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연도별 아마존 프라임데이 매출, 사이버먼데이를 능가하는 대표 쇼핑데이가 되다(~21년 업뎃)

아마존이 2015년부터 적략적으로 추진하고 있는 아마존 프라임데이가 미국 대표 쇼핑데이로 자리 잡고 있습니다. 이제 아마존 프라인데이 매출은 그간 최고 온라인 쇼핑데이였던 사이버먼데이 판매 규모를 넘을 수도 있다는 관측이 제기되었습니다.

여기에서는 연도별로 아마존 프라임데이 매출을 업데이트 하면서 그 트렌드 변화를 기록해 보고자 합니다.

2021년 아마존 프라임데이 매출 118억 달러, 19% 증가

백신 접종률이 70%이상으로 증가하면서 완전 면역 가능성이 높아지고, 코로나 팬데믹이 어느 정도 해소될 가능성이 높아지면서 2021년 아마존 프라인데이는 예전과 마찬가지로 6월에 열렸습니다.

아시다시피 20년은 2분기는 코로나 팬데믹으로 단기간에 엄청난 온라인쇼핑 수요가 몰리면서 주문 소화에 급급한 상태였기 때문에 6월에 아마존 프라임데이 행사를 진행할 엄두를 못냈기 때문에 10월로 연기되었죠.

아무튼 21년은 코로나 팬데믹이후 정상적인 일정에 열리는 프라인데이 행사로 소비의 흐름이 어찌될 것것인지, 아마존프라인데이가 여전히 유효한 쇼핑데이로 자리잡을 것인지를 알수 있는 시금석으로 여겨졌습니다.

  • 21년 아마존 프라임데이 매출은 117.9억 달러로 전년비 19% 증가
  • 이는 ’19년까지 매년 60%이상 성장하다가 ’20년에 43% 성장으로 둔화된 후 이번 해에는 20% 이하로 성장율이 더욱 낮아지면서 프라임데이 효과에 의문을 가질 필요가 있음
  • 아마존 프라임데이 매출은 지역별로 큰 차이는 없었음
    . 미국 매출은 73.1억 달러로 전년비 18.5% 증가했고,
    . 미국을 제외한 인터내셔널 매출은 44.8억 달러로 전년비 19.8% 증가
연도별 아마존 프라인데이 매출 추이, 미국과 인터내셔널 비교, Graph by eMarketer

연도별 아마존 프라임데이 판매액, 프라임데이 매출 추이( ~ 2021년), Yearly Amazon Prime Day sales, Data from Adobe digital & eMarketer, Graph by Happist
연도별 아마존 프라임데이 판매액, 프라임데이 매출 추이( ~ 2021년), Yearly Amazon Prime Day sales, Data from Adobe digital & eMarketer, Graph by Happist

팬데믹 이후 온라인쇼핑 증가율은 둔화 중

이는 코로나 팬데믹 이후 각 유통별 온라인쇼핑 증가율이 크게 낮아지고 있습니다. 아무래도 오프라인 매장 판매도 급격하게 늘기 때문에 온라인쇼핑 증가율은 다시 예년 수준으로 돌아가고 잇기 때문으로 보입니다.

아래는 21년 1분기까지 주요 유통들의 온라인쇼핑 매출 증가율 추이를 그래프로 살펴본 것입니다. 확실히 21년들어 각 유통업체들의 온라인쇼핑 증가율은 크게 둔화되고 있습니다.

미국 주요 유통업체들의 온라인쇼핑 증가율 비교( ~21년 1분기), Graph by Happist
미국 주요 유통업체들의 온라인쇼핑 증가율 비교( ~21년 1분기), Graph by Happist

미국 이커머스 증가율도 둔화

그리고 최근 미국 이커머스 판매액 추이를 살펴보면 지난 2020년 2분기부터 미국 이커머스 판매 수준이 한단계 레벨업된 후 일정 수준을 유지하고 있는바, 다음 21년 2분기도 비슷한 수준을 유지할 가능성이 높기 때문에 성장율은 그리 높지 않을 것으로 예상할 수 있습니다.

분기별 미국 이커머스 시장규모 및 미국 이커머스 성장률, Data from Uniteed Status Cenus Bureau, Graph by Happist
분기별 미국 이커머스 시장규모 및 미국 이커머스 성장률, Data from Uniteed Status Cenus Bureau, Graph by Happist

[참고] 중국 광군제도 상승율이 10%대로 하락

온라이쇼핑이 가장 발달한 나라중의 하나인 대표적인 중국 쇼핑데이인 광군제 매출도 시간이 지나고 규모가 커지면서 매출 증가율은 크게 둔화되었습니다.

’15년까지 605이상 성장하다가 ’16년~’17년 30%대로 하락 후 ’18년부터는 20%대로 낮아졌습니다. ’20년은 코로나 팬데믹으로 다시 86%이상으로 크게 늘었는데, 이는 행사기간을 11월 1일에서 11일까지 늘려 잡았기 때문입니다.

연도별 중국 광군제(The Single's day) 매출액 추이( ~ 20년), Graph by Happist
연도별 중국 광군제(The Single’s day) 매출액 추이( ~ 20년), Graph by Happist

2020년 아마존 프라임데이 매출 99.1억 달러

이번 코로나 팬데믹으로 아마존은 그들 고유의 쇼핑 이벤트인 아마존 프라임데이를 6월에서 10월로 옮겼습니다. 아마존은 오는 10월 13~14일 양일간 아마존 프라임데이 행사를 열것이라고 일찍부터 발표했습니다.

아마존 프라임 데이 2020 메인 페이지, Amazon Prime Day main page

이러한 아마존 프라임데이에 대해서 지난 8월 업체들 조사를 통해서 이마케터는 2020 아마존 프라임데이 판매액을 예측했길래 간략히 소개해 봅니다.

[추가] 아마존 프라임데이 결과를 기반으로 몇가지 인사이트 정리한 내용은 아래 글을 참조하세요.

이마케터는 이번 2020년 아마존 프라임데이 매출은 미국과 해외 매출을 모두 합쳐서 99.1억 달러에 이를 것으로 추정했습니다.

단 2일간 행사에서 거의 100억 달러(약 12조) 거래가 일어나는 것이니 엄청난 수치라고 할 수 있습니다.

  1. 2020년 아마존 프라임데이 매출 99.1억 달러로 추정
  2. 이는 전년 69.3억 달러에 비해서 약 30억 달러가 증가해 증가율 43%
    이 증가율은 예년 63~68%에 달하던 엄청난 증가율에 비해서는 다소 낮아진 수치

2020년 아마존 이렇게 증가율이 낮아진 이유는 다음과 같은 요인이 있다고 판단합니다.

  1. 코로나 팬데믹 때문에 아마존 프라인데이를 기존 6월에서 10월로 옮겼는데,
    이 시가는 9월 노동절과 11월 블랙프라이데이 및 사이버먼데이같은 쇼핑 시즌 사이로
    쇼핑하기엔 애매한 시기로 수요가 상대적으로 낮을 수 있고,
  2. 이미 코로나 팬데믹으로 온라인쇼핑 판매가 활성화되면서
    상시 온라인쇼핑 수요가 충족되기 때문에 추가 수요가 낮으며
  3. 월마트, 타겟 등 경쟁 업체들도 비슷한 시기에 강력한 프로모션을 진행하기 때문
연도별 아마존 프라임 데이 판매액 추이, yearly Amazon prime Day sales, Data from Adobe digital & eMarketer, Graph by Happist
연도별 아마존 프라임 데이 판매액 추이, yearly Amazon prime Day sales, Data from Adobe digital & eMarketer, Graph by Happist

아마존 프라임데이 매출은 아마존 온라인 매출 10%에 육박

이를 조금 더 구체적으로 비교해 보면 2019년 아마존 온라인 매출이 1,412억 달러였는데요.

아마존 프라임 데이 거래액 100억 달러는 아마존 연간 온라인 매출의 거의 10%에 가까워 진다는 것으로 단 허루 또는 이틀에 이루어지는 이벤트 치고는 엄청나다고 할 수 있습니다.

물론 아마존 프라임 데이 거래액 100억 달러가 전부 아마존 매출이 되는 것은 아니지만 그럼에도 단기간 이벤트로는 엄청나다는 점은 변하지 않을 것 입니다.

아마존 프라임데이 판매액, 사이버먼데이 판매액 육박

이러한 아마존 프라임데이 판매액은 이제 미국의 대표적인 온라인 쇼핑 데이인 사이버 먼데이 판매액에 육박하고 있습니다.

구체적으로 아도브 디지탈에서 추정한 2019년 사이버먼데이 판매액은 94억 달러 였고 아마존 프라임데이는 69.3억 달러에 머물렀지만 2020년 아마존 프라임데이 판매액이 100억 달러 가까이 되면서 그 차이가 급속히 줄어들 전망입니다.

어찌보면 미국 유통 대부분이 참여하는 사이버먼데이 판매액과 아마존 단독으로 진행하는 프라임데이 판매액을 같이 비교하기에는 무리가 있을 정도로 차이가 있습니다.

그리고 사이버먼데이는 2006년부터 시작되어 나름 역사와 지명도가 큰 쇼핑 이벤트이지만 아마존 프라임데이는 사이버먼데이나 알리바바의 광군제를 흉내내어 2015년에 시작한 어찌보면 카피캣이라고 할 수 있습니다.

그러나 이커머스 시장 점유율이 38%에 달하며 이 시장을 장악하고 있는 아마존이 워낙 공격적으로 밀어부친 덕분에 아마존 프라임데이 판매가 급속히 증가했고 이제는 사이버먼데이와 규모를 겨루어 볼 정도로 커졌습니다.

연도별 사이버먼데이 및 아마존 프라임데이 판매액 추이, Yearly Cyber Monday & Amazon Prime Day sales, Data from Adobe digital & eMarketer, Graph by Happist
연도별 사이버먼데이 및 아마존 프라임데이 판매액 추이, Yearly Cyber Monday & Amazon Prime Day sales, Data from Adobe digital & eMarketer, Graph by Happist

아마존 프라임데이 성장률은 미국 이커머스 성장률 수준

이러한 아마존 프라임데이 판매액 성장률은 일견 대단해 보이지만 최근 미국 이커머스 판매가 급속히 성장하는 트렌드를 고려하면 그다지 엄청난 성장율이라고 할 수는 없습니다.

코로나 팬데믹으로 미국 이커머스 성장률은 이미 20년 2분기에 45% 성장했습니다. 앞으로도 이런 정도의 폭발적인 성장이 계속될 것인지는 단언할 수는 없지만 그래도 상당한 수준의 성장이 예상됩니다.

그런 관점에서 2020년 아마존 프라임 데이 판매 증가율 43%는 그닥 높지 않고 어쩌면 시장 평균보다 조금 더 높은 정도로 볼 수 있습니다.

분기별 미국 이커머스 판매 및 전년 비 성장률, Data from Uniteed Status Cenus Bureau, Graph by Happist
분기별 미국 이커머스 판매 및 전년 비 성장률, Data from Uniteed Status Cenus Bureau, Graph by Happist

이렇게 미국 이커머스 판매 자체가 45% 정도로 급속히 성장했고 이미 다른 유통 업체들도 어느 정고 이커머스 경쟁력을 갖추고 있기 때문에 아마존 성장세가 제한되고 있으며, 이커머스 수요는 월마트나 타겟과 같은 기존 업체와 어느 정도 수요를 나눌 수 밖에 없을 것으로 보입니다.

이는 이미 코로나 팬데믹으로 이커머스 수요가 폭발적으로 늘었던 올 1분기 및 2분기 각 유통 업체별 이커머스 성장률에서도 확인할 수 있었습니다.

이에 따르면 아마존도 빠르게 성장했지만 월마트, 타겟 등 전통 유통업체들의 이커머스 성장은 아마존의 2~3배에 달할 정도로 빠르게 성장하고 있음을 고려해야 할 것으로 보입니다.

미국 주요 유통업체들의 온라인쇼핑 증가율 비교( ~21년 1분기), Graph by Happist
미국 주요 유통업체들의 온라인쇼핑 증가율 비교( ~21년 1분기), Graph by Happist

참고

2022년 세계 최대 기업 아마존이 현실화 될 듯, JP모건 전망

아마존 MGM 인수, 아마존이 한물간 MGM과 제임스 본드에 85억불을 투자하는 이유

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미국 음식 배달 시장, 커지는 수요 그리고 격해지는 경쟁

도미노피자 실적 분석과 월가의 도미노피자 주가 전망(21년 3분기 업뎃)

그동안 분기별 도미노피자 실적과 월가 증권사들의 도미노피자 주가 전망을 을 분석했지만, 당기 분석 뿐만이 아니라 이전 분기 분석도 같은 페이지에서 볼 수 있다면 좀더 효율적이라는 지적에 따라 , 이 페이지에서는 분기별 도미노피자 실적, 도미노피자 전망 그리고 월가 증권사들의 도미노피자 주식 추천지수를 비롯한 도미노피자 주가 목표 등을 같이 정리, 업데이트 하고자 합니다.

기본적으로 분기별 도미노피자 실적은 별도 포스팅하기로 하고 여기서는 그 분석 내용 중 핵심 내용 중심으로 분기마다 업데이트 하도록 하겠습니다. 그리고 도미노피자 주가와 관련된 평가 등을 수시로 업데이트 하고자 합니다.

월가의 도미노피자 주식 추천지수 및 도미노피자 목표 주가

여기서는 월가 증권사들이 제시하는 도미노 주식 추천지수 및 도미노피자 주가 목표에 대해서 살펴보도록 하죠.

한국과 마찬가지로 미국 주식에 대한 증권사 리포트들은 끊임없이 나오는데 이를 정리해주는 사이트 데이타를 기반으로 주기적으로 업데이트 하여 합니다.

도미노피자 주가 추이

먼저 도미노피자 주가가 어떻게 움직여 왔는지 간단히 살펴보기 위해 도미노피자 주가 추이 그래프를 살펴보죠.

아래 그래프는 IE와 같은 레거시 브라우저에서는 제대로 보이지 않으니, 크롬과 같은 모던 브라우저를 사용하면 제대로 볼 수 있습니다. 아직 한국에서는 iE 브라우저 사용자가 어느 정도 되지만 해외에서는 거의 사라진 브라우저로 대부분 업체에서 지원을 중단하고 있습니다.

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도미노피자 및 주요 경쟁사들의 주가 및 주요 지표 비교

여기에서는 도미노피자를 비롯한 주요 경쟁사들의 주가 및 손익 및 투자 지표들을 비교해 보았습니다.

월가 증권사들의 도미노피자 투자의견 및 도미노피자 목표주가

월가 투자은행들의 도미노피자 주식에 대한 투자의견을 비롯한 도미노피자 목표주가등을 업데이트해 간략히 살펴볼 수 있도록 하겠습니다.

우선 월가 투자은행들의 목표 주가 추이가 어떻게 흘러왔는지를 살펴보기 위해 시계열로 도미노피자 목표 주가 추이를 차트로 표현해 보았습니다. 목표 주가를 제시한 투자 은행은 이 차트에서는 확인 할 수 없고 아래 투자은행들의 구체적인 목표 주가 젯 테이블을 살펴보면 알 수 있습니다.

월가 투자은행들의 도미노피자 투자 의견 및 도미노피자 목표 주가

월가 투자은행들이 지금까지 제시한 도미노피자 투자의견 및 도미노피자 목표 주가 제시 이력을 간단히 테이블로 정리해 보았으니 참고 하시기 바랍니다.

도미노피자스 주가와 경쟁사 주가 비교 및 주요 지표 비교

도미노피자 주가를 경쟁사들과 비교해보기 위해서 산업 내 경쟁사들의 주가 및 주요 지표들을 비교해 보았습니다.

이 비교 테이블은 IE와 같은 레거시 브라우저에서는 제대로 보이지 않으니, 크롬과 같은 모던 브라우저를 사용하면 제대로 볼 수 있습니다. 아직 한국에서는 iE 브라우저 사용자가 어느 정도 되지만 해외에서는 거의 사라진 브라우저로 대부분 업체에서 지원을 중단하고 있습니다.

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21년 3분기 도미노피자 실적 분석 및 전망

Executive Summary

우선 도미노피자 실적을 시장 예측치와 비교해 간단히 표로 정리해 봤습니다.

이번 3분기 도미노피자 실적은 매출 측면에서는 시장 기대에 미치지 못했지만 손익 측면에서는 시장 기대 이상을 기록했습니다..

