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한국 최초 오스카 여우조연상, 윤여정 수상 소감과 인터뷰 어록을 모아보다

기대를 모았던 미나리의 윤여정님이 기대를 저버리지 않고 한국 최초 오스카 여우조연상을 거머쥐면서 엄청난 기쁨을 선사했는데요. 윤여정 수상 소감이나 인터뷰 내용들이 널리 알려지면서 또 다른 감동을 주고 있습니다.

현지 시간 21년 4월 25일 ㄹ스엔젤레스 유니온 스테이션에서 열린 93회 오스카상 수상식에서, 한 최초로 여주조연상을 수상한 원로 배우 윤여정은 오스카 수상 소감을 통해서 솔직한 언어로 따뜻함과 배려와 기쁨이 배어나는 멋진 수상 소감을 남겼습니다.

기록 삼아 그녀의 오스카상 수상 소감을 번역, 공유해 봅니다. 그리고 오스카 수상 후 열린 한국 특파원과의 기자회견에서 주목할 만한 언급들도 같이 소개해 봅니다.

  • 여러분 모두 용서해 드릴께요. You are all forgiven.
    윤여정님이 수상 소감에서 이야기하듯 서양 사람들은 윤여정이름을 제대로 발음하지 못하고 대충 부르는 경우 많았다고 해요.
    실상 서양인들은 ㅇ(이응)이 많은 발음을 제대로 못하는 경우가 많다고 하죠. 미국은 무엇보다 상대이름을 명확하게 불러주는주는 것을 중요시 하는데 자기 이름이 대충 불리워도 그냥 넘어가야했던 동양인으로서의 설음이나 아쉬음을 많이 느낀 듯 합니다.
    그렇지만 오스카상 수상식에서 다 용서해주는 대범함을 보여주네요. 여유롭게
    “이번에 다 용서해 줄께…”
  • 애들아 고맙다. 엄마가 열심히 한 결과란다, Mommy works so hard. 
    I’d like to thanks to my two boys, who made me go out and work. All I know this is the result, because mommy worked so hard.
    두 아들들 때문에 일할 수 밖에 없었고, 지금 이 수상은 그렇게 열심히 일한 결과라는 윤여정 스스로 자기에게 칭찬하는 말로 들려서 가슴이 뭉클한 대목
    다른 인터뷰에서도 언급되지만, 그녀는 영화가 좋아서가 아니라 생계를 위해서 였다고, 그리고 뒤쳐지지 않기 우해서라도 정말 열심히 했고 최선을 다했다는..그녀는 존중받아 마땅합니다.
  • 우리 모두 승자예요. 서로 경쟁할 필요는 없어요. We are the winner for the different movie, we play the different world. So we cannot compete each other.
    그녀는 경쟁을 믿지 않는다고 이야기 합니다. 서로 다른 영화 세계에서 성과를 내는 우리 모두 승자라는 이야기가 참으로 마음에 들었습니다.
  • 난 ‘최고’ 이런 말이 참 싫다. 너무 1등, 최고 그러지 말고 최중(最中)하면 안 되나. 최고의 순간인지 모르겠고, 아카데미가 전부는 아니다.
    최고만을 우러러 보는 더러운(?) 세상에 일침을 가하는 뼈있는 한마디, 최고의 자리에서 최고가 중요한게 아리라고 하는 아니러니, 아니 여유일까?
    우리 사회는 한가지 방향을 정해놓고 여기에 순서를 세우고 여기서 낙오되면 죽는 것처럼 생각하는 우리 사회에 던지는 멋진 경종이랄까
    솔까 최중(最中)이란 단어는 거의 들어보지 못했는데 정말 신선한 단어라는 생각이 들었고, 윤여정님의 이야기 중에서 가장 인상이 깊었던 말… 
  • 앞으로 계획, 없다. 살던대로. 오스카 탔다고 윤여정이 김여정 되는 건 아니다.
    오스카상을 받았다고 자기가 달라져야할 이유가 없고 평소대로 남에게 미폐를 끼치지 않토록 열심히 살겠다고 합니다.
  • 정이삭 감독은 우리 아들보다 나이가 어린데 현장에서 누구도 모욕주지 않고, 모두를 존중하면서 컨트롤하더라. 그에게서 희망을 봤다

    윤여정님은 김기영감독을 존경한다고 했지만 젊은 시절 그를 매우 싫어 했다고 고백합니다. 아마도 김기영감독이 천재감독이기는 했지만, 그 당시 대부분 사람들이 그러했듯이 다정하지 않았고, 천재라서인지 선문답같은 대응이 많았다고 해요.
    그런 천재 감독이 신인 여배우에게 얼마나 친절하게 자상하게 가르쳤겠어요? 아마 윤여정님이 대하기는 쉽지 않았을 것이고, 상처도 많이 받았을 거예요. 그래서 싫었다는 표현이 나왔을 것이구요.

    그러다 나이가 들어 영화를 어느 정도 이해하고 되고, 어느 정도 여유도 생기면서 왜 김기영감독이 그랬을까가 이해가 되면서 김기영감독을 이해하게 되고 인정하게 된것으로 보입니다.

    그런 김기영감독과 젠틀한 정이삭감독을 보니 여러보모 비교가 되었을 것 같네요.

    아무튼 젊은 시절 대부분 여성이 그러했겠지만 편견으로 시작해 여성이 겪은 많은 문화적 쇼크들이 예상되며 마음이 아픈 부분이었습니다.

오스카 여우조연상의 윤여정 수상 소감

윤여정의 오스카상 수상 소감 원문은 유튜브 자막을 기반으로 수정, 편집해 아래 부분에 올려 놓았습니다.

윤여정 수상 소감 번역

와우, 브래드 피트, 드디어 만나 뵙게 되네요. 반가워요. 그런데 우리가 털사에서 영화를 찍고 있는 동안 어디에 계셨나요? 그래도 뵙게 되어 영광이예요.

아시다시피, 저는 한국에서 왔어요.. 제 이름은 윤여정인데요. 유럽분들을 비롯한 많은 분들이 제 이름을 여여라고 하거나 그냥 정이라고 부르시는데요. 오늘밤은 여러분 모두를 용서해 드릴께요.

저는 다른 세상에 살고 있어서 텔레비전으로 중계되는 오스카 행사를 마치 하나의 텔레비전 프로그램처럼 그냥 보기만 했었어요.

그런데 오늘 제가 직접 이 자리에 오르다니 믿을 수가 없네요.

좋아요. 조금 정신을 가다듬어 보죠.

감사합니다. 정말 감사합니다. 저에게 표를 주신 아카데미 관계자분들 모두에게 깊은 감사를 드려요.

그리고 멋진 미나리 가족 여러분께도 감사드려요. 스티븐, 정이삭 감독님, 한예리, 노엘, 우리 모두 영화를 찍으면서 함께 가족이 되었죠.

무엇보다도 정 감독님 없었다면 제가 이 자리에 설 수 없었을 거예요. 그는 우리의 선장이자 저의 감독님이셨어요. 그래서 진심으로 감사드려요.

그리고 감사드려요.

사실 저는 경쟁을 믿지는 않아요. 제가 어떻게 글렌 클로즈와 함께 경쟁할 수 있겠어요? 전 글렌 클로즈의 멋진 연기를 많이 봤어요. 그래서 이 상은 후보에 오른 다섯분 모두를 위한 것이라고 생각해요. 우리 모두 다른 영화에서, 다른 세계를 연기했고 우리 모두 승리자예요. 그래서 우리 모두에게 경쟁이란 없는 거죠.

전 제가 조금 더 운이 좋았기 때문에 여기에 있는 것 같아요. 또한 미국인들이 이 한국 배우를 특별히 환대하는 것 같지 않나요? 확신할 수는 없지만요.

아무튼 감사드려요.

그리고 저는 두아들에게도 감사드려요. 두 아들 때문에 일을 할수밖에 없었고, 열심히 일했고 그결과가 지금이니깐요.

전 이 상을 저의 첫 감독님이었던 김기영감독님께 바칩니다. 천재 감독이셨던 그 분은 저의 첫번째 영화를 함께하셨는데, 살아 계셨으면 정말 기뻐하셨을 거예요.

모든 분께 다시한번 감사드려요. 감사해요.

윤여정, 한국 최초 오스카 여우조연상 수상, 미나리에 출연한 윤여정

윤여정 수상 소감 영문

Wow mr. Bread pitt finally. Nice to meet you.
Where were you when we were filming in tulsa?
It’s an honor to meet you.

As you know I’m from korea and actually my name is yo jung yoon and most of European people call me yo young and some of them call me yujung. But tonight you are all forgiven.

And usually when I’m living in the other part of the world, I just watched the television.
It’s the oscar, an event on the television, just watching, like a television program for us.
But me being here, by myself, this I cannot believe that i’m here.

Well just okay. Let me pull myself together.

Thank you for the tremendous thanks to the academy members that who vote for me And That’s the speech, they usually say okay.

Thank you for the wonderful minari family, Stephen, Isa, Yeti and Noel ireland, we became a family.
And most of all overall, above all, Lee, without him, I couldn’t be here tonight. He was our captain and my director so thanks to you, tremendous thanks to you.

And I’d like to thank —
I don’t believe in competition.
How can I win Glenn Close? We know of glenn close.
I’ve been watching her, so many performances. So this is just all the nominees five nominees.

We are the winner for the different movie, we play the different world. So we cannot compete each other.

Tonight I’m here I have just a little bit luck. I think maybe I’m luckier than you.
And also maybe it’s a american hospitality for the korean actor? I’m not sure.

But anyway thank you so much. And I’d like to thanks to my two boys, who made me go out and work.
All I know this is the result, because mommy worked so hard.

And I’d like to dedicate this award for my first director, king gyeong who was very genius director that I made a movie together with him first movie

I think he would be very happy if he is still alive.

Thank you very much, tremendous thank you for the everybody. Thank you.

영화 미니리 포스터

시상식 후 한국기자단과 기자회견 중 일부

오스카 시상식 후 유여정님은 한국 기자단과 기자회견을 진행했는데, 이 기자회견 시 나온 이야기 중 마음을 울리는 몇가지를 추려 보았습니다.

이 인터뷰 전체를 정리해 보도한 한국일보 기사 윤여정 “오스카 탔다고 김여정 되겠나… 살던대로 살 것”의 일부를 가져왔습니다.

“열등의식에서 시작됐을 거다. 연극영화과 출신도 아니고, 아르바이트 하다가 (연기를 시작)했다. 약점을 아니까 열심히 대사 외우는 것, 그래서 남한테 피해 안 주자는 게 나의 시작이었다.

편안하게 내가 연기 좋아해서 하는 것보다 난 절실해서 했다. 정말 먹고 살라고 (연기를)했기 때문에 나한텐 대본이 성경 같았다. 그냥 많이 노력한다. 브로드웨이로 가는 길을 묻는 관련 명언도 있지 않나. ‘practice’라고 답했다는. 연습을 무시할 수 없다.”

난 ‘최고’ 이런 말이 참 싫다. 너무 1등, 최고 그러지 말고 최중 되면 안 되나. 최고의 순간인지 모르겠고, 아카데미가 전부는 아니다.

동양 사람들에게 아카데미 벽이 너무 높아서 트럼프 월보다 더 높은 벽이 됐다. 그런데 최고가 되려고 그러지 말자. 최중만 되면서 살면 된다. 최고의 순간인지는 모르겠다.”

“작품을 선택하는 기준은 나이 예순이 넘어 바뀌었다. 그전엔 이걸 하면 성과가 좋겠지, 나름 계산을 했다.

예순 넘어서부턴 혼자 약속한 게 있다. 그냥 사람을 보고, 그 사람이 좋으면 한다. 그때부턴 사치스럽게 살기로 결심했다. 내가 내 인생을 내 마음대로 할 수 있으면 사치스러운 거 아니냐.

(미나리) 대본을 가져온 애가 내가 믿는 애였다. 대본 읽은 세월이 오래됐으니 딱 보면 안다. 이게 진짜 얘긴가 아닌가. 대단한 기교로 쓴 작품이 아니고, 진심으로 정말로 얘기를 썼다. 그게 나를 건드렸다. 감독을 만났는데 ‘요새 이런 애가 있나’ 싶어서 한 거다.”

“앞으로 계획, 없다. 살던대로. 오스카 탔다고 윤여정이 김여정 되는 건 아니다. 옛날부터 결심한 게 있다. 대사를 외우는 게 늙으니까 굉장히 힘들다. 남한테 민폐 끼치는 건 싫으니까 민폐 되지 않을 때까지 이 일을 하다가 죽으면 참 좋을 거 같다는 생각은 했다.”

“영화는 감독이다. 감독이 굉장히 중요하다. 예순 넘어서 알았다.

김기영 감독을 20대 초반에 만났다. 정말 죄송한 건 그분께 감사하기 시작한 건 예순이 되서다. 돌아가시고 난 다음에. 그전엔 몰랐다.

다들 그를 천재라고 했지만 나한테는 너무 힘든 사람이었고, 싫었다. 지금까지도 후회하는 일이다.

정이삭 감독은 우리 아들보다 나이가 어린데 현장에서 누구도 모욕주지 않고, 모두를 존중하면서 컨트롤하더라. 그에게서 희망을 봤다. 미국 교육을 받아서 굉장히 세련된 한국인이 나왔다. 그 세련됨을 보는 게 너무 좋았다. 43세 먹은 애한테 존경한다고 했다. 그를 만난 것도 배우를 오래 해서다. 김 감독에게 못한 것을 지금 정 감독이 다 받는 것 같다.”

참고

윤여정님에 관련된 글 중 기억에 남는 글

윤여정, 연결과 오마쥬오스카 여우조연상을 받은 윤여정 배우의 수상소감이 인상적이었다.그가 조연상 경합자인 글렌 클로즈에 대해 언급할 때 지켜보던 사람들은 미소지었다. "글렌 클로즈와 내가 어떻게 경쟁하겠어요….

게시: 한현근 2021년 4월 27일 화요일

구글 아마존 등 빅테크 기업 성장 비법, 인수합병으로 핵심 사업 강화 및 신규 사업 확장을 통한 규모 확대

워싱턴 포스트는 구글 , 아마존, 애플 그리고 페이스북 인수합병 역사 분석을 통해 이들 빅테크 기업 성장 비법은 적극적 인수합병을 통해 그들 비즈니스 핵심을 강화하고 신규 사업 진출을 통한 외녕 확장을 통해 이루어 졌다고 분석하고 있습니다.

우리가 흔히 빅4라고 불리우는 애플, 아마존, 구글 그리고 페이스북은 우리 삶에 거대한 영향을 미치고 있죠.

그런데 워싱턴 포스트의 분석에 따르면 이들 기업은 스스로 성장해서 오늘날 과 같은 엉청난 영향을 미지는 것을 아니라고 이야기하고 있습니다.

이들 기업의 역사를 살펴보면 스스로 자생해 성과를 낸 것보다는 처음 시작했던 비즈니스에서 번 돈을 기반으로 적극적인 인수합병을 토대로 핵심 성장 동력을 키우고 다른 부문에서 성과를 내면서 성장을 거듭해왔다는 것입니다.

그런 의미에서 이들 빅4 기업들의 성장 역사는 바로 인수합병의 역사라고도 할 수 있죠. 특히 구글의 성장 전략은 경쟁력있는 기술과 인재를 소유한 스타트업을 인수합병의 역사라고 할 수 있습니다.

이렇게 애플, 아마존, 구글 그리고 페이스북이 어떤 인수합병을 거쳤는지 그러한 인수합병은 얼마나 영향을 미쳤는지를 워싱턴포스트지는 현란한 인포그래픽 데이타를 활용해 설득력게 전달하고 있습니다.

디지탈 시대, 언론 보도가 경쟁력을 갖기 위해서는 이러한 주제에 대해서 어떤 지향점을 가져야하고, 어떤 시도를 해야하는지를 잘 보여주는 사례로도 활용할 수 있을 법한 멋진 기사입니다. 전체 번역은 아니지만 주요 내용을 여기서 소개해 봅니다.

