상하이 리서치 회사인 Hurun Report에 따르면 청웨이는 회사 지분 7%를 보유하고 있으며, IPO 이전에 15.4% 의결권을 가지고 있습니다. 그의 재산 가치는 28억 달러로 평가되고 있습니다.
IPO 이전 디디추싱 주요 주주들은 21.5% 지분을 소유하고 있는 소프트뱅크와 12.8%를 보유한 우버 그리고 6.8% 지분을 보유하고 있는 텐센트 등이 있습니다.
중국 모빌리티 시장 규모 및 디디추싱 비전
디디추싱은 2020년 모빌리티 시장에서 차량공유 침투율은 2%에 불고하고 전기차나 전기자전거를 이용한 이동은 전체 시장의 1%에 불과하지만 2040년대에는 차량공유 시장의 24%와 전기차 이동 시장의 29%를 차지할 정도로 시장규모가 커질 것으로 보고 있습니다.
이렇게 커지는 시장을 장악하기 위해서는 전기차와 전기자동차 등을 이용한 이동성을 강화하고 궁극적으로 자율주행을 모빌리티에 도입해 시장을 장악하겠다는 비전을 보여주고 있습니다.
디디추싱이 예상하는 시장 규모, Imager from DiDI
중국 모빌리티 시장 규모 및 중국 차량공유 시장 규모 추이
중국 모빌리티 시장은 2020년 5.7조 위안(8,730억 달러)에 달하는 엄청난 시장 규모인데 이는 2025년에는 10.6조 위안(1.6조 달러)로 연평균 13.1% 성장할 것으로 전망되고 있습니다.
이 모빌리리 시장 중 차량공유 시장 규모는 2,330억 위안에서 2025년에는 8,620억 위안으로 연평균 29.9% 증가할 것으로 전망되어 모빌리티 시장 섹터 중 가장 빠르게 성장할 것으로 보입니다.
중국 모빌리티 시장 규모 추이, china mobility market size, Image from DiDi
디디추싱 비전, 듀얼 플라이휠
디디추싱은 그들의 비즈니스 전략을 잘 보여주는 듀얼 플라이휠을 소개하고 있는데요.
이들은 모빌리티 공유 네트워크와 전기차 및 전기자전거등 이동 솔류션을 설계해 모빌리티 공유와 운전자 지원의 이중 플라휠을 만들어 유기적으로 시너지가 나도록 비즈니스 모델을 설계했습니다.
모빌리티 공유의 경우 더 많은 운전자가 플랫폼에 가입하면 라이더의 대기 시간과 비용이 감소합니다. 더 적은 대기 시간과 더 낮은 이동 비용은 더 많은 라이더를 끌어들이고 결과적으로 운전자에게 더 많은 수입을 창출하고 플랫폼에 가입할 더 많은 인센티브를 제공 할 수 있습니다.
이는 라이더 경험을 향상 시키고, 더 많은 운전자를 끌어 드리는 유동성 네트워크를 만들 수 있습니다.
운전자 지원 네트워크는 운전자가 자동차 및 전기차 등 모빌리티 솔류션 구입을 지원함으로써 운전자 운영 비용을 낮추고 효율성을 높이는데 도움을 주어 운전자와 플랫폼간 더 많은 경제성을 공유할 수 있어 더 많은 운전자를 끌어들입니다.
이러한 디디추싱 전략에 따라 디디추싱은 전통적인 자동차 업체와 협업해 차량공유를 위한 전기차를 개발하고 있습니다.
디디추싱은 지난 21년 5월 중국 국영 자동차 제조업체인 광저우 자동차 산업 그룹과 전략적 제휴를 맺어 자율주행 전기차를 개발했다고 밝혔습니다. 디디에 따르면 이미 2016년부터 지율주행에 대한 연구를 시작했으며, 2020년에는 상하이에서 로보택시 서비스를 시작했습니다.
이런 자율주행 전기차 개발은 차량공유 플랫폼의 구성 요소들을 원활하게 유기적으로 결합시키기 위한 전략의 하나로서 진행되고 있는 것으로 보입니다.
디디추싱 자율주행 전기차 모습, Photo by WANG XIANG from XINHUA, ZUMA PRESS
디디추싱 사업 지역
디디추싱 비즈니스 핵심 지역은 당연하게도 중국입니다. 2020년 기준 중국 모빌리티 매출은 203.98억 달러로 전체 매출의 94%를 차지했습니다. 인터내셔널 차량공유 매출은 0.4억 달러로 1.6%에 불과하며 차량공유외 다른 기타 비즈니스 매출은 0.9억 달러로 전체 매출의 4%에 불과합니다.
그럼에도 불구하고 소프트뱅크 투자에 힘입어 활발하게 해외로 진출해 14개국에서 비즈니스를 운영하고 잇습니다. 디디추싱은 중국을 포함한 15개국 4,000여개 도시에서 비즈니스를 영위하고 있습니다.
2020년 4월부터 2021년 3월까지 12개월동안 중국에서 연간 활성 사용자는 3억 7천 7백만명에 달했고, 활성 드라이버는 1,300만명에 달했습니다.
2021년 1분기에는 중국 시장에서 월평균 1억 5천 6백만명의 사용자를 확보했습니다.
중국 외 시장에서 2019년 1분기 평균 일일 거래량은 180만건에서 2021년에는 460만건으로 연평균 58.9% 증가했습니다.
중국 외 시장에서 연간 활성 사용자는 2019년에는 2,300만명에서 2021년에는 6,000만명으로 연평균 63.5% 증가했습니다.
결론적으로 중국외 시장에서 매출은 아직 작지만 빠르게 성장하고 있다고 디디추싱은 주장하고 있습니다.
디디추싱 거래량 및 거래액(GTV)
코로나 팬데믹으로 지난 2020년 1분기와 2분기 동안 도시가 폐쇄되고 교통량이 크게 감소하면서 디디추싱 핵심 플랫폼 거래와 거래액이 크게 감소했습니다.
분기별 디디추싱 핵심 플랫폼 거래
2020년 2분기부터 코로나 19 제어가 어느 정도 성과를 거두면서 봉쇄 조치들이 어느 정도 완화되었고, 이에 다라 거래량과 거래액이 어느 정도 회복하기 시작했습니다.
2020년 3분기와 4분기 동안 특정 도시에서 제한이 부과되기도 했지만 전반적으로 회복세를 보였습니다.
2021년 1분기에는 춘절이 있어 거래가 감소하는 계절적인 요인이 있음에도 불구하고, 기저효과 등을 반영해도 전년비 93% 증가했습니다.
중국 차량공유 플랫폼 디디추싱 실적, 분기별 디디추싱 핵신 플랫폼 거래량 추이(~21년 1분기), Graph by Happist
분기별 디디추싱 핵심 플랫폼 GTV
디디추싱은 실적 발표에서 중국 모빌리티 및 국제 부문 GTV의 합계로 Core Platform GTV를 정의하고 있는데요. Core Platform GTV는 궁극적으로 수익에 영향을 미치는 플랫폼 규모를 표현한다고 합니다.
디디추싱 핵심 플랫폼 GTV는 위에서 설명한 것처럼 중국 및 진출 지역에서 코로나 팬데믹 대응 상황에 따라 큰 영향을 받앗습니다.
중국 차량공유 플랫폼 디디추싱 실적, 분기별 디디추싱 핵심 플랫폼 GTV 추이(~21년 1분기), Graph by Happist
마이크로소프트 게임 전략을 살펴보던 중 정리해 보았던 세계 게임 시장 규모 추이 등 게임 마켓 관련 몇가지 데이타를 정리해 보았습니다.
게임 시장은 스마트폰 확산이나 클라우드를 이용한 게임 스트리밍 등 게임 디바이스나 운영체제 그리고 게임 장소 등의 제약이 없오지면서 게임의 자유가 확대되는 가운데 연간 10% 정 매년 성장하고 있습니다.
세계 게임 시장 규모 추이
인터넷 검색을 통해서 게임 시장 규모에 대한 자료를 찾아보면 가장 많이 언급되는 것이 Newzoo에서 발표한 연도별 게임 시장 규모 자료입니다. 이와 함게 많이 언급되는 이름이 Pelham Smithers인데요. 이분이 오랬동안 게임시장 데이타를 정리, 공유하면서 명성을 쌓은 것으로 보입니다.
여기에서는 Pelham Smithers 데이타를 기반으로 블룸버그가 보도한 자료를 토대로 1970년대 이후 연도별 게임 시장 규모 추이를 살펴보았습니다.
아래 그래프는 블름버그와 Pelham Smithers가 추정한 연도별 게임 시장 규모 추이 및 22년까지 게임시장 전망 데이타를 연도별 성장율을 추가해 그래프를 다시 그려보았습니다.
이에 따르면 2016년이후 게임 시장은 10% 전후 성장했고 잎으로고, 2022년까지도 연 10%이상 성장할 것으로 보입니다.
Pelham Smithers은 2020년 게임 시장 규모를 1,646억 달러로 추정했고, Newzoo는 2020년 게임 시장 규모를 1,593억 달로로 추정해 약간의 차이는 있지만 유사한 수준
Newzoo에 따르면 2020년 게임 시장은 모바일 게임이 절대적인 비중을 차지한 가운데 콘솔 게임과 PC게임이 그 뒤를 잇고 있다고 보았습니다.
연도별 세계 게임 시장 규모 추이 및 향후 전망
글로벌 게임 시장 규모 추이, Yearly Global Game Market Revenue by Bloomberg & Pelham Smithers, Graph by Happist
2020년 세계 게임 시장의 구성 현황
앞서 간단히 지적했다시피 시장 조사회사 Newzoo에 따르면 2020년 게임 시장은 1,593억 달러를 기록해 전년비 9.3% 성장했습니다.
2020년 세계 게임 시장에서 세그먼트별 구성 현황을 살펴보면 모바일 게임이 절대적인 비중을 차지한 가운데 콘솔 게임과 PC게임이 그 뒤를 잇고 있다고 보았습니다. 성장율로 살펴보년 스마트폰 게임 시장이 15.8%로 가장 높은 성장율을 기록했습니다.
2020년 게임 시장 규모는 1,593억 달러로 전년비 9.3% 증가
모바일 게임 시장 규모는 772억 달러로 전년비 13.3% 증가하면서 게임 시장 내에서 48%를 차지 . 테블릿 게임 시장 뮤모는 137억 달러로 전년비 2.7% 증가 . 스마트폰 게임 시장 규모는 636억 달러로 전년비 15.8% 증가
콘솔 게임 시장 규모는 452억 달러로 전년비 6.8% 증가 전체 세계 게임 시장에서 28% 차지
PC 게임 시장 규모는 369억 달러로 전년비 4.8% 증가 전체 세계 게임 시장에서 23% 차지
2020년 세계 게임 시장 규모, Newzoo_Games_Market_Revenues_2020
지역별 게임 시장 규모
2020년 기준으로 지역별 게임 시장 규모를 살펴보면 역시 인구가 많은 중국 게임 시장 규모가 가장 크고 그 다음 미국 및 일본이 그 뒤를 잇고 있습니다.
게임 시장 규모로 살펴보면 중국과 미국 게임 시장 규모가 다른 시장 보다 압도적으로 큰 시장으로 나타났고, 일본 게임 시장은 중국이나 미국 게임 시장의 시장의 절반 정도에 불과합니다.
또 4위에 기록된 한국 게임 시장 규모는 일본 게임 시장의 절반 이하에 불과합니다. 세계 게임 시장에서 4위 이하는 규모가 고만고만하기 합니다.
지역별로 살펴보면 아시아 태평양 지역 게임 시장 규모는 세계 게임 시장의 49.2%를 차지하면 절대적인 규모를 차지하고 있으며, 북미 지역은 25.1%로 그 뒤를 잇고 있습니다.
국가
게임 시장 규모 ($M)
점유율
참고
중국
34,400
21.6
아시아 지역은 49.2% 차지
미국
31,535
19.8
북미 지역은 25.1% 차지
일본
17,715
11.1
한국
5,764
3.6
독일
4,989
3.1
유럽은 18.6%를 차지
영국
4,731
3.0
프랑스
3,366
2.1
캐나다
2,399
1.5
이탈리아
2,168
1.4
스페인
2,020
1.3
멕시코
1,577
1.0
남미 지역은 3.8% 차지
브라질
1,452
0.9
호주
1,293
0.8
Worldwide
159,300
100.0
게임 역사와 게임 시장 규모를 잘 표현한 게임 역사 인포그래픽
인터넷 검색 중에 아주 반가웠던 자료 중의 하나가 19070년대 이후 게임 역사와 게임 시장 규모를 인포그래픽으로 보여준 “The rise of Gaming Revenue Visualized”입니다,
이는 앞서 설명한 Pelham Smithers 데이타를 기반으로 주 게임 역사를 게임 시장 규모와 더불어 표시재주고 있는데요. 얼핏 보아도 이 인포그래픽 작성자의 노고가 눈에 선한 자료입니다.
