성하며 넷플릭스를 맹렬 추격하

놀라운 디즈니플러스 구독자 증가가 실적 부진을 상쇄해 버린 3분기 디즈니 실적

20년 2분기 디즈니 실적, 코로나로 매출 -42% 역성장과 적자 -47억 달러

20년 1분기 디즈니 실적, 코로나 악영향 속 스트리밍 서비스에서 희망을 찾다

20년 3분기 넷플릭스 실적을 읽는 인사이트 5가지

[실적 차트] 디즈니 연도별 매출 및 손익 추이(1983 ~ 2019)

팬데믹 이후 본격 상승을 예고한 2분기 디즈니 실적과 향후 전망

디즈니는 21년 8월 12일 장 종료 후 21년 2분기(회계년도 2021년 3분기) 실적을 발표했습니다. 이번 2분기 디즈니 실적은 코로나 팬데믹 이후 경제가 활성화되면서 미국 내리조트 매출 증가, 영화 매출 증가 등에 힘입어 5분기만에 처음으로 성장세로 전환했습니다.

더우기 디느니가 심혈을 기울이는 디즈니플러스 구독자는 전분기 비 12백만명 이상 증가해 다른 스트리밍 서비스와 달리 지속적인 구독자 증가세를 보여주었습니다.

이러한 긍정적인 2분기 실적 덕분에 다음 날 디즈니 주가는 8.16% 증가하고 이어 시간에 시장에서도 1%이상 상승하고 있습니다.

Executive Summary

먼저 주요 지표의 시장 예측치와 실적을 비교해서 성과를 살펴 보도록 하겠습니다.

항목결과실적/가이드시장 예측
주당 이익
(Earnings Per Share)
시장 예측
상회
$0.8$0.55
매출($B) 시장 예측
상회
17.0216.76
디즈니플러스
구독자(M)
시장 예측
상회
1억 1,600만1억 1,450만
디즈니플러스
가입자당 수익
($)
전년비 감소4.16

2분기 디즈니 실적 요약

  1. 2분기 매출 170억 달러로 전년비 44.5% 증가,
    . 이는 코로나 팬데믹 이후 5개분기만에 플러스 성장으로 전환
    . 또한 시장 예측치 167.6억 달러를 상회
  2. 디즈니 조직 개편으로 Disney Media and Entertainment Distribution와 Disney Parks, Experiences and Products이 두개 사업부로 나누어졌는데,
    . Disney Media and Entertainment Distribution 사업부 매출은 127억 달러로 전년비 18.4% 증가
    . Disney Parks, Experiences and Products 사업부 매출 43억 달러로 308% 증가
    . 미국 내 디즈내랜드 등 리조트 방문자 증가 영향
  3. 디즈니플러스가 속해 있는 Direct-to-Consumer 부문은 매출 43억 달러로 전년비 57% 증가하면서 여전히 높은 성장률을 기록
    , Linear Networks 부분은 70억 달러 매출로 전년비 15.7% 증가
  4. 디즈니랜드 등이 속한 Disney Parks, Experiences and Products 사업부는 미국에서 높은 성장세를 보인 가운데 인터내셔널도 부진에서 벗어나 (기저효과가 크지만) 높은 매출 성장률을 기록
    . 미국 매출 27억 달러로 전년비 1,147% 증가
    . 인터내셜 매출 5억 달러로 353% 증가
    나저지 사업 부문들은 코로나 팬데믹으로 엄청난 매출 감소를 보임
  5. 디즈니플러스 구독자는 1억 1,600만명으로 전분기 비 12.4백만명 증가
    이는 StreetAccount 등에서 추정한 1억 450만명보가 높은 수준
  6. 하지만 디즈니플러스 구독자당 수익((ARPU))은 4.16달러로 전년비 10% 감소
    . 이는 인도네시아와 인도에서 디즈니플러스 및 Hotstar번들 판매가 증가하면서 전페 평균을 덜어드리고 있기 때문
    . 이러한 디즈니플러스 핫스타(Hotstar)는 전체 구독자의 30%이상을 차지
  7. 디즈니플러스 외 훌루 구독자는 42.8백만명과 ESPN+ 구독자는 14.9백만명 기록
    → 디즈니플러스를 포함한 디즈니 전체 구독자수는 1억 7,400만명에 육박
    이는 넷플릭스 2억 9백만명과 차이를 크게 줄이고 있음
  8. 2분기 영업이익 24억 달러, 영업이익율 14%로 전년동기 적자에서 흑자 전환함
    . Disney Media and Entertainment Distribution 사업부 영업이익 20억 달러, 영업이익률 16%로 전년비 4% 증가
    . Disney Parks, Experiences and Products 사업부 영업이익 3.56억 달러, 영업이익율 8.2%로 전년 적장에서 흑자 전환
  9. 2분기 순이익 9.2억 달러, 순이익율 5.4%로 전년동기 적자에서 흑자 전환
  10. 주당 순이익(EPS)는 0.8달러로 시장 기대치(Refinitiv) 0.8달러로 시장 기대치를 상회

디즈니 전략 방향

  1. 디즈니 채널 전략
    . 코로나 팬데믹 이후 기존 극장 체인과 스트리밍 서비스를 최적화하는 채널 전략을 실험 중
    . 2분기엔 블랙윈도우를 극장과 스트리밍 서비스에서 동시 개봉을 시도해 좋은 성과를 얻는 등
    다양한 전략을 지속 실험 중
    . 현재는 먼저 극장 개봉 후 45일이 지나면 스트리밍 서비스에서도 공개하는 방안 적용
  2. 디즈니가 생각하는 글로벌 어드레서블 시장 규모는 11억 가구로 추정
  3. 디즈니는 장기적인 디즈니플러스 구독자 목표를 제시,
    . 디즈니 CEO Chapek는 CNB와 인터뷰에서 2024년 디즈니플러스 구독자는 2억 3,000만명에서 2억 6,000만명 사이로 추정
    . 이러한 성과는 디즈니의 꾸준한 콘텐츠 투자에서 나오며, 디즈니 콘텐츠가 디즈니 서비스에 반영될수록 디즈니 자신감은 더욱 더 커질것이라고 장담
  4. 디즈니플러스 글로벌 진출 가속화
    . 21년 10월 디즈니플러스 일본 서비스 시작
    . 21년 11월 중순 한국, 대만, 홍콩 서비스 시작

5분기만 매출 증가 전환, 2분기 매출 44.5% 증가

21년 2분기 디즈니 매출은 170억 달러로 전년비 44.5% 증가했습니다. 이는 코로나 팬데믹으로 20년 2분기 매출 41.8% 역성장의 기저효과가 강력하게 작용한 결과이기도 합니다.

코로나 팬데믹으로 디즈니 매출은 20년 2분기 -41.8% 급감한 이래 21년 1분기까지 역성장을 거듭했고, 5분기째인 21년 2분기에 플러스 성장으로 전환했습니다.

하지만 여전히 코로나 팬데믹 이전 매출을 회복하지는 못하고 있습니다.

디즈니 실적, 분기별 디즈니 매출 추이( ~ 21년 2분기), 분기명은 캘린더 이어로 환산, Quarterly Disney Revenue trend, Graph by Happist
디즈니 실적, 분기별 디즈니 매출 추이( ~ 21년 2분기), 분기명은 캘린더 이어로 환산, Quarterly Disney Revenue trend, Graph by Happist

스트리밍 서비스 지속 성장, 디즈니플러스 구독자 1억 1,600만

디즈니플러스를 비롯한 디즈니 스트리밍 구독자는 시장 예측보다는 훨씬 더 빠르게 증가하면서 넷플릭스와 차이를 크게 줄이고 있습니다.

정말 빠르게 증가하는 디즈니플러스 구독자 수, 1억 1,600만명

이번 2분기 넷플릭스 구독자 증가가 154만명에 그치면서 코로나 팬데믹 이후 넷플릭스 성장에 대한 의구심으로 주가가 크게 흔들렸던 것과는 달리, 디즈니플러스 구독자는 1,240만명이상 증가하면서 여전히 높은 구독자 증가를 보였습니다.

이러한 디즈니플러스 구독자 증가는 블랙윈도우를 극장과 디느니플러스 동시 개봉을 추진하면서 강력한 디즈니플러스 가입 계기를 만들었고, 인도와 인도네시아에서 디즈니플러스와 Hotstat 가입이 증가했기 때문입니다.

디즈니 실적, 분기별 디즈니플러스 구독자 증가 추이(~ 21년 2분기), Quarterly Disney+ Subscribers, Graph by Happist
디즈니 실적, 분기별 디즈니플러스 구독자 증가 추이(~ 21년 2분기), Quarterly Disney+ Subscribers, Graph by Happist

디즈니플러스와 넷플릭스 구독자 증가 추이

분기별 디즈니플러스 구독자와 넷플릭스 구독자 증가 추이를 살펴보면, 넷플릭스는 코노나 팬데믹이 시작되자 단순에 24백만명이 증가하면서 코로나 팬데믹 효과를 톡톡히 보았지만 이후 넷플릭 구독자 증가세는 빠르게 나자졌습니다.

하지만 디즈니플러스는 코로나팬데믹과 그 이후에도 어느 정도 유사하게 높은 구독자 증가를 보이는 긍정적인 모습을 보이고 있습니다.

분기별 디즈니플러스 구독자 증가 vs 넷플리스 구독자 증가 비료, Graph by Happist
분기별 디즈니플러스 구독자 증가 vs 넷플리스 구독자 증가 비료, Graph by Happist

낮아지는 디즈니플러스 구독자 당 수익(ARPU)

하지만 디즈니플러스 구독자당 수익((ARPU))은 4.16달러로 전년비 10% 감소했습니다.

디즈니플러스는 21년 3월부터 디즈니플러스 구독료를 미국에서는 6.99달러에서 7.99달러로 인상하고 유럽에서는 9.99유로로 인상했습니다.

그럼에도 불구하고 디즈니플러스 구독자 당 수익이 하락한 이유는 인도네시아와 인도에서 디즈니플러스 및 Hotstar번들 판매가 증가하면서 전체 평균을 떨어드리고 있기 때문인데요.

인도 및 인도네시아의 디즈니플러스 핫스타(Hotstar) 가입자는 디즈니플러스 구독자의 30%이상을 차지한다고 합니다.

이는 넷플릭스 구독자 당 수익 11.7%달러와 비교해 현저하게 낮은 수준인데요. 디즈니플러스 구독자 중가 이면에는 기본적으로 낮은 구독료와 번들 프로모션 그리고 가격 경쟁력이 높은 결합 상품 제공으로 가격 경랭력이 높기 때문으로 해석할 수 있습니다.

그리고 장기적으로 이렇게 낮은 구독자 당 수익은 디즈니플러스 장기 경쟁력을 갉아 먹을 것으로 보입니다.

분기별 디즈니플러스 구독자 당 수익(ARPU) vs 넷플릭스 구독자 당 수익(ARPU) 추이 비요, Graph by happist
분기별 디즈니플러스 구독자 당 수익(ARPU) vs 넷플릭스 구독자 당 수익(ARPU) 추이 비요, Graph by happist

디즈니 전체 구독자 1.7억명을 넘다

디즈니플러스 외 훌루 구독자는 42.8백만명과 ESPN+ 구독자는 14.9백만명 기록하면서 디즈니플러스를 포함한 디즈니 전체 구독자수는 1억 7,400만명에 육박했습니다.

이러한 디느니 전체 스트리밍 서비스 구독자 수는 넷플릭스 구독자 수 2억 9백만명과의 차이를 크게 줄이고 있습니다.

분기별 디즈니 전체 구독자 수  vs 넷플릭스 구독자 수 추이 비교( ~ 21년 2분기), Graph by Happist
분기별 디즈니 전체 구독자 수 vs 넷플릭스 구독자 수 추이 비교( ~ 21년 2분기), Graph by Happist

기대보다 양호한 이익

그동안 코로나 팬데믹으로 막대한 적자를 면치 못했지만, 이번 2분기에는 경제 활성화로 디즈니랜드와 같은 오프라인 사업이어느 정도 정상화되면서 그동안 적자에서 흑자 전환했습니다.

  1. 2분기 영업이익 24억 달러, 영업이익율 14%로 전년동기 적자에서 흑자 전환함
    . Disney Media and Entertainment Distribution 사업부 영업이익 20억 달러, 영업이익률 16%로 전년비 4% 증가
    . Disney Parks, Experiences and Products 사업부 영업이익 3.56억 달러, 영업이익율 8.2%로 전년 적장에서 흑자 전환
  2. 2분기 순이익 9.2억 달러, 순이익율 5.4%로 전년동기 적자에서 흑자 전환
  3. 주당 순이익(EPS)는 0.8달러로 시장 기대치(Refinitiv) 0.8달러로 시장 기대치를 상회

분기별 디즈니 영업이익 추이

디즈니 실적, 분기별 디즈니 영업이익 추이( ~ 21년 2분기), 분기명은 캘린더 이어로 환산, Quarterly Disney Operating Profit, Graph by Happist
디즈니 실적, 분기별 디즈니 영업이익 추이( ~ 21년 2분기), 분기명은 캘린더 이어로 환산, Quarterly Disney Operating Profit, Graph by Happist

분기별 디즈니 순이익 추이

디즈니 실적, 분기별 디즈니 순이익 추이( ~ 21년 2분기), 분기명은 캘린더 이어로 환산, Quarterly Disney Net Profit, Graph by Happist
디즈니 실적, 분기별 디즈니 순이익 추이( ~ 21년 2분기), 분기명은 캘린더 이어로 환산, Quarterly Disney Net Profit, Graph by Happist

디즈니 주식 추천 지수 및 디즈니 주가 목표

증권사들의 디즈니 주식 평가 및 디즈니 목표 주가에 대해서 살펴보죠.

8월 현재 디즈니 주식에 대해서 의견을 제시한 30개 증권사들의 디즈니스 주식에 대한 의견을 정리하면

  • 5개 증권사는 강력 매수 의견을 제시했고, 12개 증권사는 매수 의견을 제시했으며, 12개 증권사는 보유 의견을 제시
  • 중권사들의 디즈니 주식 추천 지수는 1.9로 매수 의견이 우세
  • 중권사들이 제시한 평균 디즈니 주가 목표는 206.97달러로
    현 디즈니 주가 181.08달러를 고려하면 상승 여력이 있음

2분기 디즈니 실적 발표 후 증권사들의 디즈니 주식에 대한 평가는 큰 변동이 없었습니다.

  • 8월 13일, 골드만삭스 매우 의견 유지
    . 디즈니 여러 사업 부문 회복세가 확인됨
    . 매출과 조정 EPS 그리고 디즈니플러스 구독자 증가세가 컨센서스를 크게 상회
    . 테마파크가 정상회되면서 흑자 전환도 디자 회복과 실적 성장세를 낙관하게 만듬
    . 디즈니 테마파크와 소비자 직접판매(D2C) 매출 전망치를 상향 조정하지만 유선 TV 부문은 고객 유출이 우려되기 때문에 보수적인 전망치를 유지
    매수 의견 유지 및 목표 주가를 215달러에서 218달러로 상향 조정
  • 8월 13일, 버클레이(Barclays)는 Overweight 의견을 유지
  • 8월 13일, RBC 캐피탈(RBC Capital은 Outperform 의견을 유지
    디즈니 주가 목표를202달러에서 210달러로 상향 조정
  • 8월 13일,웰스파고(Wells Fargo)는 Overweight 의견 유지
  • 8월 13일, BMO 캐피탈(BMO Capital)도 Market Perform 의견 유지

그런데 디즈니 주가 목표가는 188.7달러로 현재 디즈니 주가 190.91 달러 아래에 있어 증권사들은 디즈니 주가 추가 상승 여력은 크지 않다고 보고 있습니다.

디즈니 주식 추천 지수 및 디즈니 주가 목표, 2021년 9월 기준

21년 2분기(회계년도 21년 3분기) 디즈니 실적 보고서

참고

콘텐츠 비즈니스에서 디즈니 비즈니스 모델과 뉴욕타임스 비즈니스 모델 비교

넷플릭스를 제압할 디즈니 전략, 디즈니플러스에서 디즈니2로 진화

미래 비디오 스트리밍 전쟁 예측 – 넷플릭스 vs 디즈니 플러스

누가 비디오 스트리밍 전쟁에서 승리할 것인가? 디즈니? 아마존?