워싱턴 포스트지는 애플, 아마존, 구글 그리고 페이스북의 오리지널 비즈니스와 인수를 통한 신사업영역을 구분해 이들 빅테크 기업들이 어덯게 수십년간 인수합병(M&A)를 통해서 새로운 영역에 진출하고 그들의 몸집을 키워왔는지를 인터액티브한 인포그래픽으로 잘 보여주고 있습니다.

묘하게도 이들 4개의 빅테크 기업들은 모두 유사한 패턴을 따르고 있다고 합니다. 아마존 온라인쇼핑이나 구글 검색과 같은 오리지널 비즈니스가 업계를 지배하게 된 후 그들은 새로운 부문으로 진출해 인수를 통해서 수익원을 늘리고 경쟁사를 압도했습니다.

빅테크 기업들의 인수합병 역사

애플 아마존 구글 페이스북의 인수합병을 통한 성장 역사, Infographic by Washington Post
애플 아마존 구글 페이스북의 인수합병을 통한 성장 역사, Infographic by Washington Post

이들 빅테크 기업들의 인수합병 대부분은 독보적인 특허를 보유했거나, 능력있는 엔지니어를 보유하고 있는 소규모 스타트업에 집중되어 있습니다.

이들 신생 스타트업은 구글 Docs나 아이튠과 같은 오늘날 널리 사용되는 제품 및 서비스를 를 제공하는 단초가 되었습니다.

아마존 인수합병의 역사

한대 작은 온라인 서점에 불과했던 아마존은 이제 빠르게 성장하여 “모든 상품을 판매하는 온라인 스토어가 되었습니다.

그리고 이제 아마존은 온라인 상점을 넘러 다양한 분야로 그 사업 영역을 넓혔습니다.

식료품 시장에 진입하기 위해서 137억 달러를 투입해 홀푸드를 인수했습니다. 또 아마존은 “사물 인터넷”에서 더큰 지배력을 갖기 위해 홈 보안회사와 홈 라우터 회사인 Eero를 인수했고, 자율주행 산업에 뛰어들어 이 분야 스타트업 기업을 인수했습니다.

  • 1998년 제프 베조스는 온라인서점을 시작했습니다.
    초기 단계 아마존의 인수합병은 온라인 판매 관련 기업에 집중되었습니다.
  • 아마존의 인수합병은 2010년까지 이러한 정책을 철저하게 준수했습.니다.
    아마존의 초기 단계 40가지 인수 합병 중 31가지는 자포스 인수와 같이 아마존 초기 사업 비전을 구현하기 위한 것이었습니다.
  • 2012년부터 아마존은 온라인 데이타 비즈니스를 육성하기 위해 클라우드 컴퓨팅 관련 스타트업을 인수하기 시작했습니다.
    오늘 날 아마존은 워싱턴 포스트를 비롯한 10,000개 이상의 웹사이트를 호스팅하고 있습니다.
  • 아마존은 2012년과 2013년에 13개 이상의 클라우드 컴퓨팅 회사를 인수했습니다.
    이 섹터는 오늘 날 아마존 영업이익의 59퍼센트를 담당하고 있습니다.
    . 2020년 아마존 영업이익 중 아마존 웹 서비스 영업이익 135억 달러, 기타 부문 94억 달러
  • 2017년 아마존은 137억 달러를 들여서 홀푸드 마켓(Whole Food Market)을 인수 합니다.
    이는 아마존 역사 상 가장 큰 규모의 인수합병으로 아마존이 오프라인 유통으로 진입을 상징하는 조치였습니다.
  • 2018년 아마존은 링 도어벨을 인수했고 이어 홈 보안 회사인 Blink를 인수해 가정에서 스마트홈 부문을 강화했습니다.
  • 아마존의 최근 건강과 자동차 부문에서 인수합병 강화는 아마존의 끊임없는 영역 확장 의지를 잘 보여줍니다.

아마존 인수합병 역사, 연도별 인포그래픽 by Washington Post
아마존 인수합병 역사, 연도별 인포그래픽 by Washington Post

애플 인수합병 역사

지미 카터가 대통령 취임한 후 몇달이 지나지 않아 설립된 애플은 여기서 언급하는 빅포 기업들 중에서 가장 오래된 회사로, 이 회사는 아이폰 이전과 이후로 나울 수 있을 정도로 아이폰은 애플 역사에서 중대한 분수령 역활을 했습니다.

경쟁사와 마차잔가지로 애플은 스마트 스피커와 핼쓴 트래커와 같은 소프트웨어 다종화 부문 회사들을 인수했습니다. 에를 들어 애플 시리는 정부 프로젝트가 민간 부문으로 분리되자 이를 인수한 결과입니다.

에플의 Beats 인수는 애플이 스트리밍 서비스로 이끄는 단초가 되었고, 뮤직 스트리밍 사업을 리드하고 있는 스포티파의 강력한 경쟁자로 등잘할 수 있도록 만들었습니다.

이러한 결과 지난 20년 8월 애플 시가총액은 2조달러를 넘기면서 세계에서 가장 가치있는 회사가 되었습니다.

  • 애플은 1976년에 설립되었지만, 애플의 인수합병 역사는 1988년 4개 소프트웨어 회사를 인수하면서 시작되었습니다.
  • 1997년, 애플은 4억 2천 9백만 달러에 NeXT 컴퓨터를 인수했습니다.
    이 인수로 NeXT 설립자 Steve Jobs가 다시 애플로 돌아왔고, 이 회사의 소프트웨어는 Mac OS 운영 체제 토대가 되었습니다.
  • 그 후 10년 동안 애플은 오늘날에도 여전히 사용되는 도구 모음(suite of tools)관련 기업 수십 개 회사를 인수했습니다.
    2000년에 iTunes 기반이 된 음악 서비스인 SoundJam MP를 인수했습니다.
  • 2007년, 애플은 아이폰을 공개했고, 이 아이폰은 스마트폰 기술의 혁명을 불러 일으켰습니다.
    1년 후, 2008년 애플은 앱스토어를 시작했고, 여기서 수십억 달러의 앱 경제가 가동되었습ㄴ다.
    이후 몇 년 동안 애플 매출이 폭발적으로 증가하자, 2009년 말부터 인수가 급증했습니다.
  • 2010년 4월, 애플은 국방부가 개발한 음성인식 시스템인 Siri를 인수했습니다. 다음 해, 이 인수 결과 애플의 가상 어시스턴트 서비스로 등장했습니다.
  • 2013년 애플은 1년 동안 15개 회사를 인수하면서 인수에 열을 올렸습니다.
    2013년부터 2020년까지 애플은 음성 및 얼굴 인식, 가상 지원, 자연어 처리 및 머신 러닝 관련 14개 인공지능 회사를 인수했습니다.
  • 2014년, 애플은 가장 규모의 인수 Beats Electronics를 30억 달러에 인수합니다.
    이 회사 기술을 활용해 애플뮤직이라는 스트리밍 서비스를 출시했습니다.
  • 2014년 애플은 애플 워치를 발표했는데, 이는 애플을 핼쓰 부문으로 진출을 가속화 했습니다.
    2016년부터 2018년까지 애플은 의료 분야에서 세개 회사, Gliimpse(건강 데이타), Beddit(수면 트래킹) 그리고 Tueo Health(천식 모니터링)를 인수했습니다.
애플 인수합병 역사, 연도별 인포그래픽 by Washington Post
애플 인수합병 역사, 연도별 인포그래픽 by Washington Post

구글 인수 합병 역사

애플에 비해서 구글은 상대적으로 젊습니다. 그러나 구글이 거인으로 성장하는과정에서는 구글 문서 도구에서 시작해 구글 어스(Google Earth)에 이르기까지 무수히 많은 인수가 과정을 겪었습니다.

구글이 처음 비즈니스를 시장한 이래 근 10년동안 검색 서비스를 통해서 수십억 달러 매출을 올리는 강력한 광고 비즈니스를 구축했습니다.

미국 전체 디지탈광고의 약 40%가 구글을 통해서 집행되고 있습니다. 이렇게 검색 사업으로 돈을 번 구글은 인수합병에 돈을 투자해 핵심 사업을 미세 조정하고 새로운 사업으로 빠르게 이동했습니다.

구글은 아직 자율주행과 같은 서비스에서는 돈을 벌지는 못했지만 유튜브 및 구글 클라우드 컴퓨팅 비즈니스와 같은 서비스는 수십억 달러 매출을 올리고 있습니다.

  • Larry Page와 Sergey Brin은 1998년 Google을 설립, 검색 엔진 설계 분야에서 혁신을 이루었습니다.
    몇년 안에이 회사는 Deja NewsOutride와 같은 검색엔진 기술을 구입해 핵심 기술을 강화했습니다.
  • 2005년에 Google은 수십억 달러 가치로 상장되었습니다.
    그해 7 월, 휴대전화 소프트웨어를 만드는 거의 알려지 않은 스타트업인 안드로이드를 인수했는데, 그것은 인터넷이 데스크탑에서 스마트폰으로 이동함에 따라 구글의 가장 중요한 인수가 되었습니다.
  • 구글은 오피스 툴에서 마이크로소프트와 경쟁하기 위해서 Writerly(Google Docs가 됨) 및 Tonic Systems (Google Slides)와 같은 제품을 이미 개발 중인 스타트업을 인수했습니다.
  • 2006년 구글은 유튜브를 16억 달러에 인수했습니다.
    이는 당시 상당히 높은 금액으로 여겨졌지만, 오늘날 구글은 유튜브에서 3주만다 그 정도 금액을 벌고 있습니다.
  • 구글 매출은 항상 온라인 광고에서 나옵니다. 구글은 2000년대 중반에 이러한 광고를 구매하고 표시하는 방법의 중추를 형성하는 기술을 구매했습니다.
    더블클릭은 수십만개의 웹 사이트에 광고 게재 위치 네트워크를 제공하여 검색 엔진 페이지를 넘어 사업 범위를 확장했습니다.
  • 구글 인수 전략의 큰 부분은 특허 확보를 중심으로 이루어졌습니다.
    구글의 가장 큰 인수는 125억 달러에 모토롤라를 인수한 것인데, 이는 구글 안드로이드가 애플과 마이크로소프트와 같은 경쟁사들이 제기 한 소송으로부터 방어 할 수있게 만들었습니다.
  • 구글이 본격적으로 인수합병을 시작하면서 이미지 인식 스타트 Neven Vision를 포함한 최소 30개의 AI 회사를 인수했습니다.
    이로 인해 세계 최고의 AI 연구 인력들이 구글 연구에 참여했습니다.
  • 구글이 성장함에 따라 규제 당국은 인수를 더욱 엄격하게 조사했습니다.
    그러나 미국 당국이 회사에 반독점 조사를 시작 했음에도 불구하고 구글은 2019년 클라우드 컴퓨팅 과학 기술을 가진 기업들 Alooma, Looker, Elastifile 및 CloudSimple을 인수하여 Amazon 및 Microsoft와 경쟁하기 시작했습니다..
구글 인수합병 역사, 연도별 인포그래픽 by Washington Post
구글 인수합병 역사, 연도별 인포그래픽 by Washington Post

페이스북 인수합병 역사

페이스북은 다른 빅테크 기업들만큼 많은 스타트업을 인수하지는 않았지만, 페이스북 인수 규모는 다른 어느 회사보다 크다는 특징이 있습니다.

2014년 190억 달러에 메시징 앱인 왓츠앱을 인수했는데요. 여기에는 단 55명이 근무하고 있엇을 뿐 수익이 거의 없었기 때문에 업계를 놀라게 했습니다.

그렇지만 왓츠앱은 현재 4.5억명이 사용하고 있고 빠르게 성장하고 있습니다.

2016년 페이스북은 인스타그램을 10억 달러에 인수했는데, 이 인수는 소셜 미디어 역사에서 가장 중요한 인수합병 순간으로 기록되고 있습니다.

또한 페이스북은 당시 떠오르고 있던 소셜 미디어앱인 스냅챗을 인수하려고 시도했고, 스냅챗을 소유하고 있었던 에반 스피겔은 이를 거절한 것으로도 유명합니다.

  • 페이스북 첫 인수는 간단했습니다.
    thefacebook.com에서 facebook.com으로 전환하기 위한 해당 도메인 이름을 보유하고 있는 AboutFace를 인수했습니다.
  • 혹시 Friendster를 기억하나요?
    페이스북은 초기 소셜 네트워크의 특허를 구입해 누구도 이를 사용할 수 없도록 만들었습니다.
    페이스북 인수의 상당 부분은 이렇게 소셜 미디어에서 지배력을 강화하기 위해 사용되었습니다.
  • 2012년에 페이스북은 21 세기의 가장 중요한 인수 중 하나로 여겨지는 인스타그램을 10억 달러에 인수했습니다.
  • 페이스북은 광고로 수익을 창출하고, 이 수익을 활용한 인수를 통해 광고 생태계를 장악했습니다.
    2개의 메이저 광고 기술 기업, 2013년의 Atlas와 2014년의 LiveRail을 인수했습니다.
  • 2014년 페이스북은 최고 인수 가격인 190억 달러를 들여서 WhatsApp을 인수합니다.
    그럼에도 지금 이 금액이 너무 많다고 지적하는 사람은 없습니다.
  • 페이스북은 다른 테크기업들과 마찬기지로 자본을 활용해 미래를 사들였습니다.
    2014년에 Oculus를 20 억 달러에 매입해 가상현실 사업을 강화했고, 이어서 곧 몇 가지 작은 VR기업 인수가 추진되엇습니다.
  • 독점 금지 조사가 증가하고 있음에도 불구하고 페이스북은 여전히 인수를 강화하고 있습니다.
    소셜 미디어에서 고객과 소통을 강화하는 기업인 Kustomer를 인수했는데 이는 페이스북이 소셜 및 메세징 강점을 이커머스 핵심 수행 방식으로 만드는 방법을 보여줍니다.
페이스북 인수합병 역사, 연도별 인포그래픽 by Washington Post
페이스북 인수합병 역사, 연도별 인포그래픽 by Washington Post

매출, 손익, 사용자 증가 등 완벽했던 1분기 스냅 실적 및 향후 스냅 전망

스냅이 2021년 1분기 실적 발표를 통해서 양호한 매출 증가 및 뚜렷한 이익 증가와 기대를 뛰어넘는 사용자 증가한 1분기 스냅 실적을 보고했습니다. 더우기 2분기 실적은 전년 동기 비 80%에서 85%까지 증가하는 등 긍정적인 향후 스냅 전망을 제시했습니다.

이러한 긍정적인 스냅 실적 및 높은 향후 스냅 전망에 힘입어 실적 발표 다음 날 스냅 주가는7.45% 올랐습니다.