오는 2022년이면 아마존은 현재 세계 최대 기업이자 최대 유통업체인 월마트를 제치고 세계 최대 기업이 될 것이라고 JP모건 분석가들은 투자자 노트에서 밝혔습니다. 세계 최대 기업 아마존이라는 명칭이 새롭게 정의되는 순간이 될것으로 보입니다.
아마존의 미국 소매 사업은 미국 유통업체중에서 “가장 빠르게 성장하는” 기업이라고 JP모건 분석가즐은 지적합니다. 이는 뭐 새로운 사실도아니지만 권위있는 금융기관에서 새롭게 조명하면서 사실에 가까워지는 모습니다.
2014년과 2020년 사이 아마존 미국 총상품거래액(GMV)는 미국 소매 판매 및 다른 유통의 온라인쇼핑 거래액보다 훨씬 더 빠르게 성장했습니다.
월마트나 아마존 모두 실적 발표 시 총상품거래액(GMV) 실적을 발표하지는 않습니다만 JP모건은 아마존 GMV가 월마트보다 빠르게 성장하고 있다고 추정하고 있습니다.
2022년, 세계 최대 기업 아마존이 될 듯
JP 모건에 따르면 2020년 아마존 GMV는 전년비 41% 증가한 3,160억 달러에 이르렀으며, 월마트는 전년비 10% 증가한 4,390억 달러로 추정했습니다.
지금까지 아마존의 빠른 성장과 향후 성장 추세를 감안 시 2022년이면 아마존은 월마트를 능가해 미국 최대 소매업체가 될 것이라고 전망했습니다.
현재 월마트는 매출액 기준으로 세계 최대 기업이자 세계 최대 유통업체이기 때문에 아마존이 월마트를 추월한다는 것은 세계 최대기업이자 세계 최대 유통업체가 된다는 것을 의미합니다.
2020년 기준 아마존 매출은 3,861억 달러를 기록했는데, 2021년 아마존이 예년처럼 3~40% 성장한다면 5,000억대 매출을 달성하면서 월마트 매출과 근접하게 될 것이며, 이어2022년엔 월마트 매출을 능가할 가능성이 아주 높습니다.
연도별 아마존과 월마트 매출 추이
연도별 아마존과 월마트 매출 추이 비교, Graph by Happist
JP모건은 아마존이 식료품 및 의류와 같은 시장이 굉장히 크지만 아직 온라인쇼핑 침투율이 낮은 카테고리로 확장하고, 아마존 플랫폼에서 판매하는 써드파티 셀러들이 아주 빠르게 성장하고 있으며, “아마존 플라이 휠”이 제대로 작동하면서 시너지를 내고 있기 때문에 아마존 매출 성장이 향후에도 긍정적이라고 보았습니다.
아마존 CEO 제프 베조스는 지난 4월 실적 발표 시 아마존 프라임 멤버쉽 회원이 2020년 초 1.5억 명에서 지금은 2억명이상으로 증가했다고 밝혔습니다.
2020년 미증유의 코로나 팬데믹으로 온라인쇼핑 침투율이 크게 증가했으며, 팬데믹 당시 타겟과 월마트를 비롯한 기존 유통업체들이 온라인쇼핑에서 높은 성장세를 보였지만 장기적으로 온라인쇼핑 침투율 증가는 온라인쇼핑에서 절대적인 경쟁력을 확보하고 있는 아마존에게 유리하게 작용할 가능성이 큽니다.
미국 주요 유통업체들의 온라인쇼핑 증가율 비교( ~21년 1분기), Graph by Happist
온라인쇼핑 침투율이 증가하고 지속적으로 온라인쇼핑에 투자를 지속한 덕분에 아마존 온라인쇼핑 점유율은 2014년 245에서 2020년 39%로 크게 올랐다고 JP모건은 밝혔습니다.
참고, 매출 기준 세게 500대 기업 리스트
Rank
Company
Revenue
(US$)
Stock Price
(US$, 6/11)
Country
미국 최대 배송업체가 될 아마존
이렇게 아마존 온라인쇼핑 매출이 증가하면서 아마존 배송 사업도 규모가 점점 더 커졌고 이제는 페덱스나 UPS와 같은 전통적인 배송업체를 제치고 미국 최대 배송업체가 되었다고 뱅크오브아메리카는 분석 보고서에서 밝혔습니다.
뱅크오브아메리키(Bank of America)는 SCM 및 물류 컨설팅 업체인 MWPVL International 발표 자료를 인용해 2021년 아마존은 약 70억개 이상 패키지를 배송할 것으로 전망되기 때문에 60억개 이상 패키지 배송이 예상되는 UPS를 제칠 것으로 전망했습니다.
아마존은 그동안 소리소문없이 배송 인프라를 구축해 UPS, 페덱스 및 미국 우정사업부(US Postal Service)를 능가하는 배송 인프라를 구축했습니다.
아마존은 증가하는 온라인쇼핑 배송 수요에 따라 물류 창고, 라이스마일 배송 스테이션 네트워크와 배송 속도와 효율을 높여 줄 프라임 에어라고 알려진 배송 항공기, 트럭 및 밴으로 확장된 배송 인프라를 구축했습니다.
이러한 강력한 아마존 배송 시스템 구축으로 이제는 아마존닷컴에서 발생하는 배송 수요 대부분을 페덱스나 우정사업부에 의지하지 않고 자체 배송이 가능한 상황까지 왔습니다.
위에서 언급한 물류 컨설팅 회사 MWPVL은 2020년 아마존이 배송한 73.5억개 패키지 중에서 약 50억대 패키지를 자체 배송으로 처리했다고 추정하고 있습니다. 뱅크오브아메이카는 UPS가 12.5억개 패키지를 처리하고 미국 우정사업부(US Postal Service)가 11억개 패키지를 처리했다고 보고 있습니다.
아마존 프라임 에어, Amazon Prime Air in-flight, Image from Amazon
마이크로소프트가 게임업계 넷플릭스가 되려는 야망을 점점 더 노골적으로 들어내는 가운데, 게임 스트리밍 시장을 장악하려는 마이크로소프트 게임 스트리밍 비즈니스가 점점 더 경쟁력을 갖추어 가면서 그 가능성이 점점 더 높아지고 있습니다.
마이크로소프트는 기존 Xbox를 비롯한 게임 디바이스를 통한 게임에서 벗어나 클라우드에 접속해 어떤 디바이스나 운영체제를 불문하고 자유롭게 접속해 게임을 즐길 수 있는 진정한 게임 스트리밍(Game Streaming) 시대를 열어 진실로 획기적인 게임 경험을 구독 서비스로 제공하면서 게임업계 넷플릭스가 되겠다고 선언했습니다.
최근 마이크로소프트는 지난 6월 10일 게임 스트리밍이 가능한 새로운 기기를 개발했고, TV 제조업체들과 함께 별도의 하드웨어 컨트롤러 없이 TV에서 게임을 즐길 수 있도록 하겠다고 발표하면서 새롭게 떠오르는 게임 스트리밍에서 주도권을 확보하겠다는 마이크로소프트 전략을 분명히 했습니다.
또한 웹 브라우저 기반이 클라우드 게임을 출시할 계획이며, 게이머들은 게임을 구입하기 전에 게임 테스트 버전을 스트리밍해 볼 수 있는 기능이 XBOX 콘솔에 적용될 예정입니다.
마이크로소프트 최고경영자(CEO) 사티아 나델라는 클라우드 게임을 “진실로 획기적인 경험”이라고 선언하기도 했습니다.
마이크로소프트 게임 전략, 모든 기기와 운영체제를 포괄하는 게임의 중심이 되자, Image from Microsoft
월가 애널리스트들의 마이크로소프트 투자의견 및 마이크로소프트 주가 전망
분기별 마이크로소프트 실적 분석 및 월가 애널리스트들의 마이크로소프트 투자의견 및 마이크로소프 목표 주가 등 마이크로소프트 투자에 도움이 될만한 정보를 더 원하면 아래 글을 참조하세요.
게임업계에서 비디오 게임을 콘솔이나 PC로 다운로드해서 게임을 즐기는 것이 아니라, 서버에서 스트리밍하는 클라우드 게임은 이전에도 시도된 적이 있습니다. 하지만 이를 이를 제대로 구현할 수 있는 기업은 없었습니다.
게이머가 서버에 접속해 스트리밍 게임을 즐기기 위해서는 찰라의 응답시간(최소 100밀리 세컨드 이하여야한다는 이야기가 있음)을 유지하면서 서버에서 게임을 렌더링해야 하기때문에 강력한 클라우드 컴퓨팅 서비스에 의존할 수 밖에 없습니다. 그렇기 때문에 스트리밍 게임은 클라우드 컴퓨팅 서비스가 강한 아마존, 구글 그리고 마이크로소프트가 강력한 후보로 떠올랐습니다.
또한 클라우드 게임 서비스는 인기있는 게임을 이용할 수 있어야 하기 때문에 넷플릭스처럼 월 구독료를 내고 무제한 게임을 즐길 수 있는 것이 이상적입니다. 그렇기 때문에 게이머들에게 매력적인 다양한 게임 콘텐츠를 확보할 필요가 있습니다.
실시간 게임 스트리밍을 위한 강력한 클라우드 컴퓨팅 서비스 능력이 필요
게이머들을 매력시킬 수 있는 게임 콘텐츠 확보
이러한 조건을 맞추며 게임업계를 혁신할 스트리밍 게임 서비스를 구현을 위한 여러 기업들이 뛰어들었습니다.
가장 큰 주목을 받았던 기업은 2019년 서비스를 시작한 구글의 스타디아 서비스 였습니다. 하지만 1년이 조금 지난 후 구글은 스트리밍 게임 서비스를 위한 주요 독점 게임 구축 시도를 포기하면서 스트리밍 게임 성공 가능성이 크게 낮아졌습니다.
마이크로소프트 게임 스트리밍 경쟁력 강화
하지만 이제 이를 제대로 구현할 수 있는 기업으로 마이크로소프트가 강력하게 등장하고 있습니다.
마이크로소프트는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하기 위한 오래전에 애저(Azure) 클라우드 서비스를 시작했고, 그 어느 경쟁사보다 빠르게 성장하고 있습니다.
분기별 클라우드 매출 비교, 아마존 웹 서비스(AWS) vs 마이크로소프트 클라우드 매출( ~ 21년 1분기), Graph by Happist
또한 마이크로소프트는 게임 콘텐츠 회사인 베데스다 소프트웍스를 인수했고, Xbox 네트워크(이전에는 Xbox Live라고 불림)및 게임 패스(Game Pass) 서비스를 성공적으로 운영하고 있고, 엄청난 Xbox 콘솔 이용자를 기반으로 엄청난 서비스 구독 가능성을 확보하고 있습니다.
이러한 마이크로소프트 Azure 클라우드 컴퓨팅 서비스와 Xbox 기반의 엄청난 이용자때문에 마이크로소프트는 Azure와 Xbox가 환상적인 궁합을 보일 것으로 기대하고 있습니다.
이러한 마이크로소프트 스트리밍 게임에 대한 야망에 대해서 월가 투자은행 모건 스탠리도 마이크로소프트가 ‘게임업계 넷플릭스(Netflix of gaming)”으로 자리매김하고 있다고 분석하기도 했습니다.
지난 21년 4월 발표한 모건 스탠리는 마이크로소프트가 콘텐츠(Contents), 커뮤니티(Community), 클라우드(Cloud)라는 3C에서 갖추고 있기 때문에 클라우드 기반 게임 스트리밍 시장에서 강력한 지위를 가질 수 있다고 봤습니다.
마이크로소프트 게임 콘텐츠와 관련 마이크로소프트는 75억 달러에 제니맥스미디어를 인수해 콘텐츠 능력을 강화했습니다. 네니맥스미디어는 다수 게임사를 거느린 미디어기업으로, 자회사인 비디오게임 기업 베데스다는 다양한 게임 플랫폼과 서비스를 통해서 게임 콘텐츠를 강화해 왔습니다.
마이크로소프트 커뮤니티 측면에서 온라인 게임 서비스인 Xbox 네트워크(이전에 Xbox live라고 불리었음) 월간 활성 사용자가 1억명을 넘었고, 매월 구독료를 내는 게임패스(Game Pass) 구독자가 20년 말 기준 1천 800만명이 넘었습니다.
클라우드 부분에서 마이크로소프트 클라우드 컴퓨팅 서비스인 애저(Azure)와 라이브 게임 백엔드 플랫폼 플래이팹(PlayFap)으로 마이크로소프트 콘텐츠와 게임패스와 같은 서비스들이 안정적으로 작동할 수 있습니다.