디즈니의 폭스(Fox) 인수에서 읽어보는 디즈니 미래 전략

디즈니의 넷플릭스 배신 그리고 동영상 스트리밍 시장 진출 배경과 전망

디즈니 플러스가 생각보다 강력한 이유 그리고 넷플릭스가 고전하는 이유

디즈니 새로운 실험, 영화 뮬란 온라인 공개, 30$에 디즈니 플러스에서 시청 가능

디즈니와 픽사를 움직이는 힘 – 애드 캣멀의 창의성을 지휘하라를 읽고

컨텐츠 왕국 디즈니의 위기 극복 전략 – 과감한 M&A와 창의력 강화 프로그램

픽사와 디즈니에서 배울 수 있는 교훈(Lessons from Pixar and Disney Animation)

실적 관련 정리

1억 가까운 디즈니플러스 구독자로 모든 것이 용서되는 4분기 디즈니 실적 및 향후 디즈니 전망

디즈니플러스 구독자 7천 3백만명, 4년 목표를 단 10개월에 달성하며 넷플릭스를 맹렬 추격하

놀라운 디즈니플러스 구독자 증가가 실적 부진을 상쇄해 버린 3분기 디즈니 실적

20년 2분기 디즈니 실적, 코로나로 매출 -42% 역성장과 적자 -47억 달러

20년 1분기 디즈니 실적, 코로나 악영향 속 스트리밍 서비스에서 희망을 찾다

20년 3분기 넷플릭스 실적을 읽는 인사이트 5가지

[실적 차트] 디즈니 연도별 매출 및 손익 추이(1983 ~ 2019)

모바일 애드센스 수입 증대 위한 애드센스 앵커광고 대체 방법

오늘은 모바일 애드센스에서 효율을 조금 더 높이기 위해 효과가 높은 일반 광고로 구글 앵커광고 대체 방법을 살펴보도록 하겠습니다.

구글 애드센스 적용 방법중에 구글에서 위치나 적용 시기를 자동으로 결정해주는 자동광고가 가장 편합니다. 자동광고 효과는 좋다고 평가하는 경우도 있고, 별로라고 평가하는 경우도 있습니다.

이 중 앵커광고는 구글 자동광고중에서 가장 일반적으로 적용하는 광고인데요. 자동으로 노출시켜주기 때문에 편리하지만, 아직은 개선포인트들이 많이 있습니다.

가장 많이 언급되는 것이 애드센스 앵커광고 위치가 상단과 하단 중에 적절하게 노출되고 있는데, 많은 경우 상단 앵커광고에 대해서 거부감이 큰 것 같습니다. 아무래도맨 위에 광고가 나오니 사용경험이 나빠지기 때문일텐데요.

그래서 인터넷을 검색해보면 앵커광고를 한단에만 위치시키도록 강제하는 방법들이 많이 소개되고 있습니다.

여기에서는 구글에서 제공하는 앵커광고를 한단에서만 노출되도록 만드는 것이 아니라. 일반 에드 센스 광고로 앵커광고를 대체하는 방법에 대해서 알아보겠습니다.

앵커광고를 대체하는 방밥은 대단한 무엇이 있는 것은 아니고, 일반적인 애드센스 반응형광고를 하단에 위치 시키는 방법입니다.

이 방법은 구글 애드센스에서 제공하는 코드 변경 방법을 응용한 것인데요.

  • 먼저 애드센스 반응형 광고를 만듭니다.
  • 저는 신규 광고 단위 만들기로 들어가, 디스플레이 광고 중 수평형을 선택해 새로운 광고 코드를 만들었습니다.

그 다음 다음과 같은 형식으로 광고코드를 변경합니다. 간히 추가 설명을 보태면

  • 하단 위치를 위해 class를 footer로 지정
    만약 별도 애드센스 플러그인을 사용한다면 footer 지정은 불필요
  • 스마트폰마다 해상도가 상당히 다르기 때문에 다양한 해상도에 맞추어 폭과 높이를 맞추어 주도록 가능하면 다양한 스마트폰 해상도별 폭과 높이를 지정
  • 가끔 높이가 제대로 먹히지 않는 경우가 있어 높이에 대해서는 !importnt 명령을 적용
  • 적용 광고를 제어하기 위한 class로 ” mobile_responsive”를 지정하고, 이 클래스에 따라 폭과 높이가 달라지도록
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</script>

</div> Code language: PHP (php)

저는 AD INSERT pro라는 플러그인에서 제공하는 sticky 기능을 활용하고, 위 코드 중 <div></div> 코드를 제외한 나머지를 <script></script> 부분까지만 적용하고 있습니다.

거의 똑같지만 다시 한번 적시해 봤습니다.

<style>
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Code language: PHP (php)

참고

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매출 성장에도 이익 구조 악화가 전망을 흐리다, 2분기 쿠팡 실적 및 쿠팡 전략

2분기 실적 발표 후 아마존을 비롯한 온라인쇼핑과 관련 주식들의 흐름이 좋지는 않습니다. 이러한 가운데 쿠팡도 다른 온라인쇼핑 기업들처럼 성장세가 둔화될지는 관심 거리였습니다. 다행히 이번에 발표된 2분기 쿠팡 실적은 온라인쇼핑 성장률 트렌드가 꺽이지 않았다는 점에서 긍정적으로 평가될만 합니다.

하지만 쿠팡 상장이후 영업적자 및 순손실 규모가 커지면서 상대적으로 부정적인 평가도 나오고 있습니다.

Executive summary

전분기에 비해서 매출 및 사용자 증가세는 둔화되지 않고 있지만, 매출총이익률, 영업이익 등 이익 지료는 악화되고 있습니다.

  1. 매출 44.78억 달러로 전년비 71.3% 증가, 전분기 비 6.4% 증가.
    . 매출증가율은 지난 4분기 99.8%에서 2분기 71.3%로 하락세를보이나, 전비기 74.3%에 비해서는 비슷한 성장세를 유지
    . 하지만 전분기 비 6.4% 증가에 그쳐 이전 분기의 10~20% 증가에서 크게 둔화되고 있음
  2. 활성 고객수는 17백만명으로 전년비 26.2% 증가, 전분기 20.8%에서 증가율이 커지고 있음
    고객당 순 매출은 263달러로 전년비 35.6% 증가, 전분기 44% 증가보다는 약ㄱ간 둔화되었지만 여전히 높은 증가율을 유지
  3. 매출 비용은 38.2억 달러로 전년비 76% 증가, 지속 매출증가율보다 높은 비용 증가율을 보임
    . 전분기 매출비용 34.7억 달러로 전년비 75% 증가,
  4. 따라 매출총이익은 6.6억 달러, 매출총이익률 14.7%로 이익 구조는 나빠짐
    . 전분기 매출총이익 7.3억 달러, 매출총이익율 17.4%로 전년비 70.2% 증가
  5. 영업적자 5.2억 달러, 영업적자률 11.5% 전년비 425% 나빠짐
    . 총영업비용이 49.9억 달러로 130% 증가
  6. 순손실 5.2억 달러, 순손실률 11.6%로 전년비 394% 적자 증가
    전분기 순손실 2.95억 달러에 비해서도 76% 증가
  7. 영업활동현금흐름은 1.52억 달러 적자로, 전분기 1.83억 달러 적자에서 다소 줄었지만 3분기 연속 적자를 이어가고 있음
    잉여현금흐름 정보는 이번 분기에는 따로 정보 제공하지 않음
    (전분기는 -3.3억 달러로 전년 동기 2.47억 달러 플러스에서 마이너스 전환)
  8. 지난 1분기 적자 증가를 운용 비용 증가 및 미국 주식시장 상장 비용이라고 핑게를 댓지만
    이번 분기는 덕평 물류센터 화재 비용으로 적자폭이 커졌다고 설명
  9. 덕평 뮬류센터 화재 비용은
    . 보험에 들었기 때문에 보험료가 나오면 상쇄될 수 있는 금액이며,
    . 물류센터 화재로 쿠팡은 골드만삭스와 기존 5.5% 고율의 이자를 2% 저리로 갈아 탈 수 있게되면서
    자본 비용을 낮추고, 막대한 이자비용을 낮추어 사업 확장의,기회를 잡았다는 점에서 호재로 인식되어 주가가 오르기도 했음

쿠팡 전략 및 투자 방향

쿠팡이 실적 컨퍼런스콜에서 밝힌 내용들을 추가로 정리하면 아래와 같습니다. 쿠팡의 전략, 방향성 그리고 투자 방향 등을 설명하고 있습니다.

  • 지난 7년간 집중 투자한 자체 온라인쇼핑 플랫폼(1P)이 완성되면서, 이를 기반으로 삼자 온라인쇼핑(3P)로 확장
    고객 경험을 우선시하는 쿠팡 가격 및 서비스 전략으로 삼자 온라인쇼핑(3P)은 지난 2년간 2배이상 성장
  • 로켓프레쉬와 쿠팡이츠를 주력
  • 로켓프레쉬 기회요인은 식료품시장은 아직 온라인 침투률이 낮아 기회가 많으며
    . 수요가 급속히 증가해 100% 넘는 매출 성장 중
    . Run rate는 2조원이 넘으며,
    . 기여마진이 전년비 거의 세자리수 증가
  • 가장 빠르게 성장하는 쿠팡이츠
    . 21년 2분기 3배 성장
    . 주문당 손실은 전년비 절반 이하로 감소(적자지만 적자율은 낮아지고 있다는 것을 의미)
    . 고객경험과 차체 효율화에 주력 예정
  • 쿠팡 향후 신산업은 아래 3가지에 집중
    . 머천트 서비스(Merchant Service)
    . 글로벌 전개(International)
    . 핀테크 기회 모색(Fintech)
  • 중자기 사업과 구체적인 항목에 대해서는 응답하지 않음

참고로 지난 21년 1분기 실적 발표시 제시한 쿠팡 전략 방향은 아래와 같습니다.

  • 쿠팡의 전략은 단기 이익 확보보다는 장기적인 비즈니스 모델 확립에 있음
  • 쿠팡이 추구하는 비즈니스 모델 핵심에는 고객이 있으며, 쿠팡 중장기적 “고객 중심” 전략은 변동없이 추진할 것
  • 한국 온라인쇼핑 고객수는 3,700만명으로 아직 공략할 시장이 많이 있다고 판단
    신선식품의 경우 전년비 2.5배 증가
  • 상장보고서에서 코호트 분석을 통해 설명한 것처럼 먼저 서비스 체험으로 신뢰를 얻고 충성도를 확보하는 과정을 통해 고객 확보에 주력할 예정
  • 실제로 고객당 매출은 262달러로 늘었고, 고객이 21% 증가한 것은 이러한 전략의 결과로 판단
  • 고객 경험을 획기적으로 개선하기 위한 투자에 주력
    물류 인프라 투자에 총 투자금액의 50%를 투자할 정도로 투자를 집중할 분야임
쿠팡이츠, 배달중인 쿠팡이츠 배달원 coupang eats delivery woman, Image from Coupang
쿠팡이츠, 배달중인 쿠팡이츠 배달원 coupang eats delivery woman, Image from Coupang

쿠팡 실적 관련 몇가지 그래프

쿠팡 실적 트렌드를 살펴보기 위해서 몇가지 중요한 항목을 그래프로 그려서 살펴보겠습니다.

분기별 쿠팡 매출 추이

21년 2분기 쿠팡 매출은 45억 달러로 전년비 71.3% 증가하면서 전분기와 비스한 성장률을 유지했습니다.

  1. 매출 44.78억 달러로 전년비 71.3% 증가, 전분기 비 6.4% 증가
  2. 매출증가율은 지난 4분기 99.8%에서 2분기 71.3%로 하락세를보이나, 전분기 성장률 74.3%와 비슷한 성장세를 유지
    . 하지만 전분기 비 6.4% 증가에 그쳐 이전 분기의 10~20% 증가에서 크게 둔화되고 있음
쿠팡 실적, 분기별 쿠팡 매출 추이, Quarterly Coupang revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
쿠팡 실적, 분기별 쿠팡 매출 추이, Quarterly Coupang revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

[참고] 분기별 온라인쇼핑 거래액 추이

한편 분기별 한국 온라인쇼핑 거래액은 계속 성장률이 높아지는 추세를 보이고 있습니다.

한국 통계청이 집계한 바에 따르면 최근 21년 2분기 온라인쇼핑 시장규모는 46.9조원으로 전년비 25.2% 성장했습니다. 전분기 44.9조원, 21.8%보다 성장률링 더욱 더 커지고 있습니다.

팬데믹 이후 온라인쇼핑 거래액은 20년 2분기 15.2%를 저점으로 점점 더 성장률이 더욱 더 높아지고 있습니다.

이러하듯 한국 온라인쇼핑 거래액이 지속적 성장세에 있기 때문에 쿠팡 매출 증가율도 크게 걱이지 않고 유지되고 있는 한 요인으로 보입니다.

분기별 한국 온라인쇼핑 거래액 및 전년 비 성장율 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist
분기별 한국 온라인쇼핑 거래액 및 전년 비 성장율 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist

분기별 매출총이익 추이

  1. 매출 비용은 38.2억 달러로 전년비 76% 증가, 지속 매출증가율보다 높은 비용 증가율을 보임
    . 전분기 매출비용 34.7억 달러로 전년비 75% 증가,
  2. 따라 매출총이익은 6.6억 달러, 매출총이익률 14.7%로 이익 구조는 나빠짐
    . 전분기 매출총이익 7.3억 달러, 매출총이익율 17.4%로 전년비 70.2% 증가
쿠팡 실적, 분기별 쿠팡 매출총이익 추이, Quarterly Coupang gross profit, Graph by Happist
쿠팡 실적, 분기별 쿠팡 매출총이익 추이, Quarterly Coupang gross profit, Graph by Happist

분기별 쿠팡 영업이익 추이

이번분기에도 쿠팡 매출비용이나 제반 영업 비용은 매출 증가율 이상으로 증가하면서 이번 분기 쿠팡 영업적자는 5.2억 달러로 분기 실적을 공개한 이래 가장 많은 영업적자를 기록을 갱신했습니다.

영업적자율도 11.5%로 높아지면서 전분기 6.45의 2배가까이 높아졌습니다.

  1. 영업적자 5.2억 달러, 영업적자률 11.5% 전년비 425% 나빠짐
    . 총영업비용이 49.9억 달러로 130% 증가
  2. 순손실 5.2억 달러, 순손실률 11.6%로 전년비 394% 적자 증가
    전분기 순손실 2.95억 달러에 비해서도 76% 증가
  3. 영업활동현금흐름은 1.52억 달러 적자로, 전분기 1.83억 달러 적자에서 다소 줄었지만 3분기 연속 적자를 이어가고 있음
    잉여현금흐름 정보는 이번분기에는 따로 정보 제공하지 않음
    (전분기는 -3.3억 달러로 전년 동기 2.47억 달러 플러스에서 마이너스 전환)
  4. 지난 1분기 적자 증가를 운용 비용 증가 및 미국 주식시장 상장 비용이라고 핑게를 댓지만
    이번 분기는 덕평 물류센터 화재 비용으로 적자폭이 커졌다고 설명
쿠팡 실적, 분기별 쿠팡 영업이익 추이( ~ 21년 2분기), Quarterly Coupang, LLC Operating Income & operating margin(%), Graph by Happist
쿠팡 실적, 분기별 쿠팡 영업이익 추이( ~ 21년 2분기), Quarterly Coupang, LLC Operating Income & operating margin(%), Graph by Happist

분기별 쿠팡 순이익 추이

쿠팡 실적, 분기별 쿠팡 순이익 추이( ~ 21년 2분기), Quarterly Coupang, LLC Net Income & Net margin(%), Graph by Happist
쿠팡 실적, 분기별 쿠팡 순이익 추이( ~ 21년 2분기), Quarterly Coupang, LLC Net Income & Net margin(%), Graph by Happist

분기별 쿠팡 영업활동현금흐름

어쩌면 중요하게 바라봐야할 지표중의 하나인 영업활동으로인한 현금흐름의 경우, 이번 분기에도 1.5억 달러 적자를 시현해 지난 분기 1.83억 달러 전전 전환에 이어서 2분기 연속 마이너스를 기록해 현금흐름에 부정적인 영향을 미쳤습니다.

쿠팡 실적, 분기별 쿠팡 영업금흐름 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist
쿠팡 실적, 분기별 쿠팡 영업금흐름 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist

분기별 쿠팡 잉여현금흐름 추이

이번 분기 실적 발표 자료에서는 따로 잉여현금흐름 자료를 공개하지 않아서 이전 분기에 정리했던 쿠팡 잉여현금흐름 그래프를 첨부했습니다.

21년 1분기 쿠팡 실적, 분기별 쿠팡 잉여현금흐름 추이( ~ 21년 1분기), Graph by Happist
21년 1분기 쿠팡 실적, 분기별 쿠팡 잉여현금흐름 추이( ~ 21년 1분기), Graph by Happist

쿠팡 실적 요약과 쿠팡 주가 평가

팬데믹이 어느 정도 정리(?)되면서 수요는 보다 빠르게 오프라인으로 이동하고 있죠. 그러면서 아마존과 같은 독보적인 온라인쇼핑 기업 성장세도 꺽이면서 주가가 하락하면서 이커머스, 온라인쇼핑을 주요 비즈니스모델로 삼은 기업들의 주가에도 부정적인 영향을 미치고 있습니다.