스냅 주가, 최근 1년간 스냅 주가 추이, 2021년 4월 24일 기준
스냅 주가, 최근 1년간 스냅 주가 추이, 2021년 4월 24일 기준

Executive Summary

  • 스냅 CFO Derek Andersen는 2분기 스냅 매출은 전년 동기 비 80%에서 85% 증가할 것으로 전망
    코로나 팬데믹 영향을 고려해도 긍정적인 전망
  • 스냅 CEO 에반 스피겔*Evan Spiegel)은 안드로이드 스냅챗 사용자가 iOS 사용자를 처음으로 능가하기 시작했으며, 이러한 반전을 스냅 성장의 중요한 이정표라고 지칭
    그동안 스냅 부진의 중요한 원인으로 안드로인드 투자 부족이 지적되었는데, 이제는 안드로이드 앱에 대한 투자 효과가 나타나고 있다는 점에서 중요한 이정표라고 이야기 함
  • 1분기 스냅 일 사용자(DAU)는 2억 8천만명으로 시장 기대치 2.46억명을 크게 상회
    사용자 당 평균수익(ARPU)도 2.74달러를 기록해 시장 기대치 2.72달러를 상회
  • 1분기 스냅 매출은 7.7억 달러로 전년 동기 비 66.4% 증가
    이는 시장 기대치 7.438억 달러를 상회한 수준
  • 지역별 매출은 살펴보면 북미 매출 5.3억 달러로 전년 비 89% 증가 스냅 성장을 이끌었으며,
    유럽 매출 1.3억 달러로 전년 비 59% 증가해 북미 다음 성장세를 보였음
    기타 지역은 1.09억 달러로 전년 비 9% 증가에 그쳐 상대적으로 저조한 성과를 보임
  • 스냅 매출총이익은 3.6억 달러로 전년 71% 증가해 양호한 성장세를 기록
    이는 매출 비용이 4.1억 달러, 63% 증가로 매출 증가보다는 낮게 늘어났기 때문
  • 스냅 영업손실은 3.04억 달러, 영업적자율 39.5%로 전년 비 6% 증가했지만
    이는 전년 동기 2.9억 달러, 영업적자율 62%에 비해서 개선된 수준
  • 스냅 순손실은 2.87억 달러, 순손실율 37.3%로 전년 동기 순손실율 66.2%에 비해서는 좋아진 모습
  • 1분기 스냅 잉여현금흐름은 처음으로 플러스 상태로 전환
    . 1분기 잉여현금흐름(Free cash Flow)는 1.26억 달러로 처음으로 플러스 전환
  • 2분기 전망에 대해서 긍정적인 가이드를 제시
    . 2분기 매출은 전년 비 80%에서 85% 증가할 것
    이는 1분기 증가율 66%에 이어서 크게 높아진 것
    (다만 전년 코로나 팬데믹 영향을 가장 심하게 받았던 시기라는 점을 고려할 필요 있음)
    . 2분기 스냅챗 사용자는 2억 9천만명이 이를 것으로 전망
    . 스냅 전망에는 애플이 iOS14에서 개인보호 정책을 변경함에 따라 스냅 광고 매출에 미치는 영향을 감안되었다고 발표.
    애플의 개인보호정책 변경은 스냅과 같은 소셜 미디어회사의 타겟 광고 매출에 지대한 영향을 미칠 수 있다는 펼가가 지배적

스냅 사용자 22% 증가

스냅 일 활성 사용자는 2억 8천만명으로 전년 비 22.3% 증가했습니다.

지역별로는 미국과 캐나다의 북미 지역 사용자가 1억 1천 1백만명으로 가장 많고, 또한 많이 증가9천 2백만명)했으며 유럽지역도 7천 7백만명으로 전 분기 비 3백만명이 증가했고, 기타 지역도 9천 3백만명으로 전 분기 비 1백만명 증가했습니다.

또한 사용자 당 평균수익(ARPU)도 2.74달러를 기록해 전년 비 36% 증가했습니다. 이러한 사용자 당 평균수익(ARPU) 증가는 스냅 매출 증가에 큰 기여를 하고 있습니다.

  • 1분기 스냅 일 사용자(DAU)는 2억 8천만명으로 시장 기대치 2.46억명을 크게 상회
  • 사용자 당 평균수익(ARPU)도 2.74달러를 기록해 시장 기대치 2.72달러를 상회

분기별 스냅챗 일 사용자 추이

스냅 실적, 분기별 스냅챗 사용자수 추이( ~ 21년 1분기), Snapchat Daily Active Users(DAU), Graph by Happist
스냅 실적, 분기별 스냅챗 사용자수 추이( ~ 21년 1분기), Snapchat Daily Active Users(DAU), Graph by Happist

분기별 스냅챗 사용자 당 평균수익(ARPU)

스냅 실적, 분기별 스냅챗 사용자 당 매출 및 전년 비 증가율 추이( ~ 21년 1분기), Snapchat ARPU(Average Revenue per User, $), Graph by Happist
스냅 실적, 분기별 스냅챗 사용자 당 매출 및 전년 비 증가율 추이( ~ 21년 1분기), Snapchat ARPU(Average Revenue per User, $), Graph by Happist

스냅 매출 66% 증가

2021년 1분기 스냅 매출은 7.7억 달러로 전년 비 66.4% 증가하면서 지난 3분기 이해 연속해서 50%이상 증가하는 모습을 보였고, 더욱기 매 분기 성장율이 높아지는 아주 긍정적인 모습을 보이고 있습니다.

  • 1분기 스냅 매출은 7.7억 달러로 전년 동기 비 66.4% 증가
    이는 시장 기대치 7.438억 달러를 상회한 수준
  • 지역별 매출은 살펴보면
    . 북미 매출 5.3억 달러로 전년 비 89% 증가 스냅 성장을 이끌었으며,
    . 유럽 매출 1.3억 달러로 전년 비 59% 증가해 북미 다음 성장세를 보였음
    . 기타 지역은 1.09억 달러로 전년 비 9% 증가에 그쳐 상대적으로 저조한 성과를 보임
스냅 실적, 분기별 스냅 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 21년 1분기), Quarterly Snap revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist.png
스냅 실적, 분기별 스냅 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 21년 1분기), Quarterly Snap revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist.png

처음으로 잉여현금흐름 플러스 전환

21년 1분기 스냅 이익관련 지표는 상당히 긍정적인 변화가 나타났습니다. 그중 하나가 잉여현금흐름이 처음으로 플러스로 전환되었다는 점입니다.

그리고 매출총이익률, 영업적자율 등이 전년 동기에 비해서 확실히 좋아지는 모습을 보이고 있습니다.

  • 스냅 매출총이익은 3.6억 달러로 전년 71% 증가해 양호한 성장세를 기록
    이는 매출 비용이 4.1억 달러, 63% 증가로 매출 증가보다는 낮게 늘어났기 때문
  • 스냅 영업손실은 3.04억 달러, 영업적자율 39.5%로 전년 비 6% 증가했지만
    이는 전년 동기 2.9억 달러, 영업적자율 62%에 비해서 개선된 수준
  • 스냅 순손실은 2.87억 달러, 순손실율 37.3%로 전년 동기 순손실율 66.2%에 비해서는 좋아진 모습
  • 1분기 스냅 잉여현금흐름은 처음으로 플러스 상태로 전환
    . 1분기 잉여현금흐름(Free cash Flow)는 1.26억 달러로 처음으로 플러스 전환

분기별 스냅 잉여현금흐름

스냅 실적, 분기별 스냅 잉여현금흐름 추이( ~ 21년 1분기), Quarterly Snap Free Cash Flow($M), Graph by Happist
스냅 실적, 분기별 스냅 잉여현금흐름 추이( ~ 21년 1분기), Quarterly Snap Free Cash Flow($M), Graph by Happist

분기별 스냅 영업이익 추이

스냅 실적, 분기별 스냅 영업이익 추이( ! 21년 1분기), Quarterly Snap Operating income, Graph by Happist
스냅 실적, 분기별 스냅 영업이익 추이( ! 21년 1분기), Quarterly Snap Operating income, Graph by Happist

2분기 스냅 전망

스냅은 이번 실적 발표를 통해서 21년 2분기 전망도 긍정적인 가이드를 제시햇습니다.

  • 스냅 CFO Derek Andersen는 2분기 스냅 매출은 8.2억 달러에서 8.84억 달러로, 전년 동기 비 80%에서 85% 증가할 것으로 전망
    . 이는 1분기 증가율 66%에 이어서 크게 높아진 것
    . 다만 전년 코로나 팬데믹 영향을 가장 심하게 받았던 시기라는 점을 고려할 필요 있음
  • 2분기 스냅챗 사용자는 2억 9천만명이 이를 것으로 전망
  • 2분기 EBITDA는 0.2억 달어와 BEP 사이를 예상
  • 2분기 스냅 전망에는 애플이 iOS14에서 개인보호 정책을 변경함에 따라 스냅 광고 매출에 미치는 영향을 감안되었다고 발표.
    애플의 개인보호정책 변경은 스냅과 같은 소셜 미디어회사의 타겟 광고 매출에 지대한 영향을 미칠 수 있다는 펼가가 지배적
  • 스냅 CEO 에반 스피겔*Evan Spiegel)은 안드로이드 스냅챗 사용자가 iOS 사용자를 처음으로 능가하기 시작했으며, 이러한 반전을 스냅 성장의 중요한 이정표라고 지칭
    그동안 스냅 부진의 중요한 원인으로 안드로인드 투자 부족이 지적되었는데, 이제는 안드로이드 앱에 대한 투자 효과가 나타나고 있다는 점에서 중요한 이정표라고 이야기 함

2021년 1분기 스냅 실적 보고서

참고

우연이 길을 열어 준 스냅챗 사용자 3만명 확보 분투기

페이스북 대항마 스냅챗 몰락과 부활 스토리, 스냅 전략과 성과를 알아보자

미국 10대 절반은 유튜브와 스냅챗에서 헤어나지 못한다. by PEW

불안한 스냅 비지니스 모델이 트윗 한줄에도 주식 폭락으로 이어지다.

승승장구하던 스냅쳇이 인스타그램에 밀린 이유

10대들의 소셜 미디어 이용 행태 – 뜨는 유투브 vs 지는 페이스북

10대가 카톡대신 페메(페이스북 메신저)를 사용하는 이유?

인스타그램에 대응하는 스냅챗이 ‘Stories Everywhere’를 서두르는 이유

실적 관련

뛰어난 4분기 스냅 실적을 읽는 5가지 키워드와 향후 스냅 전망

코로나 시대 디지탈 광고 시장의 승자는 누구일까? 3분기 광고 실적을 분석하다

페이스북 고통은 스냅의 행복, 3분기 스냅 실적 분석 및 향후 스냅 전망

가장 강력한 윈도우 랜섬웨어 방지 방법, 윈도우 디펜더 100% 활용하기

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갈수록 랜섬웨어를 비록한 바이러스들이 기능을 부리면서 윈도우 보안이 더 중요해 졌습니다. 이러는 가운데 이를 효과적으로 방어하기 위해서 윈도우 디펜더 기능을 활용한 윈도우 랜섬웨어 방지 방법에 대해서 살펴봤습니다.

지난 주말 동안 갑자기 컵퓨터 일부 파일이 랜섬웨어에 감염되었습니다. 램섬웨어는 아주 영리하게도 가장 최근에 작업한 파일들만 암호화를 해 놓았더군요. 그리고 당연하게도 파일 확장자도 xlxs와 같은 최근에 사용된 확장자들을 대상으로 진행되었습니다.

불행 중 다행으로 한달 전에 클라우드에 백업해 놓은 것이 있었기 때문에 이를 토대로 대부분 복구할 수 있었습니다. 아쉽게도 최근 1달간 작업한 내용은 살릴 수는 없었는데.. 뭐 아주 중요한 내용을 없었기 때문에 비싼 수업료를 치루었다고 생각하기로 했습니다.

많은 시간을 등여서 다시 복구하면서 보다 안전하게 컴퓨터를 보호할 수 있는 방안을 찾아보고 널리 사용된, 그러면서도 간단하면서 강력한 윈도우10 디펜더 랜섬웨어 방지 방법에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.

생각보다 강력한 윈도우 디펜더 성능 비교

윈도우10 안티바이러스 기능인 윈도우 디펜더는 어느 상용 안티바이러스 프로그램 못지않는 기능을 제공하고 있습니다.

윈도우용으로 개발된 수많은 상용 안티 바이러스 백신들과 비교한 벤치 테스트에서도 우수한 성과를 보여주고 있습니다.

그렇게 비싼 상용 안티 바이러스 백신과 비교해도 뒤지지 않기때문에 별도 안티바이러스 백신을 구입할 필요가 없이 윈도우 디펜더만으로도 윈도우10 운영해도 좋겠다는 의견도 많이 있습니다.

AV 테스트에서 제공하는 백신 벤치 테스트 결과

이러한 테스르를 보여주는 한가지 예로 AV Test를 들 수 있는데요.

AV 테스트는 컴퓨터 사용자가 정확한 정보와 테스트 결과를 기반으로 유료/무료 안티 바이러스 백신 프로그램을 선택할 수 있도록 도와주기 위해 설립된 기관으로 정기적으로 유료/무료 안티 바이러스 배깃ㄴ에 대한 벤치 테스트 결과를 공개하고 있습니다.

여기에서는 보호 수준(Protection), 성능(Performance), 사용성(Usability)이라는 세 가지를 평가하는데, 각 항목을 6점 스케일로 평가합니다.

이 글을 작성하는 2021년 4월 26일 현재 2021년 2월 벤치 결과가 공개되어 있는데요. 윈도우 디펜더는 세가지 항목 모두에서 6점를 받아 Top을 기록하고 있습니다. 그런데 이 백신 벤치 결과에는 안랩에서 제공하는 V3 IS 9.0은 상대적으로 성능이 떨어진다고 나오네요.

윈도운 보안을 위한 윈도우10 디펜더 안티바이러스 백신 벤치 테스트 결과, By  AV test
윈도우10 디펜더 안티바이러스 벤치 테스트 결과, 2021년 2월 By AV test

잘 모르는 윈도우10 랜섬웨어 방지 기능

윈도우 디펜더에서 제공하는 랜섬웨어 방지 기능은 상당히 강력한 기능인데도 많이 사용하지 않고 있습니다. 저도 이번에 일부 파일이 랜섬웨어에 감지된 후 이 기능을 알고 추가로 설정할 수 있었습니다.

여기에서는 윈도우10에 탑재된 윈도우 디펜더 랜섬웨어 방지 기능을 알아보고, 이를 적용해하는 방법을 살펴 보도록 하겠습니다.

바이러스 및 위험 방지 설정

먼저 윈도우10 설정에서 윈도우 보안을 강화하기 위해 윈도우 디펜더의 바이러스 및 윕협 방비 설정으로 이동합니다. 이러한 이동은 아래와 같은 순서로 진행됩니다.

  1. Windows 설정(Win+i) ->
  2. 업데이트 및 보안->
  3. Windows 보안->
  4. 바이러스 및 추가 위협 방지->
  5. 설정 관리

제어된 폴더 액세스 관리로 이동

제어된 폴더 액세스 항목에서 제어된 폴더 액세스 관리 메뉴를 선택합니다.

여기에서 제어된 폴더 액세스 항목을 켜줍니다. 윈도우10은 기본적으로 이 기능을 활성화 해 놓지 않았습니다.

이 기능을 화성화하면 차단 기록, 보호된 폴더, 제어된 폴더 액세스를 통한 앱 허용의 세가지 기능이 나타납니다.

위도우 10  보안, 제어된 폴더 액세스 활성화

보호된 폴더 추가

윈도우10 기본 설정에서 제어된 폴더 액세스 기능을 활성화하면 나타나는 기능 중 보호된 폴더로 이동합니다.

윈도우10은 기본적으로 윈도우 시스템 폴더를 기본적으로 보호된 폴더 시스테에 이름을 올려 놓았습니다. 나머지는 매뉴얼로 추가해야 합니다.

저의 경우는 원드라이브, 프로그램 폴더 등등을 추가 해 놓았습니다. 여기서 상위 폴더를 설정해 놓으면 그 하위 폴더는 자동으로 보호 대상이 포함됩니다.

위도우 10  보안, 보호된 폴더 추가

여기서 특정 폴더를 보호된 폴더에서 빼고 싶다면 ‘보호 폴더’화면으로 들어가 빼고 싶은 폴더를 클릭한 후 제거를 선택하면 됩니다. 단 시스템에서 기본으로 설정한 보호된 폴더는 제거할 수 없습니다. 오직 사용자가 매뉴얼로 추가한 폴더만 제외할 수 있습니다.

마치며

이 정도 설정하면 어느 정도 윈도우10 랜섬웨어 방지 기능 설정을 한 것으로 불 수 있습니다.

하지만 모든 프로그램을 최신으로 업데이트하고, 잘 모르는 것에서 온 첨부 파일 등을 함부로 클릭하지 않는 등 기본적인 윈도우 안전 규칙 등을 지켜야 효과를 볼 수 있습니다.

윈도우 백업 중요성

거기다 정기적인 백업 또는 실시간 백업이 진행된다면 더욱 더 좋을 것 같습니다. 이번 랜섬웨어에 감염되었어도 이전 백업본이 큰 도움이 되었던 것처럼요.

백업은 컴퓨터 내 다른 드라이브에 백업은 도움이 되지는 않습니다. 저의 경우 덩연히 컴퓨터 안 다른 장소에도 백업되어 있었지만 여기에서도 같은 방식으로 랜섬웨어에 감영되었기 때문에 무용지물이었습니다.