이외에도 마이크로소프트는 Xbox 새로운 구독 모델을 제공하기 위해 호주 Telstra와 같은 이동 통신사와 협력하고 있스니다. 그리고 2021년 말 호주, 브라질, 멕시코, 일본 등 4 개에서 클라우드 게임 확장을 계획하고, 월 15달러 Xbox Game Pass Ultimate 를 구독하는 모든 회원들에게 브라우저 기반 소프트웨어 버전을 출시할 예정입니다.
마이크로소프트 게임, 마이크로소프트 클라우드 게임 서비스 게임 패스(Game Pass)
마이크로소프트 게임 사업과 게임 매출 추이
Visible Alpha가 예측한 마이크로소프트 게임 매출 및 애저 매출 추이는 다소 상반된 모습을 보입니다.
매년 6월말에 끝나는 회계년도 2018년에는 마이크로소프트 게임 매출은 103.5억 달러로 애저 매출 76억 달러보다 높았지만 2019년에는 게임 매출 113.9억 달러 vs 애저 매출 13.4억 달러로 역전됩니다.
2023년까지 중기 마이크로소프트 게임 매출 및 애저(Azure) 매출 전망을 보면 그 차이가 더욱 더 커지는데요. 회계년도 2023년에는 게임 매출 159.8억 달러로 매년 10%이하로 성장하지만, 애저 매출은 532.8억 달러로 매년 3~405이상 성장할 것으로 전망되고 있습니다.
여기에 마이크로소프트가 추진하는 게임 스트리임이 안착되고, 확실한 매출을 올릴 수 있다면, 마이크로소프트 게임 매출은 이 보다는 훨씬 더 가파르게 성장할 것으로 보입니다.
연도별 마이크로소프트 게임 실적 및 마이크로프트 애저 실적, Yearly Microsoft Azure revenue, Data from Visible Alpha via Wall stree journal, graph by Hapist
연도별 게임 시장 규모 추이
블름버그와 Pelham Smithers가 추정한 연도별 게임 시장 규모 추이 및 22년까지 게임시장 전망 데이타를 연도별 성장율을 추가해 그래프를 다시 그려보았습니다.
이에 따르면 2016년이후 게임 시장은 10% 전후 성장했고 잎으로고 그 정도 성장할 것으로 보입니다.
글로벌 게임 시장 규모 추이, Yearly Global Game Market Revenue by Bloomberg & Pelham Smithers, Graph by Happist
국제에너지기구(IAEA)는 향후 2030년까지 전기자동차, 전기 버스, 전기 밴, 전기 중형 트럭 수가 1억 4천 5백만대에 이를 것으로 전망했습니다.
만약 세계 각국 정부가 국제적인 에너지와 기후 목표 달성을 위해 노력한다면, 전기차는 더욱 더 빨리 증가해 2020년대 말에는 2.3억대까지 늘어날 것으로 보입니다.
세상의 변화
도로 위에 굴러가는 전기차가 증가함에 따라 개인이나 사회는 새롭게 적응할 필요가 있습니다.
예를 들어, 늘어나는 전기차 수요를 충족시키고 “range anxiety, 전기 충전소를 만나기 전에 배터리리가 소진될 것을 걱정하는 것”에 대한 우려를 불식시키기 위해 광범위한 충전 네트워크를 구축해야 합니다. 즉, 전기차로 지속적으로 충전하면서 장거리 여행을 할 수 있도록 만들어야 합니다.
변화가 감지되는 또 다른 영역은 소음과 관련이 있습니다. 전기차는 배기가스 배출량이 제로일 뿐만이 아니라 디젤이나 가솔린 자동차보다도 훨씬 더 조용합니다.
이는 도시에서 소음 공해를 줄인다는 것을 의미하지만, 다른 도로 사용자, 특히 시력에 문제가 있는 사람들에게는 잠재적인 도전이 될 수도 있습니다.
“맹인이나 약한 시력을 가진 사람들에게는 교통량을 판단하기가 정말 어려울 수 있습니다.”고 영국에 본부가 있는 Royal National Blind People Institute의 정책 및 캠페인 책임자인 조 코트니 보드게너(Zoe Courtney-Bodgen)은 인터뷰에서 저적합니다.
조 코트니 보드게너는 전기차뿐만이 아니라 전기 자전거나 하이브리드차와 같은 “조용한” 이동 수단들이 점점 더 증가하고 있다고 이야기 합니다.
“시력 항상시키거나 또는 좀 더 잘 보일 수 있도록 만들어 이러한 조용한 이동 수단들을 감지할 수 있다면 소리는 훨씬 더 중요합니다.”
“또한 소리가 안나거나, 소리가 크지 않아 이러한 차량을 안정적으로 감지할 수 없을 경우, 분명히 위험을 야기합니다. 왜냐하면 차량이 언제 어떻게 접근하는 지 정확하게 알 수 없기 때문입니다.”
BMW 미니 전기자동차 컨셉 이미지 classic mini electri, Image – BMW
The law of the land
이러한 문제를 해결하기 위해서 전 세계적으로 법률과 기술이 이미 도입되었다는 점을 유의해야 합니다.
예를 들어, EU와 영국은 모든 신형 전기차 및 하이브리드 차량은 2021년 7월 1일부터 음향 차량 경보 시스템(AVAS, acoustic vehicle alerting system)을 기본 적용해야 합니다. 이 시스템은 2019년에 시행된 이전의 규제를 기반으로 보다 확대시킬 것입니다.
이 규칙에 따르면, AVAS는 시속 20km 미만일 때와 후진할 때 소리를 내어 주변에서 알 수 있도록 되어 있습니다. 영국 정부 설명에 따르면 이 소리 기능은 “필요하다고 판단될 경우 운전자가 일시적으로 비활성화할 수 있다”고 합니다.
EU 규정은 AVAS가 내는 소음은 “운전 중인 차량이 보행자와 다른 도로 사용자에게 정보를 제공하는 연속적인 소음”이라고 규정하고 있습니다.
“소리로 차량 동작을 쉽게 알 수 있게 해야하며, 내연기관 차량과 동일한 수준의 소리가 들리게 될 것입니다.”
또 다른 문제점은 구형 차량에서 나타납니다. 이 법안이 시행되기 전에 생산된 전기차와 하이브리드 자동차들이 이미 거리를 달리고 있고, 이 차량들에는 음향 기술이 탑재되어 있지 않습니다.
그런데 이 규정에는 현재 이런 문제를 해결할 수 있게 개조하라는 조항은 없습니다. 이미 영국 전역에도 AVAS 기술이 적용되지 않은 수천대의 전기차들이 달리고 있기 때문에 걱정거리가 될 수 있습니다.
전기 업계는 이미 시행 중인 이러한 규제에 큰 불만은 없어 보입니다. 유럽전기자동차협회(European Association for Electrobability)는 이메일에서 현재 진행되는 입법 현상을 진지한다고 밝혔습니다.
“현재 전기차는 다른 소음, 특히 타이어 소리가 크기 때문에 20km/h의 제한은 충분합니다. 보행자와 자전거 이용자들이 전기차와 하이브리드 차량이 접근하는 소리를 듣기에 충분합니다. 실제로 20km/h를 초과 소음을 의무화하면 전기차의 주요 이점 중 하나인 도시에서 소음 저감 효과를 제대로 볼 수 없습니다.”
소음 공해는 정말로 심각한 문제가 될 수 있습니다. 유럽 환경청에 따르면, 유럽의 1억 명 이상이 환경 소음 공해의 해로운 수준에 노출되어 있다고 합니다. 도로 교통 소음을 많은 도시에서 특별한 공중 보건 문제의 하나로 인식되고 있습니다.
AVERE는 구형 전기차의 업데이트 필요성에 대해, 이미 많은 차량들이 선제적으로 AVAS를 이미 장착했기 때문에, 실제 업데이트가 필요한 구형 전기차는 극히 일부에 불과합니다. 그렇기 때문에 필요하다면 입법을 통해 기존 차량의 업그레이드를 추진할 수 있습니다.
테슬라 전기차를 타고있는 소녀, A girl in a Tesla, Photo by Taneli Lahtinen
미래, The future
이 주제를 둘러싼 토론은 아직 한참 동안 계속될 것으로 보이며, 앞으로 균형을 맞춰야 할 것이 분명합니다.
현재의 법안이 충분히 진행된다고 생각하든 그렇지 않든 간에, 이러한 유형의 시스템은 앞으로 몇년 동안 도시교통의 점점 더 중요한 특징이 될 것으로 예상됩니다.
컨설팅 회사인 SBD Automotive의 전기차 기술 책임자인 Robert Fisher는 회사 자체 테스트 결과 AVAS가 상당히 효과적이었지만, 보행자가 이러한 시스템 소음에 익숙하지 않을 경우 이러한 소리를 차량이 접근하고 있다고 자동적으로 연관시켜 생가가하지 않을 가능성이 있다는 점을 지적합니다.
현재, AVAS는 대부분 일관성 없는 입법과 혁신 부족으로 고통받고 있지만 미래에 대해서는 긍정적인 입장을 보였습니다.
“내연기관에서 벗어나면서 이 기술은 자동차 성격의 핵심 부분인 브랜드 차별화 포인트가 될 수 있는 잠재력을 지니고 있으며 생명을 구할 수 있는 능력을 갖추고 있습니다.”
특히 코로나 팬데믹 이후 온라인쇼핑이 확실한 주류로 자리잡으면서 오프라인 매장의 생존이 위협받기에 이르렀습니다. BCG는 이러한 오프라인 매장이 온라인쇼핑에 맞서 오프라인 매장 생존 방법 4가지를 제시하고 있습니다.
BCG 보고서를 기반으로 온라인쇼핑에 대응하는 오프라인 매장의 생존 전략 4가지를 살펴봤습니다.
온라인쇼핑이 급증하고 오프라인 매장 트래픽이 감소함에 따라 소매업체들은 다음과 같은 현실적인 문제에 직면해 있습니다. 더 이상 대면 판매가 의미가 있을까요? 지난 10년 동안 온라인쇼핑이 오프라인 매장 판매에 비해서 압도적인 압도적인 우위를 점해 왔습니다.
하지만 오프라인 매장들은 여전히 탁월한 경험을 줄 수 있는 중요한 네 가지 소매 기능이 있습니다: 초간편성, 제품 터치 및 느낌, 몰입감 있는 탐색, 개인적이고 신뢰할 수 있는 조언이 그것입니다.
이러한 네 가지 기능들을 효과적으로 구현하고, 여기에 증강 현실 및 가상 현실과 같은 새로운 기술을 도입한다면 오프라인 매장 판매를 활성화 할 수 있습니다.
그러나 오프라인 매장은 특정 전략적 맥락에서 이러한 도구를 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 이점은 오래가지 못할 것입니다.
물리적 환경을 유지하는 것이 여전히 이치에 맞는지를 판단하기 위해, 소매업체들은 제1원칙으로 돌아가야 합니다.
이 경우 오프라인 매장에서 고유하고 효과적으로 대처하기 위해서는 이 네가지 방법 중에서 하나 또는 두개 정도의 우선 순위를 정해야 합니다.
소매 종말론, The Retail Apocalypse
장기간에 걸쳐 오프라인 매장 판매 감소는 고통스러울 정도로 명백합니다.
코로나 팬데믹으로 오프라인 매장의 문제점을 악화시키기 이전인 2019년에도 미국에서 거의 1만개에 달하는 매장들이 문을 닫을 정도로 매장 폐쇄가 증가하고 있었습니다.
코로나 팬데믹이 덮친 2020년에는 집계치에 따라 다양하지만 최소 12,200개에서 25,000개 사이의 오프라인 매장이 문을 닫았습니다. PwC는 2020년에 17,500개 매장이 문을 닫았다고 추정했으며, Coresight Research는 25,000개 매장이 문을 닫았다고 봤습니다. 또한 포춘(Fortune)은 12,200개 매장이 문을 닫았다고 보도했습니다.
연도별 미국 매장 폐점수 추이, 데이타는 언론 보도 등을 종합해 정리, Graph by Happist
이러한 경향은 유럽에서도 마찬가지입니다.
독일 화장품 회사인 더글러스는 2022년까지 유럽에 있는 오프라인 매장의 20%를 폐쇄할 것이라고 발표했습니다. Inditex SA는 온라인 판매에 집중하기 위해 오프라인 매장 16%를 폐쇄할 예정입니다.
그리고 Gap은 향후 12개월동안 유럽 시장을 완전히 떠나는 것을 고려하고 있습니다.지난 10년 동안 많은 사람들이 “소매업 종말론”이라고 부르는 오프라인 매장의 급격한 감소는 주로 하나의 거대하고 파괴적인 사건, 즉 온라인쇼핑 확산에 의해 주도되었습니다.