항목결과실적/가이드시장 예측
주당순이익
(Diluted EPS)
시장 예측
상회
3.24$3.11$
매출($B) 시장 예측
하회
9.98억 달러10.3억 달러
동일매장매출
증가율(미국)
시장 예측
하회
-1.9%1.8%
  1. 3분기 도미노피자 매출은 9.98억 달러로 전년비 동기 매출 9.68억 달러에 비해 3.1% 증가
    이는 시장 예측치 10.3억 달러에 크게 미치지 못하는 수준
  2. 글로벌 리테일 판매는 10% 증가해 전년 동기 14.4%에 비해서 증가율은 다소 낮아짐
    . 미국 리테일 판매믄 1.1% 증가에 그쳤고
    . 대신 인터내셔널 판매는 19.6% 증가
  3. 미국 동일매장매출 증가율은 -1.9% 역성장하면서 다소 실망스러운 기록을 보임
    미국 내 이러한 역성장은 10년 내 처음으로 발생한 것
    회사측은 2019년 기준으로 15.6% 성장한 것으로 위안을 삼았지만, 팬데믹으로 피자 수요가 크게 증가한 전년에 비해서는 수요가 다소 주춤해진 것
  4. 반면 인터내셔널 동일매장매출 증가율은 8.8%로 상대적으로 견조한 증가율을 보임
  5. 도미노피자는 이러한 매출 부진의 원인으로 경제 오픈 후 심화된 노동력 부족과 미국 정부 지원금 감소 영향으로 수요가 감소했기 때문으로 설
  6. 매출 비용은 6.12억 달러로 전년비 1.1% 증가해, 상대적으로 매출 증가율에 미치지 못해
    매출총이익 3.85억 달러, 매출총이익률 38.6%로 전년비 3.2% 증가
    이번 분기 매출총이익률 38.6%는 전년동기 37.4%에 비해 상승한 것이며, 전분기 28.1%에 비해서는 크게 상승 한 것
  7. 3분기 영업이익 1.8억 달러, 영업이익률 18.1%로 전년비 11.2% 증가
    이는 영업활동을 위한 비용은 2억 달러로 전년비 2.6% 증가에 그쳤기 때문
  8. 3분기 순이익 1.2억 달러로, 순이익률 12.06%로 전년비 21.5% 증가
  9. 대당 순이익(Diluted EPS)는 3.24달러로 전년동기 2.49달러에 비해 30% 증가

도미노피자 주가 추이

다소 실망스러운 도미노피자 실적 발표 직후 도미노피자 주가는 크게 하락했지만, 도미노피자 향후 전망에 대한 회사측의 설명과 손익과 같은 실적의 긍정적인 요인과 긍정적인 향후 전망들이 지지를 받으로 회복하면서 장종료 즈음에는 보합 수준으로 회복했습니다.

하지만 그 다음날부터는 확연한 하락세를 보였습니다.

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미국 동일매장 매출 증가율 -1.9%로 감소 전환

이번 3분기 도미노피자 미국 동일매장매출 증가율은 -1.95로 감소세로 전환되었습니다. 이러한 동일매장매출 증가율의 마이너스 전환은 지난 2011년이후 처음 맞는 상황입니다.

코로나 팬데믹으로 자택 대기가 증가하면서 전 세계적으로 피자 수요가 크게 늘었고, 지난해까지 도님노피자를 비롯한 피자업계는 큰 호황을 맞았습니다.

하지만 백신 접종이 증가하고 규제가 완화되고 경제가 열리면서 피자 수요 감소 우려가 증가되었습니다. 본격적으로 경제가 열렸던 지난 2분기도 미국 동일매장매출 증가율은 3.5% 증가하면서 여전히 성장세를 지속했습니다.

하지만 3분기에는 처음으로 마이너스 전환되었습니다. 물론 팬데믹 이전 최고치인 2019년과 비교하면 15.6% 증가한 것이지만 시장 기대치 1.8% 증가에 크게 미치지 못한 수준입니다.

도미노피자 XEO Ritch Allison은 노동력 부족이 미국 판매에 압력을 가하고 있고, 또한 이번 3분기에는 대부분 축소된 경기부양책의 영향이 줄어들면서 판매에 타격을 입었다고 분석했습니다.

글로벌 리테일 판매 증가율

  • 글로벌 리테일 판매는 10% 증가해 전년 동기 14.4%에 비해서 증가율은 다소 낮아짐
  • 미국 리테일 판매믄 1.1% 증가에 그쳤고,
  • 대신 인터내셔널 판매는 19.6% 증가

3분기 도미노피자 매출 3.19% 증가

이번 3분기 도미노피자 매출은 9.98억 달러로 전년 비 3.19% 증가했습니다. 이는 시장기대치에 크게 미달하는 것으로 도미노피자 성장성에 의문을 던져주기에 충분했습니다.

  1. 3분기 도미노피자 매출은 9.98억 달러로 전년비 동기 매출 9.68억 달러에 비해 3.1% 증가
    이는 시장 예측치 10.3억 달러에 크게 미치지 못하는 수준
  2. 도미노피자는 이러한 매출 부진의 원인으로
    . 경제 오픈 후 심화된 노동력 부족과
    . 미국 정부 지원금 감소 영향으로 수요가 감소했기 때문으로 설명

분기별 도미노피지 매출 및 매출증가율 추이

3분기 영업이익률 16.8%로 다소 낮아짐

위에서 살펴본 것처럼 3분기 도미노피자 매출은 시장 기대에 미치지 못했지만 영업이익을 비롯한 손익 지표는시장 기대 이상의 좋은 성과를 냈습니다.

  1. 매출 비용은 6.12억 달러로 전년비 1.1% 증가해, 상대적으로 매출 증가율에 미치지 못해
    매출총이익 3.85억 달러, 매출총이익률 38.6%로 전년비 3.2% 증가
    이번 분기 매출총이익률 38.6%는 전년동기 37.4%에 비해 상승한 것이며, 전분기 28.1%에 비해서는 크게 상승 한 것
  2. 3분기 영업이익 1.8억 달러, 영업이익률 18.1%로 전년비 11.2% 증가
    이는 영업활동을 위한 비용은 2억 달러로 전년비 2.6% 증가에 그쳤기 때문
  3. 3분기 순이익 1.2억 달러로, 순이익률 12.06%로 전년비 21.5% 증가
  4. 대당 순이익(Diluted EPS)는 3.24달러로 전년동기 2.49달러에 비해 30% 증가

분기별 도미노피자 매출총이익 추이

분기별 도미노피자 영업이익 추이

분기별 도미노피자 순이익 추이

주당 순이익(EPS) 3.24달러로 30% 증가

이번 3ㅂ누기 도미노피자 실적에서 가장 긍정적인 요인 중의 하나를 꼽는다면 주당 순이익이 3.24달러로 전년비 30% 증가했다는 점입니다.

매출, 영업이익 등 증가율은 상재적으로 낮지만 순이익 증가율이 높았기 때문에 주당 순이익(EPS)는 30%이상 증가한 것입니다.

분기별 도미노피지 주당 순이익(EPS) 추이

20년 3분기 도미노피자 실적 분석

최근 피자업계를 평정하고 있는 도미노 피자가 코로나 팬데믹에도 불구하고 양호한 3분기 도미노피자 실적을 발표했습니다.

그러나 기대가 높았던 탓으로 주식 시장에서는 실망스러운 반응을 보였습니다. 장중에 거의 -7%가까이 하락했죠.

3분기 도미노 피자 실적을 분석해보고 향후 도미노피자 전망을 간략히 살펴보도록 하겠습니다.

Executive Summary

  1. 코로나 팬데믹 동안 소비자들의 피자 소비가 증가함에 따라 미국 동일매장 매출은 17.5%로 사상 최고치를 기록
    (분기 데이타는 13년이후 기준, 이전 데이타는 확인하지 못했지만, 1997년이후 연도별 동일매장 매출 증가율 데이타로 간접 확인)
  2. 미국을 제외한 인터네셔널 동일매장 매출 증가율은 6.2%로 상대적으로 낮지만 이전보다는 크게 증가 함
  3. 코로나 팬데믹으로 인한 일시적 매장 폐쇄는 거의 끝나 현재는 글로벌 전체에서 300개 미만 매장만 폐쇄 중
    (도미노피자 글로벌 매장 수는 17,256개로 폐쇄 매장수 비율은 1.7% 이하)
  4. 따라 3분기 도미노피자 매출은 9.68억 달러로 전년 비 17.9% 증가
  5. 이러한 매출 증가율은 20%이상을 기록한 피자헛이나 파파존스 성장률 24%에 미치지 못하면서 다소 시장에 실망감을 안겨 주었음
  6. 매출이 증가했지만 영업이익 등 이익 관련 지표가 크게 감소
    . 영업이익 1.62억 달러로 영업이익률 16.8%를 기록해 평소 17%이상에 다소 하락 함
    . 주당 순이익(EPS)는 2.49달러로 전년 비 21.5% 증가했지만, 시장 기대치 2.79달러에 미치지 못함
  7. 3분기 도미노피자 이익 지표가 기대에 미치지 못한 것은 코로나 팬데믹 영향 임
    . 코로나 팬데믹 대응 비용 1천 1백만 달러 추가
    . 코로나 팬데믹으로 치즈 등 원재료 가격 상승(치즈의 경우 3.8% 인상 됨)
  8. 손익 지표 하락에 따라 주식 시장에서 도미노피자 주가는 -6.97% 하락
    그렇지만 장 종료 후 도미노피자 선물은 상승
  9. 그러나 코로나 팬데믹에 따른 손익 감소는 코로나 팬데믹 상황 종료와 함께 사라질 일시적인 비용으로 향후 전망을 부정적으로 볼 필요는 없다는 평가

도미노피자 주가 추이

아래는 최근 1년간 도미노피자의 주가 추이 그래프입니다. 코로나 팬데믹이 시작되면서 270.75달러로 낮아졌지만 최고치 433.78달러까지 올라 60% 올랐습니다.

애플, 마이크로소프트와 같은 IT 성장주들이 100%이상 오른 것에 비하면 약하지만 IT 성장주가 아니면서도 이렇게 오를 수 있다는 것도 대단한 일이 아닐 수 없습니다.

또한 도미노피자 주가는 2010년을 기준으로 30배이상 폭등한 사례로도 유명하죠.

도미노피자 주가, 20년 3분기 도미노피자 실적 발표 후 도미노피자 주가 변동 추이

미국 동일매장 매출 증가율 17.5%로 사상 최고

이번 2분기 도미노피자 미국 동일매장 매출(US Same Store Sales) 증가율은 17.5%로 사상 최고치를 기록했습니다.

도미노피자의 분기별 미국 동일매장 매출 증가율 데이타를 14년부터 살펴보았지만 이번 분기만큼 크게 성장한 적은 없었습니다.

또한 연도별 미국 동일매장 매출 증가율을 살펴보아도 2015년에 연평균 12%이 가장 높았습니다. 최소한 1997년이후 최고치라고 정리해도 될 듯 합니다.

미국 뿐만이 아니라 미국을 제외한 인터네셔널 동일매장 매출 증가율도 6.2%로 2017년이래 가장 높은 수준을 기록했습니다.

참고로 동일매장 매출(Same Store Sales)을 지표로 사용하는 이유는 매장 증가와 같은 다른 요인들을 제외하고 비슷한 조건에서 매출이 어떻게 변화하는지를 파악할 필요가 있기 때문입니다. 이 지표는 미국 유통업체들에게는 일반적인 비교 지표로 사용되고 있습니다.

도미노피자 실적, 분기별 도미노피자 동일매장 매출 증가율 추이( ~ 20년 3분기), Quarterly Domino's same store sales growth rate(%), Graph by Happist
도미노피자 실적, 분기별 도미노피자 동일매장 매출 증가율 추이( ~ 20년 3분기), Quarterly Domino’s same store sales growth rate(%), Graph by Happist

아래 소개하는 1997년부터 도미노피자 미국 및 인터내셔널 동일매장 매출 증가율 추이 그래프를 참조하시기 바랍니다.

도미노피자 연도별 동일 매장 판매 증가율 추이(1997년 ~ 2019년), Image from Domino’s Pizza
도미노피자 연도별 동일 매장 판매 증가율 추이(1997년 ~ 2019년), Image from Domino’s Pizza

3분기 도미노피자 매출 17.9% 증가

이번 3분기 도미노피자 매출은 9.68억 달러로 전년 비 17.9% 증가했습니다. 마찬가지로 코로나 팬데믹을 격은 2분기 매출 9.2억 달러에 비해서 5.2% 증가한 수치이기도 합니다.

마찬가지로 이러한 매출 성장률은 19년이래 가장 높은 수준입니다. 도미노피자 매출은 2015년부터 실적 턴어라운드하면서 빠르게 매출이 증가하다가 2019년 다소 주춤했지만 코로나 팬데믹을 맞아 다시 예전처럼 고성장 추세로 전환된 것으로 보입니다.

  1. 3분기 도미노피자 매출 9.68억 달러, 전년 비 17.9% 증가
    전 분기 9.2억 달러 매출에 비해서도 5.2% 증가
  2. 도미노피자는 2015년부터 2018년까지 평균 10%이상 빠르게 매출이 성장했으나,
    2019년부터는 4~6% 성장률로 크게 성장률이 낮아짐
  3. 그러나 코로나 팬데멕으로 피자 수요 급증으로 20년부터는 다시 10%이상 고성장 트렌드로 전환
  4. 그러나 이러한 매출 성장은 3분기 20%이상 성장한 피자헛이나 24% 성장한 파파존스에 비해서 다소 낮은 매출 성장률로 시장 실망의 근거가 되기고 함
도미노피자 실적, 분기별 도미노피자 매출 및 증가율 추이, Quarterly Domino's Pizza Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
도미노피자 실적, 분기별 도미노피자 매출 및 증가율 추이, Quarterly Domino’s Pizza Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

3분기 영업이익률 16.8%로 다소 낮아짐

위에서 처럼 3분기 도미노피자 매출은 10%이상 고성장했지만 3분기 영업이익은 1.62억 달러로 영업이익은 전년 비 13.4% 증가에 그쳐 매출 성장률을 따라가지 못했습니다.

  1. 3분기 도미노피자 영업이익 1.62억 달러, 영업이익률 16.8% 기록
  2. 3분기 영업이익률은 최근 17%이상 영업이익률 추세에서 하락한 것임
  3. 이러한 영업이익율 하락은 코로나 팬데믹으로 인한 원재료비 상승 및 코로나 팬데믹 대응 비용 증가에 기인

이러한 영업이익률 저하는 는 코로나 팬데믹 대응 비용 증가 및 코로나 팬데믹으로 인한 재료 비용을 높아진 덕분입니다. 예를 들어 치즈와 같은 재료 가격은 3.8% 인상되었습니다.

“이번 분기동안 안전 및 청소 장비, 병가 및 직원에 대한 기타 보상, 프랜차이즈 및 지역 사회 지원 등 코로나 팬데믹 비용으로 1,100만 달러를 사용했습니다. 이러한 비용은 코로나 팬데믹 동안 유지될 것으로 전망합니다.”

도미노피자 실적, 분기별 도미노피자 영업이익및 영업이익율 추이, Quarterly Domino's Pizza  Operating income & OPerating margin(%), Graph by Happist
도미노피자 실적, 분기별 도미노피자 영업이익및 영업이익율 추이, Quarterly Domino’s Pizza Operating income & OPerating margin(%), Graph by Happist

주당 순이익(EPS) 2.49달러로 시장 기대에 못미처

20년 3분기 도미노피자 주당 순이익(EPS)는 2.49달러로 시장 기대치 2.79달러에 미치지 못했습니다.

이렇게 주당 순이익이 시장 기대에 미치지 못한 것을 위 영업이익 섹션에서 설명한대로 코로나 팬데믹 대응 비용과 코로나 팬데믹으로 치즈 등 원자재 가격이 상승해 전반적인 비용이 증가했기 때문입니다.

그럼에도 불구하고 3분기 주당 순이익(EPS)는 전년 비 21.5% 증가한 수준으로 결코 나쁜 수치는 아니었습니다.

아래 분기별 주당 순이익 추이 그래프에서 볼 수 있듯이 주당 순이익 증가율이 매우 높게 유지해 오면서 다른 IT 성장주들처럼 폭발적으로 주가가 오를 수 있었습니다.