도움이 되었던 것은 원드라이브라는 클라우드에 백업해 놓은 것은 다행히 감염되지 않았기 때문에 도우밍 되었습니다.

그렇기 때문에 클라우드 기반 스토리지나 별도 백업 서비스를 이용하는 것이 좋습니다.

그리고 클라우드 기반 스토리지나 백업 서비스들이 제공하는 ‘버저닝(versioning)’ 기능을 활요할 수 있는지 점검해 보는 것이 좋습니다. 이 ‘버저닝(versioning)’ 기능은 최신 파일 뿐만이 이전 파일들도 같이 보관해 주어서 만일 최신 파일이 램섬웨어 등에 감염되었다면 이전 버전으로 복원할 수 있는 기능을 제공합니다.

마이크로소프트 원드라이브나 구글 드라이브, 카보나이트, 드롭박스 등 대부분의 백업 및 스토리지 서비스들은 버저닝 기능을 제공하기 때문에 이 서비스를 이용하고 이 기능을 활용한다면 보단 안전하게 대응할 수 있을 것으로 보입니다.

반도체 호황에도 매출 감소와 이익 급감한 1분기 인텔 실적, 턴어라운드 가능할까?

이번 21년 1분기 인텔 실적 발표는 인텔 CEO Gelsinger의 첫번 째 실적 발표이기도 했는데요. 그의 첫번째 데뷔는 그러 썩 훌륭하지는 않았습니다.

반도체 호황에도 불구하고 전체적인 매출이 줄었으며, 특히 데이터센터 매출 감소세가 깊어지고 있습니다. 더우기 영업이익 및 순이익 등 이익 지표들도 전년 동기 비 상당히 악화한 모습을 보였는데요.

더우기 이후 21년 2분기 전망도 매출 감소 및 영업이익 등 손익 지표 개선 전망을 제시하고 있지는 않습니다.

때문에 인텔 주가는 실적 발표전에도1.77% 하락했도, 실적 발표 후 장외에서도 2%이상 하락을 지속하고 있습니다.

최근 1년간 인텔 주가 추이, 2021년 4월 22일 기준
최근 1년간 인텔 주가 추이, 2021년 4월 22일 기준

Executive Summary

  • 21년 1분기 인텔 매출은 196.9얻 달러로 전년 동기 비 -0.7% 감소했습니다.
    이는 월스트리트 전망치를 소폭 상회한 수준입니다.
  • 인텔은 낸드 부문을 하이닉스에 매각하고 있기 때문에 낸드 매출 1.107억 달러를 제외한 별도 매출 185.66억 달러를 따로 발표하고 있습니다. 언론에서도 이 비공식 매출을 인용하기도 합니다.
  • 인텔 매출 감소는 전방위적인 반도체 부족 사태를 겪고 있는 가운데에 나온 것으로 인텔이 격고 있는 비즈니스 어려움을 잘 보여주고 있다는 평가입니다.
  • 데이타센터 매출은 55.6억 달러로 전년 동기 비 -20.4%나 급감했는데요. 이는 시장 예측치 59억 달러에 크게 미치지 못했는데요.
    이러한 매출 감소 및 기대치에 미치지 못한 것은 엔비디아나 AMD 등이 시장을 잠식하면서 시장 호황에도 불구하고 이 부문에서 인텔 매출은 감소하는 인텔의 어려움을 또한 잘 보여주고 있습니다.
  • PC/노트북용 칩을 생산하는 클라이언트 컴퓨팅 그룹 매출은 코로나 팬데믹으로 인한 원격학습이나 재택근무로 인한 수요가 지속되면서 106억 달러 매출로 전년 동기 비 8.5% 증가했습니다.
    . 인텔 CEO 겔싱어는 PC 수요 둔화가 보이지 않는다고 평가했습니다.
    . 노트북용 칩은 전년 비 54% 증가했고.
    . 데스크탑 칩 판매는 전년 비 -4% 감소했습니다.
  • PC 수요 급증에도 불구하고 인텔 매출은 크롬북과 같은 저가형 디바이스에 집중되어 있고, 애플 맥북과 같은 프리미엄 업체들은 자체 칩을 사용하면서 전반적인 인텔 수익구조가 악화된 것이 반영되고 있습니다.
  • 인텔 자율주행차 자회사인 Mobileye 매출은 3.77억 달러 매출을 올려 전년 동기 비 48% 증가해 그나마 희망을 주었습니다.
  • 이번 분기 매출총이익은 108.5억 달러, 매출총이익율은 55.1%로 전년 동기 60.6% 보다는 크게 줄었습니다.
    전 분기 매출총이익율 56.8%보다도 낮은 수준을 기록했습니다.
  • 영업이익은 36.9억 달러로 전년 동기 비 -47.55 감소했는데, 영업이익율도 18.8%로 전년 동기 35.5%에서크기 낮아졌습니다.
  • 순이익도 33.6억 달러로 전년 동기 비 -40.6% 줄엇고, 순이익율 17.1%러 전년 동기 28.6%에 비해 크게 낮아졌습니다.
  • 이러한 손익 지표 악화로 인텔 주당 순이익(EPS)는 0.82달러로 전년 비 -37% 감소했습니다.
  • 2분기 전망에 대해서 인텔은 189억 달러를 제시해 전년 동기 비 -4.2% 감소할 것으로 제시했습니다.
    낸드 매출을 제외한 매출은 178억 달러를 제시해 시장 기대 175억 달러보다는 높은 수준을 제시했습니다.
  • 2분기 전망에서 매출총익율은 54.9%를 제시해 전년 동기 53.3%보다는 좋아질것으로 봤습니다.
  • 하지만 2분기 전망에서 주당 순이익(EPS)는 1.05달러로 전년 동기비 -12% 감소할 것으로 봤습니다.
    전반적으로 인텔 매출 및 이익 지표는 지속해서 나빠질 것으로 보입니다.

반도체 호황에도 인텔 매출을 소폭 감소

21년 1분기 인텔 매출은 196.9얻 달러로 전년 동기 비 -0.7% 감소했습니다. 이는 월스트리트 전망치를 소폭 상회한 수준입니다.

인텔은 낸드 부문을 하이닉스에 매각하고 있기 때문에 낸드 매출 1.107억 달러를 제외한 별도 매출 185.66억 달러를 따로 발표하고 있습니다. 언론에서도 이 비공식 매출을 인용하기도 합니다.

인텔 매출 감소는 전방위적인 반도체 부족 사태를 겪고 있는 가운데에 나온 것으로 인텔이 격고 있는 비즈니스 어려움을 잘 보여주고 있다는 평가입니다.

다만 인텔 매출 감소폭은 매분기 조금씩 좋아지는 추세를 보이고 있습니다. 다만 매출 턴어라운드는 당분간 쉽게 일어나지는 않을 것으로 보입니다.

인텔 실적, 분기별 인텔 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 21년 1분기), Quarterly Intel Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
인텔 실적, 분기별 인텔 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 21년 1분기), Quarterly Intel Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

인텔 데이터센터 매출 -20.4% 역성장

인텔 실적을 살펴볼 때 가장 관심을 기울이는 부분이 데이타그룹 매출인데요. 아쉽게도 이번 분기 데이터센터 매출은 55.6억 달러로 전년 동기 비 -20.4%나 급감했습니다.

이러한 인텔 데이타센터 매출은 시장 예측치 59억 달러에 크게 미치지 못했는데요.
이러한 매출 감소 및 기대치에 미치지 못한 것은 엔비디아나 AMD 등이 시장을 잠식하면서 시장 호황에도 불구하고 이 부문에서 인텔 매출은 감소하는 인텔의 어려움을 또한 잘 보여주고 있습니다.

분기별 트렌드를 살펴보아도 2020년 3분기 이래 지속적으로 감소세가 깊어지고 있는 모양새입니다.

인텔 실적, 분기별 인텔 데이터센터 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 20년 4분기), Quarterly Intel Data Center Group Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
인텔 실적, 분기별 인텔 데이터센터 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 20년 4분기), Quarterly Intel Data Center Group Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

클라이언트 컴퓨팅 그룹, 8.5% 증가

PC/노트북용 칩을 생산하는 클라이언트 컴퓨팅 그룹 매출은 코로나 팬데믹으로 인한 원격학습이나 재택근무로 인한 수요가 지속되면서 106억 달러 매출로 전년 동기 비 8.5% 증가했습니다.

인텔 CEO 겔싱어는 팬데믹이후 계속된 PC 수요 둔화가 보이지 않는다고 평가했습니다.

노트북용 칩은 전년 비 54% 증가했고. 데스크탑 칩 판매는 전년 비 38% 증가했습니다.

그렇지만 PC 수요 급증에도 불구하고 인텔 매출은 크롬북과 같은 저가형 디바이스에 집중되어 있고, 애플 맥북과 같은 프리미엄 업체들은 자체 칩을 사용하면서 전반적인 인텔 수익구조가 악화되고 있다는 평가가 지배적입니다.

  • 1분기 인텔 클라이언트 컴퓨팅 그룹 매출 106억 달러
    이는 전년 동기 비 8.5% 증가했으나, 전 분기에 비해서는 -3.1% 감소한 수준
  • 클라이언트 컴퓨팅 그룹에서 플랫폼 부문은 전년 비 10% 성장했으나
    모뎀 부문은 전년 비 -7% 역성장했음
  • 마켓 세그먼트별로는 노트북은 크게 증가했으나 데스크탑 부분은 소폭 감소
    . 노트북 부문은 전년 비 54% 성장했으나
    . 데스크탑 부문은 전년 비 -4% 역성장 함
  • 판매 단가를 보면 노트북 및 데스크탑 모두 단가가 하락 함
    . PC 평균 가격(ASP)은 -4% 감소했고
    . 노트북 평균 판매가(ASP)는 -23% 감소했음
인텔 실적, 분기별 인텔 클라이언트 컴퓨팅 그룹 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 21년 1분기), Quarterly Intel Client Computing Group Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
인텔 실적, 분기별 인텔 클라이언트 컴퓨팅 그룹 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 21년 1분기), Quarterly Intel Client Computing Group Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

기타

인텔 자율주행차 자회사인 Mobileye 매출은 3.77억 달러 매출을 올려 전년 동기 비 48% 증가해 그나마 희망을 주었습니다.

영업이익 급감 등 손익 지표 악화

메출 감소폭은 크지는 않지만 영업이익을 비롯한 전반적인 인텔 손익 지표는 상당히 악화되었습니다.

  • 이번 분기 매출총이익은 108.5억 달러, 매출총이익율은 55.1%로 전년 동기 60.6% 보다는 크게 줄었습니다.
    전 분기 매출총이익율 56.8%보다도 낮은 수준을 기록했습니다.
  • 영업이익은 36.9억 달러로 전년 동기 비 -47.55 감소했는데, 영업이익율도 18.8%로 전년 동기 35.5%에서크기 낮아졌습니다.
  • 순이익도 33.6억 달러로 전년 동기 비 -40.6% 줄엇고, 순이익율 17.1%러 전년 동기 28.6%에 비해 크게 낮아졌습니다.
  • 이러한 손익 지표 악화로 인텔 주당 순이익(EPS)는 0.82달러로 전년 비 -37% 감소했습니다.

분기별 인텔 영업이익 추이

인텔 실적, 분기별 인텔 영업이익 및 영업이익률 추이( ~ 21년 1분기), Quarterly Intel Operating Income & Operating margin(%), Graph by Happist
인텔 실적, 분기별 인텔 영업이익 및 영업이익률 추이( ~ 21년 1분기), Quarterly Intel Operating Income & Operating margin(%), Graph by Happist

분기별 인텔 순이익 추이

인텔 실적, 분기별 인텔 순이익 및 순이익률 추이( ~ 21년 1분기), Quarterly Intel Net Income & Net margin(%), Graph by Happist
인텔 실적, 분기별 인텔 순이익 및 순이익률 추이( ~ 21년 1분기), Quarterly Intel Net Income & Net margin(%), Graph by Happist

21년 2분기 인텔 실적 전망

하지만 21년 2분기 전망에 대해서도 그다지 긍정적인 전망을 제시하지는 않았습니다. 매출은 여전히 역성장을 지속할 것이며, 주당순이익 감소가 지속될 것으로 봤습니다.

  • 2분기 전망에 대해서 인텔은 189억 달러를 제시해 전년 동기 비 -4.2% 감소할 것으로 제시했습니다.
    낸드 매출을 제외한 매출은 178억 달러를 제시해 시장 기대 175억 달러보다는 높은 수준을 제시했습니다.
  • 2분기 전망에서 매출총익율은 54.9%를 제시해 전년 동기 53.3%보다는 좋아질것으로 봤습니다.
  • 하지만 2분기 전망에서 주당 순이익(EPS)는 1.05달러로 전년 동기비 -12% 감소할 것으로 봤습니다.
    전반적으로 인텔 매출 및 이익 지표는 지속해서 나빠질 것으로 보입니다.

또한 2021년 연간 전망에 대해서는

  • 연간 770억 달러 매출을 예상, 이는 2020년 매출 779억 달러에 비해 소폭 감소한 수준
    . 낸드 매출 45억 달러를 제외한 매출은 725억 달러로 예상
  • 연간 매출총이익율은 54.5%로 예상, 전년 56%에 비해서 약간 낮아진 수준 전망
인텔 실적, 연도별 인텔 매출 및 성장률 추이( ~ 21년 전망), Yearly Intel Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
인텔 실적, 연도별 인텔 매출 및 성장률 추이( ~ 21년 전망), Yearly Intel Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

21년 1분기 인텍 실적 보고 프리젠테이션

참고

삼성전자와 TSMC의 초미세 파운드리 기술 경쟁 개요와 전망

인텔과 결별한 애플 M1칩 적용 맥북이 소비자를 흔들 세가지 요소

[트렌드 차트] 분기별 글로벌 파운드리 점유율 추이

2021년 1분기 실적 관련

반도체 호황에도 매출 감소와 이익 급감한 1분기 인텔 실적, 언젠 턴어라운드 가능할까?

반도체 수요 증가로 호실적의 1분기 마이크론 실적 및 향후 마이크론 전망

2020년 4분기 실적 관련

시장 기대를 넘은 4분기 인텔 실적과 여전히 불안정한 향후 인텔 전망

최고 이익율과 점유율을 갱신한 4분기 TSMC 실적 및 향후 TSMC 전망

긍정적인 4분기 마이크론 실적과 밝은 반도체 전망 그리고 마이크론 주가

2020년 3분기 실적 관련

반도체 거인의 몰락이 시작될까? 3분기 인텔 실적과 향후 인텔 전망

깜짝 실적과 어두운 전망의 3분기 마이크론 실적 및 향후 마이크론 전망 분석

게임과 데이타센터 매출 덕분 57% 성장, 3분기 엔비디아 매출 및 향후 엔비디아 전망

견조한 3분기 TSMC 실적과 더 강력한 4분기 TSMC 전망

희망과 우려가 교차한 3분기 에이디테크놀로지 실적과 향후 에이디테크놀로지 전망

매출 131%과 손익 605% 증가, 3분기 인텍플러스 실적 및 향후 인텍플러스 전망

2020년 2분기 실적 관련

20년 2분기 엔비디아 실적, 데이타센터 매출 폭발로 50% 성장

20년 2분기 TSMC 실적, 괴물같은 매출과 이익 증가

20년 2분기 에이디테크놀로지 실적, 매출 46% 고성장 지속

20년 2분기 네패스 실적을 통해 본 네패스 전망 – 현재보다는 장기 전망

최초 원자현미경 상용화한 파크시스템스 20년 2분기 파크시스템스 실적 및 향후 전

20년 2분기 SK머티리얼즈 실적으로 본 SK머티리얼즈 전망

연도별 PC 수요 및 업체별 PC 점유율 추이(2023년 업뎃)

코로나 팬데믹으로 재택근무 및 재택교육 등으로 PC 수요가 증가하면서 2020년 근 10년 래 가장 높은 PC 수요 증가를 보였습니다. 이러한 PC 수요 증가와 더불어 업체별 PC 점유율 추이를 살펴 봤습니다.