지난 26년 동안, 온라인쇼핑의 성장으로 변화되었고, 유통의 질서는 경제성에 따라 일찌감치 결정되었습니다.
처음에는 책, 오디오 및 비디오 미디어와 같은 복잡한 재고 특성이 있는 상품들로, 이들을 관리하기엔 오프라인 소매업자들에게는 많은 비용이 드는 카테고리였습니다.
그 후 전자제품, 생활용품, 일상적인 의류 등이 추가되면서 폭넓은 선택, 온라인 검색, 가격 및 제품 비교 등의 편리성이 오프라인 매장에서 직접 만저보면서 선택하는 장점을 능가하는 카테고리로 확장되었습니다.
이제는 건강, 미용 용품 같은 편의용품과 식료품 같은 제품들이 온라인쇼핑 영역으로 빠르게 흡수되고 있습니다. 아마존과 같은 온라인쇼핑 개척자들의 놀라운 성공은 이 모델의 파괴력을 잘 보여줍니다.
1997년부터 2020년까지 23년동안 아마존은 미국 소매업계의 나머지 기업들보다 6,400억 달러 더 많은 주주 가치를 창출했습니다.
소매 종말론에 맞설 수 있는 방법이 있나요? 오프라인 매장에서 지속적으로 우월한 소비 경험을 제공할 수 있는 기능은 무엇일까요? 이러한 질문에 주의를 기울인다면 오프라인 유통은 전략적 모멤텀을 찾을 수 있을 것입니다.
소매 유통의 7가지 기본 기능
쇼매 유통은 기본적인 7가지 기능을 제공합니다. 각 기능들의 상대적 중요성은 매우 다양하게 해석할 수 있습니다.
소매 유통의 7가지 기본 기능
온라인쇼핑이 절대 우위를 점한 3가지 기능
이러한 7가지 기본 기능 중에서 온라인쇼핑은 3가지 측면에서 근본적인 우위를 차지했습니다. 그것은 지불(Payment), 탐색(Navigation), 재고 관리(Inventory)가 그것입니다.
지불(Payment)
온라인쇼핑이 분격 시작된 90년대 중반에는 온라인 거래가 불안정하다는 소비자 우려가 많았습니다.
그러나 이러한 불안이나 두려움은 HTTPS 암호화와 은행 신용 카드 보증을 통해 빠르게 완화되었습니다. 이후 비접촉식 및 디지털 결제 사용이 급증했습니다.
탐색(Navigation)
처음부터, 온라인 데이터베이스에 연결된 HTML은 종이 카탈로그나 상품 배치보다 더 포괄적이고, 최신이며, 검색 가능한 일련의 편리한 선택이 가능케 했습니다.
화면 해상도, 대역폭, 브라우저 기술 및 검색 알고리즘이 향상됨에 따라 온라인쇼핑 환경은 꾸준히 풍부해지고, 상호 작용적이며, 사용자 경험이 개선되었습니다.
그리고 스마트폰과 앱의 확산은 온라인 경험을 더욱 풍부하고 순간적으로 만들었습니다.
그 결과, 오늘날의 온라인 카탈로그는 매장 내 환경보다 훨씬 더 효율적이고 탐색이 용이합니다.
재고 관리(Inventory)
일부 중요한 예외를 제외하고, 온라인쇼핑업체는 물류센터의 재고를 중앙 집중화할 수 있기 때문에 물리적 동급 제품과 비교하여 규모의 경제성과 매출 개선 효과를 누리고 있습니다.
이러한 온라인쇼핑업체가 커지면 커질수록, 특히 자동화된 창고 기술과 로봇 공학이 도입되면서 규모의 경제 효과는 더 커졌습니다.
아직 온라인쇼핑이 지배하지 못하는 4가지 기능
그러나 아직 온라인쇼핑이 지배하지 못하고 있는 소매 유통의 다른 네 가지 기능이 있습니다. 적어도 아직까지는요. 오프라인 매장이 여전히 경쟁력을 구축하고 유지할 수 있는 분야는 다음과 같습니다.
초편리함, Ultraconvenience
이것이 바로 우리가 저녁 식사나 집에 가는 길에 매장에 들러 와인 한병을 들고 오고 싶은 이유입니다.
어떤 제품을 갖고 싶은 욕망과 그것을 얻을 수 있는 시간 타임을 최소화 할 수 있는 것이 바로 오프라인 매장에 가서 바로 사오는 것이기 때문입니다.
제품 터치 및 느낌, Product touch and feel
촉각과 느낌은 우리가 향수를 구입하기 전에 향수 냄새를 맡아 보거나, 옷이 맞는지 잘 어울리는지를 확인하기 위해서 입어보거나, 또는 자동차를 시승하고 싶어하는 지에 대한 이유입니다.
왜냐하면 이러한 제품에는 감각적인 특성이 중요하기 때문입니다. 그리고 우리는 구매하기 전에 그것들을 물리적으로 경험하고 싶기 때문입니다.
몰입도 높은 탐험
엔터테인먼트와 사회적 매력은 우리가 구매하는 어떤 제품과는 무관하게 일부 매장을 방문하기에 충분한 이유입니다.
우리는 애플이나 디즈니 매장에서 집중해서 제품을 만저보고 서비스를 체험해 보는 느낌을 즐깁니다.
개인적이고 신뢰할 수 있는 조언
오프라인 매장의 풍부한 지식과 견험을 가진 판매사원으로부터 친절하고 자세한 설명을 받으면서 우리는 제대로 구매하고 있다는 확신을 얻을 수 있습니다.
우리는 매장에서 제품이나 서비스를 알아가고 이해해가고 있음을 느끼고 싶어합니다.
이러한 기능은 인공지능, 증강현실(AR) 및 가상현실(VR), 5G 통신, 3D 프린팅과 같은 새로운 기술을 활용하여 오프라인 매장 체험에 새로운 활력을 불어넣을 수 있습니다.
그러나 동일한 기술이 온라인쇼핑에서도 구현될 수도 있으나, 오프라임 매장에서 이러한 경험이 더 나은 이점을 제공하기에 충분합니다.
소매업체는 생존과 번영을 위해 이러한 네 가지 기능 중 하나 또는 두가지 기능에 집중해야 하며, 기술을 활용하여 차별화된 고객 경험을 제공할 수 있는 기능을 선택해야 합니다.
여기서는 오프라인 매장에서 이러한 네 가지 기능을 어떻게 사용하여 이점을 얻을 수 있는지 살펴봅니다.
초편리, Ultraconvenience
전통적으로, 만약 사람들이 당장 무엇인가 필요하다면, 당장 매장으로 달려가 필요한 것을 사면 되었습니다. 매장으로 사러가는 시간 등등을 고려해도 몇시간이면 충분했기 때문에 이는 오프라인매장의 매력적인 장점의 하나엿습니다.
하지만 온라인쇼핑 대안도 빠르게 발전하고 있습니다. 책, 음악, 영화, 소프트웨어 등 제품이 디지털화된 경우에는 기다릴 필요없이 바로 다운로드할 수 있습니다. 어떤 오프라인 유통보다도 빠른 방법입니다.
다른 경우에도 매장 방문 없이 거의 실시간으로 제품을 제조할 수 있습니다.
오늘날, 고급 쥬라 에스프레소 기계는 커피숍을 방문하는 것보다 더 빨리 바리스타 수준의 커피를 배달해 줍니다.
가까운 미래에는 배달 트럭에 설치된 3D 프린터로 주문형 제품을 만들어 주문자에게 바로 배달할 수 있을 것입니다.
2019년 아마존은 이러한 기술에 대한 특허를 출원했습니다. 이 아이디어는 환상적으로 보일 수도 있지만, 기술이 진보하면서 제조에 대한 스케일 임계값을 줄이고 소비 시점에 근접한 분산형 모듈식 생산으로 이를 가능하게 만들지도 모르겠습니다.
대부분의 다른 상품들의 배송도 점점 빨라지고 있습니다.
아마존의 배송 속도는 2012년 이후 두 배로 빨라졌습니다. 소매 분야 전반에서, 10년 전에는 배송에 며칠이 걸렸던 것들이 이제는 몇 시간 만에 배송 완료될 수 있는 수준으로 진화했습니다.
그리고 선택권은 점점 더 많아지고 있습니다. 댁내 배송, 커버사이드 픽업, 배송 라커 그리고 심지어는 드론 배송까지 배송 방법이 점점 더 다양해지고 있습니다.
만약 배당 시간을 1시간으로 줄일 때 5달러를 정도 추가된다면 이는 미국 최저 임금의 절반에 해당하는 금액이기 때문에 소비자가 매장 방문해 가져가는데 1시간 이상의 왕복 시간이 든다고 보면 훨씬 더 고객에게 이익이 되는 선택임에 확실합니다.
따라서 소비자에게 즉각적인 만족을 주는 오프라인 매장이라면 온라인쇼핑 발전에 대응해 더 나은 이점을 제공할 수 있는 다양한 방법을 고안해야 합니다.
다음과 같은 네 가지 접근 방식이 있습니다.
온라인쇼핑 속도와 프로세스 효율성에 맞춥니다. . 예를 들어, Kroger 및 Target에는 오프라인 매장에서 통로까지 소비자를 효율적으로 안내하는 앱 내 쇼핑 목록을 제공합니다. . Lowe’s의 NAVii 로봇은 매장에서 고객들이 필요한 제품을 쉽게 빠르게 찾을 수 있도록 안내합니다. . 새로운 Amazon Go 기술은 계산대를 들르지 않고 자동으로 계산이 되기 대문에 그냥 걸어 나가기만 하면 됩니다.
매장을 고객 가까이 재배치합니다. . 소매업자들은 슈퍼마켓이나 하이퍼마켓보다 편의점과 미니마트를 우선시하고 있습니다. . 예를 들어, Monoprix는 24×7로 운영되는 소규모의 완전 자동화된 상점을 갖춘 새로운 “시티 센터” 전략을 발표했습니다. . 노드스트롬, 메이시스, 블루밍데일스, 나이키 모두 쇼핑몰에서 멀리 떨어진 곳에 위치한 소규모 포맷 매장을 발표했습니다.
스토어에서 온라인 배송을 제안 . 소매업체는 고정 인프라 비용을 두개의 병렬 배포 채널 운영으로 상각할 수 있습니다. . Walmart는 원래 온라인 배송을 위해 매장을 최적화된 창고 네트워크로 활용합니다. . 그 모델이 아마존의 전용 온라인 유통 센터와 경쟁가능할지는 불분명하지만, 이런 종류의 전략은 이미 식료품의 핵심 전쟁터가 되고 있습니다.
다양한 종류의 제품을 취급합니다. . 소매업체는 소비자의 제품 선택 및 재고 품목을 확대함으로써 매출을 늘리고 소규모 상점의 더 높은 간접비를 상각할 수 있습니다. . 예를 들어, 프란시스는 스포츠 소매점인 데카슬론과 협력하여 미니 마트에 “스포츠 코너”를 열었습니다.
기본적으로, 초편익에 대한 요구 충족은 물류 최적화에 달려 있습니다. 즉, 욕망에서 소비까지의 종단 간 시간을 최소화합니다.
다운로드, 현장 제조, 온라인 주문 및 배송, 다양한 형태의 실제 상점들은 동일한 근본적인 문제에 대한 대안적인 해결책일 뿐입니다.
기술과 고객 모빌리티 패턴이 발전함에 따라 최상의 솔루션도 발전하게 될 것입니다. 초편리성의 필요성은 물리적 소매 포맷의 융합을 촉진하여 은행, 우편 및 식료품 서비스와 같은 점점 더 다양한 제품들의 원스톱 쇼핑을 가능하게 할 것입니다.
제품 촉각과 느낌, Product touch and feel
일부 제품은 웹페이지의 사양으로 펴현할 수 없는 품질을 가지고 있습니다.
때때로 사람들은 보석류, 골프채, 향수, 드레스 슈즈, 자동차, 맞춤 패션, 가구 등 어떤 제품을 사기 전에 냄새를 맡거나, 시험해 보고 싶어합니다.
대역폭과 브라우저 기술의 발달로 디지털 프레젠테이션 기법은 꾸준히 개선되고 있어 제품 브랜드 전용 웹사이트와 앱이 이러한 기술을 가장 잘 활용할 수 있습니다.
예를 들어, 여행 가방 메이커 Tumi는 온라인 방문객들의 지퍼와 가방 손잡이의 핏과 마감 상태를 친밀하고 사랑스러운 방식으로 자세히 조사합니다.
오프라인 매장들도 이 게임에 참여할 수 있습니다. 한 가지 방법은 스마트폰 또는 태블릿의 AR앱을 사용하여 판매할 상품에 디지털 기능을 오버레이하는 것입니다.