도미노피자 실적, 분기별 도미노피자 주당 순이익(EPS) 맟 전년 비 증가율( ~ 20년 3분기), Graph by Happist

향후 도미노피자 전망

3분기 도미노 피자 매출 성장률이 경쟁사에 미치지 못했다 다소 기대에 미치지 못한 영업이익 등 손익 결과를 보여 주었지만 향후 도미노피자 전망에 대해서는 대부분 긍정적으로 평가하고 있습니다.

식품 서비스 데이타 회사인 Technomis에 따르면 2019년 미국 피자 시장 점유율은 도미노피자 27% > 피자헛 21% > 리틀 시저스 15% > 파파존스 10%를 차지하고 있다고 합니다.

이 회사에 따르면 현재까지 데이타와 향후 전망을 기반으로 20년 미국 피자 시장에서 도미노피자와 파파존스가 시장점유율을 높일 것으로 보이며, 따라 도미노피자는 여전히 1위 피자업체를 유지에 충분할 정도로 시장을 리드하고 있다고 밝혔습니다.

이러한 피자헛 경쟁력은 이미 오래전부터 효율적인 오프라인 매장 배치 전략을 기반으로 온라인 주문 및 배달 시스템을 구축해 새로 변화된 트렌드를 리들하고 있다는 점입니다.

이에 대래서는 기존에 공유한 30배 주가 폭등을 부른 도미노피자 혁신 사례 3가지글을 참조하시면 좋을 것 같습니다.

이번 분기동안 도미노피자의 온라인 판매 비중을 밝히지는 않았지만 2019년 기준 도미노피자의 온라인 판매 비중은 67%까지 늘었을 정도 새롭게 변화된 환경에 빠르게 적응하고 있습니다.

도미노피자 연도별 온라인 매출 및 온라인 매출 비중 추이, Domino's Pizza Yearly Online sales & %of online sales, Graph by Happist
도미노피자 연도별 온라인 매출 및 온라인 매출 비중 추이, Domino’s Pizza Yearly Online sales & %of online sales, Graph by Happist

20년 3분기 도미노피자 실적 보고서

참고

어닝 서프라이즈! 3분기 삼성전자 실적 분석 및 향후 삼성전자 전망

삼성전자가 시장 기대를 크게 웃도는 3분기 실적을 발표했습니다. 어떻게 이런 좋은 실적을 거둘 수 있었는지 살펴보고 향후 삼성전자 전망에 대해 간략히 살펴보도록 하겠습니다.

이번 3분기 삼성전자 실적은 증권사에서 파악해 널리 알려진 시장 기대보다 매출은 2조이상, 영업이익도 최소 1조이상 높은 수준입니다.

그러다보니 기대 이상의 3분기 삼성전자 실적으로 그동안 일상화되었던 삼성전자 가치 절하 또는 한국 시장 가치 절하에 기반한 한국 시장 평가를 재평가해야 한다는 자성의 목소리조차 나오고 있습니다.

  • 삼성증권 매출 59.5조, 영업이익 10.6조 예측
  • IBK증권 매출 66.3조, 영업이익 11.24조 예측

3분기 매출 66조, 11분기 최고 실적

3분기 삼성전자 매출 66조원으로 전년 비 6.45% 성장했습니다. 삼성전자는 반도체와 스마트폰 시황에 따라 엄청난 영업이익 증가를 보여주기는 했지만 그동안 매출은 오히려 뒷걸음치기도 했습니다.

그렇지만 이번 3분기 삼성전자는 매출 66조와 영업이익 12.3조를 기록하면서 모처럼 매출도 성장하는 가운데 영업이익도 크게 증가하는 아주 바람직한 모습을 보였습니다.

이러한 매출은 반도체와 스마트폰 호황기였던 2017년 4분기 66조를기록한 11분기만에 이전 최고치 매출로 복귀하면 기존과 다른 모습을 보여주었습니다.

하면서 매출과 영업이익 증가라는 바람직한 모습을 보여주었습니다. 그동안 삼성전자의 호성적은 매출 증가는 없이 업황에 따른 영업이익 증가가 대부분 이었습니다.

기본적으로 매출 증가가 없다는 것은 미래 성장성이 없다는 이야기와 같습니다. 그러다보니 삼성전자가 영업이익 높지만 미래 성장성이 거의 없다는 판정을 시장에서 받으면서 삼성전자 주가는 영업이익 증가만큼 크게 분출하지는 않았습니다.

그런데 이번에는 매출과 영업이익 동시 증가로 이런 편견을 깰 수 있는 기회를 얻었다는 점에서 긍정적인 실적이라고 할 수 있습니다.

  1. 3분기 매출 66조, 전년 동기 기 6.45% 성장
  2. 전 분기 매출 53조 비 24.6% 증가
  3. 2017년 4분기 66조를 최고치로 대부분 분기에서 매출 역성장을 겪었지만
    이번 분기에는 2018년 2분기이래 최고로 높은 매출 성장률을 기록
삼성전자 실적, 분기별 삼성전자 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 20년 3분기 잠정실적), Graph by Happist
삼성전자 실적, 분기별 삼성전자 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 20년 3분기 잠정실적), Graph by Happist

3분기 영업이익 12.3조, 58.1% 증가

삼성전자 영업이익 추이는 보다 더 드라마틱합니다. 아래 분기별 영업이익 및 영업이익률 추이에서 보듯 특정 사업부, 예를 들어 반도체 사업부와 같은 사업의 업황에 따라 부침이 심했습니다.

반도체가 호황이었던 17년 2분기에서 18년 3분까지는 어느 때보다 높은 영업이익률을 보였지만 반도체 불활기에 스마트폰 경쟁도 심화되면서 최근에는 영업이익에서 극심한 감소를 겪었습니다.

그런한 감소 경향이 이번 분기로 깨진 것입니다. 이번 분기에는 특정 사업부가 엄첨나게 잘했다기보다는 반도체, 스마트폰, 가전이 골고루 잘했다는 평가입니다.

  1. 영업이익 12.3조로 영업이익률 18.6% 기록
  2. 전년 동기 영업이익 7.8조 비 58.1% 성장
  3. 전 분기 영업이익 8.1조에 비해서 50.92% 증가
  4. 이러한 영업이익은 반도체 호황으로 최고 영업이익 17.6조를 기록했던 2018년 3분기 이래 가장 높은 수준 임
삼성전자 실적, 분기별 삼성전자 영업이익 및 영업이익률 추이( ~ 20년 3분기 잠정실적), Graph by Happist
삼성전자 실적, 분기별 삼성전자 영업이익 및 영업이익률 추이( ~ 20년 3분기 잠정실적), Graph by Happist

3분기 삼성전자 실적 호조 원인

이렇게 예상을 뛰어 넘는 삼성전자 실적은 어떻게 가능했을까요? 매출 부분에서 실적과 근사하게 예측한 IBK 증권 보고서를 기반으로 아래와 같이 정리해 봤습니다.

아울러 삼성증권 등 다른 증권사의 추정치도 같이 표기해 비교해 볼 수 있도록 했습니다.

  1. 예전 삼성전자는 특정 사업부가 매출과 영업이익을 견인했습니다.
    그렇지만 이번 분기에는 반도체, 스마트폰, 가전 등 모든 사업부가 골고루 안정적으로 성장 및 영업이익 기대치를 뛰어 넘었습니다.
  2. 반도체 사업부 매출 은 전 분기 비 5.3% 성장 전망되는데, 가장 규모가 큰 메모리 부분은 3% 증가 전망
    . 3분기 DRAM B/G(Bit Growth)는 3.0%, ASP는 -7.0%로 추정
    (삼성증권은 7~8% 하락 추정)
    . NAND B/G는 15.0%, ASP는 -5.0%로 추정
    (삼성증권은 ASP -10 하락 추정)
    . 3분기말 화웨이 효과
  3. 디스플레이 사업부 매출은 전 분기 비 9.5% 증가 예상
    . LCD 매출은 전 분기 비 4.7% 증가
    . OLED 매출은 전 분기 비 10.1% 증가
    . LCD는 라인이 구조조정 중에 있으나 패널 가격 상승을 반영
    . OLED는 스마트폰 출하량 을 반영하였지만 해외 고객 물량의 상당 부분이 4분기로 이월될 것으로 반영
  4. IM사업부 매출은 전 분기 비 53.1% 증가
    . 무선은 전 분기 비 54.8% 증가
    . 스마트폰 출하량은 전 분기 비 47.2% 증가하고, ASP도 상승할 것으로 예상
    (삼성증권은 스마트폰 출하량은 2분기 54백만대에서 이번 분기 70백만대로 추정)
    . N/W 매출은 전 분기 비 15% 증가 예상
  5. CE사업부 매출은 전 분기 비 25.5% 증가 예상
    . VD 매출은 전 분기 비 43.4% 증가
    . TV 판매량은 전 분기 비 42% 증가
    (삼성증권은 2분기 9백만대 수준에서 이번 분기 14백만대 이상으로 추정)
    . 가전 매출은 전 분기 비 5.8% 증가

향후 삼성전자 전망

3분기 삼성전자 매출 및 영업이익에서 큰 성과를 거두었지만 4분기 전망에 대해서는 그리 긍정적인 의견이 많지 않은 것 같습니다.

다소 부정적인 요인들

이는 먼저 실적을 발표한 마이크론이 긍정적인 3분기 실적을 냈지만 4분기는 반도체 수요가 부진과 화웨이 공급 중단으로 시장 기대 이하 전망을 내놓았죠.

이런 마이크론처럼 삼성전자 전망도 반도체 수요 부진이 4분기를 이어 내년 초까지 이어질 수 있다는 전망이 우세하기 때문에 반도체 부분에서 긍정적이지 않습니다.

스마트폰은 4분기가 성수기이지만 애플 신제품 출시로 경쟁이 강화되고 3분기 신제품 노트20 효과가 소진되면서 어려운 게임이 될 가능성도 있습니다.

  1. 반도체 수요 부진이 4분기를 넘어 21년 초까지 이어질 가능성
  2. 반도체에서 평택 2기가 시작되며 감가상각비 증가로 영업이익 감소 가능성
  3. 애플 신제품 출시로 스마트폰 경쟁 강화,
    3분기 신제품 노트20 효과 소진 가능성
  4. 코로나 팬데믹 이후 오프라인 매장 정상화 및 오프라인 매장 판매 강화로 매장 중심 프로모션 강화로 마케팅 비용 상승(모바일, TV,가전 공통)

다소 긍정적인 요인들

그렇지만 최근 발표한 보급형 스마트폰 사장을 겨냥한 ‘갤럭시S20 FE(팬에디션)’ 반응이 좋고, 유럽, 중남미, 동남아 등에서 강력한 경쟁자였던 화웨이가 미국 제재로 스마트폰 판매가 크게 위축된 틈을 삼성전자가 메꿀 가능성이 높기 때문에 긍정적인 요인으로 작용할 수 있습니다.

디스플레이 사업부는 애플 신제품이 본격적으로 출시되고 4분기가 애플 아이폰 판매 성수기 이기 때문에 풀 가동되어 3분기에 비교해도 큰 폭의 매출 성장이 기대됩니다.

TV나 가전 부분은 4분기 성수기를 맞아 지금까지의 좋은 성과를 이어 갈 가능성이 높기 때문에 매출 성장률에서는 긍정적이지만 그동안 코로나 팬데믹 등의 영향으로 중지되었던 오프라인 매장 프로모션 등이 증가하면서 영업이익 측면에서는 다소 부정적인 영향을 받을 가능성이 있습니다.

  1. 미국의 SMIC에 대한 장비 수출 규제로 파운드리 사업부 고객 증가가 예상
  2. 화웨이 제재로 유럽, 중남미 그리고 동남아 등에서 화웨이 빈자리를 삼성 스마트폰이 차지할 가능성 大
  3. 코로나 팬데믹으로 급감했던 스마트폰 수요가 빠르게 살아나 높은 성장률 예상되기 때문에 스마트폰 판매 증가 가능성 大
  4. 아이폰 신제품 출시로 디스플레이 매출 확대 가능성
  5. 4분기 성수기를 맞은 TV,가전의 성장 가능성

참고

코로나 이후 미국 유통 변화 추이 by WSJ

월스트트저널은 코로나 팬데믹 이후 미국 유통이 어떻게 변했는지를 간략히 살펴볼 수 있도록 코로나 이후 미국 유통 변화에 대해 공개된 데이타와 조사 데이타를 기반으로 인사이트 넘치는 그래프를 동원해 설명하는 기사를 냈습니다.

코로나 팬데믹이 유통 및 소비자에게 미치는 영향에 대해서는 수많은 정보가 있었기에 여기서 소개하는 내용은 새로운 것은 아닙니다.

그렇지만 여기서 소개하는 월스트리트저널 기사는 미국 유통 변화를 명확하게 보여 주는 잘 정리된 그래프와 변화 핵심을 쉽게 이해할 수 있는 잘 정리된 설명으로 모범이 될만하기 때문에 여기서 소개해 봤습니다.

월스트리트저널 기사를 그대로 번역하고 그래프도 그대로 가져왔으며 일부 필요하다고 생각되는 그래프 몇 가지는 맥락에 맞추어 추가했습니다.

How Coronavirus Changed the Retail Landscape

코로나 팬데믹은 미국 유통 업계에 커다란 변화를 가속화시켰습니다. 오프라인 매장을 방문하는 사람들이 줄면서 매장 트래픽이 크게 줄었습니다.

대신 온라인쇼핑이 증가하면서 온라인 신용카드 거래가 급증했습니다. 미국 상무부에 따르면 20년 2분기 이커머스 매출은 2019년 같은 기간에 비해 44.5% 증가했으며 미국 전체 소매 판매의 16%를 차지했습니다.

분기별 미국 이커머스 판매 및 전년 비 성장률, Data from Uniteed Status Cenus Bureau, Graph by Happist
분기별 미국 이커머스 판매 및 전년 비 성장률, Data from Uniteed Status Cenus Bureau, Graph by Happist

미국 많은 도시들과 주들이 5월에 봉쇄 조치를 풀고 오프라인 매장들이 오픈하기 시작하면서 소비자 지출은 증가했지만, 일부 제품 카테고리들만이 회복할 수 있었습니다.

수많은 홈 데코 업체와 식료품점에서 판매, 수익 그리고 고용이 증가하고 있습니다. 그렇지만 수많은 의류 판매업자들이 직원을 감원하고 가게 문을 닫았습니다.

소비자 트래픽 분석 업체인 Placer.ai의 모바일 위치 데이터에 따르면 7월부터 9월 둘째 주까지의 주간 트래픽이 1년 전 같은 기간에 비해 평균 14% 감소했다고 합니다

코로나 팬데믹 이후 유통 카테고리별 전년 비 트래픽 증가 추이, Image from WSJ
코로나 팬데믹 이후 유통 카테고리별 전년 비 트래픽 증가 추이, Image from WSJ

온라인쇼핑 증가

이번 코로나 팬데믹은 마지막까지 이커머스에 거부감을 가지고 있던 사람들을 온라인쇼핑 전선에 동참하도록 만들었습니다.

금융데이터 업체 팩테우스(Facteus)가 집계한 주간 거래량에 따르면 4월 초부터 신용카드와 직불카드를 이용한 온라인 거래는 매달 평균 88%씩 증가했습니다.

홈디포는 2분기에 온라인 매출이 두 배로 늘었다고 발표했습니다. 딕스 스포츠 용품회사는 같은 기간 온라인 매출이 세 배 가까이 증가했다고 말했습니다.

금융데이터 업체 팩테우스(Facteus)가 집계한 주별 카드 결제액 증가율 추이,Image from WSJ
금융데이터 업체 팩테우스(Facteus)가 집계한 주별 카드 결제액 증가율 추이,Image from WSJ

20년 2분기 미국의 주요 유통들의 이커머스 성장률 추이를 비교한 그래프입니다. 이번 코로나 팬데믹을 맞아 유통마다 엄청난 이커머스 성장률을 보였습니다.

분기별 미국 유통넙체들의 이커머스 매출 성장률 추이( ~ 20년 2분기), Data from 각 유통사 실적, Graph by Happist
분기별 미국 유통넙체들의 이커머스 매출 성장률 추이( ~ 20년 2분기), Data from 각 유통사 실적, Graph by Happist

오프라인 매장 폐쇄 급증

J.C. Penne, Neiman Marcus Group,GNC Holdings, Brooks Brothers와 같은 대형 소매업체가 파산 보호 신청을 했고 업체별로 수백개 매장이 문을 닫았습니다.