PC 수요 및 업체별 PC 점유율을 여러 조사회사에서 집계하기는 하지만 오랬동안 꾸준히 가트너 데이타를 기본으로 PC 시장 데이타를 정리해 왔기 때문에 이번에도 가트너 데이트를 기본으로 연도별 PC 수요 추이및 업체별 PC 점유율 추이를 살펴봤습니다.

2023년 PC 수요, 출하량

PC 출하량은 지속적으로 감소하다 2023년 4분기 일시적으로 반등하는 모습을 보였습니다.

IDC와 Gartner라는 시장 조사 기관에 따르면, 4분기에 전세계적으로 7,000만 대 이상의 PC가 판매되었습니다. 이는 전년 동기 대비 약 3%의 증가를 의미합니다.

PC 산업 위기: 하지만 PC 산업은 여전히 장기적인 위기에 직면해 있습니다.

IDC에 따르면, 2023년 전체 PC 출하량은 2억 5,000만 대로, 17년 만에 최저치를 기록했습니다. Gartner에 따르면, 2023년 PC 출하량은 2.42억대로 전년 2.84억대에 비해서 14,8% 감소했습니다.

가트너에 따르면 PC 시장은 2011년 이후로 연속 감소하고 있습니다.

PC 산업의 동향:

PC 산업의 성장과 위기는 다양한 요인에 영향을 받고 있습니다.

IDC와 Gartner는 윈도우 10 업그레이드, 게임용 PC의 인기, 5G 네트워크의 확산, 스마트폰과 태블릿의 경쟁 등을 PC 산업의 주요 동인력이나 장애물로 꼽았습니다.

연도별 PC 수요 추이, 가트너 발표 PC 출하량 기반( ~2023년), Graph by Happist

2023년 업체별 PC 점유율

PC 산업의 선두주자는 레노버로, 4분기에 1,800만 대 이상의 PC를 판매하고 PC 시장 점유율 24.7%를 달성했습니다. 뒤이어 HP, 델, 애플, 에이서가 순위를 차지했습니다.

전년에비해 점유율이 오늘 회사는 레노보, HP등이며 반면 점유율이 하락한 회사는 델, 애플 등이 있습니다.

  • 레노버 점유율 24.7%(전년 24.3%)
  • HP 점유율 21.9%(전년 19.5%)
  • 델 점유율 16.6%(전년 17.6%)
  • 애플 점유율 9.0(전년 9.4%)
연도별 PC 점유율 추이, PC 출하량 기준( ~ 2023년), Graph by Happist
연도별 PC 점유율 추이, PC 출하량 기준( ~ 2023년), Graph by Happist

연도별 PC 수요 추이, 출하량 기준

가트너가 발표한 PC 출하량 데이타를 기반으로 연도별 PC 수요를 살펴보면 2011년 정점에서 점점 더 수요가 하락하다 2019년 및 2020년에 수요 반등하는 모습을 볼 수 있습니다.

특히 2020년은 위에서 언급한대로 코로나 팬데믹으로 인한 재택근무 등으로 PC 수요가 증가해 전년 비 4.8% 성장하면서 근 10년 내 가장 높은 성장율을 기록했습니다.

2020년 초 일부 PC 공금망이 무너졌지만, 코로나 팬데믹으로 인한 일관된 소비자 수요가 증가하면서 2020년 내내 엄청난 PC 수요가 일었습니다. 가트너는 이러한 PC 수요 증가는 적어도 2021년 상반기까지 증가할 것으로 전망했습니다.

온라인 원격교육은 코로나 팬데믹이 안정된 후에도 지속될 가능성이 높고, 소비자는 여전히 온라인 쇼핑을 계속할 것이며, 일부 기업은 완전한 직장으로 복귀보다는 풀타임 도는 파트타임으로 재택근무를 계속할 가능성이 높기 때문입니다.

재택근무중인 가정 모습, Photo by REUTERS, CAITLIN OCHS
재택근무중인 가정 모습, Photo by REUTERS, CAITLIN OCHS
  • PC 수요는 2011년 3억 6천 5백만대로 절정에 이른 후 계속 PC 수요는 하락세를 보임
  • PC 수요 하락은 스마트폰 보급에 따라 PC 작업의 많은 부분을 스마트폰 및 테블릿으로 대체 가능해졌기 때문
    . PC 수요는 기업 부분은 어느 정도 유지되었지만, 가정용은 점점 스마트폰으로 대체 가능해지면서 가정용 PC 수요 감소
  • 2020년 코로나 팬데믹으로 재택근무 및 원격교육 수요가 증가하면서 PC 수요가 급증해 4.8% 성장
연도별 PC 수요 추이, 가트너 발표 PC 출하량 기반, Graph by Happist
연도별 PC 수요 추이, 가트너 발표 PC 출하량 기반, Graph by Happist

연도별 , 업체별 PC 점유율 추이

가트너가 발표한 연도별 업체별 출하량 데이타를 기반으로 업체별 점유율 추이 그래프를 그려 보았습니다.

전 세계 PC 시장에서 2019년부터 레노버가 HP를 제치고 마켓 리더가 되었고, 이러한 경향은 2020년에도 연전히 유지되고 있으며, 더우기 점유율 차이는 더욱 더 커지고 있습니다.

2020년 PC 시장에서 레노버 점유율 24.9%로 전년 24.1%에 비해서 0.8%p 증가했습니다. 반면, 2017년과 2018년 1위를 차지했었던 HP는 2019년 22.1%에서 2020년에는 21.2%로 0.9%p 하락했습니다.

연도별 업체별 PC점유율 추이, Data from Gartner, Graph by Happist
연도별 업체별 PC점유율 추이, Data from Gartner, Graph by Happist

한편 꾸준히 점유율을 높여왔던 델은 2019년 16.8%에서 2020년 16.4%로 0.4%p하락했습니다.

그리고 M1칩을 적용해 앞도적인 성능의 차세대 맥북등을 선보인 애플 맥 점유율은 2019년 7%에서 2020년 8.2%로 1.2%p 증가하면서 PC 메이커 중에서 가장 높은 점유율 상승을 보였습니다.

애플 M1 칩이 탑재된 신형 맥북 에어, Image from Apple
애플 M1 칩이 탑재된 신형 맥북 에어, Image from Apple

2020년 전세계 PC 공급업체 PC 출하량 추이

Company2020 Shipments2020 Market Share (%)2019 Shipments2019 Market Share (%)2020-2019 Growth (%)
Lenovo68,50724.963,18224.18.4
HP Inc.58,35721.257,94922.10.7
Dell45,02916.444,09516.82.1
Apple22,4548.218,3377.022.5
Acer Group16,2645.914,7435.610.3
Asus16,4246.014,4495.513.7
Others48,11117.549,79719.0-3.4
Total275,147100.0262,552100.04.8

참고

분기별 PC 수요 및 업체별 PC 점유율 추이(21년 2분기 업뎃)

어떻게 HP는 PC 시장 1위를 되찾을 수 있었을까? 제품 혁신과 미국 시장 장악

[트렌드 차트] 연도별 PC 수요 및 업체별 PC 점유율 추이

10년 내 가장 뜨거웠던 PC 시장, 3분기 PC 출하량 12.7% 증가

[유용한 차트] PC 시장 규모 및 메이커별 시장점유율 추이

하락 지속 2017년 PC 시장, HP가 1위 등극하고 애플이 4위로 뛰어 오르다.

PC 이용 팁

노트북과 PC를 네트워크 공유 연결하기

남는 공유기를 PC에서 무선랜처럼 사용하기

가장 빠르고 편한 폰과 PC를 무선 Wifi 연결 방법 – 폰을 FTP 서버로 활용

2021년 인터넷 이용행태, 유튜브 검색 증가 & 유료 동영상이나 유료 멤버쉽 확산

KT그룹 산하 디지탈 미디어렙 나스미디어는 매년 인터넷 이용행태 조사를 진행하고 있는데요. 코로나 팬데믹을 겪은 후 한국 인터넷 이용행태에 대해 흥미로운 여러가지 사실들이 들어 났습니다.

팬데믹으로 전반적인 인터넷 사용 시간이 증가했는데, 인터넷 이용 증가는 엔터테인먼트 콘텐츠 이용에 일어났습니다. 야외 활동이 줄어들면서 인터넷 엔터테인먼트 콘텐츠 이용으로 위안을 삼을 것이죠.

또한 유투브 점보 검색 이용율이 크게 증가하고, 정보 검색 카테고리도 점점 더 다양화 하는 등 기존 네이버 아성에 도전하고 있는 모습을 보여주고 있습니다.

그리고전반적인 인터넷 사용 시간 증가는 온라인쇼핑 증가로 이어졌는데, 전 연령에서 온라인쇼핑 경험이 증가했고, 간편결제가 빠르게 확산되고 쇼핑 유료 멤버쉽이 확산되는 등 온라인쇼핑 관련 서비스들이 고도화 되고 있는 것으로 나타났습니다.

Executive summary

  • 인터넷 이용행태는 코로나19로 인한 외부 활동 제한으로 PC, 모바일인터넷 이용시간 7% 증가
    . 모바일과 PC에서 인터넷 모두 엔터테인먼트 목적이 가장 높음

    . PC 인터넷은 정보검색, 엔터테인먼트 중심
    . 모바일은 엔터테인먼트, 커뮤니케이션, 자료 및 정보 검색 등 다양한 목적으로 사용
  • 엔터테인먼트
    . 코로나 시대, 저녁 여가 시간에 온라인 동영상 시청 증가
    . 유튜브는 전 연령대에서 가장 많이 사랑받는 동영상 플랫폼
    . 넷플릭스와 같은 유료 동영상 서비스 성장 지속

    . 연령별로 다른 PC/모바일 게임 선호 장르및 정보 획득 채널
  • 정보 검색 및 커뮤니케이션
    . 정보 검색은 네이버 사용율 88.1%로 압도적으로 높은 가운데 유튜브 57.4%와 구글 48.6%로 뒤를 이음
    . 인스타그램은 나를 표현하고 트렌드 확인에 활용

    . 10대는 다양한 멀티 플레이어 메신저 사용
  • 온라인쇼핑은 전 연령대에서 증가
    . 온라인쇼핑은 오픈마켓과 소셜커머스 중심
    . 보편 간편화된 간편결제 확산
    . 쇼핑 유료 멤버쉽 확산

인터넷 이용 행태, 이용 시간 증가 및 엔터테인먼트 중심 이용

코로나 팬데믹으로 18시 이후 인터넷 사용이 주중 뿐만이 아니라 주말에서 증가했는데, PC 인터넷과 모바일 인터넷 사용 시간 모두 증가했습니다. 이는 일과 후 여가 시간을 PC 및 모바일 인터넷 사용에 많은 시간을 할애한 것으로 추정됩니다.

전 연령대에서 인터넷 사용 시간이 증가했지만, 특히 10대 인터넷 사용 시간이 증가폭이 가장 크고, 전체 이용 시간도 가장 높게 나타났습니다.

이는 팬데믹으로 재택 원격 수업이 증가하고, 팬데믹으로 오프라인 교류가 감소함에 따라 인터넷 연결에 몰두한 것으로 보입니다.

인터넷 이용행태, 2021년 인터넷 이용 시간 변화

그리고 인터넷 서비스는 엔터테인먼트 > 생황/라이프 스타일 > 포탈 순으로 이용했습니다. 그리고 엔터테이먼트 중에서 동영상/멀티미디어가 가장 많이 이용되었고, 생활/라이프 스타일 부분에서는 간평결제 서비스와 배달 서비스를 가장 많이 사용했습니다.

인터넷 이용행태, 2021년 인터넷 서비스 이용 현황

동영상 이용행태

코로나 팬데믹으로 집안에 머무는 시간이 증가하면서, 저녁 여가 시간에 온라인 동영상 시청 증가햇습니다. 그것은 코로나19 발생 이후 저녁 여가 시간에 엔터테인먼트 특히 동영상 시청 중심으로 시간을 보내는 추세가 이어지고 있다고 볼 수 있습니다.

  • 온라인 동영상 이용율 96.7%로 나이를 불문하고 보편적인 행위로 자리 잡음
  • 이러한 온라인 동영상은 모바일을 이용한 시청이 가장 높았으며, 연령이 높을수록 PC 인터넷을 인용한 온라인 동영상 시청 비중이 증가
  • 일 평균 온라인 동영상 시청 시간은 전년 비 20% 증가
    . 이러한 동영상 시청 시간 증가는 10대와 30대에서 증가폭이 큼
    . 당연하지만 10대 동영상 시청 시간은 압도적으로 높음
  • 인터넷 사용 시간과 마찬가지로 21시이후 동영상 시청 시간 증가
  • 동영상 시청은 유튜브를 가장 많이 사용하나 넷플릭스 이용율이 전년 비 크게 상승
    . 유튜브는 전 연령대에서 가장 많이 사랑받는 동영상 플랫폼
인터넷 이용행태, 온라인 동영상 시청 채널은 유튜브가 압도적
  • 유료 동영상 서비스 이용 경험이 전년 비 20.5%p 증가한 72.3%
    . 전 연령대에서 유료 동영상 서비스 이용이 증가했으며,
    . 이 중 20~30대가 핵심 이용 연령층님
  • 넷플릭스와 같은 유료 동영상 서비스 성장 지속
  • . 연령별로 다른 PC/모바일 게임 선호 장르및 정보 획득 채널
인터넷 이용행태, 유료 동영상 서비스 이용 경험

정보 검색 이용행태

정보 검색 및 커뮤니케이션 관련해서 온라인에서 정보 검색이 필요한 경우 이용하는 서비스는 네이버(88.1%) > 유튜브(57.4%) > 구글(48.6%) 순으로 이용하는 것으로 나타나 유튜브가 강력한 검색 채널로 등장했습니다.

이 중 네이버와 유튜브는 다양한 종류의 정보 탐색이 이루어지는 주 검색 채널로 나타났습니다.

  • 네이버는 정보 검색 시 사용하는 압도적인 1위 채널로 모든 종류의 정보 검색에 활용
  • 유튜브는 영상 콘텐츠라는 강점을 기반으로 검색 정보 카테고리가 지속 확대되면서 점점 더 다양한 정보 탐색이 이루어 짐
  • 구글은 보다 전문적인 정보 검색에 활용
  • 인스타그램은 여행, 맛집, 패션 그리고 연예인 정보 검색에 사용
인터넷 이용행태, 정보 검색 채널 비중

SNS 이용행태

  • ’20년 조사에 이어서 인스타그램이 SNS 이용율 1위 유지
    인스타그램을 통해서 나의 일상을 기록, 공유하거나 재미있는 화제성 콘텐츠를 소비/공유하는 이용자 니즈가 충족되기 때문
  • 인스타그램은 나를 표현하고 트렌드 확인에 활용
  • 10대는 다양한 멀티 플레이어 메신저 사용
  • . 메인 메신저인 카카오톡 외 인스타그램과 페이스북 메신저를 보저 메신저로 사용해 도래와 커뮤니케이션
인터넷 이용행태, SNS 이용 순위
  • 모든 연령대에서 카카오톡을 메인 메신저로 사용
  • 10대는 다양한 멀티 플레이어 메신저 사용
    . 메인 메신저인 카카오톡 외
    . 인스타그램과 페이스북 메신저를 보조 메신저로 사용해 또래와 커뮤니케이션
인터넷 이용행태, 메신저 주이용 서비스

쇼핑 행태

  • 93.7%가 지난 1년간 스마트폰으로 온라인쇼핑 경험
    . 50대 이상도 80% 이상이 스마트폰을 한 온라인쇼핑하는 등 전 연령대가 온라인쇼핑 경험
  • 코로나 팬데믹으로 온라인쇼핑 증가한 경우 81.1%
  • 온라인쇼핑은 오픈마켓과 소셜커머스 중심
  • 온라인쇼핑 주 결제 방법은 카드결제 > 간편결제 > 계좌입금 순
  • 간편결제로는 네이버페이와 카카오페이가 압도적으로 사용
  • 인터넷 이용자 49.5%기 쇼핑 유료 멤버쉽 사용
  • 쇼핑 유료 멤버쉽 이용률은 로켓와우 > 스마일클럽>네이버플러스 멤버쉽 순
인터넷 이용행태, 온라인쇼핑 채널
인터넷 이용행태, 간편 결제 주이용 서비스
인터넷 이용행태, 쇼핑 유료 멤버쉽 이용 서비스

나스미디어, 2021년 디지탈 미디어 사용 조사 보고서

대체육 시장 전망과 임파서블푸드와 비욘드미트 경쟁력 비교

최근 빠르게 성장하고 있었던 대체육 시장은 코로나 팬데믹으로 또 한번의 성장 기회를 잡으면서 대체육 시장이 빠르게 성장했고, 그 과정에서 시장 판도에도 큰 변화가 있었습니다.