이번 2분기 쿠팡 실적은 매출 및 사용자 성장률은 지속되었지만, 여러가지 이유로 매출총이익, 영업이익, 순이익 등 이익지표가 크게 개악되었습니다.

쿠팡 이익 지표가 크게 악화되고 있는 것은 1분기엔 미국 주식 상장 비용 덕분, 2분기에는 덕평 물류창고 화재 비용을 2.95억 달러를 반영한 덕분에 더욱 더 커졌다고 설명하고 있습니다.

하지만 이러한 일시적인 사고 이외에 매출비용이 증가하고, 그러면서 매출총익이율이 근래 가장 낮은 수준으로 하락하고 있으며, 영업활동현금도 2분기 역속 대규모 마이너스를 기록하고 있는 것으로 볼때는 전반적인 이익 구조는 나뻐지고 있습니다.

지난 4분기까지 매출 증가와 더불어 (비록 적자지만) 이익 구조가 획기적으로 개선되고 있다는 점을 들어 높은 가치를 인정받아 시가총액이 단순에 100억 달러를 넘었습니다.

미국 주식 시장 상장 후 2번에 걸친 분기 실적 발표를 살펴보년 쿠팡 매출 성장율은 유지하고 있지만 이익 구조는 지속 악화되는 모습을 보여주는 것은, 최근 한국 온라인쇼핑 경쟁 격화도 원인이있겠지만 상장을 위해 인위적으로 이익 구조를 조정했다는 합리적인 의심을 들게 한다는 개인적인 생각입니다.

월가의 쿠팡 주식 전망?

쿠팡 주가는 전반적으로 긍정적인 모습은 아닙니다. 지난 7월 쿠팡 주가는 13.2% 하락하면서 약세를 보였고, 8월 일정 상승 모습을 보였지만 다시 하락 압력을 받는 것 같습니다.

  • 7월 14일 도이치방크 쿠팡 주식에 대해 매수에서 보유로 하향 조정
  • CLSA는 처음으로 보고서를 내면서 시장 수익율 이상(Outperform) 평가

7월 기준 쿠팡 주식을 평가한 6개 증가권사들은 매수 2개사, 보유 4개사로 쿠팡 주식 추천지수는 2.6으로 보유의견에 가깝습니다.

이들 증권사들의 평균 쿠팡 주가 목표는 45달러로 현재 37달러에 비해서 다소 상승 여력이 있다고 평가하고 있습니다.

월가의 쿠팡 주식 평가, 21년 8월 기준

2021년 2분기 쿠팡 실적 보고서

참고

쿠팡 상장 분석, 쿠팡 실적과 미래 성장성을 점검해 보자(feat 쿠팡 증권신고서 분석)

네이버가 이커머스를 지배하고 쿠팡은 결국 무너진다는 전망이 제기되다

21년 세계 이커머스 시장 규모, 5조달러로 비중 20%에 육박할 것 by eMarketer

2020년 한국 유통 통계 데이타 정리, 온라인쇼핑 판매 추이 중심

2020년 한국 유통 통계 데이타 정리, 온라인쇼핑 판매 추이 중심

[차트로 읽는 트렌드] 한국 온라인 식료품 쇼핑 트렌드

코로나 시대 온라인쇼핑 배송, 커브사이드 픽업이 각광을 받는 이유

코로나 극복, 온라인쇼핑 및 매장 혁신 사례 10가지 by Euromonitor

리테일 매장 재고관리가 중요한 이유 – 온라인으로 구매 전환 고객은 다시 돌아오지 않는다

오프라인 유통의 몰락은 이커머스가 아닌 유통 형태와 소비의 변화 때문 by 뉴욕 타임즈

이마트와 롯데쇼핑의 미래는 월마트일까?

요즘 핫한 가상 인플러언서 로지 등장으로 본 가상 인간 사례

요즘 신한라이프 광고가 핫합니다. 광고 내용보다는 이 광고 모델이 가상 인간 로지로 밝혀졌기 때문인데요. 요즘 우리나라를 비롯한 세계 각국에서 가상인간이 가상 모델, 가상 인플로언서, 가상 홍보모델. 가상 뮤지션 등으로 활동하는 경우가 늘고 있는데 이러한 가상 인간 사례를 살펴보도록 하겠습니다.

이번 신한라이프 광고에 등장한 가상 인간 로지 외 이미 우리나라를 비롯한 전 세계에서 수많은 가상 인간들이 활동하고 있습니다.

이런 가상 인간들은 가상 인플러언서, 가상 모델 등등으로 자신을 정의하며 다양한 활동으로 점점 더 그 영역을 넓히고 있습니다.

어떤 가상 인플러언서들이 있을까요? 컴퓨터 그래픽을 이용해서 가상의 모뎋이나 영화배우를 창조하려는 시도는 이미 오래전부터 시도되었습니다.

세계 최초 사이버 가수 다테 쿄코

가상 인간으로서 세계 최초는 아닐지라도 세계 최초 사이버 가수는 다테 쿄코(伊達杏子, だて きょうこ)라고 하죠.

다테 쿄코는 일본 대현 연예기획사 호리프로에서 만든 사이버 가수로 1996년 가상 아이돌로 데뷔 했습니다.

세계 최초 사이버 가수는  다테 쿄코(伊達杏子, だて きょうこ)-side
세계 최초 사이버 가수는 다테 쿄코(伊達杏子, だて きょうこ)

3G 컴퓨터 그래픽으로 제작되었지만 호리프로 소속 탈렌트로 소개되었고, 도쿄 훗사역 앞의 햄버거 가게에서 아르바이트를 하다가 스카웃되었다는 스토리를 배경에 두었습니다.

연예 기획사 호리프로에서 사이버 가수 다테 쿄코를 기획한 배경을 보면 지금도 충분히 이해가 됩니다. 나무위키에 설명되 내용을 그대로 가져오면

‘병에 들지 않고 스캔들도 없으며 다채널 시대에 대응해서 전세계에 같은 시간에 노출시킬 수 있고, 목소리나 노래 등은 어느 나라 말로도 교환 가능한 글로벌한 활동을 싸고 빠르고 정확하게 표현할 수 있는 이점을 가진, 정말로 21세기의 멀티미디어 시대에 대응한 꿈의 탤런트 1호이다’

하지만 세계 최초 사이버 가수 다테 쿄코는 1996년 11월 21일 첫 싱글 “Love Communication”을 발매 했지만 3만장 판매에 그치면서 성공적인 데뷔엔 실패하고 말았습니다.

1997년 목소리를 바꾸어 싱글 앨범 “Touch”를 발매했지만 마찬가지로 큰 호응이 없어 마지막 앨범이 되고 말았습니다.

당시 기술로은 이러한 가상 인간을 구현하는데 어마어마한 비용과 인력이 필요했기 때문에 수지 타산이 맞지 않아 장기적인 실험을 할 수 없었고, 사이버 가수로 팬들과 소통할 수 없다는 점과 그렇게 매력적이지 않은 캐릭터로 인기를 끌수 없었다는 점들이 성공하지 못하는 요인으로 지적되고 있습니다.

  • 가인 인간 운영 비용이 너무 많이 들어 수지타산이 맞지 않음
  • 사이버 가수로 팬들과 소통하기 어렵기 때문에 팬 확산이 어렵다보니 인기가 제한적
  • 생각보다 매력적이지 않은 캐릭터

한국 최초 사이버 가수 아담

우리나라도 일찍부터 가상 인간을 엔터테인먼트에 활용하려는 시도가 있었습니다.

1998년 1월 23일 사이버 가수 아담이 1집 타이틀 “세상에 없는 사랑”으로 데뷔했죠. 이는 한국에서는 최초라고 알려져 있습니다. 아쉽게도 세계 최초은 아닌데, 세계 최초 사이버 가수는 다테 쿄코라고 합니다.

사이버 가수 아담은 동/서양인 중에서 청소년이 좋아하는 이상적인 얼굴 및 체형을 고려해 만들어졌다고 알려졌지만 실제로는 원빈을 모델로 만들어 졌다는 나무위키 평가도 있습니다.

요즘 핫한 가상 인플러언서 로지 등장으로 본 가상 인간 사례 2

사이버 가수 아담은 비주얼은 가상이었지만 노래는 음성 합성 프로그램으로 노래를 만들지 않고, 실존 가수가 부른 노래에 얼국만 가상 이미지를 사용하는 어찌보면 중간적인 형태를 띠고 있었습니다. 이 실존가수는 박성철씨로 2018년 2월 25일 슈가맨으로 출연해 아담의 “세상에 없는 사랑”을 불렀습니다.

사이버 가수 아담이 활동을 시작하자 류시아, 사이다 등등이 덩달아 데뷔하면서 하나의 트렌드를 형성하는 듯 싶었습니다.

왜냐하면 사이버 가수 아담의 첫번째 앨범은 많은 화제를 뿌리며 무려 20만장이나 팔리서 성공을 거두었죠. ㅎ하지만 2집부터는 화제성이 떨어지면서 판매가 저조해지면서 이내 시들해지고 말았습니다.

한국 최초 사이버 가수 아담 정규 1짐 음반 커버
한국 최초 사이버 가수 아담 정규 1짐 음반 커버, 이미지는 나무위키에서 가져옴

2016년, 루이비통 광고모델이 된 ‘라이트닝’

루이비통은 2016년 비디오 게임 ‘파이널 판타지’의 게임 주인공이었던 ‘라이트닝’을 광고 모델로 데뷔시키면서 가상 모델을 광고에서 활용하려는 시도를 계속해왔습니다.

니콜라스 게스키에르 인스타그램_롤플레잉 게임 '파이널 판타지'의 주인공인 라이트닝이 루이비통의 2016 모델 되다.jpg
니콜라스 게스키에르 인스타그램_롤플레잉 게임 '파이널 판타지'의 주인공인 라이트닝이 루이비통의 2016 모델 되다02.jpg

2016년, 릴 미켈라(lilmiquela)

미국 스타트업 브러드(Brud Records)가 개발해 2016년 공개, LA에 적을 둔 만년 19살의 릴 미켈라(lilmiquela)는 어쩌면 가장 유명한 그리고 가장 돈을 많이 버는 가상 인플러언서입니다.

그녀는 스스로 로봇이라고 밝히고 있지요. 2021년 8월 현재 인스타그램 팔로워만 3백만명을 거느린 가상 인플러언서 중에서는 가장 영향력 있는 것으로 인정되고 있습니다.

버추얼 인플러언서 릴 미켈라(lilmiquela) 인스타그램 캡워

릴 미켈라(lilmiquela)는 보통 사람처럼 중국 여행을 하고 책을 읽으며 남자친구와 데이트를 하고 쇼핑을 하고 인터뷰 하는 모습을 인스타그램을 통해서 자연스럽게 노출하고 있습니다.

요즘 핫한 가상 인플러언서 로지 등장으로 본 가상 인간 사례 3

그러면서 높아진 인지도와 팔로워를 기반으로 V매거진과 화보를 촬영하기도하고 프라다와 2018년 가을/겨울 패션쇼에 출연하는등 맹활약을 하고 있습니다.

버추얼 인플러언서 릴 미켈라(lilmiquela), V매거진에 소개된 모습, 인스타그램 캡춰

영국에 기반한 온라인 마켓 플레이스 OnBuy는 릴 미켈라(lilmiquela)는 2002년 89.6억 파운드(한화 약 142억원) 매출을 올려 가장 많은 수익을 올린 가상 인플러언서로 꼽았습니다.

OnBuy는 300만명의 팔로어 덕분에 인스타그램 게시물 당 가격이 8,500달러(약 1,000만원)에 이른다고 합니다.

또한 릴 미켈라 인스타그램 포스팅의 참여율은 약 2.75로 셀레나, 고메즈 그리고 비욘세와 같은 탑 클래스 인플러언서와 비교해도 뒤지지 않는 수준이라고 합니다.

어느 조사업체 분석에 따르면 릴 미켈라 인스트그램은 포스팅 당 평균 4,7000개의 좋아요를 받았다고 합니다.

세계 가상 인플러언서 연간 수입 및 게시물 당 수익 비교, Chart by OnBuy

2017년, 슈두 그램(shudu.gram)

2017년 4월 처음으로 인스타그램을 열면서 등장한 슈두 그램(shudu.gram)은 매끄러운 피부와 뚜렸한 이목구비를 갖춘 흑인 미인으로 등장했죠.

버추얼 인플러언서슈두 그램(shudu.gram), 인스타그램 캡춰

영국 포토그래퍼인 카메론 제임스 윌슨은 그동안 패션업계에서 일한 경험을 기반으로 자신이 만들 수 있는 가장 아름다운 여자를 만들었다고 밝혔습니다.

슈두 그램(shudu.gram)도 인스타그램 소개에서 자신을 세계 최초의 디지탈 슈퍼모델로 소개하고 있습니다. 그녀의 인스타그램 팔로워는 21만 8천명..

버추얼 인플러언서슈두 그램(shudu.gram), 최초의 디지탈 슈퍼모델로 소개, 인스타그램 캡춰

2018년, 일본 최초 가상 모델이자 가상 인플러언서 이마(imma)

일본에서 활발하게 활동중인 일본 모델 임마(imma)를 보죠.

이마(imma)는 일본 CG 회사인 ModelingCafe에서 계획적으로 창조한 가상 모델로 이마라는 이름은 “지금”을 뜻하는 일본어 “いま”를 따서 지어졌다고 합니다.

이마(imma)는 인스타그램과 트위터를 통해서 활발하게 모델 활동을 하고 있습니다. 근래들어 엄청난 인기를 끌며 광고모델 섭외가 줄을 잇고 있다는 소식입니다.

이마(imma)는 가상 인플러언서로 상품성을 인정받아 CGWorld 잡지의 커버 모델로 선정되었고, 2020년 8월에는 이케아 모델로도 활동하면서 2020년 한해동안 7억원 수익을 올렸다고 합니다.

아래는 CGWorld 잡지의 커버 모델로도 선정되어 잡지에 실린 이마를 소개한 트윗 내용입니다.

아래는 2020년 8월 이케아 모델이 된 임마(imma)가 이케아 가구로 꾸며진 방에서 요가하고 있는 모습을 인스타그램 등으로 홍보하고 있는 사진입니다.

일본 버추얼 인플러언서 임마(imma)는 20년 8월 이케아 광고 모델로 활동,이케아 가구로 꾸며진 방에서 요가하고 있는 모습, Image from imma instagram
일본 버추얼 인플러언서 임마(imma)는 20년 8월 이케아 광고 모델로 활동,이케아 가구로 꾸며진 방에서 요가하고 있는 모습, Image from imma instagram

아래 유튜브 동영상은 이케아 가구로 꾸며진 집에서 임마가 활동하면서 이케아 상품들을 소개하는 영상입니다.

2020년, 한국 최초 가상 인플러언서를 천명한 가상 인간 로지

앞서 이야기한대로 신한라이프 광고에 등장한 광고 모델은 가상 인플러언서로 활동하고 있는 가상 인간 로지인데요.

로지는 2020년 12월 본격 데뷔(?)하면서 한국 최초 가상 인플러언서로 그 자신을 소개했죠. 로지의 성은 오씨로 전체 이름은 오로지인데 쉽게 기억되고 발음하기 좋은 상당히 괜찮은 브랜딩으로 보여집니다.

로지의 설정 나이는 22살로 영원히 나이를 먹지 않는 행복(?)한 가상인간이라 할 수 있죠.

로지는 싸이더스 스튜디오 엑스가 기획, 공개했는데 가상 인간으로써 MZ세대가 좋아하는 얼굴을 분석해 3D 기술로 구현했다고 합니다.

  • 로즈는 동양적인 얼굴 형태에 서구적인 체형
  • 기획 당시 젊은 세대들에게 인기 있는 연예인 얼굴을 참고하지 않고 어디에도 없는 얼굴을 만들려고 한 것으로
    흠 없이 완벽하기보다 개성 있고 신비한 얼굴을 지향
  • Z세대는 컴퓨터 그래픽 이미지나 만화 이미지의 영향을 받아 짧고 동그란 얼굴, 비교적 먼 미간, 긴 눈, 짧은 코 등을 선호한다고 하는데, 이러한 Z세대 선호 특성이 로지에게도 반영되었다고..
한국 최초 버추얼 인플러언서 오로지, 인스타그램 사진, Image from @rozy.gram
한국 최초 버추얼 인플러언서 오로지, 인스타그램 사진, Image from @rozy.gram

오로지는 본격 데뷔하기 전 20년 8월부터 rozy.gram이란 아이디로 인스타그램 활동을 시작하면서 그 존재를 알렸습니다.