지난 4월이후 미국에서 약 5천 개의 매장이 문을 닫았습니다. Coresight Research에 따르면 같은 기간 동안 새로 문을 연 매장은 680개에 불과했습니다.

올 8월에만 거의 2,200개의 소매점이 문을 닫았고 겨우 14개의 소매점만이 새로 문을 열었습니다.

코로나 팬데믹 이후 주간 매장 폐쇄 및 신규 오픈 수 추이, Image from WSJ
코로나 팬데믹 이후 주간 매장 폐쇄 및 신규 오픈 수 추이, Image from WSJ

리테일 판매는 섹터별 커다란 차이

미 상무부 월별 자료에 따르면, 미국의 소매 판매는 5월 말부터 꾸준히 증가하고 있지만, 몇몇 부문은 여전히 어려움을 겪고 있습니다.

온라인이 비점포 소매업종은 3~8월 평균 22.6%가 증가해 코로나 팬데믹 이후 가장 높은 증가율을 보였습니다.

온라인 식료품점은 지난 3월 315 성장해 가장 높은 성장을 기록했으나 그 이후 증가세는 둔화되었습니다.

스포츠 용품 매장은 대부분의 매장보다 빠르게 회복되어 2019년 판매량을 넘어섰지만, 7월과 8월에는 성장이 둔화되었습니다. 그러나 의류 매장은 3월 이후 월평균 44% 매출이 감소하는 등 회복되지 않고 있습니다.

코로나 팬데믹 이후 섹터별 리테일 판 증가율 비교, Image from WSJ

리테일 고용 부진

실업급여 청구 건수는 지난주 87만 건으로 줄어들지 않고 있고, 노동시장 회복 모멘텀을 잃어버린 것 같습니다.

소매업은 일자리 감소가 영구적으로 지속될 수 있는 한 분야입니다. 노동부 월별 자료에 따르면 6월 이후 월평균 17% 가까이 매출이 증가했음에도 불구하고 스포츠용품 소매업체들의 고용은 작년 8월보다 20% 낮은 것으로 나타났습니다.

의류매장은 2019년 같은 달과 비교해 7월 29% 가까이 감소하는 등 고용률이 가장 나빴습니다. 가장 최근 실적 발표에서 메이시스는 3,900명의 직원을 감원했다고 말했습니다.

리테일별 고용변화, Image from WSJ

이익 변화

코로나 팬데믹으로 소비자 습관의 급격한 변화로 S&P 500에 속한 소매 기업들의 수익이 크게 변했습니다.

이베이 2분기 수익률은 작년 같은 기간과 비교했을 때 지금까지 가장 큰 폭으로 상승했습니다. 또한 자동차와 할인 체인들은 코로나 팬데믹으로 운영 비용이 크게 증가했음에도 불구하고 수익성이 크게 증가했습니다.

Pandemic Boost

아래는 S&P 500기업 중 코로나 팬데믹에도 불구하고 오히려 이익이 증가한 유통업체들입니다.

20년 2분기 S&P 500에 속하는 유통업체들의 이익 변화, Image from WSJ

Pandemic Bust

반면 아래 S&P 500 기업들은 코로나 팬데믹으로 영업이익이 크게 감소한 기업들입니다. 여기에는 나이키를 비롯해 Tapestry와 같은 명품업체들이 포함되어 있습니다.

20년 2분기 S&P 500에 속하는 유통업체들의 이익이 악화된 기업들, Image from WSJ

참고

코로나 블루, 코로나 팬데믹으로 자살률이 크게 증가

코로나 팬데믹으로 인한 경제 위기와 사회적 거리두기로 정상적인 교류가 차단되면서 우울증을 호소하는 코로나 블루나 자살을 심각하게 고민하는 사람들이 늘면서 우리가 극복해야하는 새로운 문제로 등장하고 있습니다.

이번 코로나 팬데믹은 예전에 우리가 겪었던 심각한 경제적 위기와 더불어 코로나19 전염이라는 전염병과 싸움이라는 이중고를 겪도록 강제하면서 사람들이 겪는 심리적 고통이 실예를 찾을 수 없을 정도로 높아지고 있습니다.

코로나 블루, 팬데믹으로 인한 우울증

그러한 결과 코로나 팬데믹으로 인한 정상적이고 일상적인 삶이 어려워 지면서 우울증을 호소하고 심리적 위기가 심화되면서 심하면 자살을 진지하게 고민하고 더 나아가 자살률이 크게 높아지고 있다고 합니다.

그렇기 때문에 이번 코로나 팬데믹으로 인한 심리적 위기를 지칭하는 코로나 블루라는 용어도 많이 회자되면서 코로나 팬데믹에 따른 심리적 어려움을 경고하고 있기도 합니다.

이코노미스트지에서 코로나 팬데믹으로 심리적 위기를 격는 사람이 늘고 자살율이 엄청나가 높아지고 있다는 내용을 소개하면서 이를 극복할 방안에 대한 고민이 필요하다고 지적하고 있길래 간략히 소개해 봤습니다.

Will the economic and psychological costs of covid-19 increase suicides?

개인적인 정리 겸해서 이 글에서 소개하는 통계치 중심으로 소개해 봅니다.

미국 CDC 8월 조사 결과, 자살 고민이 크게 증가

미국 질병통제예방센터(CDC)가 올 여름 응답자 5,400명을 대상으로 설문 조사를 실시 했습니다. 이 조사 결과는 지난 8월 발표되었는데요.

이 내용을 간단히 정리해 봤습니다.

  1. 이 중 10명 중 1명은 지난 달에 자살을 심각하게 고민했다고 응답 함
    이는 전년도 조사 결과에 비해서 2배나 높은 수치이다.
  2. 반면 18세에서 24세까지 젊은 층의 경우는 무려 4명중 한명은 자살을 심각하게 고민했다고 한다.
  3. CDC 자살 전문가 샐리 커틴은 자살예방센터 전화가 8배 급증했다는 것을 목격했다고 이야기 함

뉴욕의 온라인 치료 센터인 토크 스페이스 사례

뉴욕에 있는 온라인 치료센터인 토크스페이스(Talk Space)의 경우 코로나 팬데믹이후 심리 상담을 호소하는 삼담이 급증했는데, 특히 젊은 층의 상담 요청이 크게 늘었다고 합니다.

  1. 코로난 팬데믹 이후 자살에 대한 젊은 층의 상담이 크기 증가
  2. 젊은 층은 비디오를 통한 영상 상담 신청이 코로나 팬데믹 동안 250% 증가
  3. 코로나 팬데믹이후 심각한 불안 증세를 호소하는 환자가 40% 증가

일본, 태국 보건부의 자살률 증가 경고

  1. 일본 보건부는 코로나19동안 자살율이 15.3% 증가했다고 발표
  2. 태국 보건부는 자살율이 2019년 10만명당 6.6명에서 2020년에는 거의 9명으로 증가할 것으로 우려

역사적인 경제적 위기에 자살률이 크게 증가

스페인 독감이나 대공황과 같은 사회 경제적 위기 시 자살률이 크게 증가했다는 것인 사후적으로 증명되었습니다.

  1. 1918년 스페인독감 유럽의 자살이 3분의 1이상 증가
  2. 1987년 외환위기 당시 일본은 3분의 1이상, 한국은 45% 남성 자살이 증가
  3. 의학 저널에 실린 Lancet 연구에 따르면 실업율이 1% 증가하면 유럽에서 자살율은 0.75% 증가학 미국에서는 0.99% 증가한다고 한다.

위기 상황에서 젊은 층에 훨씬 더 취약

코로나 팬데믹과 같은 위기 사항에서 특히 젊은 층의 자살 충동 등 심리적인 위기를 겪을 가능성이 높아집니다.

이는 젊은 층이 특이 스마트폰과 같은 디지탈 기기를 활용한 언택트가 활성화되면서 이러한 심리적 위기가 심화되었다고 보고 있습니다.

  1. 미국 젊은이 사이에서 자살율은 2007년 아이폰 보급이후 50%이상 증가
  2. 연구에 따르면 이렇게 젊은 층에서의 자살률 증가는 스마트폰과 소셜 미디어 발전때문이라고 함
  3. 이런 결과를 초래하는 것은 스마트폰 사용 세대에 접어들면서 또래들 사이에 왕따가 매우 심해진 것과 맥을 같이 한다고 함
  4. 코로나 팬데믹은 이러한 언택트가 더욱 심화되면서 젊은 층의 심리적 위기가 더욱 심화된다고..

이는위에서 소개한 CDC 조사에서 전체는 10명 중 1명이지만 18세에서 24세까지 젊은 층의 경우는 무려 4명중 한명은 자살을 심각하게 고민했다는 조사 결과가 그러한 한 예라고 할 수 있습니다.

월별 온라인쇼핑 거래액 추이(22년 1월 업뎃)

온라인 쇼핑 트렌드를 이해하기 위해 통계청에서 발표하는 매월 발표하는 온라인쇼핑 동향 데이타를 트렌드 차트로 가공해 공유합니다. 온라인쇼핑 거래액 및 증가율 등을 통해서 온라인쇼핑 변화 트렌드를 살펴볼 수 있을 것입니다.

통계청 자료가 당월 온라인쇼핑 동향에 집중한다면 여기에서는 전체 흐름을 읽기 용이하도록 몇 년간 트렌드 차트를 중심으로 설명해 보도록 하겠습니다.

통계청 자료가 당월 온라인쇼핑 동향에 집중한다면 여기에서는 전체 흐름을 읽기 용이하도록 몇 년간 트렌드 차트를 중심으로 설명해 보도록 하겠습니다.

22년 1월온라인쇼핑 동향,

Executive Summary

  • ’22년 1월 소매판매 39.9조원으로 전년동기 비 0.3% 증가에 그쳤고,
    전분기인 ’21년 12월에 비해서는 무려 15% 감소하는 등 1월 소매판매는 상재적으로 약한 모습을 보였습니다.
  • 1월 온라인쇼핑 거래액은 16.54조원으로 전년비 11.5% 증
    ’21년 3분기이래 온라인쇼핑 거개액은 20%이상 증가율을 보였지만,
    ’21년 11월부터 온라인쇼핑 거래액 증가율은 10% 초반으로 낮아졌습니다.
  • 우리나라은 온라인쇼핑을 집의 컴퓨터를 사용한 인터넷쇼핑과 스마트폰을 활용한 모바일 쇼핑으로 나누는데 ’22년 1월 모바일쇼핑 비중은 70.5%를 차지하며 그 비중이 더울 더 높아지고 있습니다.
  • 온라인쇼핑의 중요란 채널인 모바일쇼핑은 12.5조원으로 전년비 17.5% 증가해 상대적으로 높은 증가율을 유지했습니다. 하지만 모바일쇼핑 거래액도 ’21년 11월부터는 10%대 성장률로 나자아졌습니다.
  • 이러한 온라인쇼핑 증가율 둔화와 상대적으로 오프라인 거래액은 ’21년 10월부터 10% 초반 증가율을 보이면서 꾸준히 증가하는 모습을 보였지만
    이번 ’22년 1월에는 25.78조원으로 전녑비 1.8% 감소를 기록해 수요 전체가 줄어들고 있음을 보여주었습니다.
  • 온라인에서 서비스를 제외한 (물리적인) 상품 거래액을 집계하는 온라인쇼핑 상품 거래액은 12.28조원으로 전년비 5.5% 증가했고 전분기 비 8.7% 감소했습니다.
    전체 온라인쇼핑 상승률보다 낮은 것은 경제가 열리면서 온라인 서비스 거래가 더욱 더 빠르게 늘었기 때문입니다.
  • 전체 소매 판매에서 차지하는 온라인쇼핑 비중은 41.5%로 가장 높은 수준에 이르렀습니다.
    서비스를 제외한 온라인쇼핑 상픔 거래 비중은 30.8%로 오랜만에 비중 30%를 넘었습니다.
  • 세부 상품군별 온라인쇼핑 거래액을 살펴보면, 전년동월대비 음식서비스(90.3%), 가전·전자·통신기기(65.3%), 음·식료품(53.1%)등에서 증가한 모습을 보였습니다.
    전월대비로는 음·식료품(7.8%) 등에서 증가한 것으로 나타났습니다.
  • 취급상품범위별 온라인쇼핑 거래액은 전년동월대비 종합몰 25.9%, 전문몰 15.6% 각각 증가한 모습을 보였습니다.

21년 8월 온라인쇼핑 동향, 온라인쇼핑 증가세 하락 전환

최근 경제 성장률 전망 논란이 불거지는 가운데 21년 8월 우리나라 온라인쇼핑 동향 데이타가 발표되었습니다.

언론을 통해서 많이 보도되었기 때문에 여기서는 핵신적인 내용과 차트 등을 중심으로 핵신 내용과 시사점을 쉽게 파악할 수 있도록 정리해 봤습니다.

Executive Summary

  • 8월 소매판매는 42.3조원으로 전년비 7.8% 성장했고, 전분기에 비해서는 2.3% 감소
    이는 16년이래 8월 소매판매는 계절적인 요인으로 항상 전분기 비 성장을 거듭해왔지만
    이번 8월의 전분기 비 하락은 6년만에 전분기 하락세를 보인 것으로
    델타변이 확산으로 인한 경제 위축이 어느 정도 가시화 되었다고 보여짐
  • 8월 오프라인 판매는 30.5조원으로 전년비 5.8% 증가했지만
    전분기 비 1.9% 감소
  • 8월 온라인쇼핑 거래액은 15조 7,690억원으로 전년비 16.8% 증가, 전분기비 2.6% 감소
    온라인쇼핑 거래액 증가율은 6개 분기만에 10%대로 하락한 것으로 팬메믹이후 가속화된 온라인쇼핑 수요 증가가 어느정도 둔화되고 있음을 보여 줌
  • 온라인쇼핑 거래액이 전체 소매판매에서 차지하는 비중은 37.3%로 전분기 37.4%에 이오서 가장 높은 수준을 유지
    하지만 온라인쇼핑 중 서비스 거래액을 제외한 상품 거래액 비중은 28%로 이전 최고치 30%에서 다소 하락
    이는 근래 상품 거래보다 서비스 거래가 더 빠르게 증가하고 있기 때문
  • 8월 온라인쇼핑 중 모바일쇼핑 거래액은 11.5조원으로 전년비 22.8% 증가해 20% 증가율을 유지했지만
    다른 지표와 마찬가지로 전분기 비 2.1% 감소해 증가세 둔화를 반영
  • 8월 온라인쇼핑 동향 중 상품 거래액은 11.8조원으로 전년비 13.4% 증가, 전분기 비 3.3% 감소해 서비스보다 상품 거래액 증가세 둔화가 더욱 심해지고 있음
  • 8월 온라인쇼핑 중 상품별 거래는 음식서비스, 음식료품, 가전전자통신기기, 농축수산물이 판매가 크게 증가
    . 음식서비스 44.3% 증가, 음‧식료품 30.8%, 가전‧전자‧통신기기 13.7%, 농축수산물 32.5% 등 증가
    . 음식서비스는 코로나19 확산 지속, 도쿄올림픽 영향으로 냉동식품, 배달음식 거래 증가
    . 가전전자통신기기, 판매 증가는 신형 스마트폰 출시 및 가전제품의 프리미엄화 영향
    . 농축수산물은 추석을 앞두고 지자체 농산물 판매 라이브커머스 행사 등으로 증가
  • 한편 8월 온라인쇼핑 중 서비스 거래는 대체로 증가세를 유지하고 있는 가운에
    여전히 음식 서비스는 높은 증가세를 유지하며
    문화 및 레저 서비스를 중심으로 경제 오픈 관련 서비스 증가율이 높아지는 것으로 파악 됨

    . 여행 및 교통 서비스 0.8% 증가
    . 문화 및 레저 서비스 21.2% 증가
    . 음식 서비스 44.3% 증가
    . e쿠폰 서비스 23.9%
    . 기타 서비스 16.1% 증가

차트로 읽어보는 온라인쇼핑 동향

8월 우리나라 소매판매 및 온라인쇼핑 동향은 전반적으로 셍장세를 유지하는 가운데 전체 소매판매, 오프라인 판매, 온라인쇼핑 모두 증가세가 둔화되는 모습을 보였지만 특히 온라인쇼핑 둔화폭이 훨씬 더 크게 나타나고 있눈 것으로 보입니다.