이러한 코로나 팬데믹을 기회로 빠르게 성장한 회사 중의 하나가 임파서블푸드인데요. 코로나 팬데믹이가져온 변화 및 시장 기회를 적절하게 공략하면서 빠르게 시장을 잠식했다는 평가를 받고 있습니다.

그러면서 임파서블푸드는 근래의 빠른 성장과 IPO 시장에 대한 관심을 기반으로 상장을 준비하고 있다고 합니다. 2022년 정도 임파서블푸드 상장이 예상되고 있죠.

임파서블 버거 광고, Impossible burger

비욘드미트와 임파서블푸드 비교

이러한 임파서블푸드를 견제하는 대체육 회사는 먼저 시장에 먼저 진출해 2019년 5월 주식 시장에 화려하게 데뷔한 비욘드마트입니다.

비욘드미트 상장 첫날 기준 주가에서 163% 급등하면서, 근래 10년만에 가장 뛰어난 실적을 거둔 IPO라는 기록을 남겼을 정도로 시장의 관심을 받았습니다.

세계 최초 식물성 대체육 버거라고 광고하는 비욘드미트 버거, Beyon meat Bueger
세계 최초 식물성 대체육 버거라고 광고하는 비욘드미트 버거, Beyon meat Bueger

최근 빠르게 성장하는 임파서블푸드가 예전 비욘드미트가 기록했던 영광스러운 기록을 다시한번 재현해 줄 수 있을지 시장의 관심이 쏠리고 있습니다.

그렇기 때문에 임파서블푸드는 아직 비욘드미트보다 매출이나 시장점유율이 낮음에도 불구하고 성장성을 무기로 비욘드푸드 시가총액 84억 달러보다 더 높은 100억 달러 이상 가치가 점쳐지고 있습니다.

아래 간단히 임파서블푸드와 비욘드미트를 비교해 보왔습니다.

  • 확실히 비욘드미트가 시장을 선점하고 있지만, ’20년들어 임파서블푸드가 빠르게 성장하면서 비욘드미트와 임파서블푸드가 차이는 크게 줄어들고 있습니다.
  • 임파서블푸드은 GMO 대두를 사용하기 때문에 어느 정도 규모의 경제가 되면 빠르게 원가를 낮출 수 있다는 가격 경쟁력이 가장 큰 장점
    따라서 2020년 판매 증가에 따라 세차례나 가격 인하를 통해 경쟁사를 압박
  • 그러나 임파서블푸드의 GMO 대부 사용은 GMO를 규제하는 유럽 및 중국 진출에는 걸림돌이 되고 있어 글로벌 성장에는 한계
회사명임파서블푸드
Impossible Foods
비욘드미트
Beyond Meat Inc.
본사실리콘밸리로스앤젤레스
설립연도2011년2009년
기업공개IPO 검토 중
2022년 예정
2019년 5월
기업가치100억 달러 예상83.5억 달러
연도별 매출
2019년 0.9억 달러
2020년 4.1억 달러(36% 증가)
2019년 2.98억 달러
2018년 0.88억 달러
2017년 0.33억 달러
거래
소매업체 수
2만
’19년 150개에서
’20년 폭발적 증가
2만 8천
거래 식당 수3만 3천4만 2천
진출 국가 수5개 국가80개 국가
미국 점유율9%21.9%
비건(Vegan)
여부
OO
GMO 여부O
(GMO 대두 사용)
X
할랄/코셔
(Halal/Kosher)
OX
주요
단백질원
대두 단백질완두콩, 쌀 단백질
버거
영양분
비교
4 oz (113 g)
240 calories
14 g fat (8 g saturated fat)
370 mg sodium
9 g carbs (3 g fiber, <1 g sugar [<1 g added sugar])
19 g protein
4 oz (113 g)
250 calories
18 g fat (6 g saturated fat)
390 mg sodium
3 g carbs (2 g fiber, 0 g sugar [0 g added sugar])
20 g protein
취급 품목대체육 뿐마이 아니라
우유 생선 등 품목 다양
소세지, 쇠고기, 비프 크러블
주요 경쟁력가격 경쟁력
최근 도소매 시장에서 3차례 가격 인하
글로벌 진출
시장 수요가 큰 유럽과 중국 성장 가능성
주요 단점GMO 대두 사용으로 유럽 및 중국 진출 제한

미국 대체육 시장 점유율 현황

블름버그 기사에서 밝힌 2021년 4월 미국 대체육을 비롯한 기존 육류 대체 시장에서 켈로그 29.2%, 비욘드미트 21.9% 그리고 임파서블푸드는 9% 점유율을 보이고 있다고 밝히고 있습니다.

하지만 미국에서 대체육 판매 비중은 전체 포장 육류 판매의 2.7%에 불과해 앞으로 성장 가능성이 충분하다는 평가입니다.

대체육 시장 전망과 대체육이 각광받는 이유

새삼스럽게 대체육 시장이 뜨는 이유는 근래들어서 기후와 환경에 대한 관심이 높아졌기 때문인데요.

전 세게에서 소비되는 엄청난 고기를 얻기 위한 축산업에 배출되는 온실가스 양이 엄청나다고 합니다. 세계 기상기구는 축산업과 관련된 생산과 소비 과정에서 발생하는 온실가스 양이 전 세계 온실가스 배출양의 14.5%에 달할 정도로 높다고 밝히고 있습니다.

육류 생산 과정에서 배출되는 온실가스는 자동차 배출 온실가스 양에 못지 않다고 합니다. 즉 고기 1kg을 생산할 때 배출하는 온실가스 양과 자동차 1km 운행 시 배출하는 온실가스 양과 비슷하거나 오히려 많다고 합니다.

소들을 방목하는 평화로운 목장 모습, Photo by Evi T
소들을 방목하는 평화로운 목장 모습, 그렇지만 이러한 축산업 전반은 엄청난 탄소 배출이 불가피한 공해 산업이으로 판명되고 있습니다. Photo by Evi T

근래들어 친환경이 대두되면서 테슬라 전기차가 엄청난 인기를 끌고, 자동차 산업에서 친환경 전기차가 대세로 변하는 엄청난 변화가 일어나고 있듯이, 축산업에서도 온실가스 배출을 낮추고 환경 보호를 고려한 변화 흐름이 나타나고 있습니다.

그러한 대표적인 움직임 중의 하나가 바로 엄청난 온실가스 배출이 불가피한 축산업을 통한 고기 생산대신, 식품기반, 아니면 세포 배양으로 고기를 만드는 대체육이 새롭게 조명되고 있습니다.

이러한 대체육은 이미 오래전부터 온실가스 배출을 줄이고 환경을 보호하며, 더우기 채식주의가 확산되면서 점차 확산되고 잇었습니다.

그러다 2020년 전 세계적인 코로나 팬데믹은 세계에 원하는 수준의 육류 공급이 불가능해지면서 대체육이 각광을 받았고, 그 덕분에 소비자들에게 보다 빨리 알려지는 계기가 되었습니다.

AT Kearney, 2040년 육류 시장의 60%를 대체육이 차지할 전망

2019년 글로벌 컨설팅 회사인 AT Kearney는 대체육 시장 규모가 2040년에는 2,500억 달러 규모로 폭풍 성장할 것으로 전망한다고 밝혔습니다.

또한 이러한 대체육 시장 규모는 전체 육류 시장의 60%를 차지할 것으로 전망되고 있습니다.

  • 2040년 대체육 시장은 2,500억 달러로 전체 육류 시장의 60%를 차지할 것
    육류의 35%는 배양육이 차지할 것이며, 25%는 식물 기반 대체육이 될 것으로 추정
  • 2030년까지 이 시장은 연 평균 41% 성장 예상
  • 대체육 시장은 기술 발전과 소브자 선호가 늘면서 2025년 이후는 일반 육류 선호를 능가할 가능성
  • 대체육 시장에는 비욘드미트, 임파서브푸드 및 저스트푸드같은 식물성 기반 대체육과 세포를 배양해 고기를 만드는 배양육으로 나눌 수 있는데, 기존 고기의 맛과 향미를 느끼기엔 배양육이 유리하기 때문에 더 성장성이 있다고 판다

BCG, 대체육 시장은 2035년까지 7.5배 성장

최근 발간한 BCG 보고서는 대체육 시장 규모는 2020년 130억 달러에서 2035년에는 970억 달러로 7.5배 커질 것이며, 연평균 14%싯 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

  • 2020년 대체육 시장 규모는 130억 달러로 전망
  • 2035년 대체육 시장은 970억 달러 수준으로, 2020년에 비해 7.5배 성장 예상
    연평균 14% 성장
  • 식물성 기반 대체육이 가장 큰 비중으 차지하지만 10%대 성장을 보일 것
    반면 육류 미생물 배양을 통한 배양육 카테고리는 2025년까지 연평균 45% 성장하는 등 더 빠르게 성장할 것으로 전망
BCG 대체육 시장 전망

마치며

코로나 팬데믹으로 크게 성장하면서 선두 비욘드미트를 추격하고 있는 임파서브푸드는 GMO 대두 사용에 따른 가격 경쟁력을 기반으로 빠르세 성장할 수 있었습니다.

그렇기에 이미 상장된 비욘드미트이상의 시장 가치를 가질 가능성이 점쳐지고 있기도합니다.

하지만 몇가지 이유에서 임파서블푸드 보다는 또 다른 제3의 브랜드가 이 시장을 석권할 가능성이 높다는 생각을 했습니다.

  • 임파서블푸드는 GMO 대두를 주로 사용하기 때문에 상대적으로 가격 경쟁력이 있다고 판단됩니다.
  • 어느 정도 규모의 경제가 가능해지면서 최근 연달아 가격을 인하해 시장을 흔들고 있으며, 조만간 일반 육류 수준으로 가격이 하락할 가능성이 있습니다.
  • 그러나 GMO 대두 사용은 가격 경쟁력만큼이나 GMO 규제로 시장 확대의 걸림돌이 될 가능성이 있습니다. 규모가 큰 유럽과 중국 시장에 진입하지 못하는 것이 대표적인 예라고 할 수 있을 듯
  • 대체육 시장에서 현재는 임파서블푸드나 비욘드미트와 같은 식물성 기반 대체육이 각광을 받고 있지만,
    진정한 대체육은 육류 세포 배양을 통한 배양육이 시장을 장악할 가능성이 큽니다.
  • 따라서 대체육에 투자한다면 배양육 부문에서 가능성이 큰 회사나 식물성 기반 대체육 중에서는 글로벌 기반이 강한 비욘드미트가 더 나은 선택일 수 있습니다.

참고

스웨덴 비건식품 브랜드 오틀리(Oatly)는 어떻게 미국 우유시장을 장악했을까?

밀레니얼은 어떻게 식품 산업을 바꾸고 있는가? – 다섯가지 키워드

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미국 온라인 식료품 시장 폭풍 성장 전망, 20년 53% ↑ by eMarketer

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메타버스를 주도하는 로블록스 혁신 요소 by Ben Thompson

지난 21년 3월 상장한 로블록스(Roblex)는 사용자 스스로 게임을 프로그래밍하기도 하고, 다른 사용자가 만든 게일을 즐길 수도 있는 가상 게임 플랫폼이라고도 할 수 있는데요.

이 회사는 최근에 각광을 받고 있는 메타버스를 가장 잘 구현하는 플랫폼이라는 평가를 받고 있으면서 핫한 기업으로 주식 시장에서도 각광을 받고 있습니다.

로블록스는 지난 21년 3월 10일 뉴욕증권거래소에 상장해 기준가에서 54.44% 상승한 69.5달러로 거래를 마치면서 단순에 시가총액이 371억 달러(한화 약 42조원)로 상승했습니다.

로블록스 주가는 한 때 82달러가지 올랐다가 최근 조정을 받아 상장 초기와 비슷한 69 달러로 시가총액은 381억 달러에 머물고 있습니다.

무엇이 이처럼 아직은 작은 게임회사에 엄청난 가치를 부여했을까요? 메타버스를 주도하는 로블록스 혁신 요소를 제품 혁신론으로 유명한 벤 톰슨(Ben Thompson)의 글을 통해서 살펴 봅니다.

이 포스팅에서는 벤 톰슨(Ben Thompson)이 그의 블로그에 올린 The Roblox Microverse를 번역, 소개합니다.

비디오 게임 진화

이전에 클럽하우스가 필연적으로 등장할 수 밖에 없는 이유를 “클럽하우스는 미디어 발전의 당연한 수순 – 클럽하우스 혁신 요소는 무엇일까?”라는 글에서 정리한 적이 있습니다.

클럽하우스와 팟캐스트의 가장 분명한 차이점은 대화를 만들고 듣는 것이 얼마나 훨씬 더 쉬워졌는가에 있습니다.

이러한 변화는 블로그에서 트위터로, 웹사이트에서 인스타그램으로, 또는 유튜브에서 틱톡으로 옮겨가는 것과 매우 일치합니다.

두 번째로, 성공적인 네트워크와 마찬가지로, 클럽하우스는 생성과 소비를 긴밀한 피드백 루프로 중안 집중화합니다. 사실, 클럽하우스에서 발언하고 싶은 사용자는 손을 들고 진행자에게 인정을 받기만 하면 바로 창작자가 될 수 있습니다.

클럽하우스는 트위터, 인스타그램, 틱톡과 비슷, Clubhouse is similar to Twitter, Instagram, and TikTok
클럽하우스는 트위터, 인스타그램, 틱톡과 비슷, Clubhouse is similar to Twitter, Instagram, and TikTok

이를 로블록스(Roblox)가 주식시장 상장 신청서(S-1)에서 그들의 비즈니스를 설명하는 방법과 비교해 보세요.

매일 전 세계의 3,620만명이 친구들과 연결하기 위해 로브록스를 찾아 옵니다. 거이 7백만에 가까운 적극적인 개발자들로 구성된 커뮤니티에서 완전히 사용자가 맘든 3D 디지탈 세계에서 함께 놀고, 배우고, 소통하고, 탐색하고, 우정을 나눕니다.

우리는 이 새로운 범주를 “인간 공동 경험(human co-experience)”이라고 부르는데, 이는 2004년에 우리가 구상했던 사회적 상호작용(social interaction)의 새로운 형태라고 생각합니다. 우리의 플랫폼은 사용자 생성 컨텐츠를 기반으로 게임, 엔터테인먼트, 소셜 미디어 및 장난감에서 영감을 얻었습니다.

하지만 여기 질문이 있습니다. 어떻게 비디오 게임을 미디어 프레임워크의 진화에 맞출 수 있을까요?

아날로그 게임으로 시작해 비디오 게임으로 진행한 다음 진행할 수 있지만, 비디오 게임이 웹보다 수년전에 선행되었다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

저는 전통적인 비디오 게임을 기본 게임으로 만드는 것이 더 합리적이라고 생각합니다.

더 중요한 것은 그 그래픽은 소비가 아니라 창작에 관한 것이었고, 그런 점에서 비디오 게임은 매우 적합하다는 것입니다.

  1. 0단계 – 사전 인터넷: 비디오 게임 배포의 주된 방법은 콘솔 제조업체가 제어하는 콘솔이었습니다.
    컴퓨터 게임은 더 개방적이었지만 여전히 상당한 배포 기능이 필요했습니다. 이것은 비디오 게임 출판의 신문 시대였습니다.
  2. 1단계 – 민주화 : 인터넷을 통해 게임을 직접 배포할 수 있게 되었습니다. 이는 누구나 배포자가 될 수 있다는 것을 의미합니다.
    시간이 지남에 따라 광대역 인터넷망 보급 증가로 캐주얼 클라우드 게임(원래 플래시로 나중에는 페이스북에서)에 훨씬 더 쉽게 접속할 수 있게 되었습니다.
  3. 2단계 – 통합: 모바일은 모든 사람이 비디오 게임 장치를 휴대할 수 있도록 만듬으로서 비디오 게임 시장을 폭발적으로 늘렸습니다.
    여기서 비디오 게임 시장은 두가지 방식으로 증가했다는 점에 유의하세요.