예를 들어, 자동차 구매자들은 여전히 운전대를 잡고 차량을 시운전하기를 원하지만, AR은 다양한 색상과 트림으로 차의 외관을 볼 수 있어, 대리점 방문하는 것과 같은 가치를 줄 수 있기 때문에 매장에서 비치해야할 재고량을 줄일 수 있습니다.
현대차와 아우디 모두 현재 이 기능을 제공하고 있습니다. 다른 브랜드들도 아마 따라올 겁니다.또한 소매업체도 동일한 기능을 통해 제품을 사용할 물리적 현실에 디지털 이미지를 적용 및 오버레이할 수 있습니다.
예를 들어, IKEA의 Place AR 앱은 가구가 집 공간에 얼마나 적합한지 볼 수 있게 해줍니다. Warby Parker의 Virtual Try-On 기능은 안경이 사람의 얼굴에 어떻게 보이는지를 보여줍니다.
그리고 로레알의 모디 페이스와 스타일 마이 헤어 AR 기능은 소비자들이 다양한 메이크업과 헤어스타일을 실험할 수 있도록 해주는 “스마트 미러” 기능을 제공합니다.
AR이 가능한 CAD 및 CAM은 전례 없이 정밀하게 제품을 제작할 수 있기 때문에 오프라인 매장은 3D 프린팅의 발전으로 어려움을 겪을 수도 있습니다.
예를 들어 최신 아이폰에는 LiDAR(광선 감지 및 범위 조정)가 적용되어 있습니다. 이 기술을 사용하는 AR앱은 쇼핑객들의 정확한 발 모형을 만들고 맞춤 구두를 만들 수 있도록 합니다. 매장에 가서 입어볼 필요도 없고, 소매 재고도 필요 없습니다.
매장을 방문자들을 늘려야 하는 소매상들은 디지털 방식으로 향상된 터치 기능을 제공하며, 물리적 상점만이 이를 제공할 수 있도록 매우 정교하게 배치해야 합니다.
예를 들어, 캐나다 구스의 토론토 매장에서는, 고객들이 코트, 장갑, 부츠를 입어보고 알파인 디오라마, 눈보라 시뮬레이션, 발밑의 얼음 갈라짐, 그리고 기온이 10°F까지 떨어지는 “콜드 룸” 등을 체험해 볼 수 있습니다.
이 경험은 회사의 열 경험 지수를 어떤 웹 페이지보다도 생생하게 되살려 줍니다.
흥미롭게도, 그 매장은 그 곳에서 실제 제품을 팔지 않습니다: 고객들이 그 물건을 주문하고, 그날 저녁에 배달됩니다. 그 가게에서는 촉각으로 경험만 하면 됩니다.
분명, 우리는 물리적인 촉각과 느낌을 디지털로 대체는 아직 멀었습니다. 디지털은 시각과 소리의 영역이며, 2D에서 3D로 빠르게 발전하고 있습니다.
하지만 그것은 아직 촉각이나 후각을 재현할 수 없습니다. 여기서 중요한 것은 매장이 튼튼하고 디지털 기술을 사용하여 매장 경험 환경을 개선할 수 있습니다는 점입니다.
핵심 질문은 소비자가 디지털 소매의 다른 기능적 이점을 상쇄할 수 있을 만큼 이러한 품질에 관심을 기울이느냐 하는 것이며, 이는 범주에 따라 달라질 것입니다.
몰입형 탐색
쇼핑 여행 또한 재미있을 수 있습니다.
매일 아침, 밤새 잡은 어획물의 볼거리, 소리, 그리고 톡 쏘는 냄새를 즐기기 위해 노량진 수산시장으로 몰려듭니다.
패션, 운동복, 미술, 기계류, 골동품, 그리고 심지어 전동 도구 마니아들도 그들이 가장 좋아하는 매장 방문을 즐깁니다.
즐거움의 일부는 눈요기 입니다. 즐거움의 다른 부분은 경험, 열망, 삶의 방식, 정체성에 발을 들여놓는 기쁨입니다.
친구와 함께 즐기든, 마음이 같은 낯선 사람들과 함께 즐기든, 매장 내에서의 경험은 브랜드 몰입뿐만 아니라 브랜드 커뮤니티를 형성하는 것, 즉 소비자들이 비슷한 선호도를 공유하는 다른 사람들을 발견하고 제휴할 수 있게 해주는 것입니다.
이러한 결합은 브랜드 가치를 높입니다.
실제로, 지난 10년 동안 가장 성공적인 오프라인 매장 형식은 이러한 일관되고, 총체적인 브랜드 경험 공유에 초점을 맞추고 있습니다.
예를 들어, 애플 스토어는 우아하고 고급지게 배치되어 열성적인 젊은 “천재들”이 있는 상징적인 공간입니다.
2019년, 애플 스토어는 평방 피트당 5,500 달러 이상의 총 매출을 올렸으며, 이는 전 세계 모든 소매업체 중 단연 최고 매출입니다.
하지만 그렇게 성공적인 것은 애플만이 아닙니다. 가장 성공적인 소매업체로 나이키, 샤넬, 룰루레몬, 티파니, 루시가 있습니다.
모두 목적지, 매장을 제품만큼 매력적으로 만드는 경험을 제공합니다. 거의 모든 경우에 매장은 수직적으로 통합되어 자체 브랜드를 판매합니다.
매력적인 소비자 경험을 위해서는 공간 설계와 제품 프레젠테이션의 긴밀한 조정과 제품 및 소매 브랜드 간의 완벽한 일관성이 필요합니다.
수직적 통합의 필요성에 대한 예외는 제품 공급업체로 차별화되지만 세분화된 범주에 있습니다. 고급 시계를 판매하는 Bucherer나 뉴욕의 ABC 카펫과 홈은 독특하고 이국적인 가구를 판매합니다.
디지털 소매가 이를 따라 올 수 있을까요? 현재 VR 게임 환경을 제외하고 매장 밖에서의 순수 디지털 탐색 경험은 약합니다.
하지만 이런 종류의 소매업의 미래를 가리키는 것은 바로 온라인 게임의 세계입니다.
VR이 피사체를 3D 입체적 주변 우주에 몰입시키면서 게임은 빠르게 발전하고 있습니다. 곧 수백 달러면 VR(페이스북 오큘러스 모델, 삼성 기어 또는 2022년 애플에서 예상되는 신제품)이 아이맥스 영화관에 버금가는 경험을 선사할 것입니다.
사회적 차원도 놓쳐선 안 됩니다. 오큘러스 헤드셋을 사용하는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)인 페이스북의 새로운 소셜 플랫폼 Horizon이 베타 테스트에 들어갔습니다.
마이크로소프트 혼합현실을 사용하고 있는 소비자 이미지-마이크로소프제공
커뮤니티 네트워크 효과가 페이스북 자체만큼이나 Horizon에 강력하다면(페이스북이 상황별 광고를 통해 서비스를 수익화합니다만) 게임 내 제품 배치는 엄청난 소매 현상이 될 수 있습니다.
일부 업계 참여자들은 향후 몇년 동안 게임 회사와의 파트너십을 통해 실시간 3D 요소를 포함하도록 소매 경험이 진화해야 합니다고 생각합니다.
많은 소매업체들은 이미 AR과 VR 기술을 사용하여 매장 내 탐색 경험을 쌓기 시작했습니다. 예를 들어 버버리는 최근 스냅챗과 제휴하여 쇼핑객들이 패션 브랜드의 Animal Kingdom에 발을 들여놓고 매장 주변의 데코를 볼 수 있도록 하는 게임화된 AR 소셜 경험을 제공하고 있습니다.
Lowe’s Holoroom How To에서는 HTC Vive 고글을 착용한 고객이 가상의 페인트를 혼합하여 가상의 벽에 석고를 바르는 경험을 해볼 수 있습니다.
사용자 리콜이 유튜브 동영상을 시청하는 것보다 VR 경험에서 36% 더 낮다고 Lowe’s는 주장합니다. 물론, 문제는 Lowe’s 경험이 집에서 하는 것과 똑같다는 것입니다.
사실, 정의상 VR은 뷰어의 물리적 환경과 연결고리가 없습니다. 따라서 매장에 가야 할 유일한 이유는 소비자가 VR 장비를 아직 소유하지 않았기 때문입니다.
기술 구현 비용이 낮아지고 고글이 보편화되면서 가정 체험이 대체품이 될 것입니다. 매장 내 VR은 1980년대 사이버 카페의 PC와 오락실의 비디오 게임과 마찬가지로 과도기적인 기술일 가능성이 높습니다.
가정용 VR 환경에 대해 지속 가능한 경쟁력을 갖추기 위해서는 실제 및 가상 탐험을 고유한 방식으로 혼합해야 합니다.
샤넬은 나이트클럽을 모델로 한 브랜드 팝업 스토어인 코코 플래시 클럽을 만들었습니다. 영상 투사, 스트로보 조명, 천둥 치는 베이스, 칵테일 잔에 담긴 향기를 감각적으로 표현해 주는 가운데 고객에게 화장품을 구매해 볼 수 있는 기회를 제공합니다.
마찬가지로, 나이키의 SNKRS Days는 디지털 방식으로 가능한 스캐빈저 헌팅입니다. AR을 사용하는 스마트폰 앱은 신발 매니아들을 도시 전역의 임의의 장소로 이동시켜 400달러짜리 PSNY Air Jordan 12s의 독점권을 얻을 수 있습니다.
이러한 경험은 말 그대로 소비자들을 여행으로 이끌고, 제품에 대한 열정을 쌓기 위해 추격의 스릴을 이용합니다.
이러한 예에서 암묵적으로 볼 수 있듯이, 오프라인 매장이 사회적 극장이 될 때, 신선함이 중요합니다. 이 소매 공간은 테마파크나 록 콘서트 같은 물리적, 가상적인 요소들이 갖춰진 무대가 됩니다.
이런 종류의 소매업은 싸지도 효율적이지도 않습니다. 그러나 특정 종류의 제품들, 즉 놀람, 흥분, 그리고 화려함이 브랜드에 필수적인 경우, 그것은 미래일 수도 있습니다.
소매는 오락이 되고 같은 엔터테인먼트 관리의 원칙을 따릅니다.
신뢰할 수 있는 조언
온라인 비교, 사용자 등급 및 소셜 미디어는 소비자가 정보에 입각한 구매 결정을 내리는 데 도움이 되지만, 판단 문제에 있습니다. 특히 조언의 신뢰성을 따질 때 일대일 대면 참여를 대체할 만한 요소가 거의 없습니다.
그러나 이러한 약속이 반드시 오프라인 매장에서 일어날 필요는 없습니다. 사람과 함께 일어날 필요도 없습니다. NLP(Natural Language Processing) 및 “감정적” AI를 통해 챗봇 및 가상 에이전트를 통한 자동화된 조언이 점점 더 널리 보급되고 지능화되고 있습니다.
은행 및 금융 서비스 내에서 로보 어드바이저는 이미 널리 사용되고 있습니다. 뱅크 오브 아메리카(Bank of America)의 에리카(Bank of America)와 같은 조언자들 중 일부는 심지어 성격도 가지고 있으며 텍스트뿐만 아니라 음성으로도 대화합니다.
또한 영국의 일부 NatWest 은행 지점에는 고객이 간단한 문제 해결 대화를 나눌 수 있는 화면 상의 멋진 아바타(IBM과 협력하여 Soul Machines가 개발한)가 있는 부스가 있습니다.
“holoportation”(이미 여러 Microsoft 연구소에서 실행 중)과 같은 보다 야심찬 형태의 가상 업무 수행은 원격 조언자가 AR 기술을 통해 자신의 거실에 나타날 수 있도록 합니다.
예를 들어, 고객이 패션 의류의 모양과 핏에 대한 조언을 원하기 때문에 어드바이저가 실제로 상점에 있습니다야 하는 경우도 있습니다.
하지만 이것은 옷이 가게에 있기 때문이에요. 의복을 가상으로 입어볼 수 있는 경우 어드바이저는 고객과 판매 동료가 동일한 디지털 이미지를 보는 가상인물일 수도 있습니다.
소매업체들은 이러한 사실을 알면서도 신뢰할 수 있는 조언을 매장 내 경험의 매력 중 하나로 만드는 방법을 찾을 수 있지만, 이를 위해서는 보다 창의적이고 전략적으로 해야 합니다.
예를 들어 일본 패션 소매업체인 유니클로는 UMood 키오스크를 사용해 실험을 하고 있는데, 이 키오스크는 고객들이 다양한 비디오 클립에 대한 신경 활동과 감정 반응을 측정하는 헤드셋을 착용하고 있습니다.
그렇다면 UMood는 고객의 분위기에 맞는 티셔츠를 추천합니다. 그것이 돌파구인지 속임수인지는 아직 미지수이지만, 키오스크 이니셔티브는 온라인쇼핑이나 가정에서 쉽게 복제할 수 없는 경험적 혁신의 한 예입니다.