월별 소매판매 거래액 및 성장률 추이

월별 오프라인 쇼핑 거래액 & 성장률 추이

월별 온라인쇼핑 거래액 & 성장률 추이

2019년 말까지 온라인쇼핑 거래엑 증가율은 전반적으로 하락하는 추세를 보였지만, 코로나 팬데믹이후 온라인쇼핑 증가율은은 빠르게 높아지는 추세를 보였습니다.

하지만 최근 경제 오픈 효과가 가시화되면서 오프라인 거래가 증가세를 유지하고, 델타변이 확산에 따른 소비 위축 등의 영향으로 온라인쇼핑 증가율도 하락 전환되는 모습을 보이고 있습니다.

월별 모바일쇼핑 거래액 & 성장률 추이

모바일쇼핑 거래액은 11.5조원으로 전년비 22.8% 증가해 20% 증가율을 유지했지만다른 지표와 마찬가지로 전분기 비 2.1% 감소해 증가세 둔화를 반영하고 있다는 판단입니다.

온라인쇼핑 비중 및 온라인쇼핑 상품 거래액 비중 추이

온라인쇼핑 거래액이 전체 소매판매에서 차지하는 비중은 37.3%로 전분기 37.4%에 이어서 가장 높은 수준을 유지햇습니다.

온라인쇼핑 중 서비스 거래액을 제외한 온라인쇼핑 상품 거래액 비중은 28%로 이전 최고치 30%에서 다소 하락했는데요. 이는 근래 상품 거래보다 서비스 거래가 더 빠르게 증가하고 있기 때문으로 풀이 됩니다.

경제 오픈의 영향으로 그동안 부진했건 여행 등 온라인 서비스 거래액이 더욱 더 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.

온라인쇼핑 중 서비스별 성장률 추이

그동안 높은 성장률을 기록했던 제반 서비스들의 등가율은 8월 들어 큰 폭으로 둔화되는 모습을 보엿습니다.

21년 7월 온라인쇼핑 동향 분석

며칠 전 발표된 21년 7월 온라인쇼핑 동향 보고서를 정리해, 주로 차트 중심으로 온라인쇼핑 동향을 한눈에 볼 수 있도록 정리해 봤습니다.

소매판매액 +11.6% 증가로 증가세 다시 상승

소매판매는 온라인쇼핑과 오프라인쇼핑으로 구분될 수 있는데요. 트렌드 자체가 온라인쇼핑이 빠르게 성장하는 반면, 오프라인 판매는 정체 내지 조금씩 감소하는 추세입니다.

코로나 팬데믹으로 오프라인 판매가 주춤했다가 최근 다소 회복하는 모습을 보이고 있죠. 다만 델타바이러스 확산에 따라 6월 오프라인 판매 회복은 다소 지연되었지만 7월에는 다시 높아졌습니다.

21년 7월 소매판매는 43.3조원으로 전년비 11.6% 증가했습니다. 이는 지난 5월 소매판매액 43.9조원에 이어서 역대 2번째 소매판매액으로 소매판매 증가율도 3개월만에 10%대를 회복했습니다.

월별 소매판매액 추이( ~ 21년 7월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 소매판매액 추이( ~ 21년 7월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

오프라인 판매액 31조원으로 8.8%

소매판매 중에서 오프라인 판매액은 31조원으로 전년비 8.8% 증가했고, 전월 오프라인 판매액 30.6조원 비해서 1.5% 증가했습니다.

오프라인 판매는 3월 11.5%, 4월 10.2% 증가 후 코로나 팬데믹 기조효과가 없어지면서 오프라인 판매 증가율은 1~2%대로 하락했지만, 이번 7월에는 다시 8.8%로 증가했습니다.

이는 ’20년 7월~8월이 팬데믹 2차 유행의 영향으로 기저 효과가 반영되었기 때문으로 풀이됩니다. 20년 7월 오프라인 판매는 전년비 -9.5% 감소햇기 때문인데요. 이를 반영하면 7월 오프라인 판매는 전월과 비슷한 1~2%에 불과할 것으로 보입니다.

월별 오프라인 소매판매액 추이 및 성장률 추이( ~ 21년 7월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 오프라인 소매판매액 추이 및 성장률 추이( ~ 21년 7월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

온라인쇼핑 16.2조원으로 사상 최고치 갱신

21년 7월 온라인쇼핑 거래액은 16.2조원으로 전년비 24.9% 증가했으며, 전월 15.7조원에 비해서도 3.2% 증가했습니다.

이러한 7월 온라인쇼핑 거래액은 지난 5월 처음으로 16조원을 돌파한 이후 다시 최고치를 갱신한 것으로 상상세가 멈추지 않는 온라인쇼핑 증가세를 보여주고 있습니다.

이러한 온라인쇼핑 증가율은 5개월 연속 20% 증가율(3월 26.9%, 4월 25.6%, 5월 26.3%, 6월 23.8%, 7월 24.9%)을 기록했습니다.

온라인쇼핑 중 모바일쇼핑 거래액은 11.7조원으로 전년비 33.8% 증가하면서 여전히 30% 이상 고성장을 이어가면서 온라인쇼핑 내 72.3% 비중을 차지했습니다.

월별 한국 온라인쇼핑 거래액 추이,( ~ 21년 7월, Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 추이,( ~ 21년 7월, Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
  • 온라인쇼핑 중 모바일쇼핑 거래액은 11.71조원으로 33.8% 증가
    전월 모바일쇼핑 거래액 10조 9,739억 원 비 6.7% 증가
  • 온라인쇼핑 거래액 중 모바일 거래액 비중은 70.2% 차지
  • 데스크탑이나 노트북같은 PC에서 진행되는 인터넷쇼핑 거래액은 4.49조원으로 전년비 6.4% 증가하면서 증가율은 크게 둔화
    전월 인터넷쇼핑 4.72조원에 비해서 -5% 감소
월별 한국 인터넷쇼핑 증가율과 모바일쇼핑 증가율 추이,( ~ 21년 7월), Data from Statistics Korea(KOSTAT),  Graph by Happist
월별 한국 인터넷쇼핑 증가율과 모바일쇼핑 증가율 추이,( ~ 21년 7월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

품목별 온라인쇼핑 거래액 추이

코로나 팬데믹 동안 급감했던 여행 등 온라인 서비스 거래액 증가세가 회복되고 있었으나, 델타변이 확산 조슴이 높아지면서 증가세가 크게 둔화되거나 다시 마이너스 성장으로 전환했습니다.

  • 7월 화장품, 문화 및 레저 서비스 및 기타 거래액이 전년비 마이너스 성장으로 전환됨
    참고로 6월 온라인쇼핑에서는 기타를 제외한 전 품목이 성장세를 기록
  • 성장률이 높은 품목은 음식서비스(72.5%), 기타서비스(68.2%), 가전 전자 통신기기(48.3%), 이쿠폰서비스(44.5%)
  • 반면 일부 품목 증가율이 크게 하락하거나 마이너스 성장으로 전환
    . 자동차및 자동차용품(99% → 7.4%)
    . 여행 및 교통 서비스 (35% → 2.1%)
    , 문화 및 레저서비스 (78% → -11%)
  • 그동안 증가세가 높았던 음식서비스 72.5%, 음 식료품 30% 등도 여전히 높은 증가세를 유지
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주요 카테고리별 증가률 추이,( ~ 21년 7월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주요 카테고리별 증가률 추이,( ~ 21년 7월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
21년 7월 상품군별 온라인쇼핑 거래액 증가 및 증감율 비교, 통계청 발표 그래프
21년 7월 상품군별 온라인쇼핑 거래액 증가 및 증감율 비교, 통계청 발표 그래프

소매판매에서 온라인쇼핑 비중 추이(상품 판매만)

소매판매가 상품판매 중심인데, 온라인쇼핑은 상대적으로 서비스 매출이 많기 때문에 상품판매만을 별도로 구분해 온라인쇼핑 비중을 산출합니다.

이러한 상품 판매 기준 소매판매에서 온라인쇼핑 비중은 코로나 팬데믹 이후 최고 30%까지 상승했다가 최근 오프라인 판매도 어느 정도 활성화되면서 전체 소매판매에서 온라인쇼핑 비중은 28% 수준을 유지하고 있습니다.

월별 한국 온라인쇼핑 비중 추이( ~ 21년 7월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 비중 추이( ~ 21년 7월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

21년 7월 온라인쇼핑 동향 보고서

21년 6월 온라인쇼핑 동향 분석

며칠 전 발표된 21년 6월 온라인쇼핑 동향 보고서를 정리해, 주로 차트 중심으로 온라인쇼핑 동향을 정리해 봤습니다.

소매판매액 5.2% 증가했지만 증가세 둔화

소매판매는 온라인쇼핑과 오프라인쇼핑으로 구분될 수 있는데요. 트렌드 자체가 온라이쇼핑이 빠르게 성장하고 반면 오프라인쇼핑은 정체 내지 조금씩 감소하는 추세입니다. 이러한 가운데 온라인쇼핑 증가가 워낙 거세기 때문에 소매판도 증가하는 추이를 보이고 있습니다.

21년 6월 소매판매액은 42.7조원으로 전년비 5.2% 증가했지만 지난 5월 소매판매액 43.9조원에 비해서는 2.8% 감소했습니다.

소매판매는 전년비 5.2%로 증가세를이어가고 있지만 증가율은 5월 7.1% 증가에서 다소 둔화되고 있고, 전월비는 3.8% 감소하면서 3월, 4월과 비슷한 수준의 월간 소매판매액을 보였습니다..

하지만 전웜비 소매판매액 감소는 최근 3년간 추이를 살펴보면 모무 5월비 소매판매액이 감소한 것으로 보면 계절적인 요소가 강하다고 판단 됩니다.

월별 소매판매액 추이( ~ 21년 6월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 소매판매액 추이( ~ 21년 6월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

오프라인 판매액, 30.6조원으로 1.2% 증가

소매판매 중에서 오프라인 판매액은 30.6조원으로 전년비 1.2% 증가했습니다.

하지만 오프라인 판매액 증가율은 지난 3월 11.5% 증가 후 코로나 팬데믹 기조효과가 없어지면서 판가 증가율은 계속 낮아지며, 이후 경제 상황에 따라 마이너스 성장으로 전환할 가능성이 커지고 있습니다.

오프라인 판매는 2019년이래 플러스 성장 자착 드문 형상이었는데, 지난 1분기에는 코로나 팬데믹 기저효과에 따라 일시적으로 판매 증가세가 높아지느것으로 보입니다. 월별 판매액도 예전 32조원 수준에서 지금도 30~31조원으로 예전 수준을 회복하지는 못하고 있습니다.

월별 오프라인 소매판매액 추이 및 성장률 추이( ~ 21년 6월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 오프라인 소매판매액 추이 및 성장률 추이( ~ 21년 6월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

온라인쇼핑 15.7조원, 23.5% 증가

21년 6월 온라인쇼핑 거래액은 15.66조원으로 전년비 23.5% 증가했고, 전분기 16.1조원에 비해서는 2.7% 감소했습니다.

전월 비 감소는 위에서도 지적한 것처럼 계절적인 요인이 더 강하다고 판단됩니다.

다만 3개월 연속 25%이상 증가세(3월 26.9%, 4월 25.5%, 5월 26%)를 보이다가 23.5%로 다소 낮아진 것은 소매판매 전체의 흐름처럼 매출 증가세가 둔화되도 있는 추세를 반영하는 것으로 보입니다.

온라인쇼핑 중 모바일쇼핑 거래액은 약 11조원으로 전년비 30.1% 증가하면서 여전히 높은 증가세를 이어갔습니다. 다만 전월비 4.4% 감소 등으로 모바일쇼핑 증가율은 다소 둔화되는 모습을 보였습니다.

  • 6월 온라인쇼핑 거래액은 15.66조원으로 전년비 23.5% 증가
  • 전월대비 온라인쇼핑 거래액은 2.7% 감소
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 추이,( ~ 21년 6월, Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 추이,( ~ 21년 6월, Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
  • 온라인쇼핑 중 모바일 거래액은 10조 9,951억 원으로 30.1% 증가
    . 모바일쇼핑 거래액은 4.4% 감소
  • 온라인쇼핑 거래액 중 모바일 거래액 비중은 70.2% 차지
  • 데스크탑이나 노트북같은 PC에서 진행되는 인터넷쇼핑 거래액은 4.66조원으로 전년비 10.2% 증가
    전월 4.6조원에 비해서 1.3% 증가, 이는 오프라인 쇼핑, 모바일쇼핑 모두 전월비 감소세에 비해서 조금 특이한 상황
월별 한국 인터넷쇼핑 증가율과 모바일쇼핑 증가율 추이,( ~ 21년 6월), Data from Statistics Korea(KOSTAT),  Graph by Happist
월별 한국 인터넷쇼핑 증가율과 모바일쇼핑 증가율 추이,( ~ 21년 6월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

픔목별 온라인쇼핑 거래액 추이

  • 6월 온라인쇼핑 중에서 기타를 제외한 전 품목이 전년비 성장세를 기록
  • 성장률이 높은 품목은 자동차및 자동차용품 99%, 문화 및 레저서비스 74%, 기타 서비스 74%, 이쿠폰서비스 53.8%, 여행 및 교통서비스 35.7% 등 서비스 관련 상품군에서 증가세가 돋보임
  • 그동안 증가세가 높았던 음식서비스 57.3%, 음 식료품 35.7% 등도 여전히 높은 증가세를 유지
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주요 카테고리별 증가률 추이,( ~ 21년 6월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주요 카테고리별 증가률 추이,( ~ 21년 6월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
21년 6월 상품군별 온라인쇼핑 거래액 증가 및 증감율 비교, 통계청 발표 그래프
21년 6월 상품군별 온라인쇼핑 거래액 증가 및 증감율 비교, 통계청 발표 그래프

소매판매에서 온라인쇼핑 비중 추이(상품 판매만)

소매판매가 상품판매 중심인데, 온라인쇼핑은 상대적으로 서비스 매출이 많기 때문에 상품판매만을 별도로 구분해 온라인쇼핑 비중을 산출합니다.

이러한 상품 판매 기준 소매판매에서 온라인쇼핑 비중은 코로나 팬데믹 이후 최고 30%까지 상승했다가 최근 오프라인 판매도 어느 정도 활성화되면서 전체 소매판매에서 온라인쇼핑 비중은 28% 수준을 유지하고 있습니다.

분기별 한국 온라인쇼핑 비중 추이( ~ 20년 4분기), 서비스 제외한 온라인 상품 판매만 반영, Data from Statistics Korea(KOSTAT),  Graph by Happist
분기별 한국 온라인쇼핑 비중 추이( ~ 20년 4분기), 서비스 제외한 온라인 상품 판매만 반영, Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

21년 6월 온라인쇼핑 동향 보고서

21년 5월 온라인쇼핑 동향

21년 5월 소매판매액은 43.9조원으로 전년동기 비 7.1% 증가했고. 전월 4월에 비해서도 3.3% 증가했습니다. 2월부터 시작된 소매판매액 증가율이 상승세가 5월에는 다소 꺽였다는 점이 아쉽지만, 지나친 경기 회복을 경계해야 한다는 시호를 준게 아닐까 합니다.

이중 5월 오프라인 쇼핑 거래액도 31.4조원으로 전년비 2.9% 증가했습니다. 이는 4월까지는 팬데믹으로 인한 소매 판매 감소에서 확연하게 벗어나는 모습을 보여 주었지만 작년 5월 팬데믹으로 인한 피해가 적었기 때문에 상대적으로 증가율이 낮은 것으로 보입니다.