    첫째, 잠재적인 플레이어가 더 많아졌으며 둘째, 모든 잠재적인 플레어들이 게임할 기회가 더 많아졌습니다.

    하지만 모바일은 앱스토어를 의미했는데 이는 게임 창작자가 믿고 실험할 수 있는 방식으로 비디오 게임을 쉽게 배포할 수 있게 해 주었고, 내장된 결제 방식으로 완전히 새로운 수익화 방법을 개척했다는 점에서 큰 도움이 되었습니다.

    또한 앱스토어는 고객에게 접촉할 수 있는 유일한 방법이었으며, 이의 댓가로 30% 마진을 지불해야 했습니다.
  4. 3단계 – 혁신: 이 단계는 인터넷으로 인해서 문제의 매체가 근본적으로 달라지는 단계입니다.
    저는 이를 “클럽하우스는 미디어 발전의 당연한 수순 – 클럽하우스 혁신 요소는 무엇일까?”라는 글에서 설명했습니다.

출판 민주화로 인한 컨텐츠의 폭발적인 증가에도 불구하고, 실제 출판된 콘텐츠는 인터넷 이전의 세계에서 출판되었을 수도 있는 콘텐츠와 내용이 거의 비슷했습니다.

블로그 게시물은 기사에 불과했습니다. 인스타그램 게시물은 사진에 불과했습니다. 유뷰브 동영상은 tv 에피소드에 불과했습니다. 팟 캐스트는 라디오 쇼였습니다. 마지만 단계는 변신이었습니다. 이전에는 불가능했던 새로운 것을 창조하는 것이었습니다.

그 과정에서, 많은 비디오 게임들, 특히 모바일 게임들은 수십년 동안 사용 가능했던 것들의 모바일 버전일 뿐이었습니다.

동시에, 비디오 게임은 인터넷에서만 가능한 많은 것들을 통합해 왔습니다. 멀티 플레이어 게임은 20년 넘게 널리 보급되어 왔으며, 인앱 구매의 전체 개념은 비즈니스 모델을 변화시켰습니다.

둘 다 인터넷에서 고유하게 활성화됩니다. 하지만, 그런 경고에도 불구하고, 로블록스는 완전히 새로운 것입니다.

메타버스, The Metaverse

다시 로블록스는 상장 제안서(S-1)로 돌아가 보조.

어떤 사람들은 우리 사업 카테고리(our category)를 메타버스(metaverse)라고 부르는데, 이는 가상 세계의 영구 공유 3D 가상 공간이라는 개념을 설명하는용어입니다.
메타버스 아이디어는 미래학자들과 공상과학소설 작가들에 의해 30년 넘게 쓰여왔습니다. 점점 강력해지는 소비자 컴퓨팅 장치, 클라우드 컴퓨팅 및 고대역폭 인터넷 연결의 등장으로 메타버스의 개념은 구체화되고 있습니다.

“메타버스(Metaverse)”라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 공상 과학 소설 “스노우 크래쉬(Snow Crash )”에서 처음 사용했습니다.

닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 공상 과학 소설 '스노우 크래쉬(Snow Crash )' 표지
닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 공상 과학 소설 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash )’ 표지

현실의 모든 장소와 마찬가지로 거리도 개발 대상입니다. 개발자들은 메인 거리에서 자신만의 작은 거리를 만들 수 있습니다.
그들은 건물, 공원, 표지판뿐만 아니라, 현실에는 존재하지 않는 것들, 예를 들어 거대한오버 헤드 라이트 쇼, 3차원 시공간 규칙이 무시되는 특별한 이웃들, 그리고 사람들이 서로 사냥하고 죽일 수 있는 자유 전투 지역들을 만들 수 있습니다.

유일한 차이점은 실제로 존재하지 않는 거리이기 때문에, 이 중 어떤 것도 물리적으로 만들어지지 않습니다.
그것들은, 오히려, 전 세계 네트워크를 통해 대중이 이용할 수 있는 소프트웨어입니다.

히로가 메타버스에 들어가 거리를 내려다보고, 어둠 속으로 뻗어나가는 건물들과 전기 표지판들이 지구상의 커브 너머로 사라지는 것을 보았을 때, 그는 실제로는 주요 기업들이 설계한 수많은 다른 소프트웨어들의 그래픽 표현들, 즉 사용자 인터페이스들을 바라보고 있는 것입니다.

로블록스는 하나의 회사일 뿐입니다. 하지만 이들이 플랫폼을 설명하는 방식은 확실히닐 스티븐슨(Neal Stephenson) 비전에 근접합니다.

로블록스 플랫폼에는 다음과 같은 주요한 특성이 있습니다.

  • ID(Identity) : 모든 사용자는 아바타 형태의 고유한 ID를 가지고 있어, 자신을 누구든 원하는대로 대로 표현할 수 있습니다.
    원하는 사람이든 무엇이든 간에 자신을 표현할 수 있습니다.
    이러한 아바타는 여러가지 경험 시 적용할 수 있습니다.
  • 친구(Friends) : 사용자들은 현실 세계의 친구나 가상 세계인 로블록스에서 만난 친구들과 사귀고 교류할 수 있습니다.
  • 몰입(mmersive) : 로블록스 경험은 3D로 몰입감이 뛰어납니다.
    로블록스 플랫폼을 지속적으로 개선함에 따라 여기에서의 경험은 점점 더 매력적이고 현실 세계와 차이가 없어질 것입니다.
  • 어디서나(Anywhere) : 로블록스 사용자, 개발자, 크리에이터는 전 세계에 존재합니다.
    또한 로블록스 클라이언트는 iOS, Android, PC, Mac 및 Xbox에서 작동하며, Oculus Lift, HTC Vive 및 alve Index 헤드셋을 사용하여 PC에서 VR 체험을 할 수 있습니다.
  • 저 마찰(Low Friction) : 로블록스에서 계정은 간단하게 설정할 수 있으며, 사용자는 플랫폼에서 경험을 자유롭게 즐길 수 있습니다.
    사용자 직접 또는 친구와 함께 경험 간 또는 경험 내에서 빠르게 이동할 수 있습니다.
    또한 개발자는 경험 환경을 구축한 후 이를 로블록스 클라우드(Roblox Cloud)에 게시해 모든 플랫폼에서 모든 로블록스 클라이언트(Roblox Client) 사용자 액세스가 가능합니다.
  • 다양한 컨텐츠(Variety of Content) : 로블록스는 개발자와 크리에이터가 구축한 광활하고 확장 가능한 콘텐츠 세계입니다.
    2020년 9월 30일 현재, 로블록스에는 1,800만 건 이상의 경험이 있었고, 지난 12개월 동안, 이 중 1,200만 건 이상이 로블록스 커뮤니티에서 경험되었습니다.
    사용자가 자신의 아바타를 개인 설정할 수 있는 크리에이터 구축 가상 항목도 수백만 개 있습니다.
  • 경제(Economy) : 로블록스는 Robux라는 통화에 기반한 활기찬 경제를 가지고 있습니다. Robux 구매 선택한 사용자는 아바타를 위한 체험과 아이템에 화폐를 사용할 수 있습니다.
    개발자와 크리에이터는 참여 경험을 쌓고 사용자가 구매하고자 하는 매력적인 아이템을 제공함으로써 Robux를 획득합니다.
    로블록스에서 개발자와 크리에이터는 Robux를 실제 통화로 다시 변환할 수 있습니다.
  • 안전9Safety) : 여러 시스템이 로블록스 플랫폼에 통합되어 정중하고 안전함을 보장합니다.
    이러한 시스템은 실제 법을 시행하도록 설계되었으며, 최소한 이상의 규제 사항을 두도록 설계되었습니다.

로블록스 성장은 주로 상당한 기술 투자와 콘텐츠와 소셜이라는 상호 강화 네트워크 효과에 의하 주도되고 있습니다.

요컨데, 로블록스는 게임이 아닙니다. 여러분이 할 수 있는 것 중 하나가 지속적으로 ID를 유지하고, 친분 관계를 유지하고, 자산을 계속 보유하면서 할 수 있는 게임입니다.

거기에서는 여러분이 세상에 접근하기 위해 사용하는 모든 장치와 단절된 채 말이죠. 그것이 바로 혁신적 변화입니다.

모든 이전 게임의 진화에 대해서 생각해 보십시오.

  • 비디오 게임은 콘솔, PC 또는 휴대폰이 필요합니다.
  • 네트워크 게임은 콘솔 또는 컴퓨터 또는 휴대폰을 다른 콘솔 또는 컴퓨터 또는 휴대폰에 연결합니다.
  • 인앱 구매는 콘솔, PC 또는 휴대폰에서 제공하는 결제 시스템을 활용하여 게임의 비즈니스 모델을 변화시켰습니다.

콘솔과 휴대폰은 상당히 유사한 모델을 가지고 있지만, PC의 개방된 특성으로 인해 스팀(Steam)이 유통 및 결제 기능을 이용할 수 있는 공간이 남았습니다.

그럼에도 불구하고, 디바이스는 게임 환경의 중심이었고 대부분의 게임은 그 게임 자체에서만 작동하는 사일로였습니다.

일부 게임에서는 이러한 벽을 허물고자 합니다. 포트나이트(Fortnite)는 특히 플랫폼 간(클로스 플랫폼) 플레이를 활성화하는 데 적극적이었습니다.

하지만 로블록스는 단순히 모든 곳에서 동일한 게임을 하는 것이 아닙니다. PC에서 콘솔(플레이슽이션이 아닌 엑스박스)에서 스마트폰까지 모든 곳에서 동일한 지속적인 세계입니다.

그것은 메타버스의 일종입니다.

마이크로버스

로블록스 맥락에서 “메타버스(Metaverse)”를 호출할 때 문제점은 전통적 개념(traditional conception)이 실제 세계와 견줄 수 있는 가상 세계(virtual world)였다는 것입니다.

모든 사람이 완전한 상호 운용성(full interoperability)을 가지고 어디에서든 연결할 수 있다는 것입니다. 하지만 로블록스는 로블록스일 뿐입니다.

실제로 이것은 장점입니다. 로블록스가 게임의 모든 이질적인 부분을 한 곳에서 관리함으로써 하나의 사회적 상호 작용을 위한 앱, 또 다른 구매를 위한 앱, 모든 다른 게임을 위한 다른 앱 대신 모든 것을 동일한 위치에 있게 합니다.

따라서 그래픽을 일관된 도구 상자로 제한함으로써 새로운 것을 쉽게 만들 수 있기 때문에 로블록스를 쉽게 개발할 수 있습니다.

로블록스 게임 세 개, Three Roblox games
로블록스 게임 세 개, Three Roblox games

이는 혁신적인 제품(transformational products)을 특징짓는 연동 피드백 루프(interlocking feedback) 조건을 만듭니다. 게임의 두드러진 부문과 기능 세트를 줄임으로써 로블록스는 더 큰 것을 만들 수 있었습니다.

이게 마이크로버스(microverse)죠.

이것은 실제 다른 혁신 제품 패턴에 맞습니다.

예를 들어, 피드는 게시물에서 사진, 링크에 이르는 모든 유형의 콘텐츠를 동일한 형식으로 축소하여 더 큰 전체로 통합할 수 있도록 합니다.

이것이 바로 클럽하우스가 모두 오디오가 되는 것이 트위터에 비해 실제로 유리하다고 생각하는 이유입니다.

즉 생성된 방의 종류와 행동에 대한 규범 모두에서 사용자 기업가 정신을 위한 더 많은 여지를 남깁니다. (트위터는 140자 제한으로 블로그와 비교하여 동일한 이점을 깨달았습니다).

마찬가지로, 로블록스 게임은 非 로블록스 게임과 실질적인 경쟁을 하지 않습니다. 어떤 종류의 전통적인 의미에서든 “더 나쁘다”는 것입니다. 왜냐하면 “더 좋게”만드는 것은 제약을 가함으로써 가능하게 되는 것이기 때문입니다.

로블록스와 앱스토어

그 것은 로블록스의 가장 놀라운 점으로 이어집니다.

로블록스 앱스토어 이미지, Roblox App Store
로블록스 앱스토어 이미지, Roblox App Store

위 이미지는 로블록스 앱스토어를 실행 시 보이는 화면인데, 앱스토어랑 너무 비슷해요!

이는 애플이 앱스토어 지침에 “애플 앱스토어”와 유사한 타사 앱이나 플러그인을 표시하기 위한 인터페이스를 허용하지 않습니다.”고 규정하고 있기 때문에 문제가 됩니다.

그렇지만 애플 앱스토어에서 거부된 페이스북 게이밍 앱과 달리 로블록스는 아마 별 문제가 없는 것 같습니다. 왜냐하면 이것들은 페이스북과 달리 타사 앱스토어 앱이 아니기 때문입니다.

하지만 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)는 아이폰이 아닌 클라우드에서 실행되는 타사 게임을 출시하고 싶어 하지만 애플은 이를 거절했습니다. 저는 의심할 여지 없이 로블록스 게임들로 충분하다고 생각합니다. 그들은 독특(sui generis)합니다.

물론 애플 및 구글이 여전히 절대적인 점유율을 차지하고 있습니다. 로블록스는 게임 내 통화인 Robux의 수익 30%를 지불해야 하며, 클럽하우스나 트위터도 마찬가지입니다.

하지만 저는 애플이 그 정도에서 만족하기를 바랍니다. 사실 로블록스 앱은 다른 iOS 앱과는 전혀 다르고 그럼에도 불구하고 집단으로서 새롭고 혁신적인 앱입니다. 이것은 제가 2020년 “The End of the Beginning”에서 썼던 기회의 완벽한 예입니다.

이 관점이 약간 이단적으로 느껴지더라도 이 시점에서 이 관점의 의미는 분명해야 합니다. 지평선에 중요한 패러다임의 변화가 없을 수도 있고, 그것과 관련된 세대 교체도 없을 수 있습니다. 하지만 진화가 이루어지는 한 기존 기업은 대처할 수 없는 이점을 가진 것으로 보입니다.

클라우드 하이퍼스케일러(hyperscalers, 빅 데이터 또는 클라우드 컴퓨팅 용도로 컴퓨팅에서 이루어지는 대규모 확장에 관한 모든 것을 의미 – 역자 주)는 사물인터넷(Internet of Things)의 수많은 데이터를 처리하는 데 가장 적합한 반면, 증강현실(Augmented Reality), 웨어러블(Wearable) 또는 음성(Voice)과 같은 새로운 I/O 장치는 스마트폰의 자연스러운 확장입니다.

다시 말해, 오늘날 클라우드 및 모바일 기업(아마존, 마이크로소프트, 애플 및 구글)은 21세기의 GM, 포드 및 크라이슬러일 것입니다. 매년 새로운 도전이 시작되던 기술의 시작 시대는 막을 내렸습니다. 그러나 기술의 영향이 다소 줄어들었다는 의미는 아닙니다. 사실 기술의 영향은 시작에 불과합니다.

실제로 이는 소비자 스타트업에서 특히 볼 수 있는 것과 같습니다. 지배적인 클라우드와 모바일 플레이어를 방해하려는 순수 “기술” 기업은 거의 없습니다. 오히려, 그들은 자신의 존재를 가정으로 받아들이고 컴퓨팅이 주어진 것이 아니라 목적지가 될 때 이전에는 불가능했던 방식으로 사회를 변화 시키려고합니다.

그것이 바로 자동차에서 일어난 일입니다. 자동차 존재 그 자체로 흥미를 멈췄지만, 그것 존재의 함축성이 모든 것을 변화시켰습니다. (its existence stopped being interesting in its own right, while the implications of its existence changed everything.)