2021년 애플 세계 개발자 회의(WWDC)에서는 상대적으로 덜 주목받았지만 디지탈 광고회사나 디지탈 마케팅 회사에게는 악몽이 될 애플 개인정보보호 정책이 발되었습니다. 이 내용을 살펴보고 이러한 정책들이 어떻게 디지탈 광고 및 디지탈 마케팅에 악영향을 미칠 것인지 살펴보도록 하겠습니다.
며칠 전 열린 애플 세계 개발자 회의(WWDC)는 기대와 달리 큰 변화를 볼 수 없다는 지적이 많습니다. 그렇기 때문에 일반 사용자 입장에서는 새로움이나 변화를 실감할 내용들이 적다는 평가가 지배적입니다.
그렇지만 일반 사용자가 아닌 기업 관점에서 이번 WWDC 2021은 상당히 주목할만한 내용아 많습니다. 특히 마케팅 회사들에게는 더욱 그렇습니다.
지난 해 발표되었던 iOS 14.5에서는 앱이 사용자 정보를 추적하려면 사용자 허락을 받도록 바꾸면서 특히 디지탈 광고 분야에 큰 영향을 미쳤습니다.
새로운 애플 앱 추적 투명성(ATT) 기능이 적용괸 애플 iOS 14.5 업데이트 모습, Apple iOS 14.5 updates
WWDC 2021발표 내용 중 애플 개인정보보호 정책 내용
이번에 발표된 iOS 15는 이러한 개인정보보호 정책에서 한발 더 나아가 ‘지능형 추적 방지(Intelligent Tracking Prevention)’ 기능을 추가해 사용자 IP 주소 볼 수 없도록 만들었습니다.
또한 앱에서 얼마나 사용자 데이터 추적을 사용했는지 빈도와 해당 데이터를 누구와 공유했는지를 확인할 수 있는 기능을 추가했습니다.
결론적으로 이번 애플의 WWDC 2021에서는 ‘생산성’과 ‘개인정보보호를 기반으로 보안’에 초점을 맟추었다고 평가할 수 있습니다.
애플의 움직임이 광고 및 마케팅 업계에 미치는 영향을 나름 잘 설명하고 있기 때문에 이 기사를 살펴보고, 애플의 움직이 광고를 비롯한 디지탈 마케팅 업계에 미치는 영향을 간략히 정리해 봤습니다.
작년에 열린 WWDC 2020에서부터 애플은 애플 생태계에서 개인정보호를 실질적으로 대폭 강화하는 노선을 천명했습니다. 널리 알려지다시피 2021년 5월부터 배포된 iOS 14.5에서는 사용자 데이타를 수집하기 위해서는 아용자에게 직접 동의를 받아야 합니다. 그렇지 않으면 사용자 데이타 수집이 불가능해졌습니다.
이러한 조치는 궁극적으로 사용자 특성을 파악해 사용자에 딱 맞는 개인 맞춤형 광고로 돈을 벌고 있는 광고 회사나, 이를 이용해 광고 효과를 높일 수 있었던 기업이나 브랜드에게는 부정적인 영향을 피할 수 없게 되었습니다.
이에 따라 브랜드들과 광고 기업들은 애플이 개인정보보호를 명목으로 사용자 데이타 접근을 제한하는 정책 변화가 비즈니스에 미치는 영향을 분석하고, 이러한 제한을 돌파할 방안을 고민하고 있습니다. 하지만 애플의 방침에 따라 비즈니스가 받는 타격은 불가피해지고 있습니다.
그러는 가운에 지속적으로 강화되는 애플 개인정보보호 정책은 그 순수성보다는 기존 광고 업체들의 경쟁력을 약화시키고, 장기적으로 애플 광고 사업에 본격 진출하는 새로운 전략 사업으로 육성하려는 불순한 의도를 가지고 있다는 의문을 제기하고 있습니다.
2021년 6월 7일 시작된 애플 세계 개발자 회의(WWDC)에서 애플은 iOS 업데이트 버젼인 iOS 15를 발표했습니다. 여기에서는 사용자의 웹 행동 추적 능력을 제한하고, 데이타 수집 전문 기업이나 광고 회사같은 제 3자의 사용자 데이타 정보 수집을 제한하는 방침을 발표했습니다.
이러한 개인정보보호 정책 강화는 iOS 14.5의 정책은 iOS 운영체제에서 작동하는 앱들에게만 영향을 미쳤지만, 이제 iOS 15에서는 애플 기기, 광고주, 이메일 마케터, 컨텐츠 제공자, 광고 기술 회사들에게 지대한 영향을 미치게 되었습니다.
애플 세계 개발자 회의에서 발표된 iOS 15, wwdc 2021 maps ios 15 over rview
지능형 추적 방지(Intelligent Tracking Prevention)
이번 발표된 iOS 15에서는 ‘지능형 추적 방지(Intelligent Tracking Prevention)’ 기능이 추가되었습니다. 이는 사용자가 사용하는 기기의 인터넷 연결 정보, 사용자 IP 주소를 앱이나 애플을 제외한 제3자가 쉽게 볼 수 없도록 만들었습니다.
또한 앱에서 얼마나 사용자 데이터 추적을 사용했는지 빈도와 해당 데이터를 누구와 공유했는지를 확인할 수 있는 기능을 추가했습니다.
애플 iOS 15 개인정보보호 정책, Imager from TechCrunch
사용자 IP 주소와 같은 접속 정보는 서로 다른 플랫폼이나 디바이스 사용자들이 동일 인물인지 등을 확인하는 등등 디지탈 마케팅이나 디지탈 광고에서 굉장히 유용한 사용자 데이타라고 할 수 있습니다.
디지탈 광고나 디지탈 마케터 입장에서 매우 중요한 사용자 정보를 얻지 못하게 되면서, 비슷한 성향의 코호트들에게 광고, 서비스 제안을 통해서 광고나 마케팅 효과를 극대화할 수 있었던 기존 디지탈 마케팅 전략이 중요한 위기를 맞았다고 볼 수 있습니다.
애플 사파리 브라우저는 전세계 트래픽 19%를 차지하면서 구글 크롬에 이어 2위 자리를 차지하고 있습니다. 얼핏보면 굉장한 수치일수도 있고 아니면 아직은 세상을 완전히 바꿀 정도는 아니라고 안심할 수도 있는 정도의 브라우저 점유율이라 할 수 있습니다.
그렇지만 글로벌 광고 수익 대부분이 모바일에서 발생하고, 그 중에서 미국 광고 비중이 높기 때문에, 미국 모바일 트래픽 60%를 애플이 차지하고 있기 때문에 중요합니다. 최소한 미국에서는 어마 어마한 영향을 받을 수 밖에 없습니다.
또한 이러한 애플의 ‘개인정보호’ 강화 정책은 시장점유율 1위를 달리고 있는 구글 크롬에게도 강력한 압박으로 작용하고 있습니다. 이미 구글은 크롬 브라우저에서 IP 주소를 추적할 수 없는 기능 추가를 검토하고 있다고 밝혔습니다.
이메일 추적 제한, 메일 프라이버시 보호(Mail Privacy Protection)
이번에 발표된 iOS15에서는 메일 프라이버시 보호(Mail Privacy Protection)이 추가되었습니다. 이 기능으로 기존 이메일 마케팅 업체들은 사용자 식별과 반응 분석에 큰 어려움을 겪을 것입니다.
메일 프라이버시 보호(Mail Privacy Protection) 내용은 아래와 같습니다.
엔터프라이즈 보안이 ‘메일 프라이버시 보호’로 강화될 예정
이는 메일 발신자가 보이지 않는 픽셀을 사용해 메일 열람 여부 등의 사용자 정보를 수집하는 것을 막음
또 IP 주소를 감춰 위치 정보를 파악하거나 사용자 프로파일을 생성할 수 없도록 만듬
한국에서는 다소 약하지만 미국이나 유럽 등에서 이메일은 기업이나 브랜들이 충성 고객들과 소통하고, 새로운 고객을 확보하고, 브랜드 인지도를 높일 수 있는 핵심 도구로 활발하게 활용되고 있습니다. 챗봇이나 소셜 미디어 인플러언서들이 굉장히 활발하게 활동함에도 불구하고 말입니다.
이마케터에 따르면 2021년 미국 이메일 광고 매출은 전년비 10% 증가한 5.4억 달러에 달할 것으로 전망할 정도로 활발하게 이메일이 활용되고 있습니다. 그리고 이메일 광고는 정확한 타겟팅 등으로 효과가 높기 때문에 상대적으로 높은 광고 단가를 보이고 있기도 합니다.
미국 이메일 광고 매출 추이, Yearly US email AD spending($M), Data from eMarketer, Wall street journal, Graph by Happist
개인정보보호를 강화하는 서비스
애플은 또한 모든 사용자 기기에 있는 IP 주소 추적을 막을 수 있는 유료 서비스를 통해 IP 차단 기능을 강화했습니다.
기존 아이클라우드(iCloud)서비스를 새롭게 업그레이드한 아이클라우드플러스(iCloud+)라는 프리미엄 서비스를 발표했는데요. 이는 여러 서버를 통해 사용자의 웹 트래픽을 리디렉션하여 사용자의 IP 주소를 난독화하고, 사용자 정보를 인지하지 못하게 만드는 “Private Relay”라는 기능을 추가했습니다.
이 기능은 중국을 포함한 여러 국가에서 사용할 수 없지만, 이 기능은 기존 VPN처럼 인터넷 트래픽을 익명화합니다. 글로벌 VPN 시장은 2021년에는 311억 달러에 이를 정도로 엄청난 시장을 형성하고 있는데, 그만큼 개인정보보호를 비롯한 보안에 대한 니즈가 있기 때문입니다.
이 “Private Relay” 기능은 올해 초 iOS 14.5에서 구현된 앱의 사용자 추적을 허가받도록 만든 것보다도 광고 생태계에 커다란 영향을 미칠 것이라는 우려의 목소리가 높습니다. 인터넷에서 IP 확인을 할 수 없다면 많은 광고 기업이나 마케팅 기업들은 생존하기 어려워 질것이라는 우려가 높아지고 있죠.
마치며
애플의 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스는 상당한 완성도를 가지며 서로 매우 조화롭게 작동합니다. 그러다보니 애플만의 플랫폼을 독특한 가치로 인식되기도 하고, 또는 사용성을 제한는 요소로 작동하기 합니다.
이러한 애플 왕국에서 개인정보보호를 기반으로 한 한 차원 업그레이드 된 보안 시스템은 애플 가치를 높여줄 것이며, 더 나아가 애플 왕국 내에서 새로운 핵심 서비스가 등장할 가능성을 높여주고 있습니다.
그러한 후보중의 하나가 바로 애플 광고 사업인데요. 애플은 개인정보보호를 핑게로 다른 광고 업체들을 무너뜨리고, 그 위에서 애플 광고 사업으로 새로운 캐시카우를 만들 것이라는 합리적인 의심이 지속되는 것 같습니다.
시간이 흘러 이러한 정책이 애플 비즈니스를 크게 키우면서 일각에서 제기하는 애플 시가총액 3조달러 시대를 앞당기는 기폭제가 될 수도 있겠다는 생각을 해봅니다.
점점 애플 개인보호정책이 강화되고, 연관 정책들이 실행되면서 이러한 정책 결과로 애플 광고 사업이 미래 애플 전략 핵심으로 등장할 것이라는 전망이 있습니다.
디지탈 전략 전문가인 베네딕트 에반스는 그의 블로그에 Can Apple change ads? 라는 글을 올려 애플의 점증하는 개인보호정책은 궁극적으로, 아니 오래전부터 시도해 왔던 애플 광고 사업이 미래 애플 핵심 전략이 될지 모른다고 전망하고 있습니다.
애플이 광고 산업을 흔들 수 있을까요?
옛날에, 애플은 아이팟 회사였습니다. 아이팟은 맥보다 훨씬 큰 사업이었고, 이 제품덕분에 애플은 음악 산업에서 지배적인 세력이 될 수 있었습니다.
그런 연후, 잘 알다시피 애플은 아이폰으로 스마트폰 사업에 뛰어들었습니다. 다시 아이폰은 애플에서 엄청나게 큰 사업이 되었죠.
한편, 음악 산업은 애플이 개척했던 다운로드 모델에서 구독 스트리밍으로 변화되엇고, 이 새로운 스트리임 비즈니스에서 애플은 뒤쳐지게 되었습니다. 경되에서 자신의 모델로 바뀌었고, 애플은 스트리밍에 매우 늦었습니다.
오늘날, 애플은 이러한 트렌드에 따라 미투 스트리밍 모델(애플 뮤직)을 출시했지만, 애플은 더 이상 음악 산업에서 의제 설정 능력을 잃어 버렸습니다. 음악 산업에서 애플은 별 볼일없는 존재에 불과합니다.