21년 5월 온라인쇼핑 거래액은 16.06조원으로 전년비 26% 증가하면서 3개월 연속 25%이상 증가세를 보였습니다. (3월 26.9%, 4월 25.5%, 5월 26%)

온라인쇼핑 중 모바일쇼핑 거래액은 11.4조원으로 전년비 31.6% 증가했고, 온라인쇼핑에서 모바일 쇼핑이 차지하는 비중은 71.2%로 전년동월 68.1%에 비해 3.1%p 증가했습니다. 한편 데스크탑 중심의 인터넷쇼핑은 4.62조원으로 전년비 13.8% 증가했습니다

  • 5월 소매판매액은 43.95조원으로 전년비 7.1% 증가
    오프라인 쇼핑 거래액은 31.4조원으로 전년비 2.9% 증가
  • 5월 온라인쇼핑 거래액, 16.06조원으로 사상 처음으로 16조원을 돌파하면서 전년비 26% 증가
    이는 3월부터 3개월 연속 25%이상 증가세를 유지
  • 5월 소매판매액에서 온라인쇼핑 비중은 36.6%로 전월 35.6%에 비해서는 1%p 높아짐
    이는 상대적으로 온라인쇼핑 증가율은 26%이상을 유지한 빈면. 오프라인 판매증가율은 2.95로 크게 낮아졌기 때문
  • 5월 온라인쇼핑 거래액 중에서 “여행 및 교통서비스, 문화 및 레저서비스, e쿠폰서비스, 음식서비스, 기타서비스 거래액”의 서비스를 제외한 온라인쇼핑 상품 거래액은 12.38조원으로 전년비 19.8% 증가
    . 이는 전체 온라인쇼핑 증가율 26%보다는 낮은데. 이는 팬데믹 이후 경제가 활성화되면서 여행 등 서비스 판매가 증가했기 때문
    . 전체 소매판매액 중에서 온라인쇼핑 상품판매액 비중은 28.2%를 기록
  • 5월 모바일쇼핑 거래액은 11.43조원으로 전년비 31.6% 증가
    . 온라인쇼핑에서 모바일쇼핑 비중은 전년동월 동기 71.2%로 21년들어 대부분 70%이상을 기록하고 있음
  • 온라인쇼핑 거래액 증가 품목
    . 자동차 및 자동차 용품 178.7%
    . 음식서비스 62.2%,
    . e쿠폰서비스 43.9%
    . 문화 및 레저서비스 33.9%
    . 여행 및 교통서비스 38.4%
    . 농축산물 42.5%
    . 음식료품 38.1%

월별 소매판매액 추이

  • 5월 소매판매액은 43.95조원으로 전년비 7.1% 증가
  • 오프라인 쇼핑 거래액은 31.4조원으로 전년비 2.9% 증가
월별 소매판매액 추이( ~ 21년 5월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 소매판매액 추이( ~ 21년 5월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

월별 오프라인 판매액 추이

한국 월별 오프라인 판매액 추이,( ~ 21년 5월), Data from Statistics Korea(KOSTAT),  Graph by Happist
한국 월별 오프라인 판매액 추이,( ~ 21년 5월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

월별 온라인쇼핑 거래액 추이 및 온라인쇼핑 증가율

월별 한국 온라인쇼핑 거래액 추이,( ~ 21년 5월), 통계청 자료 기반, Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 추이,( ~ 21년 5월), 통계청 자료 기반, Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

월별 인터넷쇼핑 및 모바일쇼핑 증가율 추이

월별 한국 인터넷쇼핑 증가율과 모바일쇼핑 증가율 추이,( ~ 21년 5월), Data from Statistics Korea(KOSTAT),  Graph by Happist
월별 한국 인터넷쇼핑 증가율과 모바일쇼핑 증가율 추이,( ~ 21년 5월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

소매판매액에서 온라인쇼핑 비중 추이(상품 판매만)

분기별 한국 온라인쇼핑 비중 추이( ~ 20년 4분기), 서비스 제외한 온라인 상품 판매만 반영, Data from Statistics Korea(KOSTAT),  Graph by Happist
분기별 한국 온라인쇼핑 비중 추이( ~ 20년 4분기), 서비스 제외한 온라인 상품 판매만 반영, Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

주요 카테고리별 증가율 추이

코로나 팬데믹 이전과 이후에 극명한 변화를 여행 및 교총 서비스 그리고 문화 및 레저 서비스 추이를 통해서 볼 수 있습니다.

월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주요 카테고리별 증가률 추이,( ~ 21년 5월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주요 카테고리별 증가률 추이,( ~ 21년 5월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

21년 4월 온라인쇼핑 동향

21년 4월 온라인쇼핑 거래액은 15조 904억원으로 전년비 25.2% 증가하면서 2개월 연속 25% 증가세를 보였습니다. (3월 26.8%, 4월 26.2%) 계절적 요인이 있기 때문에 전월 비 5.4% 감소했지만 15조이상을 기록했기 때문에 긍정적으로 볼 수 있습니다.

또한 4월 오프라인 쇼핑 거래액은 30.72조원으로 전년비 10.2% 증가했는데, 이는 2월부터 3개월 연속 10%에 가가운 상승을 기록해, 팬데믹으로 인한 소매 판매 감소에서 확연하게 벗어나는 모습을 보여 주었습니다.

위에서 본 것처럼 4월 소매 판매는 온라인 및 오프라인 판매 모두 크게 증가하면서 42.5조원을 기록하면 전원과 비슷한 수준을 기록했습니다.

온라인쇼핑 중 모바일쇼핑 거래액은 10조 7,303억원을 기록해 전년비 34% 증가했고, 온라인쇼핑에서 모바일 쇼핑이 차지하는 비중은 71.1%로 전년동월대비 4.6%p 증가했습니다. 한편 데스크탑 중심의 온라인쇼핑인 인터넷쇼핑은 4.36조원을 기록해 전년비 7.8% 증가했습니다

  • 4월 소매판매액은 42.5조원으로 전년동월비 12.7% 증가
  • 4월 오프라인 쇼핑 거래액, 30.72조원으로 전년비 10.2% 증가
  • 2월부터 플러스 증가율로 전환되었고, 점점 증가율이 커지는 경향을 보임
  • 4월 온라인쇼핑 거래액, 15.09조원으로 전년비 25.2% 증가
    이는 3월에 이러 연속으로 25%이상 증가세를 보임
  • 4월 소매판매액에서 온라인쇼핑 비중은 35.5%로 전월 37.5%에 비해서는 다소 낮아짐
    이는 코로나 팬데믹 영향에서 벗어나면서 오프라인 매장 판매가 크게 증가했기 때문에 온라인쇼핑 비중은 다소 낮아진 것
  • 4월 온라인쇼핑 거래액 중에서 “여행 및 교통서비스, 문화 및 레저서비스, e쿠폰서비스, 음식서비스, 기타서비스 거래액”의 서비스를 제외한 온라인쇼핑 상품 거래액은 11.76조원으로 전년비 19.6% 증가
    . 이는 전체 온라인쇼핑 증가율보다는 낮은데.
    . 팬데믹 이후 경제가 활성화되면서 여행 등 서비스 판매가 증가했기 때문
  • 4월 모바일쇼핑 거래액은 10.73조원으로 전년비 34% 증가
    . 온라인쇼핑에서 모바일쇼핑 비중은 전년동월 동기 66.5%에서 71.1%로 4.6%p 증가
  • 온라인쇼핑 거래액 증가 품목
    . 문화 및 레저서비스 84.5%
    . 여행 및 교통서비스 55.2%
    . 음식서비스 66.4%,
    . 가방 37.3%
    . 자동차 및 자동차용품 36%
    . 음‧식료품 29.5% : 코로나19의 영향으로 배달음식, 간편식 등 음·식료품 거래 증가
    . 가전‧전자‧통신기기 25.9% : 가정내 생활 증가로 생활·주방가전 판매증가
    .

월별 소매판매액 추이

월별 소매판매액 추이 및 성장률 추이( ~ 21년 4월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 소매판매액 추이 및 성장률 추이( ~ 21년 4월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

월별 오프라인 판매액 추이

월별 오프라인 소매판매액 추이 및 성장률 추이( ~ 21년 4월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happis
월별 오프라인 소매판매액 추이 및 성장률 추이( ~ 21년 4월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happis

월별 온라인쇼핑 거래액 추이 및 온라인쇼핑 증가율

월별 한국 온라인쇼핑 거래액 및 성장률 추이,( ~ 21년 4월), 통계청 자료 기반,  Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 및 성장률 추이,( ~ 21년 4월), 통계청 자료 기반, Graph by Happist

월별 인터넷쇼핑 및 모바일쇼핑 증가율 추이

월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 인터넷쇼핑과 모바일쇼핑 증가율 추이,( ~ 21년 4월), 통계청 자료 기반,  Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 인터넷쇼핑과 모바일쇼핑 증가율 추이,( ~ 21년 4월), 통계청 자료 기반, Graph by Happist

소매판매액에서 온라인쇼핑 비중 추이(상품 판매만)

월별 한국 상품 온라인쇼핑 비중 추이( ~ 21년 4월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 한국 상품 온라인쇼핑 비중 추이( ~ 21년 4월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

주요 카테고리별 증가율 추이

코로나 팬데믹 이전과 이후에 극명한 변화를 여행 및 교총 서비스 그리고 문화 및 레저 서비스 추이를 통해서 볼 수 있습니다.

월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주요 카테고리별 성장률 추이,( ~ 21년 4월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주요 카테고리별 성장률 추이,( ~ 21년 4월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

21년 3월 온라인쇼핑 동향

21년 3월 온라인쇼핑 거래액은 15조 8,908억원으로 전년비 26.4% 증가하며서 거래액 증가율이 점점 더 높아지는 추세를 보였습니다.

반면 3월 오프라인 쇼핑 거래액은 30.08조원으로 전년비 11.7% 증가했는데, 이는 작년 3월이 코로나 팬데믹 절정에 달한 시기라 14.5% 감소했던 시기이기 때문에 기저 효과라고 볼 수 있습니다.

3월 소매 판매는 온라인 및 오프라인 판매 모두 크게 증가하는 가운데 특히 온라인쇼핑 거래액은 2018년 11월이후 가장 높은 증가율을 보였습니다.

특히 모바일쇼핑 거래액은 8조 4,846억원으로 전년비 29.4% 증가해, 온라인쇼핑 중 모바일쇼핑 비중은 전년 동기 67.5%에서 이번 분기에는 69.1%로 1.6%p 높아졌습니다.

  • 3월 소매판매액은 42.5조원으로 전년 동기비 13.5% 증가
  • 3월 온라인쇼핑 거래액, 15조 8,908억원으로 전년비 26.4% 증가
    이는 2018년 11월이래 가장 높은 증가율 수준
  • 3월 소매판매엑 중에서 온라이쇼핑 비중은 29.2%로 상승세 둔화
    . 코로나 팬데믹 영향에서 벗어나 오프라인 매장 판매도 증가하기 때문에 온라인쇼핑 비중이 높아지지는 않음
  • 3월 오프라인 쇼핑 거래액, 30.08조원으로 전년비 11.7% 증가
    2월부터 플러스 증가율로 전환되었고, 점점 증가율이 커지는 경향을 보임
  • 모바일쇼핑 거래액은 8조 4,846억원으로 전년비 29.4% 증가
  • 모바일쇼핑 비중은 전년 동기 67.5%에서 이번 분기에는 69.1%로 1.6%p 높아짐
  • 온라인쇼핑 거래액 증가 품목
    . 음식서비스 62.4%, . 음‧식료품 21.1% : 코로나19의 영향으로 배달음식, 간편식 등 음·식료품 거래 증가
    . 가전‧전자‧통신기기22.0% : 가정내 생활 증가로 생활·주방가전 판매증가
    . 여행 및 교통서비스 92.9% : 사회적 거리두기 완화에 따른 국내 여행 수요 증가

월별 소매판매액 추이

한국 월별 소매판매액 추이,( ~ 21년 3월), Data from Statistics Korea(KOSTAT),  Graph by Happist
한국 월별 소매판매액 추이,( ~ 21년 3월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

월별 오프라인 판매액 추이

한국 월별 오프라인 판매액 추이,( ~ 21년 3월), Data from Statistics Korea(KOSTAT),  Graph by Happist
한국 월별 오프라인 판매액 추이,( ~ 21년 3월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

월별 온라인쇼핑 거래액 추이

한국 월별 온라인쇼핑 거래액 추이,( ~ 21년 3월), 통계청 자료 기반,  Graph by Happist
한국 월별 온라인쇼핑 거래액 추이,( ~ 21년 3월), 통계청 자료 기반, Graph by Happist

월별 인터넷쇼핑 및 모바일쇼핑 증가율 추이

국 온라인쇼핑 거래액 중 인터넷쇼핑과 모바일쇼핑 증가율 추이,( ~ 21년 3월), 통계청 자료 기반,  Graph by Happist
국 온라인쇼핑 거래액 중 인터넷쇼핑과 모바일쇼핑 증가율 추이,( ~ 21년 3월), 통계청 자료 기반, Graph by Happist

소매판매액에서 온라이쇼핑 비중 추이

월별 한국 온라인쇼핑 상품 거래액 비중 추이( ~ 21년 3월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 상품 거래액 비중 추이( ~ 21년 3월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

주요 카테고리별 증가율 추이

월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주요 카테고리별 성장률 추이,( ~ 21년 3월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주요 카테고리별 성장률 추이,( ~ 21년 3월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist

20년 8월 온라인쇼핑 동향 요약

우선 통계청에서 발표한 20년 8월 온라인쇼핑 동향을 소개합니다.

온라인쇼핑 거래액은 14조 3,833억, 전년 비 27.5% 증가

20년 8월 온라인쇼핑 거래액은 13조 3,833억으로 전년 비 27.5% 증가했고, 전월 비 10.8% 증가했습니다.

월별 한국 온라인쇼핑 거래액 및 전년 동월 비 성장률 추이,( ~ 20년 8월), 통계청 자료 기반,  Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 및 전년 동월 비 성장률 추이,( ~ 20년 8월), 통계청 자료 기반, Graph by Happist

8월엔 PC 기반 인터넷 쇼핑 증가세가 특이

통계청 조사 온라인쇼핑 데이타는 PC에서 이루어지는 인터넷쇼핑과 스마트폰 등에서 이루어지는 모바일 쇼핑으로 나누어 조사 됩니다.

  • 온라인쇼핑 중 가장 높은 비중을 차지하는 것은 모바일쇼핑으로 8월 거래액 9.33조로 전년 비 27.8% 성장
    이는 전체 온라인쇼핑 중 64.8% 차지
  • 주로 집안 PC에서 이루어지는 인터넷 쇼핑은 8월 거래액 5.06조로 전년 비 26.9% 성장
    이는 전체 온라인쇼핑 중 35.2% 차지

그동안 스마트폰 확산 및 모바일 쇼핑 발달로 모바일쇼핑이 온라인쇼핑 성장 자체를 견인해 왔으나 8월의 경우 집안 PC에서 이루어지는 인터넷쇼핑도 모바일쇼핑 못지 않게 성장 했습니다.

  • 온라인쇼핑 중 모바일쇼핑은 전년 비 27.8% 증가, 전월 비 6.1% 증가
  • 온라인쇼핑 중 인터넷쇼핑은 전년 비 26.9% 증가, 전월 비 20.6% 증가
    8월은 8월 중순이후 일부 교회 감염등으로 2.5단계가 발령되면서 집에서 인터넷쇼핑 비율이 증가한 것으로 판단
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 인터넷쇼핑과 모바일쇼핑의 전년 동월 비 성장률 추이,( ~ 20년 8월), 통계청 자료 기반,  Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 인터넷쇼핑과 모바일쇼핑의 전년 동월 비 성장률 추이,( ~ 20년 8월), 통계청 자료 기반, Graph by Happist

세부 상품군별 온라인쇼핑 거래액 동향

  • 전년동월대비 음식서비스(83.0%), 가전·전자·통신기기(48.8%), 음·식료품(44.4%) 등에서 증가
    그렇지만 문화 및 레저서비스(-56.7%), 여행 및 교통서비스(-51.4%) 등에서 여전히 감소세 지속
  • 전월대비 가전·전자·통신기기(26.3%), 음·식료품(21.4%) 등에서 증가

통계청에서 20년 8월 상품군별 온라인쇼핑 거래액의 전년 비 성장률을 비교 그래프를 발표했길래 여기에서 인용해 봅니다.

20년 8월 상품군별 온라인쇼핑 거래액 전년 비 증감율 비교, 통계청 발표 그래프

코로나 팬데믹이후 온라이쇼핑에서도 상품군별 증가 추이가 분명히 차이가 납니다.

음식료품을 비롯한 식품 관련 인터넷쇼핑을 크게 증가한 반면, 영행 및 교총서비스 등 코로나 팬데믹으로 악영향을 받은 업종들은 여전히 전년 비 엄청난 수준의 마이너스 성장을 거듭하고 있습니다.