로블록스는 플랫폼이 아무데도 가지 않는다는 현실을 받아 들일 때만 가능한 바로 그런 종류의 플랫폼입니다.

이런 기본 플랫폼의 책임은 이러한 마이크로버스가 입법화하거나 죽음에 이르지 않고도 번성할 공간을 제공하는 것입니다.

참고

클럽하우스는 미디어 발전의 당연한 수순 – 클럽하우스 혁신 요소는 무엇일까 by Ben Thompson

메타버스를 주도하는 로블록스 혁신 요소 by Ben Thompson

신문 뉴스에만 비용을 내라고? 신문 뉴스 링크 비용 부과 시도의 문제점 by 에반스

코로나 팬데믹 이후 이커머스 변화 및 디지탈 광고 변화 by Evans

애플 앱스토어 미래, 에픽 애플간 분쟁을 어떻게 볼 것인가 by Ben Thompson

애플, 아마존 등 대표 IT 기업들의 비즈니스 모델 비교 – 콘텐츠와 제품을 엮는 번들 방식 by Ben Thompson

애플 앱스토어 미래, 에픽 애플간 분쟁을 어떻게 볼 것인가 by Ben Thompson

콘텐츠 비즈니스에서 디즈니 비즈니스 모델과 뉴욕타임스 비즈니스 모델 비교

[톰 벤슨] 신문 몰락에도 뉴욕타임즈 성공 이유? 인터넷에 답이 있다.

애플과 페이스북의 고객 데이타 확보 경쟁, 반목속에 실질적 동맹 가능성

페이스북 샵이 쇼피파이에게 재앙인 이유와 쇼피파이 전략

부진한 넷플릭스 구독자와 사상 최고 이익이 상반된 1분기 넷플릭스 실적과 향후 전망

이번 21년 1분기 넷플릭스 실적은 시장 기대를 하회는 넷플릭스 구독자와 향후 넷플릭스 구독자 전망이라는 부정적인 요인을 빼고는 견조한 매출 증가와 사상 최고를 기록한 영업이익율 등 매우 긍정적인 이익 지표가 혼재했습니다.

시장 기대가 집중되었던 넷플릭스 구독자 증가는 398만명으로 시장 예상을 크게 하회했고 2분기 구독자 증가도 100만명에 그칠 것보다 전망되면서 코로나 팬데믹이후 넷플릭스 전망에 부정적인 그늘을 드리우며 주가가 폭락하는 등 좋지 않은 모습을 보였습니다.

반면 넷플릭스 실적 중 매출, 영업이익, 순이익 등 대표적인 지표는 긍정적인 모습을 보였습니다. 이러한 긍정적인 모습은 가격 인상 등의 요인이 크게 작용했다는 평가가 지배적이면서 상대적으로 높게 평가되지는 못하는 듯 합니다.

넷플릭스 주가 전망이나 월가 증권사들의 넷플릭스 투자의견 등의 보다 상세한 정보는 아래 글을 참고하시면 좋을 것 같습니다.

https://happist.com/575725/20%EB%85%84-3%EB%B6%84%EA%B8%B0-%EB%84%B7%ED%94%8C%EB%A6%AD%EC%8A%A4-%EC%8B%A4%EC%A0%81

Executive Summary

  • 1분기 넷플릭스 구독자는 2억 7백 6십만명을 기록, 전년 동기 비 13.6% 증가했지만
    전 분기 비 398만명 증가로 시장 예측치 620만명을 크게 하회
  • 넷플릭스 구독자 증가가 예상보다 저조한 것은 백신 접종으로 외부 활동이 증가하면서 상대적으로 실내 활동 중심적인 넷플릭스 수요 증가가 둔화되었고,
    1분기에 넷플릭스 구독 요금 인상의 여파를 받았다고 판단
  • 더우기 넷플릭스는 이번 분기 구독자 증가는 100만명 증가에 그칠 것으로 전망하면서 시장의 우려를 더욱 심화시킴
  • 넷플릭스 구독자 증가는 유럽과 아시아에 의해 주도
    . 유럽에서 181만명이 증가했고, 아시아 136만명이 증가
    . 북미 지역 45만명 및 남미 지역 36만명 증가에 그쳐 상대적으로 저조한 증가세를 보임
  • 반면 넷플릿스 매출은 71.6억 달러로 전년 동기 비 24% 증가했고
    전 분기 매출 66.4억 달러에 비해서도 7.85 증가하면서 양호한 모습을 보였습니다.
    이는 시장 예측치 71.3억 달러보다는 살짝 양호한 모습인데, 넷플릭스 매출 상승폭이 예년보다 높은 이유는 넷플릭스 구독료 인상의 영향으로 보입니다.
  • 매출총이익은 32.95억 달러로 전년 비 52% 증가했는데. 가격 인상 등으로 매출 원가가 매출 증가보다 훨씬 낮은 7.5% 증가에 그쳤기 때문
  • 영업이익은 19.6억 달러, 영업이익율 27.4%를 기록해 사상 최고치를 기록했는데,
    마찬가지로 가격 인상 덕분에 마케팅비 1.7% 증가, 판관비 18% 증가하는 등 매출 증가를 훨씬 하회했기 때문
  • 마찬가지로 순이익 17.1억 달러, 순이익율 23.8%로 사상 최고치를 기록
  • 주당 순이익(EPS)는 3.75달러로 사상 최고치 기록
    이는 시장 예측치 2.97달러를 크게 상회한 것
  • 백신 접종이 증가하면서 올해 하반기부터 넷플릭스 콘텐츠 제작이 증가할 것으로 전망하면서 21년 콘텐츠 제작에 170억 달러 이상을 투자할 것으로 예상

넷플릭스 구독자 증가세 둔화

이번 21년 1분기 넷플릭스 구독자 증가는 398만명에 그치면서 시장 예측치 620만명을 크게 하회하면서 시장의 우려를 자아냈습니다. 그러면서 장외에서 넷플릭스 주가는 11%이상 하락하는 모습을 보이기도 했습니다.

  • 1분기 넷플릭스 구독자는 2억 7백 6십만명을 기록, 전년 동기 비 13.6% 증가,
  • 하지만 전 분기 비 구독자 증가가 398만명에 그치면서 시장 예측치 620만명을 크게 하회했습니다.
  • 넷플릭스 구독자 증가가 예상보다 저조한 것은
    . 백신 접종으로 외부 활동이 증가하면서 상대적으로 실내 활동 중심적인 넷플릭스 수요 증가가 둔화되었고,
    . 1분기에 넷플릭스 구독 요금 인상의 여파를 받았다고 판단됩니다.
  • 더우기 넷플릭스는 이번 분기 구독자 증가는 100만명 증가에 그칠 것으로 전망하면서 시장의 우려를 더욱 심화시켰습니다.
  • 넷플릭스 구독자 증가는 지역별로 유럽에서 181만명이 증가했고, 아시아 136만명이 증가해 구독자 증가를 이끌었고, 북미 지역 45만명 및 남미 지역 36만명 증가에 그쳐 상대적으로 저조한 증가세를 보였습니다.
  • 하지만 넷플릭스는 디즈니플러스, 흘루, HBO Max, 아마존 프라임 등 스트리밍 전쟁이 격화되고 있지만, 이러한 경쟁 격화가 넷플릭스 구독자 증가세 약화의 원인이라고는 생각하지 않는다고 밝혔습니다.
  • 이러한 넷플릭스 분석을 인정하면 디즈니플러스 등 다른 스트리밍 업체들의 구독자 증가도 크게 둔화될 것으로 전망됩니다.

분기별 넷플릭스 구독자 및 디즈니플러스 구독자 추이

넷플릭스는 구독자 증가세 둔화가 경쟁사 때문은 아니라고 주장하지만, 시장에서는 분명히 경쟁이 격화되고 있고, 넷플릭스 경쟁사인 디즈니플러스 등이 빠르게 구독자를 늘리고 있습니다.

  • 디즈니플러스 구독자 1억 돌파. 디즈니플러스 출시 16개월만인 지난 3월 구독자 1억을 돌파했습니다.
  • NBC는 기존 넷플릭에서 최고 인기를 누렸던 The Office, Parks and Recreation와 같은 콘텐츠 계약을 연장하지 않고 자체 서비스인 Peacock를 시작했습니다.
  • 소규모 스트리밍 서비스인 Discovery+, Paramount+ 런칭하고 본격적인 경쟁에 돌입했습니다.
  • 이러한 결과 21년 1분기 넷플릭스 점유율은 처음으로 50%이하로 덜어졌다고 Parrot Analytics는 분석
분기별 넷플릭스 구독자와 디즈니플러스 구독자 수 비교( ~ 2021년 1분기), Graph by Happist
분기별 넷플릭스 구독자와 디즈니플러스 구독자 수 비교( ~ 2021년 1분기), Graph by Happist

분기별 넷플릭스 구독자 증가 추이

  • 이번 분기(21년 2분기) 넷플릭스 가입자 증가 100만명은 ’12년 이래 가장 낮은 수준으로 하락할 것으로 예상
넷플릭스 분기별 스트리밍 유료 구독자 증가( ~ 2021년 1분기), Quarterly Netflix Streaming Service Subscriber additions(M), Graph by Happist
넷플릭스 분기별 스트리밍 유료 구독자 증가( ~ 2021년 1분기), Quarterly Netflix Streaming Service Subscriber additions(M), Graph by Happist

분기별 넷플릭스 구독자 증가 전망치와 달성치 추이

아래는 넷플릭스에서 발표한 분기별로 넷플릭스 구독자 증가 전망치와 실제 달성치 사이 차이를 보여주는 차트인데요.

이에 따르면 근래에는 코로나 팬데믹으로 대부분 예상치를 상회했지만, 20년 3분기와 21년 1분기에는 전망치를 하회했다는 것을 보여 줍니다.

분기별 넷플릭스 구독자 증가 전망치와 실제 달성 추이, 그린색은 전망치 상회를 빨간색은 전망치 하회를 표시, Graph by netflix
분기별 넷플릭스 구독자 증가 전망치와 실제 달성 추이, 그린색은 전망치 상회를 빨간색은 전망치 하회를 표시, Graph by netflix

연도별 넷플릭스 구독자 증가 추이 비교

아래 그래프는 주별 넷플릭스 구독자 증가 추이를 연도별로 비교한 것인데요. 확실히 2021년에는 예년에 비해 저조한 모습을 보이고, 보일 것으로 잔망되고 있습니다.

주별 넷플릭스 구독자 증가 추이를 연도별로 비교,  Graph by Netflix
주별 넷플릭스 구독자 증가 추이를 연도별로 비교, Graph by Netflix

매출 71.6억 달러로 24% 증가

하지만 21년 1분기 넷플릭스 매출은 71.6억 달러로 전년 비 24% 증가하면서 어느때보도도 높은 수준을 기록했습니다.

  • 반면 넷플릿스 매출은 71.6억 달러로 전년 동기 비 24% 증가했고
    전 분기 매출 66.4억 달러에 비해서도 7.85 증가하면서 양호한 모습을 보였습니다.
  • 이는 시장 예측치 71.3억 달러보다는 살짝 양호한 모습인데, 넷플릭스 매출 상승폭이 예년보다 높은 이유는 넷플릭스 구독료 인상의 영향으로 보입니다.
넷플릭스 실적, 분기별 넷플릭스 매출 및 전년 비 증가율( ~ 2021년 1분기), Netflix Revenue & Y2Y Growth ratio(%), Graph by Happist
넷플릭스 실적, 분기별 넷플릭스 매출 및 전년 비 증가율( ~ 2021년 1분기), Netflix Revenue & Y2Y Growth ratio(%), Graph by Happist

가격 인상 덕분, 영업이익율 사상 최고치 기록

21년 1분기 넷플릭스 구독자 증가는 기대에 미치지는 못했지만 매출도 긍정적인 수준으로 증가했고, 특히 영업이익이나 순이익 등 손익 지표가 사상 최고치를 기록하면서 긍정적인 모습을 보였습니다.

  • 매출총이익은 32.95억 달러로 전년 비 52% 증가했는데.
    가격 인상 등으로 매출 원가가 매출 증가보다 훨씬 낮은 7.5% 증가에 그쳤기 때문으로 보입니다.
  • 영업이익은 19.6억 달러, 영업이익율 27.4%를 기록해 사상 최고치를 기록했는데,
    마찬가지로 가격 인상 덕분에 마케팅비 1.7% 증가, 판관비 18% 증가하는 등 매출 증가를 훨씬 하회했기 때문입니다.
  • 마찬가지로 순이익 17.1억 달러, 순이익율 23.8%로 사상 최고치를 기록
  • 주당 순이익(EPS)는 3.75달러로 사상 최고치 기록
    이는 시장 예측치 2.97달러를 크게 상회한 것

분기별 넷플릭스 영업이익 추이

아래 그래프는 분기별 넷플릭스 영업이익 및 영업이익율 추이를 보여주고 있는데, 해가 갈수록 넷플릭스 영업이익과 영업이익율이 증가하는 추세이를 보이는 가운데 이번 21년 1분기 영업이익율은 27.4%로 30%대를 향해 가고 있는 모습을 보여 줍니다.

넷플릭스 실적. 넷플릭스 분기별 영업이익 및 영업이익율 추이( ~ 2021년 1분기), Netflix Operating Income & Operating margin ration(%)), Graph by Happist
넷플릭스 실적. 넷플릭스 분기별 영업이익 및 영업이익율 추이( ~ 2021년 1분기), Netflix Operating Income & Operating margin ration(%)), Graph by Happist

분기별 넷플릭스 순이익 추이

넷플릭스 실적. 넷플릭스 분기별 순이익 및 순이익율 추이( ~ 2021년 4분기), Netflix Net Income & Net margin ration(%)), Graph by Happist
넷플릭스 실적. 넷플릭스 분기별 순이익 및 순이익율 추이( ~ 2021년 4분기), Netflix Net Income & Net margin ration(%)), Graph by Happist

21년 1분기 넷플릭스 실적 보고서

참고

디즈니가 밝힌 디즈니플러스 비젼과 디즈니 스트리밍 서비스 미래

콘텐츠 비즈니스에서 디즈니 비즈니스 모델과 뉴욕타임스 비즈니스 모델 비교

넷플릭스를 제압할 디즈니 전략, 디즈니플러스에서 디즈니2로 진화

미래 비디오 스트리밍 전쟁 예측 – 넷플릭스 vs 디즈니 플러스

누가 비디오 스트리밍 전쟁에서 승리할 것인가? 디즈니? 아마존?

디즈니의 폭스(Fox) 인수에서 읽어보는 디즈니 미래 전략

디즈니의 넷플릭스 배신 그리고 동영상 스트리밍 시장 진출 배경과 전망

디즈니 플러스가 생각보다 강력한 이유 그리고 넷플릭스가 고전하는 이유

디즈니 새로운 실험, 영화 뮬란 온라인 공개, 30$에 디즈니 플러스에서 시청 가능

디즈니와 픽사를 움직이는 힘 – 애드 캣멀의 창의성을 지휘하라를 읽고

컨텐츠 왕국 디즈니의 위기 극복 전략 – 과감한 M&A와 창의력 강화 프로그램

픽사와 디즈니에서 배울 수 있는 교훈(Lessons from Pixar and Disney Animation)

실적 관련 정리

부진한 넷플릭스 구독자와 사상 최고 이익이 상반된 1분기 넷플릭스 실적과 향후 전망

기대이상 구독자 증가로 주가 폭등한 4분기 넷플릭스 실적 및 향후 넷플릭스 전망

디즈니플러스 구독자 7천 3백만명, 4년 목표를 단 10개월에 달성하며 넷플릭스를 맹렬 추격하

놀라운 디즈니플러스 구독자 증가가 실적 부진을 상쇄해 버린 3분기 디즈니 실적

20년 2분기 디즈니 실적, 코로나로 매출 -42% 역성장과 적자 -47억 달러

20년 1분기 디즈니 실적, 코로나 악영향 속 스트리밍 서비스에서 희망을 찾다

20년 3분기 넷플릭스 실적을 읽는 인사이트 5가지

[실적 차트] 디즈니 연도별 매출 및 손익 추이(1983 ~ 2019)