당시에는 가상인간임을 밝히지 않았구요. 자연스러움 컴퓨터 그래픽으로 대부분 가상 인간인줄 몰랐다는 평.. 워낙 이쪽에서는 이미지에 필터 등 효과를 많이 주기 때문에 조금 현실감이 떨어져도 별로 이상하지 않기 때문이기도 하죠.

20년 12월 본격 데뷔하면서 인스타그램 게시글을 통해서 가상 인간임을 밝혔습니다. 로지는 그/그녀를 소개한면서 한국 최초 버추얼 인플러언서(Korea’s first Virtual Influencer)라고 정의했습니다.

뛰어난 노래와 춤으로 관심

앞에서 언급한대로 가상 인간 로지는 신한라이프 광고에서 뛰어난 춤솜씨와 노래로 주목을 받았고, 더우기 가상 인간이라는 사실이 알려지면서 더욱 더 언론 보도 및 바이럴로 조회수가 8월 9일 현재 5백만을 넘었습니다.

가상 인플러언서 로지가 등장한 신한라이프 광고는 컴퓨터그래픽 완성도나 매력적인 광고음악 등으로 소셜 미디어를 비롯한 전 미디어에서 크게 구전되면서 홍보 효과를 톡톡히 보았죠.

이렇기 때문에 향후 가상 인플러언서의 활동이 더욱 더 증가할 가능성이 높아 졌다고 할 수 있습니다. 하나의 성공 사례는 수많은 추종자를 낳기 마련이니깐요.

2020년, 걸그룹 에스파 아바타 ‘아이(AE)’

2020년 11월 17일, SM엔터테인먼트는 걸그룹 ‘에스파’를 선 보였는데요. 에스파 멤버는 한국, 일본, 중국인으로 구성된 4명과 이들을 똑 닮은 가상 아바타 ‘아이(AE)’4명으로 구성되었습니다.

에스파 데뷔 전부터 현실의 멤버와 가상의 아이가 서로 소통하고 교류한다는 설정이 알려지면서 관심을 받았고, 이러한 사전 홍보등에 힘입어 데뷔하자만자 빌보드 글로벌 100에 진입하는 등 빠르게 정착할 수 있었습니다.

걸그룹 에스파와 함께 등장한 4명의 아바타 아이(AE)

2021년, LG전자 김래아

LG전자는 ‘싱어송라이터’라는 설정의 가상 인물 ‘김래아’를 만들어 2021 CES 온라인 콘퍼런스에서 소개기도 했습니다.

다른 가상 인간들과는 달리 프로페셔널 Z세대 직장인을 지향했기 때문에 상대적으로 MZ세데 특성이나 엔터테인먼트 요소를 그닥 고려하지 않은 보다 날것에 가까운 느낌으로 제조사에서 만든 가상 인간답다는 느낌입니다. 꾸미는 것이 적기 때문인지 친근하면서도 가장 사람다운 느낌을 준다는 개인적인 평가입니다.

하지만 LG전자는 엔터테인멑사가 아니다 보니 김래아같은 가상 인간을 어떻게 활용해야 하는지에 대한 뚜렸한 전략이나 계획이 부재하다는 평가를 받고 있습니다. 그 증거로 오랫동안 뢀동이 없어서 가상 인간 프로젝트를 진행해온 LG전자나 삼성전자나 활용 전략이 없다는 비판 기사가 나오기도 했습니다.

인플러언서 시장 시장 규모

글로벌 인플러언서 시장 규모는 2020년 기준으로 76.8억 달러(약 8.8조원)에 이르며 2021년에는 102.4억약 11.8조원)에 이르러 매년 30%이상 성장할 것으로 전망되고 있습니다.

 Business Insider Intelligence는 이보다도 더 긍정적으로 인플러언서 시장을 예측하고 있는데, 이들은 2022년 인플러언서 시장 규모는 150억 달러에 이를 것으로 전망했습니다.

코로나 팬데믹은 오프라인 확동대신 온라인 활동이 증가하면서 소셜미디어 트래픽이 크게 증가했고, 비즈니스에 영향을 받은 중소기업을 중심으로 보다 비용 효율적인 홍보 수단을 모색했고, 이러면서 소셜미디어를 통한 프로모션이 증가하면서 덩달아 인플러언서들의 영향력이 더욱 더 커지는 계기가 되었습니다.

분야별로는 일반적으로 기대하는 것처럼 패션 및 라이프 스타일 부분에서 30%이상을 수요가 몰리고 있고, 식품 및 엔터테인먼트 그리고 여행 분야도 20%이상 비중을 차지하면 중요한 인플러언서 시장을 형성하고 있습니다.

미국 인플러언서 시장 규모

이마케터는 보고서를 통해서 미국 인플러언서 시장 규모는 2020년 기준 26.6억 달러(한화 3.2조원)에 달했으며, 2021년에는 36.9억 달러로 33.6% 성장할 것으로 전망했습니다.

2021년 인플러언서 시장이 급격히 커지고 있는 것은 2020년 코로나 팬데믹으로 일시적으로 캠페인을 중단하거나 인플러언서 단가를 낮추었기 때문인데요. 팬데믹이 어느 정도 극복되고 경제가 활성화되면서 인플러언서를 활용한 프로모션이 증가하고, 2020년 성장율하락의 기저 효과까지 반영되었기 때문으로 보입니다.

  • 인플러언서 시장 규모는 20년 27.6억 달러에서 21년 36.9억 달러로 33.6% 성장할 것이며
    2023년에는 46.2억 달러로 시장 규모가 커질 것으로 전망
  • 2019년 업체 55.4%가 인플러언서 마케팅을 활용했으나
    2020년에는 팬데믹으로 인플러언서 마케팅 활용율이 극히 낮아졌으며
    2021년 경제 회복으로 인플러언서 마케팅 활용률은 2/3까지 상승
  • 인스타그램은 인플러언서 시장의 절반을 차지할 정도가 가장 큰 인플러언서 플랫폼임
  • 인스타그램 외 페이스북과 유튜브도 인플러언서 캠페인으로 활발하게 사용되며,
    최근에는 틱톡을 활용하는 사례가 증가 중
미국 인플러언서 시장 규모 추이, 이마케터,eMaketer

버추얼 인플러언서 로지가 등장한 신한라이프 광고

저는 지난 7월 초 온에어된 신한라이프 광고 “라이프에 놀라움을 더하다” 광고에 등장한 버추얼 인플러언서 광고 모델이 화제입니다. 많은 사람들이 사람이라고 착각했지만 실제 인간은 아니고 가상인간이라고 해요. 인공지능을 이용한 가상인간 광고의 새로운 사례라서 참고차 간단히 정리해 봤습니다.

신한라이프 광고, 라이프에 놀라움을 더하다

우선 신한라이프에서 공개한 광고, 라이프에 놀라움을 더하다를 보시죠.

신한라이프 광고 음악이 관심을 받다

이 광고는 영상도 주먹을 받았지만 신한라이프 광고 음악도 많은 관심을 받고 있습니다. 이 광고를 접한 네티즌 상당수는 이 음악이 마음이 든다면 정식 음원 발매가 없는지 의아해 하고 있습니다.

이 광고에 나오는 음악은 강연욱이 작사한 fly so higher라고 합니다. 정식 음원은 아니고 기존 음악을 광고용으로 편집했다는 설이 있습니다

버추얼 인플러언서 로지가 등장한 신한라이프 광고 4

컴퓨터 그래픽 완성도에 높은 평가

이 신한라이프 광고 컴퓨터 그래픽은 상당히 상당히 뛰어나다는 평가를 받고 있습니다. 이 광고 등장인물이 인공지는으로 만든 컴퓨터 그래픽이라는 것을 모르고 넘어가는 경우도 있고 긴가민가하는 경우도 있는 것 같습니다.

아주 티가나게 “사람이 아닌데”라고 느끼는 정도는 아니고 어디 조금 어색하다는 느낌을 받는 사람들이 많은 정도인듯

신한라리프, 라이프에 놀라움을 더하다 유튜브 댓글

버추얼 인플러언서 로지

신한라이프 광고에 등장한 광고 모델은 가상 인플러언서 도는 버추얼 인플러언서라고 불리는 오로지인데요. 보통 로지라고 불릅니다. 스스로 한국 최초 버추얼 인플러언서라고 정의한 로지의 설정 나이는 22살로 영원히 나이를 먹지 않는 행복(?)한 가상 인간이죠.

로지는 2020년 12월 싸이더스 스튜디오 엑스가 공개한 버추얼 인플러언서로 MZ세대가 좋아하는 얼굴을 분석해 3D 기술로 구현했다고 합니다.

  • 로즈는 동양적인 얼굴 형태에 서구적인 체형
  • 기획 당시 젊은 세대들에게 인기 있는 연예인 얼굴을 참고하지 않고 어디에도 없는 얼굴을 만들려고 한 것으로
    흠 없이 완벽하기보다 개성 있고 신비한 얼굴을 지향
  • Z세대는 짧고 동그란 얼굴, 비교적 먼 미간, 긴 눈, 짧은 코 등을 선호하는데 이러한 Z세대의 선호 이미지들은 컴퓨터 그래픽 이미지나 만화 이미지의 영향을 강하게 바도 있다는 평가
한국 최초 버추얼 인플러언서 오로지, 인스타그램 사진, Image from @rozy.gram
한국 최초 버추얼 인플러언서 오로지, 인스타그램 사진, Image from @rozy.gram

오로지는 본격 데뷔하기 전 20년 8월부터 rozy.gram이란 아이디로 인스타그램 활동을 시작하면서 그 존재를 알렸습니다. 당시에는 가상인간임을 밝히지 않았구요. 자연스러움 컴퓨터 그래픽으로 대부분 가상 인간인줄 몰랐다는 평.. 워낙 이쪽에서는 이미지에 필터 등 효과를 많이 주기 때문에 조금 현실감이 떨어져도 별로 이상하지 않기 때문이기도 하죠.

20년 12월 본격 데뷔하면서 인스타그램 게시글을 통해서 가상 인간임을 밝혔습니다. 로지는 그/그녀를 소개한면서 한국 최초 버추얼 인플러언서(Korea’s first Virtual Influencer)라고 정의했습니다.

다른 버추얼 인플러언서 사례들

이번 신한라이프 광고에 등장한 오로지 외 이미 우리나라를 비롯한 전 세계에서 수많은 버추얼 인플러언서들이 활동하고 있습니다. 널리 알려진 이런 가상 모델, 가상 인간, 가상 인플러언서 뭐라 불러야할지 모를 정도로 다양한 유형의 가상 인간들이 활동하고 있습니다.

어떤 가상 인플러언서들이 있을까요? 당연히 이마(imma)가 가상 모델의 선구는 아닙니다.
컴퓨터 그래픽을 이용해서 가상의 모뎋이나 영화배우를 창조하려는 시도는 이미 오래전부터 시도되었습니다.

당장 우리나라만해도 이미 1998년 사이버 가수 아담이 등장해 인기를 끌기도 했었죠.

LG전자 김래아

LG전자는 ‘싱어송라이터’라는 설정의 가상 인물 ‘김래아’를 만들어 2021 CES 온라인 콘퍼런스에서 소개기도 했습니다.

버추얼 인플러언서 로지가 등장한 신한라이프 광고 5

걸그룹 에스파의 가상 아바타 ‘아이(AE)’

2020년 11월 17일, SM엔터테인먼트는 걸그룹 ‘에스파’를 선 보였는데요. 에스파 멤버는 한국, 일본, 중국인으로 구성된 4명과 이들을 똑 닮은 가상 아바타 ‘아이(AE)’4명으로 구성되었습니다.

에스파 데뷔 전부터 현실의 멤버와 가상의 아이가 서로 소통하고 교류한다는 설정이 알려지면서 관심을 받았고, 이러한 사전 홍보등에 힘입어 데뷔하자만자 빌보드 글로벌 100에 진입하는 등 빠르게 정착할 수 있었습니다.

걸그룹 에스파와 함께 등장한 4명의 아바타 아이(AE)

루이비통, ‘라이트닝’을 광고 모델로 활용하다.

루이비통은 2016년 비디오 게임 ‘파이널 판타지’의 게임 주인공이었던 ‘라이트닝’을 광고 모델로 데뷔시키면서 가상 모델을 광고에서 활용하려는 시도를 계속해왔습니다.

니콜라스 게스키에르 인스타그램_롤플레잉 게임 '파이널 판타지'의 주인공인 라이트닝이 루이비통의 2016 모델 되다.jpg
니콜라스 게스키에르 인스타그램_롤플레잉 게임 '파이널 판타지'의 주인공인 라이트닝이 루이비통의 2016 모델 되다02.jpg

릴 미켈라(lilmiquela)

LA에 적을 둔 19살의 릴 미켈라(lilmiquela)도 스스로 로봇이라고 밝히고 있지만 2021년 8월 현재 인스타그램 팔로워만 3백만명을 거느린 엄청난 인플러언서로 활동하는 가상 모델입니다.

그녀는 인스타그램에서 19/LA/Robot이라고 스스로를 밝히고 있죠.

버추얼 인플러언서 릴 미켈라(lilmiquela) 인스타그램 캡워

릴 미켈라(lilmiquela)는 보통 사람처럼 중국 여행을 하고 책을 읽으며 남자친구와 데이트를 하고 쇼핑을 하고 인터뷰 하는 모습을 인스타그램을 통해서 자연스럽게 노출하고 있습니다.

버추얼 인플러언서 로지가 등장한 신한라이프 광고 6

그러면서 높아진 인지도와 팔로워를 기반으로 V매거진과 화보를 촬영하기도하고 프라다와 2018년 가을/겨울 패션쇼에 출연하는등 맹활약을 하고 있습니다.

버추얼 인플러언서 릴 미켈라(lilmiquela), V매거진에 소개된 모습, 인스타그램 캡춰

슈두 그램(shudu.gram)

2017년 4월 처음으로 인스타그램을 열면서 등장한 슈두 그램(shudu.gram)은 매끄러운 피부와 뚜렸한 이목구비를 갖춘 흑인 미인으로 등장했죠.

버추얼 인플러언서슈두 그램(shudu.gram), 인스타그램 캡춰

영국 포토그래퍼인 카메론 제임스 윌슨은 그동안 패션업계에서 일한 경험을 기반으로 자신이 만들 수 있는 가장 아름다운 여자를 만들었다고 밝혔습니다.

슈두 그램(shudu.gram)도 인스타그램 소개에서 자신을 세계 최초의 디지탈 슈퍼모델로 소개하고 있습니다. 그녀의 인스타그램 팔로워는 21만 8천명..

버추얼 인플러언서슈두 그램(shudu.gram), 최초의 디지탈 슈퍼모델로 소개, 인스타그램 캡춰

혁신을 넘어 시장을 뒤흔들 지그재그 전략과 전략적 창의성

시장 리더가 되기 위해서는 제품과 서비스를 혁신하는 것만이 중요한 것이 아니라 이러한 혁신 제품이나 서비스를 기반으로 업을 바라보는 관점이나 업의 정의를 근본적으로 바꾸는 지그재그 전략이 필요하다고 합니다.

BCG가 제안하고 있는 지그재그 전략(Zig-Zag Strategt)은 계속해서 새로운 혁신을 하기 위해서(Zigging)는, 때때로 사물을 바라보는 방식을 바꿔야 합니다(Zagging)고 주장합니다.

지그재그 전략에 대한 BCG의 설명을 아래 글에서 소개해 봅니다.

Zig-Zag and the Art of Strategic Creativity

기업은 항상 자신이 누구인지, 무엇을 지향하는 지를 명확히 할 필요가 있습니다. 명확한 기업 비전는 새로운 비즈니스 기회를 열고 조직에 활력을 불어넣을 수 있습니다.

그러나 오늘날 기업 비전을 너무 엄격하게 정의해 놓으면 특히 기술, 지정학적, 소비자 및 기타 혼란이 빈번하게 발생하는 오늘 날과 같은 환경에서는 기업 운명을 단축시킬 수 도 있습니다.

현상 유지 경향에 도전하고 전략을 재고하려는 의지가 기업 DNA의 일부가 되어야 합니다. 이것은 종종 지그재그로 예상치 못한 방향으로 움직리는 것을 의미합니다.

계속해서 새로운 것을 만들기 위해서는, 때때로 바라보는 방식을 바꿔야 합니다.
To make new things again and again, you need sometimes to change the way you look at those things.

계속해서 새로운 것을 만들기 위해서는(Zigging), 때때로 사물을 바라보는 방식을 바꿔야 합니다(Zagging). 이러한 지그재그(zig-zag)에는 정신적인 변화, 아직 성취하지 못한 기회에 대한 탐구, 비즈니스 모델 혁신, 야망의 확장, 그동안 감히 생각할 수 없었던 것을 생각하는 것들이 포함됩니다.