미국의 경우 여행 등이 조금씩 조금씩 반등한다고 하는데 한국은 아직 그런 조짐이 거의 없고 아주 아주 천천히 감소세가 완화되고 있는 상황입니다.

월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주유 카테고리별 전년 동월 비 성장률 추이,( ~ 20년 8월), 통계청 자료 기반,  Graph by Happist
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주유 카테고리별 전년 동월 비 성장률 추이,( ~ 20년 8월), 통계청 자료 기반, Graph by Happist

취급상품범위별 온라인쇼핑 거래액 동향

  • 전년동월대비 종합몰 38.2%, 전문몰 7.9% 각각 증가
  • 전월대비 종합몰 14.4%, 전문몰 3.1% 각각 증가

참고

온라인쇼핑 트렌드

21년 세계 이커머스 시장 규모, 5조달러로 비중 20%에 육박할 것 by eMarketer

어도비 코로나 보고서에서 읽는 온라인쇼핑 트렌드 요약

코로나 팬데믹 이후 이커머스 변화 및 디지탈 광고 변화 by Evans

[트렌드 차트] 2020년 국가별 이커머스 시장규모 및 이커머스 순위

주요 국가별 온라인쇼핑 비중 추이(매분기 업뎃)

코로나 시대 온라인쇼핑 배송, 커브사이드 픽업이 각광을 받는 이유

사이버먼데이가 최고 온라인쇼핑 데이가 된 이유와 시사점은?

팬데믹 이후 트렌드, 온라인 브랜드들이 앞다퉈 오프라인 매장을 여는 이유는? 무신사, 구글, 올버즈 등등

차트로 읽어보는 20년 유통 트렌드 7

한국 온라인쇼핑 관련

11번가를 통한 아마존 한국 진출의 전략적 의의와 성공 가능성을 따져보다

2020년 한국 유통 통계 데이타 정리, 온라인쇼핑 판매 추이 중심

[트렌드 차트] 월별 온라인쇼핑 거래액 추이(매월 업뎃)

분기별 한국 온라인쇼핑 시장규모 및 온라인쇼핑 비중(매분기 업뎃)

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애플, 아마존 등 대표 IT 기업들의 비즈니스 모델 비교 – 콘텐츠와 제품을 엮는 번들 방식

실리콘 벨리의 혁신 이론 중의 하나로 회자되는 제품 혁신론을 주창한 톰 벤슨이 20년 현재 애플, 마이크로소프트, 아마존, 네플릭스 그리고 디즈니의 비즈니스 모델을 콘텐츠와 상품을 묶는 번들 관점에서 비교한 글입니다.

미국에서 가장 잘 나가는 기업들이 어떤 식으로 비즈니스 모델을 만들고 이를 차별화하고 경쟁력을 높여 궁극적으로 회사를 발전시키고 있는지를 살펴보고 잇습니다.

기업들의 비즈니스 모델을 연구 시 독특한 관점을 토대로 비교해 볼 수 있는 기회를 주는 괜찮은 글이라고 생각되어 번역해 보았습니다.

2020 Bundles

만약 유명한 짐 박스데일(Jim Barksdale, 넷스케아프 창업자)의 인용구 – 사업에서 돈을 벌 수 있는 방법은 단 두가지 밖에 없습니다. 번들링과 번들링 해제(bundling and unbundling )-를 믿을 수 있다면 저는 2017년에 쓴 The Great Unbundling에 대해서 후속 조치를 해야 합니다. 저는 그 글의 서론에서 다음과 같이 썼습니다.

인터넷이 미디어 사업을 변화시켰다고 말하는 것은 너무도 명백해서 이에 대해서 글을 쓸 필요조차 없습니다. 그러나 미디어 사업은 이 사이트에서 월트 디지니에 이르기까지 광범위 합니다 그 사이에는 많은 형식과 카테고고리, 비지니스 모델들이 있습니다. 그리고 이들에서 있어 인터넷의 영향과 미래에 대한 전망은 미디어 산업의 어는 부분을 보느냐에 따라 상당히 다릅니다.

그 기사는 인쇄, 음악 그리고 방송과 케이블을 포함한 TV의 세가지 미디어에 초점을 맞추었습니다.

  • 인쇄는 Google과 Facebook이라는 슈퍼 애그리게이터에 의해서 완전히 번들 해제되고 상품화되었습니다 .
  • 음반사들은 카탈로그의 중요성 덕분에 애플과 스포티파이가 수익을 늘렸음에도 불구하고 가치 사슬 내에서 자신의 위치와 수익을 유지할 수 있었습니다.
  • TV는 정보가 Google로, 교육이 유튜브로, 스토리텔링이 스트리밍으로, 현실 도피는 TikTok에서 비디오 게임, 넷플릭스에 이르기까지 모든 것으로 대체되면서 전통적으로 작용했던 번들들이 해제되었습니다. 반면 스포츠는 유일하게 전통적인 번들이 유지되고 있습니다.

짐 박스데일(Jim Barksdale의 유명한 언명을 이해하는데 중요한 것은 번들링과 번들링 해제가 서로 다른 차원에서 , 그리고 가치 사슬의 서로 다른 지점에서 발생한다는 것입니다. 이는 종종 기술의 변혁적 특성 때문에 그렇습니다. 넷플릭스는 이러한 명백한 예입니다.

  • 비디오 시청에 대한 제약이 시간과 전용 케이블 또는 위성케이블의 결합이었을 때, 등장한 번들은 케이블이나 위성을 소유한 배급업체가 판매한 채널을 통해 제공되는 독립 네트워크들의 집합이었습니다.
  • 스트리밍으로 시간 제한이 없어졌습니다. 즉, 하나의 “네트워크(Netflix)”는 적어도 이론적으로는 모든 콘텐츠를 포함 할 수 있습니다.
    따라서 넷플릭스는 다른 채널이나 네트워크를 포함하지 않고 오히려 더 많은 수의 쇼를 포함할 수 있습니다. 일부는 자체 제작하고 일부는 구입하고 다른 일부는 기존 네트워크에서 “대여”합니다.

이 경우 넷플릭스는 자체적으로 새로운 번들을 만들었음에도 불구하고 전통적인 TV 번들을 해제하는 데 도움을 주었습니다.

단지 TV만 보는 것은 엔터테인먼트 번들들의 폭 넓음을 고려할 때 너무 부족합니다. 넷플릭스 CEO 리드 헤이스팅스의 이야기를 들어보죠. 그는 2018년 4분기 주주들에게 보내는 편지에서 다음과 같이 적었습니다.

미국에서 우리(넷플릭스)는 텔레비전 시청 시간의 약 10%를 차지하고 모바일 시청 시간보다 적은 시간을 차지합니다. 다른 2개 국가에서는 서비스 보급률이 낮아 시청 확보 비율이 더 낮습니다.
우리는 경쟁 구도 상 매우 멀리 떨어져 있는 모바일 및 TV 모두로부터 소비자 시철 시간을 얻습니다. 우리는 HBO보다 Fortnite와 경쟁 (그리고 패배)합니다.

지난 10월에 YouTube가 몇 분 동안 전 세계적으로 다운되었을 때, 그 시간 동안 (넷플릭스) 시청 및 가입이 급증했습니다.
Hulu는 YouTube에 비해 시청 시간이 적고 미국에서는 성공했지만 캐나다에는 존재하지 않는다는 점에서 비교됩니다.

두 국가에서의 침투는 매우 유사합니다. 이 고도로 파편화 된 시장에는 즐거움을 추구하는 소비자를 얻기 위해 노력하는 수천의 경쟁자들이 훌륭한 사용 경험으로 진입 장벽을 낮추고 있습니다.
우리의 성장은 소비자가 선택하는 다른 모든 시청 시간 경험과 비교할 때 우리 경험이 얼마나 좋은지에 기반합니다. 우리의 초점은 디즈니 +, 아마존 등이 아니라 어떻게 하면 회원들의 경험을 개선 할 수 있느냐에 있습니다.

특히 넷플릭스가 할리우드에서 지배적인 세력으로 간주되고 있는 상황에서 헤이스팅스의 주장을 자기 잇속만 차리는 것으로 치부하기 쉽습니다.

하지만 지난 몇 년 동안 그리고 지난 몇 주 동안 등장한 번들에는 놀라운 점이 있습니다. 여기에는 다양한 유형의 미디어를 포괄하고 종종 비즈니스 목표가 매우 다양합니다.

넷플릭스 : 비즈니스 모델로서 번들

저는 이미 넷플릭스 번들이 어떻게 선형적인 시간 제약조건을 제거하고 TV 가치 사슬을 재편했는지에 대해 설명하였습니다.

또한 특히 아래 비교 목적으로 강조할 가치가 있는 것은 넷플릭스 비즈니스 모델입니다.

이는 매우 간단합니다.

넷플릭스는 번들 구독을 판매해 수익을 창출합니다. 물론 이 전략의 실행은 상당히 복잡합니다.

예를 들어, 넷플릭스는 에버그린 콘텐츠(시간이 흘러도 여전히 시청자들에게 인기가 있는 콘텐츠, 예를 들어 Friends 등)에 초점을 맞춥니다.

왜냐하면 더 많은 콘텐츠는 신규 가입자들에게 넷플릭스의 매력을 높여주어 고객당 획득 비용을 줄여줄 수 있기 때문입니다.

넷플릭스는 또한 사람들이 때때로 단지 (시간을 때우기 위해 품질에 상관없이) 볼 것을 원하며, 기본 선택이 되는 것에 가치가 있다는 것을 인식하면서 콘텐츠 품질질만큼이나 콘텐츠 양에 초점을 맞추고 있습니다.

그러나 이 기사의 목적에 맞추어 정리하면 넷플릭스는 다음과 같은 간단한 기능을 제공합니다.

  • 넷플릭스는 개별 프로그램을 번들로 묶습니다.
  • 넷플릭스의 비즈니스 모델은 그 번들에 대한 구독을 판매합니다.

다른 번들은 훨씬 덜 간단합니다.

디즈니+ : CRM으로서의 번들

얼핏보기에 디즈니+는 넷플릭스와 비슷해 보입니다. 월별 가격을 지불하고 다양한 프로그램에 액세스 할 수 있습니다. 그러나 차이점은 금방 분명해집니다.

이러한 차이점은 디즈니+가 단순히 구독 수익만을 얻는 것이 아니라는 것을 알고 있을 때 의미가 있습니다.

오히려 디즈니의 전체 비즈니스에 대한 소비자와 직접 접촉하는 접점입니다. 저는 이를 지난 ‘디즈니와 TV의 미래’에서 설명했었습니다 .

분명히 디즈니+는 소비자 관심을 끌기 위해 넷플릭스와 경쟁 할 것이지만 두 서비스의 목표는 매우 다릅니다. 넷플릭스의 경우 스트리밍은 전체 비즈니스 그 자체이며 매출과 이익을 얻는 유일한 원동력입니다.한편 디즈니는 분명 디즈니+가 수익성이 있을 것이라고 계획하고 있습니다. 디즈니는 이 서비스가 디즈니 스튜디오에 비용을 지불하고도 2024년에 수익성을 달성 할 것으로 예상하고 있습니다.

그렇지만 이 보다도 더 큰 프로젝트는 디즈니 자체입니다.

콘텐츠 배포를 제어하고 소비자에게 직접 연결함으로써 디즈니는 비즈니스의 모든 부분에 혜택을 주는 방식으로 이미 고객과의 강력한 유대 관계를 강화할 수 있습니다.
영화는 디즈니+에서 독창적인 콘텐츠를 창출하여 테마파크에서 새로운 명소를 창출 할 수 있습니다. 새로운 영화를 낳는 머천다이징 기회는 현실에서 영화의 세계처럼 서로를 구축합니다.

실제로 디즈니가 이러한 접근 방식으로 전환한 후 너무도 오랜 시간을 보낼 수 있었다는 것은 기존 TV 모델이 얼마나 수익성이 있는지에 대한 증거입니다. 단순히 최고 입찰자에게 콘텐츠를 배포하는 것보다 장기적인 비즈니스에 훨씬 더 적합합니다.

이것이 또한 디즈니가 그렇게 공격적인 가격에도 만족하는 이유입니다. 디즈니는 월 $9.99을 청구하고 네플릭스는 월 $12.99를 청구하고 있습니다.

디즈니+는 더 빨리 수익성을 확보 할 수 있을 것입니다. 그러나 디즈니 전체적으로 결과는 더 나빠질 것입니다. 가격이 높을수록 고객이 줄어들고 디즈니가 평생 동안 고객에게 수익을 창출해야 하는 다양한 방법을 고려할 때 좋지 않은 절충안이 될 것입니다.

(디즈니+ 가입자라도 신규 영화를 보려면 $29.99 달러를 내도록 하는)뮬란 전략은이 모델에 적합합니다. 디즈니는 확실히 코로나 팬데믹 영향을 받았지만 회사의 전반적인 목표는 고도로 차별화 된 IP를 통해 고객 당 수익을 극대화하는 것입니다.

이를 위해 디즈니+가 고객과 연결하고 디즈니월드 또는 디즈니 크루즈(Disney Cruise)로 유인하는 방법인 것처럼 극장을 고객의 거실로 옮기는 플랫폼 역할도 똑같이 효과적입니다.

아마존 : 이탈 관리 번들

아마존이 14년 된 스트리밍 서비스인 아마존 프라임 비디오로 정확히 무엇을 달성하려고 했는지 파악하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다. 가장 분명한 설명은 번들로 제공되는 2일 배송 서비스인 아마존 프라임 고객을 확보하는 방법이었다는 것입니다.

하지만 아마존은 자체적으로 프라임 비디오 구독을 제공하기 시작했습니다. 프라임 비디오는 넷플릭스 경쟁자였습니까? 아니면 프라임 비디오는 아마존이 다른 스트리밍 서비스를 판매하여 돈을 벌었던 아마존 Channels의 로스 리더였습니까?

한편, 아마존 프라임은 배달, 비디오, 음악, 비디오 게임, 사진 저장, 의류 서비스, 책, 잡지 등 점점 더 이질적인 서비스를 계속 추가하고 있습니다. 아마존 프라임 혜택 페이지에는 28개의 항목이나 나열되어 있습니다!

어느 정도 대답은 “위의 모든 것”이지만 많은 고객이 구독자가 된 후에만 이러한 기능에 대해 알게 되는 것은 주목할 만합니다.

아마존은 Echo를 설정할 때, 아마존 Music을 구독하거나 전자 책을 구매 혜택에 대해 알려 주거나 결제할 때 프라임 비디오에 대해 알려 줄 수 있습니다.

이러한 경우에 가장 가치 있는 영향은 이탈하지 않아야 하는 또 다른 이유를 제공하는 것입니다.

이는 아마존 프라임 번들 비즈니스 모델이 아마존닷컴의 사용을 늘리는 것보다 구독 수익이 적다는 것을 기억할 때 의미가 있습니다.

2015년에 아마존 프라임 고객은 연간 평균 1,500 달러를 지불해 아마존 프라임 비 고객의 625 달러 대비 월등히 높습니다.

올해 초 eMarketer에 따르면 아마존 프라임 가입자의 80%가 아마존에서 제품 검색을 시작하고 Google에서는 12%만 제품 검색을 시작합니다.

이를 위해 단순히 아마존 프라임 구독자를 유지하는 것이 아마존의 가장 큰 승리입니다.

따라서 기능 추가에 대한 지속적인 추진력은 물론 90%의 기능을 다른 모든 사람과 함께 사용할 수 없다는 것을 알 수 있지만 기능이 풍부한 제품을 관리해 온 사람이라면 누구나 알고 있듯이 유용하다고 여겨지는 10%에게는 상당히 유용합니다.

마이크로소프트 : 시장 확장을 위한 번들

앞으로 몇 년동안 지켜 볼 가장 흥미로운 이야기 중 하나는 PS5와 Xbox Series X 및 Series S간의 경쟁입니다. 지난 목요일 저는 각 회사들이 매우 다른 방향으로 향하는 이유를 설명했습니다.

요컨대 소니는 PS5를 콘솔처럼 취급하고 게이머는 게이머처럼 취급합니다. 이는 전반적으로 일치하는 전략으로 많은 의미가 있습니다.

마이크로소프트는 로스 리딩 하드웨어로 활용하여 기존 콘솔 비즈니스에서 벗어나 독점 제품을 놓고 싸우고 서비스 비즈니스로 광범위하게 진출하려고 합니다.