그러나 스트리밍 모델로의 전환은 애플을 비롯한 모든 기기 회사들이 음악 산업에서 전략적 영향력을 상실했음을 의미했습니다. 다운로드 모델에서 브랜드를 바꾸면 이미 구입한 모든 음악들을 잃게 되지만 스트리밍 서비스에서는 브랜드를 전환하면 재생 목록만 잃게 됩니다.
더 이상 음악을 미끼로 사람들을 생태계에 가두는 것이 불가능해졌고, 생태계의 전략적 수단으로 작요하지 않게 되었습니다.
애플이 의지나 비전을 가지고 있었다면 스트리밍 서비스 자체를 만들 수도 있었을 것입니다. 하지만 그것으로 애픟이 얻을 수 있는 이익이 거의 없었습니다.
음악 다음에 뭐가 나왔나요?
지난 2007년, 애플이 아이폰을 발표했을 때, 그 발표 행사에서 오리지널 애플 TV도 발표되었습니다. 아이폰 발표 두 달 전에 구글은 유튜브를 인수했고, 훌루(Hulu)가 그해 여름에 출시되었습니다.
그리고 TV 업계 모든 사람들은 미랜 언젠가 언번들링과 스트리밍이 대세가 될 것이라는 것을 알고 있었습니다.
스티브 잡스는 자신이 음악에 대해 한 일을 TV에서 할 수 있습니다고 생각했습니다. 그는 왜곡된 인센티브와 잘못 조성된 업계 구조로 난해하고 복잡하며 적대적인 사용자 경험을 일소하고, 애플의 매끄럽고 단순한 경험으로 대체할 수 있다고 믿었습니다.
이를 위해서 모든 것을 운영하고, 실제 TV쇼 프로그램을 구입해야하는 것은 아니었고 애플이 음악각와 계약하거나 모바일 네트워크를 운영할 필요가 없었습니다. 하지만 (TV에서 스티브 잡스가 기대했던) 그런 일은 일어나지 않았습니다.
애플 TV는 별 성과가 없었고, 애플에서 TV는 음악보다도 더 중요도가 떨어지고 있습니다.
물론, 아무도 이것을 할 수 없었습니다. TV는 실제로 스트리밍으로 이동했고, Google, Roku 및 Amazon Fire는 일정 금액의 수수료를 받고 광고 수익을 얻을 수 있는 스마트 TV 플랫폼으로 자리를 잡았지만, 중요한 콘텐츠는 여전히 TV 회사가 소유하고 통제하고 있습니다.
디즈니, 넷플릭스, HBO는 그들만의 프로그램, 앱, 구독자들을 확보했습니다. 아마존은 소프트웨어 때문이 아닌TV 프로그램을 구매하는데 수십억 달러를 소비하기 때문에 아마존에게 TV 산업에서 큰 비중을 차지합니다.
왜 이런 일이 일어났는지에 대해 많은 논쟁의 여지가 있습니다. 아마도 수백 개의 (TV)쇼가 있는 시장은 수백만 개의 (뮤직) 트랙이 있는 시장과는 다르기 때문일 것입니다. 그리고 아마도 그것은 큰 미디어 회사들이 음악 산업에서 무슨 일이 일어나고 있는지를 알아챘기 때문일 것입니다. (불법 복제 문제와 수익 감소 문제를 겪지 않을 수 있기 때문입니다.)
좁은 의미에서 애플은 타사 TV 하드웨어에 임베디드 운영체제 라이선스를 원하지 않았고, $50 짜리 에어플레이 동글 판매를 원하지 않았기 때문에 Roku나 아마존 파이어에 뒤졌습니다.
그러나 일반적인 문제는 애플을 경험할 수 있는 기회, TV 시장에 iTunes(또는 Spotify!)를 할 수 있는 기회, 그리고 TV를 애플의 더 넓은 사업을 위한 전략적인 도구로 만들 수 있는 기회가 실제로 존재하지 않았다는 것입니다.
음악 분야에서, 애플은 (음악 유통 과정에) 수에즈 운하를 건설하고 소유하고, 유통되는 모든 것에 세금을 부과했습니다. 그리고 나서 TV에서도 파나마 운하를 건설하고 싶었지만, 이는 그 누구도 불가능하다는 것이 밝혀졌습니다.
하지만 다른 일이 동시적으로 일어나고 있었습니다. 2008년 스티브 잡스가 앱스토어를 런칭했을 때 결제 수수료는 운영비를 충당하기 위해서 존재한다고 이야기 했지만 12년 후 2020년 애플 앱스토어 수수료 수익은 150억 달러에 가까웠으며, 이는 글로벌 디지탈 음익 산업 매출(다운로드 매출과 스트리밍 매출을 합한 것)보다 커졌습니다.
디지탈 음악 시장 규모와 애플 앱스토어 매출 비교, Data from IFPI, Apple, BLS, Graph by Happist
애플 앱스토어 수익의 90%는 게임에서 발생하며, 거의 모든 것이 인앱 구매에서 발생합니다. 애플은 콘솔이나 PC보다 훨씬 더 도달 범위를 가지고 세계 게임 산업의 규모를 두배롤 늘린 파괴적인 새로운 수익 모델을 가진 게임 플랫폼을 만들었습니다.
지금 애플 앱스토어 매출이 지금 문제가 되고 있습니다.
비록 미국에서 애플이 에픽과의 소송에서 승소하드라도, 이미 EU는 스포티파이 고발에 대해 애플에 반대하는 결정을 내렸기 때문에, iOS 앱 내에서 콘텐츠 판매자가 애플 결제 시스템 이용을 강제하고 무조건 30% 수수료 징수를 강제할 서 없게 될것으로 보입니다.
하지만 앱스토어 수수료 30%가 얼마나 내려갈지는 모릅니다. 사용자가 많고 신뢰성이 높은 브랜드(에픽 또는 텐센트는 애플 수수료가 10%로 알려져 있음)를 보유한 거대 기업은 아마도 사람들이 신용카드를 사용하도록 설득할 수 있을 것입니다.
하지만 애플 시스템은 여전히 마찰이 적고 변환이 더 높기 때문에 많은 앱들은 여전히 이를 이용할 것입니다.
진짜 위협은 법원이나 EU가 핀테크 기업들이 애플의 앱 내 결제 시스템 자체를 대체할 수 있도록 허용하도록 강요하거나, 아니면 실제로 애플페이를 대체하도록 강요해서 애플 대신 다른 회사들이 편리한 결제 시스템을 제공할 가능성입니다. 하지만 그럴 가능성은 훨씬 적어 보입니다.
이것이 아이폰을 장악해서 애플이 돈을 버는 유일한 방법이 아니며, 유일한 소송도 아닙니다. 작년에 구글은 사파리(미국 모바일 웹 트래픽의 60%를 차지하는 브라우저) 기본 검색 엔진으로 구글을 사용하는 댓가로 애플에 약 100억 달러를 지불했습니다.
미국 DoJ는 기본 검색 엔진으로 채택되기 위해 구글이 엄청난 돈을 지불해 검색 시장에서 시장지배력을 남용하고 있다면서 구글을 제소했습니다.
하지만 웹 검색 분야에서 구글의 가장 큰 경쟁자는 마이크로소프트이며, 마이크로소프트는 (어쩌면) 구글보다 훨씬 더 높은 현금 동원력을 가지고 있다는 점을 간과하고 있습니다. 오히려 애플이 미국 스마트폰 브라우저 시장 지배력을 이용하여 구글로부터 구글로부터 100억 달러를 빼앗고 있다는 것이 정확한 표현이라고 할 수 있습니다.
2020년에 애플은 앱스토어 커미션을 통해 150억 달러 수익을 올렸고, 구글로부터 100억 달러의 순이익도 얻었습니다. 넷플릭스의 2020년 매출은 250억 달러에 불과했고, 이를 얻기 위해 150억 달러를 투자해 TV 프로그램을 구입해야 했습니다. 아마도 TV를 놓치고 음악 스트리밍하는 것은 애플에게 괜찮았던 것 같습니다.
그리고 광고와 사생활이 있습니다.
애플은 스스로를 플랫폼 제공자가 아니라 시스템 제공자로 간주합니다. 아리폰은 시스템이고 애플은 이 시스템이 어떻게 작동하는지, 개발자가 무엇을 할 수 있는지 결정합니다. 애플이 보안, 무선 네트워킹, 전원 관리 또는 멀티태스킹을 제어하는 것처럼 개인 정보 보호도 제어합니다.
올해 애플은 EU와 캘리포니아의 쿠키법이 웹 상에서 동일한 내용을 요구하듯이, 서로 다른 사이트(‘ATT’)에서 사용자를 추적하고, 정보를 공유하려는 앱은 사용자 허가를 받도록 요구하기 시작했습니다.
이러한 추적은 광고를 더 목적 적합하게 만드는데(따라서 광고 게시자에게 더 가치가 있음), ATT, 쿠키법, 그리고 애플과 구글이 사파리 및 크롬에서 제3자 쿠키를 차단하기로 한 결정은 많은 온라인 광고의 기반이 프라이버사와 충돌하고 파괴되었다는 것을 의미합니다. 다음에 무슨 일이 일어날지 명확하지 않습니다.
이와 병행하여, 애플은 아이폰에 사용자를 기록하고 추적하며 광고 서비스를 제공하는 자체 광고 시스템을 구축하지만, 이는 클라우드가 아닌 기기 자체에서 수행되며, 자체 앱과 서비스에서만 가능합니다.
애플은 사용자의 행동의 다양한 측면을 추적하고 이 데이터를 사용하여 익명화된 동일 관심 기반 코호트에 참여시키고, 앱 스토어, 주식 및 뉴스 앱에서 광고를 제공합니다. 여기에서는 애플 설명을 볼 수 있습니다. 애플은 많은 사용자 데이터를 추적하고 있지만 사용자 전화기에만 남아 있고, 이를 아무에게도 아무 것도 알려주지 않다고 설명합니다.
이는 구글이 제안한 FLOC와 개념적으로 매우 유사합니다. 구글은 크롬 웹 브라우저 사용자가 방문하는 웹 페이지나 검색 기록 자체를 디바이스 내에서 익명화된 관심 기반 코호트에 사용자를 넣습니다. 콘텐츠 제공자 및 이에 따른 광고주는 크롬에게 코호트를 요청해 적절한 광고를 제공할 수 있습니다. 브라우저가 사용자를 추적하고 있지만, 익명 코호트를 제외하고는 아무에게도 알리지 않습니다.
구글은 분명히 FLOC가 제3자 콘텐츠 제공자와 광고주가 사용하는 일반화된 시스템이 되기를 바라고 있습니다. 현재 애플은 자체 코호트 추적, 콘텐츠 배포 및 광고를 봉인된 시스템으로 운영하고 있습니다.
앱스토어 내에서 타깃 광고를 판매하기 시작했지만(정확히 IDFA로 타사 앱 설치 광고를 중단한 순간) 이 추적 기능을 제공하지 않고 있습니다. FLOC와 달리, 광고주, 웹 페이지 또는 앱은 아이폰이 사용자를 어떤 코호트에 포함시켰는지 물어볼 수 없습니다. 앱 스토어를 포함한 애플 앱만 가능합니다.
따라서, 분명히 냉소적인 이론은 애플이 자체적으로 광고 서비스를 출시할 준비가 된 시점에서 타사 앱 설치 광고를 무력화시키고, 더 나아가 스마트폰 광고 모델을 약화시켜 기업들이 이러한 광고대신 인앱 광고로 몰리도록 시도하고 있다는 것입니다.
더 냉소적인 이론은 소송의 결과로 애플은 앱스토어 수수료 상당 부분을 잃게 될 것이기 때문에 이를 보완하기 위해서 인앱 광고를 강화한다는 것입니다.
사실 저는 이런 것을 믿지는 않습니다. 무엇보다도 애플이 에픽과 스포티파이와의 법정 소송에서 이길 것으로 전망합니다.
그러나 훨씬 더 흥미로운 것은 애플이 코호트 추적과 타겟팅을 개방하고, 앱이나 사파리가 이제 타겟팅된 게시자나 개발자가 모르는 사이에 익명의 비공개 광고를 제공할 수 있게 되면 어떻게 되는가 하는 것입니다.
그것은 사파리와 앱에서, 콘텐츠 제공자는 코호트가 무엇인지 알지 못하거나 심지어 광고가 무엇인지도 모르는 상태에서 이러한 광고를 제공할 수 있는 API를 만들 수 있다는 것입니다.
애플은 미국 모바일 트래픽의 60%이상을 차지하고, 10억 명 이상의 글로벌 사용자를 보유한 플랫폼입니다, 여기에서 진정한 ‘개인 맞춤형’ 광고를 제공한다면 어떨까요?