지그재그 전략 사례 몇가지

아마존 창업자 제프 베조스가 창업 초기 1994년 집 창고에서 책들과 찍은 사진, Phot by Paul Souders
아마존 창업자 제프 베조스가 창업 초기 1994년 집 창고에서 책들과 찍은 사진, Phot by Paul Souders

아마존을 예를 들어 보죠.

이 회사는 전문 서점으로 성장했지만, 곧 모든 것을 판매해 더 많은 수익을 올리기 위해 지그재그로 움직였고, 클라우드에 대한 전문지식을 활용해 웹 서비스를 제공했습니다.

본질적으로 아마존이 사물 또는 시장을 바라보는 관점의 변경, 즉 재깅(Zaging)은 단순한 상품 판매자가 아니라 전문지식을 가진 웹 서비스 조직으로 비즈니스 모델, 어떤 의미에서 기업 미션을 바꾸었습니다.

미쉘린 사례

사업 초창기 미쉘린도 매우 흥미로운 지그재그를 만들었습니다.

1900년, 앙드레 미쉘린(André Michelin)은 동생 에두아르(Édouard)와 함께 타이어 회사를 설립한 후 자동차 오너들이 더 많이 운전 하도록 장려하는 방법을 찾고 싶어 했습니다.기를 원했습니다.

당시에는 자동차 신뢰성이 떨어지고 타이어 펑크 등등의 문제 발생 가능성이 높아 사람들은 장거리 여행 또는 빈번한 여행을 꺼리고 있었습니다.

이에 앙드레 미쉘린(André Michelin) 제시한 해결책이 무엇일까요?

그는 운전자들에게 무료 자동차 정비소 목록을 제공했습니다. 여기에는 정비사 이름, 정비소 사진, 정비소 위차가 나와 있는 지도, 다른 나라들 목록 등등이 포함 되어 있었습니다.

그리고 1922년부터는, 현재 매우 귀중하게 평가되는 레스토랑을 소개하는 미슈랭 레스토랑 가이드를 만들어 돈을 받기 시작헸고, 동시에 미슐랭 정비소 가이드 내용도 점점 더 풍부해졌습니다.

아래 첨부한 그림에서 볼 수 있듯이, 성공적인 기존 아이디어(미쉘린의 경우 정비소 목록)를 구축하면 지속적인 개선 또는 지그재그 전환과 기본 개념에 적용할 수 있는 혁신의 유입이 가능합니다.

그리고 (시각 자체를 바꾸는) 재깅(Zagging)은 보통 역풍을 막제 되겠지만, 일단 시각 자체를 바꾸면, 재깅(Zagging)해서 새로운 것을 만들게 되면(Zigging) 순풍을 즐길 수 있습니다.

초기 미쉘린 전략, Michelin from Repairs to Repasts, Image from BCG

비즈니스 관점 변화, Zagging을 추구, Pursuing the Zag

이러한 혁신 접근 방식은 반복적이고 수익성이 높으며 성공적인 제품 또는 비즈니스 모델로 전환된 아이디어에서 많이 목격할 수 있습니다.

하지만 끊임없이 변화하는 세계에서는, 이전의 아이디어를 따라하면 제한된 성과 밖에 얻을 수 없습니다. 우유는 짜면 짤수록 얻을 수 있는 우유 양이 적어지듯이 수익율이 점점 더 낮아집니다.

결국, 완전히 비즌니스에 다른 접근 방식인 재그(zag)하는 패러다임의 전환이 필요합니다.

이것이 미쉘린에서 일어난 일입니다. 정비소 목록 개선 방법을 모색하던 중, 그 회사는 운전자들은 차가 정비되는 동안 배가 고파질 것이라는 것을 깨달았습니다. 그러면 각 정비소 근처의 레스토랑을 추천하면 어떻까요?

미쉘린은 이것을 단지 점진적인 개선으로 보기보다는 레스토랑에 대한 정보가 있는 정비소 목록을 레스토랑 목록으로 변화시켰습니다. 그것은 돌파구를 의미했습니다. 레스토랑 목록은 더 많은 개선 방법을 찾았고, 그러면서 레스토랑 순위를 매기는 “미슐랭 스타”라는 아이디어가 탄생했습니다.

진정 신선한 사고는 지각의 파괴적 변화, 정신 모델의 변화를 요구합니다. 이러한 창의성 도약(위 소개 그림에서 왼족 상단의 레스토록 가이드)만이 혁신(Innovation)을 가로막고 있는 벽을 허물고 새로운 성장(위 그림에의 오른쪽 상단)을 가능케 합니다.

돌이켜보면, 미슐랭 레스토랑 가이드는 훌륭한 아이디어였습니다. 하지만 회사가 할 수 있는 유일한 방법은 지그재그로 하는 것뿐이었어요.

(새로운 것을 만드는) 지그(Zig)는 점진적이고 탐색적입니다. 지그(Zig)는 필요하지만, (관점의 변화라는) 재그(Zagging)에서 오는 패러다임 전환에는 충분하지 않습니다.

미슐랭 그린가이드 한국판 Green_Guide_South_Korea-533x1024.jpg

시바 비전(Ciba Vision) 사례

시바 비전(Ciba Vision) 또한 1980년대에 (관점을 바꾸는) 재그(Zag)를 했습니다.

콘택트 렌즈 및 관련 아이케어 제품을 판매했던 이 회사는 특히 1987년 존슨앤존슨(J&J)이 일회용 콘택트 렌즈(disposable contact lens)를 출시한 이후 치열한 경쟁에 직면했습니다.

시바 비전(Ciba Vision)은 이중 초점 렌즈(bifocals)와 같은 혁신 제품을 생산했지만 Glenn Bradley 사장은 존슨앤존슨(J&J)의 규모의 경제가 장기적인 수익성에 심각한 위험을 준다는 것을 알고 있었습니다. 점진적이고 탐색적인 지그(Zig)로는 충분하지 않았습니다. .

시바 비전(Ciba Vision) 지그재그 사례

이후 5년 동안, “재그(Zag)”를 찾기 위한 공동의 노력으로, 씨바 비전은 혁신적인 콘택트 렌즈 제품을 출시하고 생산 비용을 획기적으로 절감하는 렌즈 제조 공정을 개척하여 일부 시장에서 존슨앤존슨을 추월하고 지속적인 실험이 가능할 수익을 창출했습니다.

하지만 이것으로 충분하기 않았습니다.

이에 회사는 나이 관련된 황반변성 치료제(drug for treating age-related macular degeneration)도 출시했습니다.이는 콘택트 렌즈 제조업체에게는 어울리지 않을 법한 전략으로 보일 수 있지만 시바 비전(Ciba Vision)은 회사의 혁신적인 이니셔티브를 기존 운영 방식과 연계한 새로운 북극성, 즉 ““Healthy Eyes for Life”라는 사업을 발견했습니다.

10년 후, 연간 약 3억 달러에 머물렀던 회사 매출은 3배 이상 증가하여 10억 달러가 넘었고, 노바티스(Novartis) 제약 사업부로 이전된 이 신약 사업은 10억 달러 규모의 사업으로 성장했습니다.

시바 비전(Ciba Vision)에서 이러한 혁신이 가능했던 것은 단순히 점진적인 혁신 프로세스뿐 아니라 문제를 구체화하는 새로운 방법으로서 비즈니스에 대한 다른 사고 방식이라는 문을 열 수 있었기 때문입니다.

이런 식으로 오랫동안 지켜온 기본 가정에 도전한다고 해서 하루아침에 수익이 바뀌는 것은 아닙니다. 그러나 기업이 새로운 방향으로 나아가거나 새로운 종류의 기업으로 진화할 수 있습니다.

몬산토 사례

몬산토(Monsanto) 사례를 들어 보죠.

1982년, 이 회사의 과학자들은 식물 세포의 유전자를 수정하여 유전자 변형 작물(GMO)의 기초를 다졌습니다.

오늘날, 이러한 작물들은 미국에서 재배되는 콩, 옥수수, 면화의 대부분을 차지하며 세계 종자 산업을 변화시켰습니다. 이 발명품은 스타트업이나 학술 연구소에서 나온 것이 아니라 81년 된 회사에서 일하는 과학자 팀에서 나온 것입니다.

그 이후 몬산토는 농약회사(이 영역에서 혁신 상품을 만드는 지그(Zig)활동을 계속)에서 생명 공학 및 GMO 종자 판매(그 영역에서도 지속적인 지그(Zig) 활동 계속)로 전환하는 재그(Zag)를 위해서 화학사업 대부분을 바이엘에 매지역에서도 지그를 지속적으로 사용)에 주력하기 위해 2018년 화학 사업 대부분을 바이엘에 매각했습니다.

오늘날 디지털 트랜스포메이션은 풍부한 지그(Zig) 기회를 제공합니다.

1995년 배터리 제조업체로 설립된 중국 BYD를 예로 들어 보죠. BYD는 세계 스마트폰 배터리 시장의 절반을 점령한 후, 전기 자동차를 포함한 다른 형태의 충전용 배터리(지그)로 옮겨갔습니다.

중국 전기차 업체 BYD가 2020년 6월 출시한 BYD전기차, BYD HAN EV, Image from BYD
중국 전기차 업체 BYD가 2020년 6월 출시한 BYD전기차, BYD HAN EV, Image from BYD

가치사슬을 상향 조정함으로써, 이 회사는 효과적인 경쟁과 전기 자동차 제조와 같은 새로운 부문을 지배하기 위해 활용해온 역량을 구축했습니다.

지그재그 전략을 위한 기초 다지기

물론, 우리가 방금 설명한 창의적 변화의 종류는 사실 이후에 명백하게 보이겠지만, 그것들을 가능하게 하는 사고방식의 변화가 항상 쉽게 오는 것은 아닙니다.

이러한 변화에는 지속적인 진화와 엄격한 실험이 필수적으로 따라 붙고, 현상 유지에 도전하고 위험을 신중하게 수용하는 기업 환경이 필요합니다.

이런 문화를 통해 경쟁업체의 진입, 규제 및 사회적 변화에 이르기까지 잠재적인 혼란과 소비자 행동 변화 또는 시장 격차 변화와 같은 비즈니스 기회를 발견했을 때 신속하게 대응할 수 있습니다.

이러한 문화가 없다면 혼란과 기회 상실 또는 문제를 신속하게 빨리 해결하지 못할 수 있습니다.

예를 들어, 농부들이 차량을 이용해 물건을 운반할 수 있도록 새로운 포드 모델 T의 뒷줄 시트를 제거하는데 무려 10년이나 걸렸습니다. 딜러들이 이러한 수용에 대해 다르게 생각했다면 픽업 트럭이 훨씬 더 빨리 발명되었을지도 모릅니다.

포드 모델 T 픽업트럭, 농부들이 포드 모델 T를 이용해 물건을 옮기려는 수요에 따라 탄생한 1925년 포드 T 트럭, Ford TT truck
포드 모델 T 픽업트럭, 농부들이 포드 모델 T를 이용해 물건을 옮기려는 수요에 따라 탄생한 1925년 포드 T 트럭, Ford TT truck

그리고 더 많은 사람들이 아이폰(iPhone) 출시에 따른 잠재적 혼란을 알아차렸더라면 카메라나 MP3와 같은 기기들을 생산산자들은 아이폰 발명 후폭풍을 조금 저 효과적으로 대응할 수 있었을 것입니다.

그렇다면 기업은 어떻게 지그재그로 나아가야 할까요?

기업이 지그재그로 나아 가려면 직원들이 사려깊은 위험을 감수하고 기존 가정에 도전하도록 장려하세요.

  1. 첫째, 비선형 사고를 가능하게 하는 규범을 수립하여 조건을 설정합니다. 특히, 직원들이 사려 깊은 위험을 감수하고 기존 가정에 도전하도록 장려하십시오.
  2. 문화가 정착되면 새로운 기술과 새로운 트렌드 변화로 변회되는 고객의 기대치 변화 등 외부 환경 변화를 모니터링 방법을 찾으세요.
    트렌드가 제시하는 위험과 기회에 주의를 기울이면 기업들은 보다 신속하게 대응할 수 있습니다.
  3. 기업들은 지그재깅을 운영하기 위해 특정 도구를 사용합니다.

지그재그 전략을 위해 기업들이 사용할 수 있는 도구들에는 다음과 같은 것이 있습니다.

  • 다른 회사 또는 이해관계자의 관점을 취합니다.
    다른 조직이나 개인이 해결하고자 하는 과제나 기회에 어떻게 접근할 수 있을까요?
  • 제품 판매에서 서비스 판매로 전환하거나, 저비용 모델로 전환하거나, P2P 모델을 개발하는 등 다양한 형태의 비즈니스 모델 혁신을 회사에 적용하는 방법을 모색합니다.
  • 주요벤처 캐피탈(VC)이 투자하고 있는 곳을 확인하거나 새로운 특허 파일을 추적합니다.
  • 경영진을 완전히 다른 비즈니스 환경을 탐구하는 것과 같은 새로운 학습 방법을 모색합니다.
    예를 들어, 미국의 일부 식료품 체인점들은 매니저들을 유럽 내 첨단 소매망을 방문하도록 보내는 반면,
    광산회사들은 인도 소비자와 공급자들을 만나기 위해 리더들을 보내고 있습니다..

지그재그(Zig-zagging)는 끊임없이 실험하고, 새로운 관점을 찾기 위해 시장을 살펴보고, 기업이 새로운 것으로 진화할 수 있도록 지원하는 가능성 포트폴리오를 유지하는 것을 의미합니다.

거기에 도달하는 방법에는 여러가지가 있지만, 오늘날 택시 서비스에서 호텔체인에 이르는 비즈니스들이 우버 및 에어비앤비와 같은 기업에게 도전을 받는 것처럼 모든 산업에서 유사한 혼란과 혁신을 겪고 있기 때문에 적절한 순간에 지그재그할 수 있는 능력이 그 어느 때보다 중요했습니다.

지그재그는 기업이 하방 리스크를 피하는데 도움을 줄 수 있을 뿐만이 아니라 새로운 비전을 따라 팀을 조직하고, 비즈니스 구조를 재구성하여 변화 자체만이 유일한 상수인 세상의 요구를 충족할 수 있도록 돠 줍니다.

경영 전략 참고

애플 광고 사업은 미래 애플 전략 핵심이 될지도 모른다 by Evans

메타버스를 주도하는 로블록스 혁신 요소 by Ben Thompson

클럽하우스는 미디어 발전의 당연한 수순 – 클럽하우스 혁신 요소는 무엇일까 by Ben Thompson

존경스런 기업가이자 혁신가였던 자포스 창업자 토니 셰이가 남긴 유산

콘텐츠 비즈니스에서 디즈니 비즈니스 모델과 뉴욕타임스 비즈니스 모델 비교

코로나 이후 산업 구조 변화 – 점진적으로 진행되다 급작스럽게 변화될 것

(1/7) 파괴적인 혁신(Disruptive Innovation) : 클레이튼 크리스텐슨 (Clayton Christensen)

(2/7) 제품 혁신(Product Innovation) : 벤 톰슨(Ben Thompson)

(3/7) 비지니스 모델 혁신(Business Model Innovation) : 프레드 윌슨(Fred Wilson)

(4/7) 돌파적 혁신(Breakthrough Innovation) : 피터 틸(Peter Thiel)

(5/7) 고객 경험 혁신(Customer Experience Innovation) : 제프 베조스(Jeff Bezos)

(6/7) 고객 행동 혁신(Customer Behavior Innovation) : 스튜어트 버터필드(Stewart Butterfield)

(7/7) 문화 혁신(Cultural Innovation) : 에드 캣멀(Ed Catmull)

모두 스트리밍 전쟁에 몰두할 때, 소니 전략은 역발상으로 어부지리를 얻는 것

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스트리밍 전쟁이 격화되면서 스트리밍 시장에 참입하는 회사들과 그렇지 않은 회사들의 전략이 달라지고 있습니다. 특히 메이저 영사 중에서 유일하게 스트리민 시장에 참여하지 않은 소니 전략은 시장 염려와 다르게 매우 영리하고 효과적으로 판명되고 있습니다.

스트리밍이 대세가 되면서 기존 영화사들 대부분은 시대 흐름을 쫒아 스트리밍 시장에 참입했습니다. 순서의 차이는 있지만 디즈니, 유니버셜 스튜디오, 워너 브라더스, 파라마운트 등이 차례로 자체 스트리링 서비스를 런칭했습니다.

뉴스와 자료들을 찾아 스트리및 및 관련 서비스들의 등장한 이력을 살펴보았는데요. 2019년이후 메이저 영화 스튜디오들이 대거, 미친듯이 거의 동시에 스트리밍 서비스를 시작했습니다.