머신러닝은 미래 자체였고 머신러닝은 데이터였지만 애플은 데이터 수집은 하지 않는다고 이야기 해왔습니다. 애플이 여전히 비공개라도 주장하면서 원하는 모든 데이터를 수집할 수 있었다는 것이 밝혀졌고, 어쩌면 애플 내부에서만 활용할 수 있도록 머신러닝 개발자들을 설득할 수도 있을 디 모릅니다.
반대로, 애플의 개인 정보 보호는 마케팅 도구로서 추상적이기는 하지만 애플이 결제, 신용카드, 스마트 스피커, 시계, 생체 인식 센서와 같은 것들을 만들면서 점점 더 눈에 띄게 전략적 자산이 되었습니다.
즉, 애플은 개별 블록과 제품의 작은 부분에서 전략적 자산을 구축한 다음 하나로 결합하는 경향이 있습니다.
이 회사는 거의 10년 동안 맥을 실리콘으로 바꾸려고 노력해 왔으며, 애플 페이와 신용카드보다도 먼저 제품에 (지문과 같은) 생체 인식 기능을 추가했습니다. 이제 애플 페이와 ‘Sign in with Apple’을 웹의 새로운 빌딩 블록으로 포함시켰으며, 이는 다른 것과 결합될 수 있습니다.
개인 정보 보호는 여러 곳에 단계적으로 배치되는 또 다른 구성요소 중 하나라는 것은 매우 명백해 보입니다. 프라이버시는 애플에게 좋은 사업이었고, 광고는 그 모든 것들보다 더 큰 사업입니다.
그래서 스티브 잡스는 왜곡된 인센티브와 잘못된 산업 구조로 인한 난해하고 복잡하고 사용자 적대적인 경험을 일소함으로써 음악 산업을 바꾸었습니다. 이것은 또한 아이폰 이전의 모바일 앱에 대해서도 (또같은 방식으로) 설명될 수 있습니다. 이게 온라인 광고에서도 통용될까요? 네. 물론입니다.
현재 광고 시장은 엉망 진창이고 매우 불안정한 상태로, 아마도 ‘프라이버시’가 무엇을 의미하고 어떻게 작용하는지에 대한 아주 다른 주제로 초점이 옮겨갈 준비가 되어 있습니다.
애플은 새로운 프라이버시 기반 추적과 타겟팅 광고 모델을 출시하고, 수억명의 사용자 기기에 그것을 제공할 수 있는 시장지배력과 브랜드를 모두 가지고 있습니다.
다른 한편으로, 이것은 스티븐 시노프스키(Steven Sinofsky)가 주장하는 회사 전략의 ‘Dr Evil’ 이론의 경우일 수도 있습니다.
언론은 마이크로소프트의 각기 다른 지역에서 진행되는 5~10개의 일을 보고, 그것들이 모두 연결되어 있다고 상상하고 “아하! 세계를 지배하려고 사악한 계획을 진행한다.”고 주장하곤 했습니다.
애플이렇게 하지 못할 이유가 있을까요? 애플은 2010년 콰트로 와이어리스(Quattro Wireless)를 거의 3억 달러에 인수하고 iAd를 설립하면서 모바일 광고 업계에 처음 등장했습니다. 하지만 애플은 이 광고 사업을 어떻게 해야할지, 광고 사업이 어떻게 작동하는지 전혀 이해하지 못했고, 콘텐츠 업체들과 광고주들에게 좋은 파트너가 될 수 없었습니다.
iAd는 2016년에 문을 닫았습니다. 10년이 지난 지금도 애플 뉴스에서 보듯이 애플은 여전히 많은 동일한 이슈들을 안고 있습니다. 광고 기술 사업 구축은 단지 기술에 관한 것이 아닙니다. 구글과 페이스북은 실리콘 밸리에 기술자로 가득찬 거대한 캠퍼스를 가지고 있습니다. 또한 맨하탄에 있는 모든 도시에는 광고주들과 광고 대행사들과 대화하는 사람들로 가득 차 있습니다.
애플은 또한 모든 종류의 소프트웨어, 특히 클라우드 서비스의 빠른 반복과 배송에 대해 체계적 문화적, 운영적 편견을 가지고 있습니다. 다음 달에 iOS 15에서 광고 플랫폼을 시작하고 iOS 16에서 새로운 것을 추가하기 위해 1년을 기다릴 수는 없습니다. 게다가 애플은 웹 자체에 대해 항상 양면성을 보여왔으며, 이는 모든 것 중에서 가장 큰 문화적 변화일 수 있습니다.
그래서,
기술 분야의 모든 사람들이 다른 사람의 비즈니스를 무료로 나눠주고, 그것을 자신의 제품과 자신의 비즈니스 모델의 특징으로 바꾸려고 시도하는 것은 오래전부터 일상화된 방법이었습니다.
구글은 자사의 광고 사업을 지원하기 위해 무료 스마트폰 운영 체제를, 아마존은 전자 상거래 사업을 지원하기 위해 무료 TV 프로그램을 제공합니다. 애플 비즈니스 모델은 약 10억 명의 사용자에게 하드웨어를 판매하고, 앱 스토어에서 30% 수수료를 받아 2020년에는 사용자당 약 200달러를 벌어드립니다. 그 다음 더 많은 추가 매출(매출총이익율 65%로 사용자당 약 50달러)을 얻기위해 다른 많은 서비스를 제공하거나 판매하는 것입니다.
어떤 종류의 서비스죠? 글쎄요. 애플은 단순하고 제어력이 뛰어난 혁신 기술을 가지고, 비용 효율적으로 하드웨어를 만들고 판매할 수 있는 기업을 기업을 찾습니다. 이러한 음악 산업에서 효과를 보았고, TV 산업에서는 실패했으며, 스마트폰 앱과 특히 게임에서도 큰 성공을 거두었으며, 결제도 잘 작동되었습니다.
전기차로 분류할 수 있는 BEV와 PHEV를 모두 아울리는 모든 전기차 판매는 20년에 3.24백만대에 이르면서 전년비 43% 증가했습니다. 코로나 판데믹에도 불구하고 전기차 판매 증가세는 더욱 더 커진 것이죠.
2018년에는 66% 성장한 후 2019년에는 9%로 성장률이 둔화되는 듯한 모습을 보였지만 다시 2020년에는 40%이상 성장한 것이죠.
Year
10y
11y
12y
13y
14y
15y
16y
17y
18y
19y
20y
World EV sales(K)
16
55
126
207
321
540
783
1,254
2,076
2,260
3,238
YoY(%)
67
55
69
46
59
65
9
43
% of EV
0.01
0.1
0.2
0.2
0.4
0.6
0.9
1.3
2.2
2.5
4.2
이는 코로나 팬데믹으로 자동차 판매량은 14% 감소한 것에 비하면 전기차 성장세는 더욱 더 돋보인다고 할 수 있습니다.
그리고 이러한 자동치 판매는 감소했음에도 전기 판매가 급증하면서 전체 자동차 시장에서 전기차가 차지하는 비중은 2019년 2.5%에서 2020년에는 4.2%로 크게 올랐습니다.
2020년 전기차 판매를 월별로 살펴보면, 코로나 펜데믹이 극성이 부리던 상반기엔 상대적으로 판매성장율이 둔화되었고, 특히 2분기에는 역성장을 면치 못했습니다.
하지만 3분기부터는 수요가 되살아나면서 플러스 성장을 이어갔으며, 특히 4분기에는 전년비 100%이상 성장하면서, 향후 코로나 팬데믹 이후 전기차 수요 증가에 대한 긍정적인 전망을 짐작하게 만들었습니다.
2020년 월별 전기차 판매 증가율 추이, Data from EV Volume, Graph by Happist
국가별 전기차 판매 순위, 2020년 기준
2020년 국가별 전기차 판매 순위를 살펴보죠.
2020년 전기차 판매량이 가장 많은 국가는 중국으로 약 134만대가 판매되었습니다. 전국 전기차 판매는 2015년부터 꾸준히 1위를 차자하면서 전기차 보급이 가장 활발하게 이우러지면서 중국 전기차 산업도 아주 빠르게 성장장하고 있죠.
중국 다음으로 전기차를 많이 판매하는 국가는 그동안 테슬라의 독무대인 미국이었지만 팬데믹이 극심한 20년에는 독일 전기차 판매가 39.8만대에 이르면서 미국을 제치고 2위에 올랐습니다.
2020년 독일 전기차 판매는 2019년에 비해 무려 254%가 증가했는데요. 독일에서는 PHEV 판매가 351% 증가했고 BEV는 191% 증가하면서 PHEV 차량은 독일 전기차 판매의 절반을 차지했습니다.
이러한 독일 전기차 특성은 글로벌에서는 PHEV 31%와 BEV 69% 증가와 비교하면 거의 반대되는 추세를 보였습니다.
독일 이외에도 유럽의 여러국가에서의 전기차 판매는 전년비 2~3배에 달하는 국가가 속출하면서 유럽은 어느 지역못지않게 빠르게 전기차 보급이 가속되고 있었습니다.
반면 미국 전기차 판매는 전년비 4%에 불과할 정도로 상대적으로 다른 지역, 국가와 비교해서는 정체된 모습을 보엿습니다. 하지만 이 또한 미국 자동차 판매가 코로나 팬데믹으로 전년비 -15% 감소한 가운데 이루어낸 성장이기 대문에 나름 의미가 있는 성장세라고 볼 수 있습니다.
이러한 미국 전기차 판매 증가는 테슬라 모델 Y 덕분인데요 미국 전기차 시장에서 테슬라 전기차가 차지하는 비중이 무려 62%에 달했습니다. 이러한 테슬라 전기차 판매는 BEV로 한정 시 테슬라 비중은 79%에 달했습니다.
한국 전기차 판매는 5.2만대가 판매되어 전년비 55% 증가헸으며, 캐나다는 4.7만대를 판매되었지만 팬데믹으로 전년비 7% 역성장했으며, 대만전기차 판매는 7천대로 전년비 308% 증가하는 등 일부를 제외하고는 높은 전기차 판매 증가를 보였습니다.
LikeFolio에서는 소셜미디어 등에서 언급되는 빅데이타를 모아 트렌드를 분석하고 이를 근거해 향후 관련 기업의 주가 전망에 참고하고 있는데요. 이 빅데이타 따르면 줌 사용자 증가 둔화와 화상회의 급감은 불가피하기 때문에 팬데믹 이후 줌 주가 전망은 상당히 부정적으로 보입니다.
얼마전 상당히 긍정적인 21년 1분기 줌 실적이 발표되었죠. 이 때에도 코로나 팬데믹 이후 사람들이 재택근무를 끝내고 사무실로 복귀하면 줌 실적은 타격을 받지 않겠느냐는 우려가 많았습니다.
그러면서 주식시장은 상당히 민감하게 반응하면서 당일에는 주가가 크게 빠지기도 했습니다. 그러나 팬데믹 이후에도 줌의 성장 가능성이 크다는 분석이 나오면서 다시 상승세로 전환되었는데요. 아 요즘은 다시 하락세로 전환되었네요
화상회의 플랫폼 줌, 지난 1년간 줌 주가 추이(2021년 6월 3일 기준) Chart from Yahoo Finance
LikeFolio에서 이러한 시장 염려에 대한 궁금증을 풀어줄 수 있는 몇가지 데이타를 공개했길래 간단히 소개해 봅니다.
우선은 얼마전 발표된 21년 1분기 줌 실적 요약을 보시죠.
1분기 줌 실적 Executive Summary
1분기 줌 실적 특징은 매출 증가율이나 사용자 증가율은 다소 추춤해졌지만 영업이익이나 순이익 그리고 주당 순이익 등은 전년비 700%이상 증가하는 등 높은 성과를 보였습니다.
1분기 줌 매출은 9.56억 달러로 전년비 191% 증가했습니다. . 이는 시장 예측치 9.66억 달러에 비해서는 다소 미치지 못한 수준입니다. . 도한 매출 증가율 191%는 전분기 매출 증가율 369%에 빟서는 절반 수준으로 낮아진 것입니다.
줌 매출에 직접적인 영향을 주는 10인 이상 기업 고객은 49.7만개로 전년비 87.3% 증가했지만 . 전 분기에 비해서는 6.4% 증가에 그쳤습니다. . 또한 전년비 증가율도 전분기 증가율 470%에 비해서 크게 낮아진 것입니다.
1분기 매출총이익 6.9억 달러, 매출초이익율 72.3%로 전년비 208% 증가했습니다. . 마찬가지로 전분기 매출총이익율 증가율 294%에서 다소 낮아진 것 . 매출비용은 2.65억 달러로 전년비 156% 증가해 . 매출 증가율 191%보다는 낮은 수준을 기록해 매출총이익 증가율이 매출 증가율 이상을 기록했습니다.