회사서비스명서비스 시작비고
NetflixNetflix97년 8월DVD 대여로 시작
스트리밍 서비스로 확장
AmazonAmazon Video06년 9월
HuluHulu07년 10월
CBSCBS All Access14년 10월OTT 서비스로 시작
Sling TVSling TV15년 1월OTT 서비스로 시작
WarnerMediaHBO Now15년 4월
ComcastXfinity Flex19년 4월OTT 서비스
AppleApple TV+19년 11월
DisneyDisney+19년 11월 
NBCUniversalPeacock20년 4월NBC, CNBC, MSNBC,
Universal Pictures
WarnerMediaHBO Max20년 5월Warner Bros.
ViacomCBSParamount Plus21년 4월Paramount Pictures
CBS All Access를 대체

이제 헐리우드 주요 영화 제작사 중에서 오직 소니만 별다른 스트리밍 서비스를 가지고 있지 않습니다. 모두 스트리밍 전쟁에 뛰어들때 홀로 남은 소니는 시대의 낙오자일까요?

얼핏보면 세상이 스트리밍 시대로 전환되면서 스트리밍 서비스를 갖지못한 영화 제작사, 헐리우드 스튜디오는 경쟁에서 밀리면서 경쟁력을 잃고 사라질지 모른다고 염려할 수 도 있습니다.

하지만 헐리우드 스튜디오 중에서 유일하게 자체 스트리밍 서비스를 가지고 있지 않은 소니는 오히려 이러한 점을 경쟁력있는 무기로 활용하면서 실속을 챙기고 있다고 월스트리트 저널은 분석하고 있습니다.

In the Streaming Wars, Sony Stands on the Sidelines

As competitors are ‘beating each other’s brains out,’ the only major studio that’s not a combatant is finding ways to profit

군중심리에 한 곳으로 몰려가기 보다는 상황을 냉철히 분석해 승산이 없으면 반대 전략을 선택하는 것이 때로는 훨씬 나은 선택이 될 수 있다는 것을 소니가 보여주고 있습니다.

스트리밍 전쟁에서 비켜있는 소니 전략

할리우드 스트리밍 전쟁에서, 자체 스트리밍 서비스가 없는 유일한 메이저 스튜디오에게는 자체 서비스가 없는 것이 가장 큰 무기가 될 수 있습니다.

경쟁사들과 마찬가지로 소니(Sony Pictures Entertainment, 이하 소니로 약칭)는 스트리밍 사업의 장기적인 전망에 대해 긍정적으로 보고 있습니다.

그러나 다른 회사들과 달리 소니 경영진은 스트리밍 플랫폼에 채워 넣을 콘텐츠에 수십억달러를 투자해야 하는 경쟁사들에게 영화를 비싸게 판매하는 전략에 베팅하고 있습니다.

동시에, 자체 대규모 스트리밍 서비스 없는 Sony 영화 스튜디오는 경쟁사보다도 더 영화의 영화관 개봉에 도박을 하고 있습니다. 이러한 전략은 스트리밍 서비스에 영화 판매시 흥행수익을 기준으로 가격을 산정하기 때문에 우수한 인재를 유치하고, 높은 가격에 판매하기 위한 전략이라고 설명합니다.

모두 스트리밍으로 몰려갈 때 , 소니는 반대자 전략으로 수익성 확보에 주력

그들이 제작한 영화는 자체 스트리밍 서비스로 소비자들을 끌어들이는데 사용하려는 월트 디즈니, 워너 브라더스, 유니버설 픽처스 및 파라마운트 픽처스들과 정면 대결하는 대신, 소니는 모두의 카운트 파트너가 되어 서로 경쟁하기를 원합니다.

디즈니 vs 넷플릭스 vs 소니 시가총액 추이, Graph from WSJ

소니 픽처스 엔터테인먼트의 회장이자 CEO인 톰 로스만은 “그들 중 누구도 서로 상대할 수 없지만, 우리는 그들 모두를 상대할 수 있습니다.”라고 말하며, 경쟁사에 (콘텐츠) 판매로 회사 미래가 밝아질 것이라고 덧붙였습니다. “이것은 분명히 효과적인 역발상 전략(zigging-where-everyone-zags strategy)입니다. 이는 우리에게 매우 수익성이 있는 것으로 판명되고 있습니다..”

[참고로 1998년 Siimon Reynolds는 그의 책 “When They Zig, You Zag“라는 책에서 FOMO(Fear Of Missing Out)와 군중심리에 빠져 추종하기보다는 반대로 방향에서 접근하는 것은 다른 사람이 볼 수 없는 최고의 기회를 얻을 수 있을 것이라고 주장했습니다. – 역자 주]

소니 경쟁사들은 스트리밍 서비스에 수십억 달러 투자를 통해서 지속적인 성과를 거둘 것이라고 믿고 있습니다.

예를 들어, 디즈니플러스의 성장 전망으로 인해 디즈니사 시가총액은 일반적인 테크기업들과 같은 유형의 시장 가치를 인정받게 만들었습습니다.

( 그결과 디즈니 시가총액은 넷플릭스나 소니 시가총액을 뛰어 넘어 압도적으로 높은 시가총액을 가진 회사로 평가되고 있습니다.

소니의 경쟁력 있는 콘텐츠 하나가 된 Jumanji reboot와 후속 작품
소니의 경쟁력 있는 콘텐츠 하나가 된 Jumanji reboot와 후속 작품

넷플릭스와 디즈니플러스 경쟁을 활용, 빅딜을 성사

소니는 최근 스트리밍 서비스에 영화를 제공하기 위해 넷플릭스와 디즈니 대상으로 경쟁 입찰을 실시해 빅딜을 성사시켰습니다.

디즈니와 넷플릭스의 입찰 경쟁 결과, 새로운 스파이더맨 영화를 비롯해 2022년부터 5년간 소니에서 출시된 영화 타이틀은 넷플릭스에서 상영된다고 발표되었습니다.

소니는 또한 넷플릭스에게 소니가 스트리밍 플랫폼을 위해 특별히 제작하고 있는 영화들을 우선 선택할 수 있는 옵션을 제공하기로 협의했습니다.

이 거래에 정통한 소식통에 따르면 소니가 제작한 영화는 네플릭스를 거처 디즈니플러스가 다음 차례를 차지하며, 그 이후에는 디즈니 플러스를 포함한 다양한 채널에서 이 영화 콘텐츠를 볼 수 있을 것이라고 합니다.

  • 넷플릭스와 5년간 거래(약 20억 달러)
    모든 소니 픽처스 콘첸츠에 대한 우선권 확보
  • Hulu, FX, ABC, ESPN, Freeform, National Geographic 그리고 디즈니플러스까지 모든 디즈니 관련 플랫폼에 소니픽처스 콘텐츠 공급(약 10억 달러)

소니도 한때는 스트리밍 시장에 참전했다 철수했다. 엄청난 콘텐츠 투자 등이 필요하기에..

또한 소니와 넷플릭스 그리고 디느니플러스간 거래 조건에 정통한 사람에 따르면, 소니의 넷플릭스와 디즈니간 거래는 거의 30억 달러에 달한다고 합니다.

소니는 또한 HBO Max, 넷플릭스 등 다양한 스트리밍 서비스에서 상영될 수 있는 TV 시리즈를 만들기 위한 거래를 진행하고 있습니다.

사실 소니는 넷플릭스가 스트리밍 서비스를 시작한 같은 해에 유사한 크래클(Crackle) 서비스를 시작하면서 스트리밍 전쟁 초기에 참전했었습니다.

그러나 소니는 콘텐츠에 대규모 투자를 하지 않았기 때문에 이 서비스는 경쟁력을 갖지 못했습니다. 크래클(Crackle)은 치고 수준의 프로그래밍이나 많은 가입자 확보를 위해 고군분투했지만 별다른 성과가 없자 2019년 이 최고 수준의 프로그램이나 심각한 가입자 수를 유치하기 위해 고군분투한 후, 소니는 2019년 소울 엔터테인먼트(Soul Entertainment)가 운영하는 치킨 수프에 서비스를 매각했습니다.

스트리밍 서비스가 확산되고 대중으로부터 선택을 받기 위해 엔터테인먼트 회사들은 새로운 컨텐츠를 만드는 데 전례 없는 투자금을 지출하고 있습니다.

[참고로 조사회사들이 집계한 넷플릭스와 아마존 프라임 비디오의 콘텐츠 투자는 매년 100억 달러를 넘고 있습니다 2021년에는 넷플릭스 170억 달러, 아마존 프라임 비디오 90억 달러를 투자하겠다고 실적 발표에서 밝혔었습니다.]

연도별 넷플릭스 콘텐츠 투자액 및 아마존 프라임 비디오 콘텐츠 투자액 추이. Graph by Happist
연도별 넷플릭스 콘텐츠 투자액 및 아마존 프라임 비디오 콘텐츠 투자액 추이. Graph by Happist

아마존은 최근 거의 100년 된 MGM 영화 및 TV 스튜디오에 65억 달러를 지불하기로 합의했습니다. 이 회사는 아마존 프라임 비디오(Prime Video) 서비스에 콘텐츠를 공급할 것으로 예상됩니다.

배우이자 프로듀서인 리스 위더스푼(Reese Witherspoon)의 제작사인 헬로 선샤인은 약 9억 달러에 매각되었습니다. 그녀의 회사는 도서 IP들을 HBO 수상작인 “Big Little Lies”와 같은 영화와 시리즈로 각색해 왔습니다.

스트리밍 서비스를 갖지 못한 약점을 강점으로 전환

소니에서 6년간 CEO를 역임한 후 다시 계약을 연장한 로스만 씨는 소니가 자체 스트리밍 서비스를 제공하지 못하는 것은 부채라기보다는 자산이 될 수 있다고 주장합니다.

“많은 스트리밍 기업들이 경쟁에 몰입하면서 수십억 달러 손해를 볼 것이라는 사실이 분명해졌습니다.”

소니는 2013년 이후 영화사들 중에서 박스오피스 매출에서 꼴찌 또는 끝에서 2번째를 면치 못했습니다. 그럼에도 불구하고, 소니의 가장 가치 있는 프랜차이즈인 스파이더맨을 포함한 광범위한 히트 영화와 텔레비전 쇼 라이브러리를 가지고 있습니다.

Moffett Nathanson 애널리스트 Michael Nathanson은 소니가 자체적으로 영화를 판매해야 한다는 압력을 받지 않고도 경쟁 우위를 가질 수 있다고 전망합니다.

스트리밍 전략으로의 경도는 이미 몇가지 인재들을 잃고 있습니다. 스칼렛 요한슨은 지난달 영화관과 디즈니플러스에서 동시에 “블랙 위도우”를 개봉한 디즈니의 결정은 그녀의 수익에 (부정적인) 영향을 미쳤다고 주장하며 디즈니를 계약 위반으로 고소했습니다.

Moffett Nathanson 애널리스트 Michael Nathanson에 따르면 소니의 위협은 경쟁업체가 구독 수입으로 엔터테인머트 제작에 사용할 수 있을만큼 충분한 군수금을 축적할 수 있느냐에 달려있다고 지적합니다. 이는 결국 소니가 유명 (콘텐츠) 프로젝트와 인재들을 유치하는데 걸림돌로 작용할 수 있고, 장기적으로 소니의 몰락을 가져올 수 있습니다.

할리우드 전문가들은 소니의 이번 넷플리스와 디즈니플러스와의 거래에서 얻은 자금은 적어도 앞으로 4년동안 소니 전략을 테스트해보기에 충분한 자본을 제공할 것으로 예상합니다.

앞으로 4년동안 소니가 수익성 높은 라이센스 계약을 이끌 낼만큼 충분한 인지도를 가진 콘텐츠를 만들어 내거나 성공적으로 박스오피스 흥행을 만드는 인재에게 지불할 충분한 자본력을 갖출지는 불확실합니다.

2020년 소니에거 큰 수익을 안겨준 Bad Boys For Life poster, 2020, Image from IMDb
2020년 소니에거 큰 수익을 안겨준 Bad Boys For Life poster, 2020, Image from IMDb

소니 유통 및 네트워크 담당 Keith Le Goy 회장은 소니 스튜디오가 특정 스트리밍 서비스와 관련이 없다는 점이 영화와 TV 시리즈의 최상의 가격 책정에 도움을 준다고 밝혔습니다.

소니의 최고가 입찰 전략(Sell-to-Highest-bidder strategy)은 판매자 엔터테인먼트 콘텐츠 시장을 활용할 수 있는 리스 위더스푼(Reese Witherspoon 같은 소규모 스튜디오를 연상케 합니다.

“소니의 독립성 덕분에 회사의 벽으로 둘러싸인 정원에 갇혀 있기 보다는 모든 이야기에도 적합한 집을 찾을 수 있게 해줍니다.”

중요한 것은 경쟁력있는 콘텐츠를 만드는 것


소니 CEO 로스먼 재임 기간 동안, 소니 스튜디오는 두 편의 스파이더맨 영화를 개봉했습니다. 또 다른 후속편은 올해 하반기로 예정되어 있습니다.

  • 2017년 전 세계에서 8억 8,020만 달러의 수익을 올린 “Spider-Man: Homecoming”
  • 2019년 11억 3,300만 달러를 벌어들인 “Spider-Man: Far From Home”입니다.
소니 픽처스 영롸 스파이더맨과 여자친구, Spider-Man, Far From Home

소니는 올해와 내년에 각각 개봉 예정인 “Venom: Let There Carnage”와 “Morbius”와 같은 악당 중심의 스핀오프들을 위해 스파이더맨 만화에서 캐릭터들을 뽑아내서 프랜차이즈를 확장하려고 합니다.

모든 소니의 프랜차이즈 영화가 흥행의 영광을 가져다 준 것은 아닙니다. 가장 최근 2019년에 맨 인 블랙(Man In Black)과 Charlie’s Angels 영화 모두 저조한 성적을 보였습니다. 소니는 두 편의 가족 친화적인 영화, 주만지와 마틴 로렌스-윌 스미스의 리부트 작품인 “Bad Boys for Life”로 높은 수익을 올렸습니다.

Rothman씨는 할리우드 핵심은 여전히 스트리밍 서비스와 극장에서 소비자와 연결되는 엔터테인먼트를 제작하는 것이라고 주장합니다.

“제가 집중하고자 하는 것은 ‘사람들이 보고 싶어하는 것은 무엇인가?’예요. 그게 중요합니다.

참고

블랙 윈도우 주연 스칼렛 요한슨 디즈니 소송, 스트리밍 산업에 새로운 질서를 요구하다.

넷플릭스가 될 수 없는 중소 콘텐츠 업체 스트리밍 서비스, 스트럼(Struum)

디즈니가 밝힌 디즈니플러스 비젼과 디즈니 스트리밍 서비스 미래

콘텐츠 비즈니스에서 디즈니 비즈니스 모델과 뉴욕타임스 비즈니스 모델 비교

넷플릭스를 제압할 디즈니 전략, 디즈니플러스에서 디즈니2로 진화

미래 비디오 스트리밍 전쟁 예측 – 넷플릭스 vs 디즈니 플러스

누가 비디오 스트리밍 전쟁에서 승리할 것인가? 디즈니? 아마존?

디즈니의 폭스(Fox) 인수에서 읽어보는 디즈니 미래 전략

디즈니의 넷플릭스 배신 그리고 동영상 스트리밍 시장 진출 배경과 전망

디즈니 플러스가 생각보다 강력한 이유 그리고 넷플릭스가 고전하는 이유

디즈니 새로운 실험, 영화 뮬란 온라인 공개, 30$에 디즈니 플러스에서 시청 가능

디즈니와 픽사를 움직이는 힘 – 애드 캣멀의 창의성을 지휘하라를 읽고

컨텐츠 왕국 디즈니의 위기 극복 전략 – 과감한 M&A와 창의력 강화 프로그램

픽사와 디즈니에서 배울 수 있는 교훈(Lessons from Pixar and Disney Animation)

실적 관련 정리

기대이상 구독자 증가로 주가 폭등한 4분기 넷플릭스 실적 및 향후 넷플릭스 전망

디즈니플러스 구독자 7천 3백만명, 4년 목표를 단 10개월에 달성하며 넷플릭스를 맹렬 추격하

놀라운 디즈니플러스 구독자 증가가 실적 부진을 상쇄해 버린 3분기 디즈니 실적

20년 2분기 디즈니 실적, 코로나로 매출 -42% 역성장과 적자 -47억 달러

20년 1분기 디즈니 실적, 코로나 악영향 속 스트리밍 서비스에서 희망을 찾다

20년 3분기 넷플릭스 실적을 읽는 인사이트 5가지

[실적 차트] 디즈니 연도별 매출 및 손익 추이(1983 ~ 2019)

역대 최대 매출과 이익의 2분기 카카오 실적, 그럼에도 성장율 둔화는 피할 수 없었다

카카오가 이번 분기에도 사상 최고 실적을 갈아치우고, 매출 성장과 이익 증가 모두 긍정적인 지표를 보인 2분기 카카오 실적을 발표했습니다.

매출 증가율 42%와 영업이익 66% 증가라는 놀라운 실적이지만 시장 기대치 못하다는 평가가 나오고, 매출 증가율도 다소 둔화 조짐을 보이면서 카카오 주가는 다소 힘을 잃는 분위기 입니다.

카카오 실적 Exexutive Summary

  1. 카카오톡 사용자는 5천 3백 8십만명으로 전년비 2.5% 증가
    . 국내 사용자 4천 6백 6십만명으로 전년비 3.2% 증가
    . 해외 사용자 7백 2십만명으로 전년비 9.4% 증가
  2. 2분기 매출 1조 3,522억원으로 전년비 41.9% 증가
    이는 전분기 매출 1조 2,580억원 비 7.5% 증가
  3. 카카오 비즈니스 부문별로는 플랫폼 부문이 성장을 견인
    . 플랫폼 부문 매출 7,618억원으러 전년비 47.5% 증가
    이는 전분기 6,688억원에서는 9.5% 증가한 것
    . 콘텐츠 부문 매출 5,904억원으로 전년비 35.3% 증가
    이는 전분기 매출 5,892억원에서 5% 증가한 것
  4. 카카오 비즈니스 중에서 매출 성장율이 높은 사업을 순서대로 정리해 보면,
    . 미디어 874억원으로 전년비 112% 증가
    . 이전 신사업에 속했던 플랫폼 기타 매출 2,462억원으로 전년비 73.5% 증가
    . 톡비즈 매출 3,905원으로 전년비 51.8% 증가해, 2018년 3분기이래 8분기째 50%이상 성장
    . 게임 매출 1,286억원으로 전년비 19.6% 증가, 이는 이전 분기에서 30%이상 성장하던 것에서 크게 둔화
  5. 반면 포탈비즈, 뮤직 등은 경쟁이 치열해지면서 매출증가율이 10% 전후로 상대적으로 정체되고 있음
    . 포탈비즈 매출 1,251억원으로 6.5% 증가
    . 뮤직 매출 1,881억원으로 전년비 11.5% 증가
  6. 영업이익 1,626억원으로 전년비 66.3% 증가
    영업이익율 12%로 3분기째 영업이익율 12%대를 유지
  7. 순이익 3,159억원으로 전년비 117.5% 증가
    순이익율 23.4%로 2015년이래 가장 높은 수준 갱신

카카오 전략에 대해서

  1. 톡채널을 추가 성장동력으로 육성 중
    . 개인·기업이 톡채널을 통해 이용자들과 소통하면 😊지속적인 트래픽 유입 😍 광고 등 각종 수익 증가 가능하기 때문
    . 톡채널 메세지 구매전환율이 일반 디스플레이 광고보다 높은데,
    이는 메시지로 유입→카톡 간편로그인→카카오페이 간편결제→알림톡 결제내역 확인 등으로
    이용자가 결제까지 이르는 과정이 간단하기 때문이라고 설명
  2. 커머스 사업 강화는 지속 추진
    . 커머스에 힘을 싣기 위해 6월 카카오커머스를 흡수합병 진행
    . 커머스에 톡채널을 활용해 시너지를 높일 계획
    . 카카오커머스 이용자가 국내 최대 수준으로 커진데다 톡채널의 높은 전환율을 결합하면 커머스 플랫폼화가 가속되어 성장 지속 예상
  3. 하반기부터 구독경제를 강화할 예정
    . 8월 3일 콘텐츠 큐레이션 플랫폼 “카카오 뷰”를 선보였음
    . 정기구독 상품을 모아서 보여주는 ‘구독온(ON)’,
    이모티콘·톡서랍을 월정액 구독으로 사용하는 플러스 상품 등도 운영 중
    . 카카오는 네이버나 쿠팡처럼 ‘통합 멤버쉽’을 제공하는 대신 개별 상품, 서비스 유료 구독 전략을 추진 방침
  4. 콘텐츠의 해외 진출 강화
    . 카카오재팬은 외형 성장에 주력해 거래액 1조원 달성 추진
    . 북미지역은 웹툰 플랫폼 ‘타파스’, 웹소설 플랫폼 ‘래디시’를 통해 사업확대 추진
  5. 카카오 모빌리티 확대
    . 하반기에 하반기 렌터카·공유킥보드 서비스를 새로 시작할 계획
    . 올해 택시사업 성장세와 대리사업 회복, 신규사업 매출이 더해지며 매출 고성장세가 지속돼 연간 BEP(손익분기점)를 달성할 것으로 예상

카카오톡 사용자, 2.5% 증가

카카오 비즈니스 핵심은 카카오톡이라고 할 수 있기 때문에 카카오톡 사용자수는 중요한 지표라고 할 수 있죠.

카카오 사용자 증가가 정체되어 있다는 것은 아주 오래전부터 알려진 사실이기는 합니다. 페이스북과 같은 해외 소셜 미디어들의 사용자증가 정체는 비즈니스에 큰 영향을 주면서 주가 하락의 원인이 되죠.

하지만 카카오는 더이상 폭발적인 사용자 증가는 없지만 카카오톡 플랫폼 내에서 할 수 있는 모든 즈니스 실험을 다하고 있습니다. 순순한 SNS 기능보다는 쇼핑을 비롯한 다양한 기능 탑재로 사용자당 수익을 극대화하는 전략을 추진하고 있고 이런 점이 시장에서는 긍정적으로 평가되고 있는 것 같습니다.

습니다. 이번 분기에는 국내와 해외 사용자 모두 합해 168만명이 증가했전 전분기에보다 83만명이 증가했습니다.

  1. 카카오톡 사용자는 5천 3백 8십만명으로 전년비 2.5% 증가
    전년비 168만명 증가, 전분기 비 83만명 증가
  2. 국내 사용자 4천 6백 6십만명으로 전년비 3.2% 증가
    카카오 수익과 연결되는 국내 사용자는 전년비 112만명, 전분기에 비해서 27만명 증가
  3. 해외 사용자 7백 2십만명으로 전년비 9.4% 증가

분기별 국내 카카오톡 사용자 추이

카카오 실적, 국내 카카오톡 사용자(MAU) 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist
카카오 실적, 국내 카카오톡 사용자(MAU) 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist

분기별 국내 및 해외 카카오톡 사용자 추이

카카오 실적, 카카오톡 월간 사용자(MAU) 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist
카카오 실적, 카카오톡 월간 사용자(MAU) 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist

2분기 카카오 매출 44.9% 증가

이번 21년 2분기 카카오 매출은 1조 3,522억원으로 전년비 56% 증가했습니다. 이는 전분기 2,579억원보다도 7% 증가한 것이죠..

카카오 비즈니스 부문중에서는 플랫폼 부문 매출 증가율이 콘텐츠 부문 성장율을 지속 압도하면서 두 부문 매출 차이가 커지고 있습니다.

  1. 카카오톡 사용자는 5천 3백 8십만명으로 전년비 2.5% 증가
    . 국내 사용자 4천 6백 6십만명으로 전년비 3.2% 증가
    . 해외 사용자 7백 2십만명으로 전년비 9.4% 증가
  2. 2분기 매출 1조 3,522억원으로 전년비 41.9% 증가
    이는 전분기 매출 1조 2,580억원 비 7.5% 증가
  3. 카카오 비즈니스 부문별로는 플랫폼 부문이 성장을 견인
    . 플랫폼 부문 매출 7,618억원으러 전년비 47.5% 증가
    이는 전분기 6,688억원에서는 9.5% 증가한 것
    . 콘텐츠 부문 매출 5,904억원으로 전년비 35.3% 증가
    이는 전분기 매출 5,892억원에서 5% 증가한 것

분기별 카카오 매출 추이

카카오 실적, 분기별 카카오 매출 및 매출증가율 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist
카카오 실적, 분기별 카카오 매출 및 매출증가율 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist

분기별 카카오 비즈니스 부문별 매출 추이 비교

카카오 실적, 분기별 카카오 부문별, 플랫폼 부문과 콘텐츠 부문 매출 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist
카카오 실적, 분기별 카카오 부문별, 플랫폼 부문과 콘텐츠 부문 매출 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist

카카오 비즈니스 매출 및 증가율

카카오 비즈니스 중에서 매출 성장율이 높은 사업은 미디어, 이전 신사업이라고 불리었던 플랫폼 기타 비즈니스 매출 성장율이 높았습니다.

  • 미디어 874억원으로 전년비 112% 증가
  • 이전 신사업에 속했던 플랫폼 기타 매출 2,462억원으로 전년비 73.5% 증가
  • 톡비즈 매출 3,905원으로 전년비 51.8% 증가해, 2018년 3분기이래 8분기째 50%이상 성장
  • 게임 매출 1,286억원으로 전년비 19.6% 증가,
    하지만 이는 이전 분기에서 30%이상 성장하던 것에서 크게 둔화

반면 포탈비즈와 뮤직 부분은 성장이 정체되고 있습니다.

  • 포탈비즈 매출 1,251억원으로 6.5% 증가
  • 뮤직 매출 1,881억원으로 전년비 11.5% 증가

카카오 비즈니스 구분

우선 카카오 비즈니스 구성은 아래와 같이 구분되어 실적이 제공됩니다.

카카오 비즈니스를 이해하기 위해서 카카오 실적 보고서에서 소개하는 비즈니스 구성 소개서를 기반으로 매출 및 비중 정보를 추가해 봤습니다.

아시다시피 상반기 진행된 카카오페이지, 카카오엠, 멜론 3사를카카오와 합병함에 따라 콘텐츠 매출 구분을 게임, 스토리(픽코마·카카오엔터테인먼트 스토리 플랫폼), 뮤직(멜론 플랫폼·음원 및 음반 유통·음악 공연 매출), 미디어(오리지널 콘텐츠·드라마·영화 등 영상 제작 빛 연예매니지먼트)로 재분류했습니다..

아래 붉은 글씨는 이번 21년 2분기 실적 발표시 변경된 부분입니다.

비즈니스 부문비즈니스주요 사업 내용매출전년비
증가율
매출
비중
플랫폼 부문톡비즈카카오톡 광고
(비즈보드, 카카오톡채널, 이모티콘 등)
거래형 커머스
(선물하기, 톡스토어, 메이커스,
카카오프렌즈 오라인 비즈 등)
    3,90551.8%28.9%
포탈비즈Daum PC, Daum Mobile
카카오스토리/스타일/페이지
기타 자회사광고
    1,2516.5%9.3%
플랫폼 기타모빌리티, 페이, 엔터프라이즈
기타(기타 연결종속회사)
카카오프렌즈 기타
    2,46273.5%18.2%
콘텐츠 부분게임모바일
PC
카카오 VX
   1,28619.6%9.5%
뮤직멜론
음원유통
음반유통, 음악제작
    1,88111.5%13.9%
스토리페이지(카카오페이지, 카카오웹툰, IP유통)
픽코마
    1,86456.6%13.8%
미디어영상제작, 매니지먼트    874112%6.5%

카카오 플랫폼 부문 비즈니스별 매출 추이

카카오 실적, 분기별 카카오  플랫폼 부문 각 영역 매출 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist
카카오 실적, 분기별 카카오 플랫폼 부문 각 영역 매출 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist

카카오 콘텐츠 부문 비즈니스별 매출 추이

카카오 실적, 분기별 카카오 콘텐츠 부문별 매출 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist
카카오 실적, 분기별 카카오 콘텐츠 부문별 매출 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist

분기별 카카오 톡비즈 매출 추이

카카오 실적, 분기별 카카오 톡비즈 매출 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist
카카오 실적, 분기별 카카오 톡비즈 매출 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist

분기별 카카오 플랫폼 기타(구 신사업) 매출 추이

이전에 카카오 신사업이라고 불리었던 신사업은 플랫폼 기타로 이름이 바뀌었는데요.

이번 2분기 플랫폼 기타 매출은 모빌리티 T블루 가맹 사업 확대와 페이 결제, 금융 서비스 성장에 힘입어 74% 증가해 여전히 높은 성장으르이어갔습니다.

카카오 실적, 분기별 카카오 플랫폼 부문 중 플랫폼 기타(구 신사업) 매출 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist
카카오 실적, 분기별 카카오 플랫폼 부문 중 플랫폼 기타(구 신사업) 매출 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist

영업이익 66% 증가 및 순이익 117% 증가 등 이익지표 개선

이번 분기 카카오 영업이익 66% 증가 및 순이익 117% 증가 등 전반적인 이익 지표가 크게 개선되었습니다.

  1. 영업이익 1,626억원으로 전년비 66.3% 증가
    . 영업이익율 12%로 3분기째 영업이익율 12%대를 유지
    . 견조한 영업이익은 일회성 주식보상비용 121억원이 발생했지만,
    기존 사업의 견조한 매출 성장과 신사업의 수익성 개선 지속되며 영업이익 증가
  2. 순이익 3,159억원으로 전년비 117.5% 증가
    . 순이익율 23.4%로 2015년이래 가장 높은 수준 갱신했는데
    . 이는 영업이익 증가 및 두나무, 카카오뱅크 등 지분법이익 호조 덕분

분기별 카카오 영업이익 추이

전분기에 비해서 영업이익율이 12.5%에서 12%로 다소 하락했는데, 이는 일회성 주식보상비용 121억원이 발생했기 때문입니다.

그럼에도 불구하고 기존 사업의 견고한 매출 성장과 신사업 수익성 개선으로 영업이익이 사상 최대 수준을 기록할 수 있었다고 카카오 측은 설명했습니다.

카카오 실적, 분기별 카카오 영업이익 및 영업이익률 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist
카카오 실적, 분기별 카카오 영업이익 및 영업이익률 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist

분기별 카카오 순이익 추이

순이익 트렌드 중 20년 4분기 적자는 무형자산손상차손 454억원 반영 등 일부 비용을 처리한 덕분으로 1,955억원 적자를 냈으나 21년 1분기에는 영업이익 및 지분법이익 호조로 전분기 비 큰폭으로 흑자 전환했습니다.

2분기는 영업이익 증가 및 두나무, 카카오뱅크 등 지분법이익 호조로 지난 1분기에 이어서 높은 순이익을 기록했습니다.

카카오 실적, 분기별 카카오 순이익 및 순이익률 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist
카카오 실적, 분기별 카카오 순이익 및 순이익률 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist

분기별 카카오 주요 지표

19
1Q

2Q

3Q

4Q
20
1Q

2Q

3Q

4Q
21
1Q

2Q
카카오 사용자(M) 50.5 50.9 51.4 51.5 51.8 52.1 52.3 52.2 53.0 53.8
YoY(%) 1.3 1.9 2.4 2.4 2.5 2.5 2.4 2.5 2.6 2.5
QoQ(%) 0.3 0.3 0.5 0.1 0.3 0.4 0.2 - 0.1 0.8 0.8
국내 카톡 사용자((M) 44.1 44.4 44.7 44.9 45.2 45.5 45.8 46.0 46.4 46.6
YoY(%) 1.3 1.9 2.4 2.4 2.5 2.5 2.4 2.8 3.3 3.2
QoQ(%) 0.3 0.3 0.3 0.1 0.3 0.3 0.3 0.2 0.4 0.3
해외 카톡 사용자(M) 6.5 6.5 6.6 6.6 6.6 6.6 6.5 6.2 6.6 7.2
YoY(%)- 5.1 - 1.5 1.2 3.6 1.5 2.5 - 2.1 - 6.0 - 0.2 9.4
QoQ(%) 0.1 - 0.0 0.2 - 0.0 - 0.1 0.1 - 0.1 - 0.3 0.4 0.6
매출 지표
매출(억) 7,063 7,330 7,832 8,476 8,684 9,529 11,004 12,351 12,580 13,522
YoY(%) 27.2 24.5 30.7 25.9 23.0 30.0 40.5 45.7 44.9 41.9
QoQ(%) 4.9 3.8 6.8 8.2 2.5 9.7 15.5 12.2 1.8 7.5
플랫폼부문(억원) 3,131 3,268 3,507 4,441 4,721 5,166 5,785 6,807 6,955 7,618
플랫폼 YoY(%) 34.8 30.2 38.6 46.6 50.8 58.1 65.0 53.3 47.3 47.5
QoQ(%) 3.3 4.4 7.3 26.6 6.3 9.4 12.0 17.7 2.2 9.5
톡비즈 1,269 1,389 1,624 2,216 2,339 2,572 2,925 3,654 3,736 3,905
톡비즈YoY(%) 43.3 42.4 51.6 73.3 84.3 85.2 80.1 64.9 59.7 51.8
QoQ(%)- 0.8 9.5 16.9 36.4 5.6 10.0 13.7 24.9 2.2 4.5
포털비즈 1,264 1,369 1,261 1,342 1,166 1,175 1,212 1,227 1,175 1,251
포탈 비즈 YoY(%) 3.9 6.7 9.1 3.4 - 7.8 - 14.2 - 3.9 - 8.5 0.7 6.5
QoQ(%)- 2.6 8.3 - 8.0 6.5 - 13.1 0.7 3.1 1.3 - 4.3 6.5
플랫폼 기타 598 510 623 883 1,216 1,419 1,649 1,926 2,045 2,462
플랫폼 기타 YoY(%) 171.6 103.0 105.3 94.9 103.4 178.4 164.8 118.1 68.2 73.5
QoQ(%) 32.0 - 14.8 22.2 41.8 37.7 16.7 16.2 16.8 6.2 20.4
콘텐츠 부문(억원) 3,932 4,062 4,324 4,035 3,963 4,363 5,219 5,544 5,624 5,904
YoY(%) 21.7 20.2 24.9 8.9 0.8 7.4 20.7 37.4 41.9 35.3
QoQ(%) 6.2 3.3 6.5 - 6.7 - 1.8 10.1 19.6 6.2 1.4 5.0
게임 940 984 990 1,059 968 1,075 1,504 1,408 1,303 1,286
게임 YoY(%)- 10.9 - 11.9 - 0.4 5.6 3.0 9.2 51.9 32.9 34.5 19.6
QoQ(%)- 6.3 4.7 0.6 7.0 - 8.6 11.0 39.9 - 6.4 - 7.5 - 1.3
뮤직 1,372 1,446 1,515 1,533 1,692 1,687 1,820 1,855 1,846 1,881
뮤직 YoY(%) 8.7 10.8 11.4 9.4 23.3 16.6 20.2 21.0 9.1 11.5
QoQ(%)- 2.1 5.4 4.7 1.2 10.4 - 0.3 7.9 1.9 - 0.5 1.9
스토리 746 815 919 1,036 970 1,190 1,484 1,636 1,747 1,864
유료 콘텐츠 YoY(%) 70.6 60.3 52.0 63.6 30.0 46.0 61.5 57.9 80.0 56.6
QoQ(%) 17.9 9.2 12.8 12.7 - 6.3 22.6 24.7 10.2 6.8 6.7
카카오페이지 523 522 588 632 689 702 772 834 821
카카오페이지 YoY(%) 46.0 31.0 30.0 33.0 31.8 35.0 30.0 31.0 20.0 - 100.0
카카오페이지 비중 70.0 64.0 64.0 61.0 71.0 59.0 52.0 51.0 47.0
픽코마 224 293 331 404 281 488 712 802 926
픽코마 YoY(%) 177.0 165.0 115.0 138.0 25.0 65.0 118.0 98.4 226.0 - 100.0
픽코마 비중 30.0 36.0 36.0 39.0 29.0 41.0 48.0 49.0 53.0
미디어 873 817 901 951 333 412 411 646 729 874
YoY(%) 177.0 165.0 115.0 138.0 25.0 65.0 118.0 - 32.1 226.0 112.4
손익 지표
영업이익(억원) 277 405 591 796 882 978 1,202 1,497 1,575 1,626
YoY(%) 166.0 46.6 92.7 1,753.8 218.9 141.7 103.5 88.1 78.6 66.3
QoQ(%) 544.4 46.3 46.0 34.7 10.8 10.8 23.0 24.5 5.3 3.2
영업이익률(%) 3.9 5.5 7.5 9.4 10.2 10.3 10.9 12.1 12.5 12.0
순이익(억원) 176 310 515 - 4,419 799 1,452 1,437 - 1,955 2,399 3,159
YoY(%) 19.9 37.8 596.8 1,443 354.9 368.6 179.3 - 55.8 200.2 117.5
QoQ(%)- 161.3 76.5 66.0 - 958.9 - 118.1 81.8 - 1.0 - 236.0 - 222.7 31.7
순이익율(%) 2.5 4.2 6.6 - 52.1 9.2 15.2 13.1 - 15.8 19.1 23.4
임직원 8,278 7,934 8,158 8,601 9,284 9,348 9,825 10,644 11,144 12,136

21년 2분기 카카오 실적 보고서

참고

모바일쇼핑의 선두 카카오커머스 성공을 이끈 4가지 키워드

기다리면 무료 모델로 흥한 카카오페이지 성공요인 4가지

왜 20대는 다음 서비스를 버렸을까?

카카오의 카카오M 합병을 조금 삐딱하게 바라보기

파괴적 혁신으로서 카카오택시 티맵택시 사례 – 택시앱 ‘박힌돌’ 콜택시를 걷어차다

카카오 서비스로 살펴보는 코로나19 이후 트렌드 변화 – 카카오 코로나 백서 요약

실적 관련 자료들

카카오톡 플랫폼 성과 덕분 매출과 이익이 커진 1분기 카카오 실적과 향후 전망

1조 매출과 천억 손익을 다 잡은 3분기 카카오 실적을 읽는 4가지 키워드

2분기 카카오 실적에서 읽는 카카오 비지니스 모델과 카카오 전망

3분기 네이버 실적을 통해서 읽어보는 네이버 전략 – 본격적인 커머스 회사 천명

2분기 네이버 실적으로 읽는 네이버 비지니스 모델 및 네이버 전망

2분기 쇼피파이 실적, 팬데믹 이전 성장률로 둔화속 여전한 성장 전망 제시

코로나 팬데믹으로 급증했던 온라인쇼핑 수요는 경제가 정상화되고 오프라인 수요가 늘어나면서 점차 예전 수준으로 돌아가고 있고, 이에따라 한때 폭증했던 쇼피파이 매출 증가율도 팬데믹 이전으로 복귀하고 있습니다. 경제 정상화를 고려한 쇼피파이 실적 예상치와 2분기 쇼피파이 실적은 어느 정도 일치하면서 무난한 실적이었지만 주식시장은 보다 냉정하게 반응하고 있습니다.

전반적으로 경제가 열리면서 온라인쇼핑 증가율이 둔화되면서 매출 증가율은 둔화될 것이라는 전망때문에 실적 발표 후 계속 주가는 내리막을 걷고 있습니다.

쇼피파이 주가 추이, 21년 8월 6일 기준, Shopift stock price trend
쇼피파이 주가 추이, 21년 8월 6일 기준, Shopift stock price trend

Executive summary

먼저 주요 지표의 시장 예측치와 실적을 비교해서 성과를 살펴 보도록 하겠습니다.

매출은 시장 예측을 상회했고, 주당 순익은 시장 예측을 한참 뛰어넘은 어닝 서프라이즈를 기록했습니다.

항목결과실적/가이드시장 예측
GMV
GPV
422억 달러(40% 증가)
203억 달러(45% 증가)
조정 주당 이익
(Earnings Per Share)
시장 예측
상회
$2.24$0.98
Merchant Solutions
($M)
시장 예측
상회
7.85억 달러7.17억 달러
Subscription Solutions
($M)
시장 예측
상회
3.34억 달러3.27억 달러
쇼피파이 매출
($M)
시장 예측
상회
11.2억 달러10.44억 달러
  1. 2분기 쇼피파이 거래액(GMV)는 422억 달러로 전년비 40% 증가, 전분기 증가율 114%에 비해서 크게 둔화
    총 지불거래액(GPV)는 203억 달러로 전년비 45% 증가, 쇼피파이 총거래액(GMV)의 48%를 차지
    참고로 2020년 1분기에 44.5%였기 때문에 전년비 3.6%p 증가
  2. 2분기 쇼피파이 매출은 11.2억 달러로 전년비 56.7% 증가, 전분기 증가율 110%에 비해서 크게 둔화
    이는 시장 추정치 10.44억 달러를 상회
  3. 스포티파이 구독 솔류션 매출은 3.34억 달러로 전년비 70.1% 증가했으며
    스포티파이 머천트 솔류션 매출은 7.85억 달러로 전년비 51.6% 증가해, 전분기 증가율 137%에서 크게 둔화
  4. 매출총이익 6.21억 달러, 매출총이익율 55.5%로 전년비 65.5% 증가
    . 구독 솔류션 매출충이익율은 81.1%로 전년비 78.4% 증가
    . 머천트 솔류션 매출총이익율 44.5%로 전년비 56.8% 증가
  5. 영업이익 1.39 달러, 영업이익율 12%로 전년 동기 적자에서 흑자 전환
    마찬가지로 영업이익율 12.5%는 스포티파이 사상 최고 높은 수준 갱신
  6. 순이익 8.79억 달러, 순이익율 12.5%로 전년비 2,342% 증가
    이번 분기 순이익에도 미실현 이익이 포함되었기 때문에 비정상적으로 높은 순이익 기록
  7. 조정된 주당 순이익(EPS)는 2.24달러로 원가 예측치 98센트를 크게 상회
  8. 향후 쇼피파이 전망에 대해서
    . 지난 분기 예측 전망을 유지
    . 구독 솔류션 매출 성잘률은 20년보다는 낮아지지만, 팬데믹 이전보다는 높을 것
    . 머천트 솔류션 매출 성장률은 20년처럼 GMV 급증을 기대할 수 없기 때문에 팬데믹 이전 수준과 유사 할 것
    . 2021년 이익이 급속히 증가할 것으로 전망하며,
    특히 3분기 및 4분기 이익을 크게 증가할 것으로 예상
    . 이렇게 증가한 이익으로 공격적인 투자에 나설 계획

쇼피파이 매출 상승률 크게 둔화, 거래액 40%와 매출 57% 증가

이번에 발표된 21년1분기 쇼피파이 실적에서 쇼피파이는 거래액 및 매출이 큰 폭으로 증가하면서 온라인쇼핑 수요가 여전히 건재하다고 밝혔습니다.

  • 2분기 거래액(GMV)는 422억 달러로 전년비 40% 증가, 전분기 증가율 114%에 비해서 크게 둔화
    총 지불거래액(GPV)는 203억 달러로 전년비 45% 증가, 쇼피파이 총거래액(GMV)의 48%를 차지
    참고로 2020년 1분기에 44.5%였기 때문에 전년비 3.6%p 증가
  • 2분기 매출은 11.2억 달러로 전년비 56.7% 증가, 전분기 증가율 110%에 비해서 크게 둔화
    이는 시장 추정치 10.44억 달러를 상회
    매출성장율은 팬데믹 이전 수준으로 둔화
  • 스포티파이 구독 솔류션 매출은 3.34억 달러로 전년비 70.1% 증가했으며
    스포티파이 머천트 솔류션 매출은 7.85억 달러로 전년비 51.6% 증가해, 전분기 증가율 137%에서 크게 둔화

분기별 쇼피파이 매출 추이

쇼피파이 실적, 분기별 쇼피파이 매출 추이( ~ 21년 2분기), Shopify quarterly revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
쇼피파이 실적, 분기별 쇼피파이 매출 추이( ~ 21년 2분기), Shopify quarterly revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

분기별 쇼피파이 구독 솔류션 매출 추이

쇼피파이 실적, 분기별 쇼피파이 구독 솔류션(Subscription Solutions) 매출 추이( ~ 21년 2분기), Shopify quarterly Subscription Solutions revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
쇼피파이 실적, 분기별 쇼피파이 구독 솔류션(Subscription Solutions) 매출 추이( ~ 21년 2분기), Shopify quarterly Subscription Solutions revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

분기별 쇼피파이 머천트 솔류션 매출 추이

쇼피파이 실적, 분기별 Merchant Solutions 매출 추이( ~ 21년 2분기), Shopify quarterly Merchant Solutions revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
쇼피파이 실적, 분기별 Merchant Solutions 매출 추이( ~ 21년 2분기), Shopify quarterly Merchant Solutions revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

영업이익율 12.5%로 최고 수준 기록 갱신

매출 증가와 더불어 영업이익률이 12.5%를 기록했고, 순이익은 선구매 후지불 회사인 affirm 투자수익이 증가하면서 8.79억 달러 순이익을 기록했습니다.

  1. 매출총이익 6.21억 달러, 매출총이익율 55.5%로 전년비 65.5% 증가
    . 구독 솔류션 매출충이익율은 81.1%로 전년비 78.4% 증가
    . 머천트 솔류션 매출총이익율 44.5%로 전년비 56.8% 증가
  2. 영업이익 1.39 달러, 영업이익율 12%로 전년 동기 적자에서 흑자 전환
    마찬가지로 영업이익율 12.5%는 스포티파이 사상 최고 높은 수준 갱신
  3. 순이익 8.79억 달러, 순이익율 12.5%로 전년비 2,342% 증가
    이번 분기 순이익에도 미실현 이익이 포함되었기 때문에 비정상적으로 높은 순이익 기록
  4. 조정된 주당 순이익(EPS)는 2.24달러로 원가 예측치 98센트를 크게 상회

분기별 쇼피파이 영업이익 추이

쇼피파이 실적, 분기별 쇼피파이 영업이익 추이( ~ 21년 2분기), Shopify quarterly Operating Income & Operating margin(%), Graph by Happist
쇼피파이 실적, 분기별 쇼피파이 영업이익 추이( ~ 21년 2분기), Shopify quarterly Operating Income & Operating margin(%), Graph by Happist

분기별 쇼피파이 순이익 추이

쇼피파이 실적, 분기별 순이익 및 순이익률( ~ 21년 2분기), Shopify quarterly Net Income & Net Income margin(%), Graph by Happist
쇼피파이 실적, 분기별 순이익 및 순이익률( ~ 21년 2분기), Shopify quarterly Net Income & Net Income margin(%), Graph by Happist

스포티파이 전망 및 쇼피파이 주가 목표

스포치파이는 구체적인 다음 분기 실적 가이드를 제시하지는 않았습니다. 그러나 향후 스포티파이 전망에 대해서 아래와 같이 코로나 팬데믹으로 촉발된 온라인쇼핑으로 전환 가속화가 점점 정상적인 속도로 전환될 것이라고 전망했습니다.

  1. 지난 분기 예측 전망을 유지
  2. 구독 솔류션 매출 성잘률은 20년보다는 낮아지지만, 팬데믹 이전보다는 높을 것
  3. 머천트 솔류션 매출 성장률은 20년처럼 GMV 급증을 기대할 수 없기 때문에 팬데믹 이전 수준과 유사 할 것
  4. 2021년 이익이 급속히 증가할 것으로 전망,
  5. 이렇게 증가한 이익으로 공격적인 투자에 나설 계획으로 3분기 및 4분기 운영 비용이 증가할 것으로 예상

“우리는 2021년 총이익이 빠르게 증가할 것을 예상하며, 이렇게 증가한 이익으로 공격적인 투자에 나설 것이기 때문에 3분기와 4분기에는 운영비용이 증가할 것입니다.

2021년 상반기 디지털 상거래 증가 트렌드와 2021년 3월과 4월에 배포된 미국 경기 부양책으로 인해 스포티파이는 예상보다 높은 수익을 창출하면서 계획보다 낮은 운영 비용 덕분에 이익이 증가했습니다.

그 결과 2021년 연간 조정 영업 이익은 2020년보다 높을 것으로 예상합니다.

쇼피파이 주식 추천 지수 및 주가 목표

  • 8월에 쇼피파이 주식에 의견을 제시한 29개 증권사 의견은
    강력 매수 추천 7개사, 매수 11개사, 보유 의견 10개사로
    매수 이상 의견이 우세
  • 쇼피파이 주식 추천 지수는 2.2로 봗 매수에 가까움
  • 쇼피파이 주가 목표는 1,515.09달러로 현 주가 1,519.88달러에 근접
    증권사 평균 목표 주가에 따르면 상승 여력은 적어 보임
쇼피파이 주식 추천 및 쇼피파이 주가 목표, 21년 8월 6일 기준, Data from Yahoo Finance

21년 2분기 쇼피파이 실적 보고서

참고

페이스북 샵이 쇼피파이에게 재앙인 이유와 쇼피파이 전략

애플과 페이스북의 고객 데이타 확보 경쟁, 반목속에 실질적 동맹 가능성

아마존 추격중인 쇼피파이, 20년 쇼피파이 거래액은 아마존 40%까지 따라잡다

실적 관련

매출 및 이익 정점을 찍은 1분기 쇼피파이 실적과 향후 성장 가능성

20년 사업보고서에서 읽는 카페24 실적 및 향후 카페24 전망

놀랍지만 실망(?)스러운 4분기 아마존 실적을 읽는 7가지 키워드

기대 이상 실적과 평범한 전망, 4분기 쇼피파이 실적 및 향후 쇼피파이 전망

매출 2배/이익 3배 증가, 3분기 쇼피파이 실적과 향후 쇼피파이 전망

아마존 대항마 쇼피파이 2분기 실적, 매출 97% ↑ 흑자 전환 성공

이익 2배 증가한 3분기 아마존 실적과 향후 아마존 전망

광고 회복으로 양호한 3분기 페이스북 실적과 불안한 페이스북 전망