이는 마이크로소프트가 클라우드 스트리밍 서비스인 Xbox Game Pass를 Xbox와 PC뿐만 아니라 Android 휴대폰에서도 사용할 수 있는 서비스로 만든 이유이기도 합니다. 애플은 비즈니스 모델을 이유로 iOS에서 이를 차단했습니다.

마이크로소프트의 세계관에서 Xbox는 게임 서비스에 액세스하기 위한 특수 장치 일뿐입니다. 이러한 카드를 제대로 활용하면 향후 몇 년 동안 계속 구독을 유지할 수 있습니다.

소니, 전통적인 접근 방법을 고수

소니는 오랫동안 콘솔 특성을 유지해온 전통적인 Razor and blades 모델(면도날을 팔기 위해서 면도기 가격을 아주 저렴하거나 무료로 재공하는 비지니스 모델)을 따르고 있습니다.

콘솔에서 너무 큰 손실을 보지 않는 범위 내에서 콘솔을 판매하고 게임 라이센스, 온라인 서비스 및 게임 내 구매에서 이익을 냅니다.

가격이 비싸더라도 게이머에게 친숙한 모델입니다. 이 세대의 게임은 70 달러에 도달 할 것으로 예상되며 핵심 경험에 필요하거나 필요하지 않을 수 있는 추가 다운로드 가능한 콘텐츠에 대해 더 많은 금액을 기록 할 것으로 예상됩니다.

마이크로소프트의 다른 다른 접근 방식

Xbox Game Pass를 사용하면 기대할 수 있는 다른 모든 일반 온라인 서비스와 함께 100개 이상의 게임에 액세스 할 수 있을뿐만 아니라 월 10달러를 추가 지불하면 Xbox Series S를(더 많은 기능을 갖춘 Series X의 경우 월 20달러)에 엑세스 할 수 있습니다.

콘솔이 항상 선불 구매 였음을 감안할 때 마이크로소프트의 월별 가격 옵션에 대해 생각하는 자연스러운 방법은 24개월 할부라는 것입니다.

Xbox Game Pass가 추가된 $299 Series S 또는 $499 Series X를 계획하세요. 마이크로소프트의 전략이 구독에 관한 것이기 때문에 콘솔 자체를 번들 혜택으로 간주하는 것이 좋습니다.

마이크로소프트의 접근 방식에서 매력적인 점은 게임 시장을 확장 할 수 있는 잠재력입니다.

전통적인 게이머들은 여전히 ​​소니의 모델과 독점 제품에 매료 될 것이지만, 마지막 콘솔이 Wii(Wii Sports만 구입 한 적이 있음)인 사람들에게 월 25달러 Xbox 번들은 콘솔을 얻을 수 있는 매우 매력적인 방법일 뿐만이 아니라 100개가 넘는 게임을 할 수 있는 매력이 있습니다.

만약 마이크로소프트가 이 번들을 떼어 낸다면 전체 매출과 이익은 장기적으로 소니의 전통적인 접근 방식을 능가할 수 있습니다.

애플 : 돈벌이로서 번들

이 모든 것은 지난 주 Apple One 발표 에 제가 상대적으로 실망한 이유를 설명하는 매우 긴 글입니다.

Apple One에는 개인 또는 가족을 위한 Apple Music, Apple TV+, Apple 아케이드 및 iCloud 저장 공간이 포함됩니다. Apple Premier는 Apple News+ 및 Apple Fitnes+를 포함합니다.

앞서 언급한 번들 전략 중 일부는 Apple One에 적용될 수 있고 나머지는 해당되지 않을 수 있습니다.

  • 애플의 주요 비즈니스 모델은 여전히 ​​수익을 내면서 하드웨어를 판매하고 있지만, 이 회사는 서비스 매출 증대라는 오랜 목표를 가지고 있습니다. 번들을 판매하면 잠재적으로 도움이됩니다.
  • 애플은 고객과 연결하는데 실제로 도움이 필요하지 않지만 iCloud Storage는 전반적인 Apple 경험을 향상시킵니다.
  • Apple One은 특히 고객이 Apple 아케이드, Apple News+ 및 Apple Fitness+와 같은 Apple 전용 서비스에 연결되어있는 경우 이탈률을 줄일 수 있지만, 사실은 애플의 이탈률이 이미 상당히 낮다는 것입니다.
  • 반대로 Apple One은 아이폰 접근성을 더욱 더 개선시켜 주지는 않습니다. 특히 애플이 안드로이드와 경쟁하고 있기 때문에 더욱 그렇습니다.

저에게 가장 큰 문제는 첫 번째 문제입니다. 번들이 매력적인 정도는 번들이 통합되고 회사의 핵심 비즈니스 모델에 기여하는 정도이며, 다른 4개 회사와는 대조적으로 Apple One은 아이폰 구입 여부에 따라 성과가 달라지지는 않는다는 것입니다.

이를 위해서는 아이폰에 Apple One을 명시 적으로 부착하는 것이 훨씬 더 매력적이라는 것입니다. 저는 이러한 시도가 작년 아이폰 발표 이후에 나올 것이라고 생각했습니다 .

애플의 전략적인 전환에 관해서는 아직 한 박자 느리다는 느낌이 듭니다. 애플이 유료 서비스(Apple TV+)를 제품 구매와 함께 끼워넣는 것도 흥미롭지만, 애플이 유료 가입 상품을 포함하기 시작했다면 어떨까요?

보이는 것보다 더 빨리 이루어질 수도 있습니다. 어제 기조 연설 맨 끝에 Apple Retail 업데이트가 포함되어 있는 것이 이상하게 보였지만, 이 슬라이드에서는 다음과 같은 이유를 설명했다고 생각합니다.

아이폰11 설명회 모습, 모델별 월 구입 비용 소개

기 사용 아이폰을 변경 시 더 적은 비용으로 새 아이폰을 구입할 수 있을 뿐만 아니라, 월 단위로도 요금을 지불할 수 있습니다. 이 슬라이드에서 경우 아이폰 11과 애플 TV+를 월 17달러에 구입할 수 있다고 이야기하고 있습니다.

애플도 어제 애플케어+의 약관을 조정했습니다. 애플뮤직이나 애플아케이드 같은 다른 애플 서비스가 그러하듯이, 이제 당신은 매달 구독할 수 있고, 애플케어+는 취소할 때까지 계속됩니다.
이 회사는 이미 연간 아이폰과 애플케어+를 묶는 아이폰 업그레이드 프로그램을 보유하고 있지만, 애플케어+가 독자적으로 구매하는 이번 변화는 애플과 자사 고객과의 관계가 구독 기반 관계가 될 것이라고 가정하는 또 다른 단계입니다.

이를 위해, 단순히 전체 Apple 구독인 아이폰 업그레이드 프로그램의 변종이 나올 때까지 얼마나 걸릴까요? 한 달에 한 번 요금을 내고 애플이 제공하는 모든 것을 얻으세요. 사실, 적어도 고객과의 관계에서는 애플이 아이폰 자체를 서비스로 만드는 것만큼 서비스 회사라는 것을 보여 줄 수 있는 것은 없습니다.

문제는 위에서 찍은 것과 아이폰 업그레이드 프로그램 둘 다 애플의 자금 조달 프로그램은 계속해서 제3자의 자금 지원을 받고 있다는 것입니다.

애플은 아이폰 구입을 더 쉽게 하고 있지만, 여전히 당장 돈을 버는 데 집중하고 있습니다. 또한 Apple One 번들은 이러한 접근 방식을 고수하는 한, 보다 돈벌이에 가깝고 비즈니스의 전략적 동인이 아닌 것처럼 느껴집니다.

마이크로소프트와 ZeniMax

뒤로 물러서서 살펴보면, 이 모든 사례에서 주목할 점은 넷플릭스만이 순수한 콘텐츠 플레이어라는 점입니다. 디즈니, 아마존, 마이크로소프트, 그리고 애플은 모두 물리적 공간에서 어떤 것을 차별화하기 위해 콘텐츠를 사용하고 있습니다.

이는 논리적으로 타당합니다. 한계비용과 배포비용은 0인 컨텐츠는 경쟁적이지 않기 때문에 직접 수익을 창출하기가 어렵습니다.

사실, 이것이 넷플릭스에게 번들이 매우 중요한 이유입니다. 번들의 가치는 여러분이 가져야 하는 한 가지를 갖는 것이 아니라 항상 볼거리를 갖는 것이다(its value is always having something to watch, as opposed to having the one thing you have to have.).

동시에, 콘텐츠는 매우 차별화되는 반면, 물리적 공간의 상품들은 경쟁적이지만 상품화의 대상이 됩니다. 후자와 묶음으로 제공되는 전자 제품은 테마파크나 유람선, 게임 아이템, 콘솔 등 제품 전체의 사용량을 늘리거나 프리미엄을 부과할 수 있습니다.

흥미로운 점은 오래된 유통 기반 번들을 해체하고 콘텐츠를 물리적 재화와 경험의 차별화 요소로 줄인 회사도 구독과 같은 비즈니스 모델을 통해 직접 콘텐츠를 수익화하도록 만들었다는 점입니다. 따라서 콘텐츠 전용 번들을 만드는 것이 훨씬 더 어려워졌습니다.

개별 콘텐츠 제작자가 번들에 가입 할 수 있는 기준이 높을수록 해당 기준을 지우는 것을 정당화하는 직교적인 비즈니스 모델이 필요합니다.

이것은 또한 마이크로소프트가 엘더 스크롤, 둠, 폴아웃, 그리고 다른 많은 인기 있는 게임들을 만든 ZeniMax를 인수했다는 것을 설명합니다.

앞으로 마이크로소프트는 이러한 게임을 PS5가 아닌 Xbox Game Pass에서 처음부터 사용할 수 있도록 하고, 콘텐츠를 사용하여 서비스를 차별화할 수 있습니다.

하지만, ZeniMax의 대안이 게임을 직접 판매하는 것을 계속하는 것을 고려하면, 마이크로소프트는 그 기회를 위해 75억 달러를 현금으로 지불해야 합니다.

그러나 ZeniMax 인수에 대해 더욱 흥미로운 점은 PC게임 서비스인 스팀(Steam)에 대한 시사점입니다. 스팀(Steam)도 넷플릭스와 마찬가지로 구독 서비스가 아닌 마켓플레이스이지만 콘텐츠 전용 플레이입니다.

마이크로소프트는 ZeniMax 게임을 스팀(Steam)에 맡기겠지만 Xbox Game Pass에서 매월 15달러씩 사용할 수 있는 게임이라면 몇 명이니 기꺼이 모든 가격을 지불할까요?

간단히 말해, 마이크로소프트는 잠재적으로 자사의 콘솔 경쟁업체인 소니뿐만 아니라 서비스 경쟁업체인 스팀에도 여러 서비스 및 장치에 걸쳐 구축 중인 컨텐츠 차별화 번들을 활용할 수 있습니다.

이는 또한 애플의 번들이 왜 마음에 들지 않는지에 대한 통찰력을 줍니다. PS5와 스팀(Steam)은 진정한 경쟁자입니다.

마이크로소프트는 두 업체 비해서 확실한 약자입니다. 이는 Xbox 제조사가 창의적이어야 함을 의미합니다. 한편, 애플은 어느 곳으로라도 갈 곳이 없는 청중들에게 조금 더 많은 돈을 벌기를 원합니다. 아마도 돈을 버는 가장 좋은 방법은 번들이 전혀 필요하지 않는 것입니다.

참고

애플 앱스토어 미래, 에픽 애플간 분쟁을 어떻게 볼 것인가 by Ben Thompson

근래 에픽 애플간 분쟁처럼 애플 앱스토어를 둘러싼 논쟁이 증가하고 있습니다. 애플은 애플 서비스 비지니스를 활성화하기 위해 애플 앱스토어 규정을 강화하고 수수료 부과 범위를 늘리면서 다른 기업들과 갈등이 깊어지고 있습니다.

애플의 서비스 매출은 앱스토어 매출을 비롯한 여러가지로 구성되어 있지만 이중준 앱스토어의 비중이 가장 높은 부문 중의 하나입니다.

조금 오래되었지만 회계년도 2016년을 기준으로 애플 서비스 비지니스 수익 분석한 크레딕트 스위스 자료에 따르면 그 당시 앱스토어 매출 비중이 34%로 가장 높았습니다.

2016년(회계년도) 애플 서비스 비지니스 내 서비스별 비중 추정 by 크레딕트 스위스(CREDIT SUISSE) Apple Service revenue

고성장 중인 애플 서비스 비지니스

애플 서비스 매출은 분기 매출만으로더 이미 2018년 3분기부터 100억 달러 넘었고 지난 20년 2분기엔 132억 달러에 이릅니다.

애플 분기별 서비스 비지니스 매출 및 전년 비 성장율( ~2020년 2분기) Quarterly Apple' Service Revenue & Y2Y Growth rate, Graph by Happist
애플 분기별 서비스 비지니스 매출 및 전년 비 성장율( ~2020년 2분기) Quarterly Apple’ Service Revenue & Y2Y Growth rate, Graph by Happist

애플 서비스 비지니스는 성장률도 높고 영업이익률도 매우 높기 때문에 애플은 오래전부터 애플 핵심 비지니스로 육성하고 있었고 최근에는 보다 효율적이고 안정적인 비지니스 환경을 만드려고 규정들을 강화하고 있습니다.

외근 애플의 접근은 예전의 시장을 키우겠다는 전략적 접근보다는 이제는 어느 정도 안정화 되었기 때문에 그물을 촘촘하게 짜서 수익을 극대화하는 전략에 방점을 두고 있는 것 같습니다. 그러면서 위에서 언급한 것처럼 앱스토어를 통해서 비진니스 모델을 만든 다른 회사들과 엄청난 갈등을 유발하고 있습니다.

대표적인 것이 애플과 에픽간 법정 다툼인데요. 애플 앱스토어 문제를 어떻게 해결할 것 인지에 대해서  제품 혁신론으로 유명한 벤 톰슨그의 블로그에서 그 나름대로 대안을 제시했습니다.

애플 앱스토어 비지니스 모델 및 앱스토어 향후 전망을 살펴보기 위해 톰 벤슨의 주장을 번역해 소개해 봅니다.

Rethinking the App Store

애플 스토어에서 에픽 어플을 삭제해 버린 애플 조치에 항희해 시작된 에픽과 애플간 법적 분쟁에 대한 법원의 첫번째 판결은 만장 일치의 결정은 아니었다고 보는 것이 적절해 보입니다.

포트나이트(Fortnite)는 애플 앱스토어에서 퇴출되는 것은 타당하지만, 에픽은 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 지원하기 위해 애플 개발자 도구를 계속 사용할 수 있습니다.

애플 대 에픽 사건(Apple v. Epic)

사실은 철학적인 관점에서 볼 때 에픽과 애플 모두 타당한 주장을 하고 있습니다.

에픽 주장문

에픽 CEO 팀 스위니(Tim Sweeney)는 애플에 보내는 이메일에서 에픽은 포트나이트에서 자체 결제 프로세서(payment processor)를 제공하고 있으며, 이 사례는 누구나 원하는 대로 스마트폰을 사용할 수 있는 자유에 관한 것이라고 밝혔습니다.

우리는 역사와 법은 우리 편이라는 확고한 신념에서 이 길을 택합니다. 스마트폰은 사람들이 생활하고 비지니스를 수행하는 사용하는 필수 컴퓨팅 장치입니다.
애플의 애플 기기에서 소비자 거래를 통제하고, 제한하며, 세금을 부여하고 개발자의 창의적 표현을 제한 할 수 있다는 입장은 자유 사회의 원칙에 반하는 것 입니다.
이러한 제한을 없애면 소비자에게 더 낮은 가격, 제품 선택의 폭 확대 그리고 비지니스 모델 혁신으로 소비자에게 혜택을 줄 수 있습니다.

우리는 애플이 플랫폼 제한을 반성하고, 세계 10억 iOS 소비자들에게 윈도우즈, macOS 등 세계 유수의 개방형 컴퓨팅 플랫폼에서 누리는 권리와 자유를 가져다주는 역사적인 변화를 시작하기를 기대합니다.

애플의 입장문

애플 펠로우 필 실러(Apple Fellow Phil Schiller)는 법원에 제출한 입장문에서 애플 접근 방식은 사용자들에게 탁월한 사용 경험을 주기 위해 다른 종류의 자유를 주었다고 주장했습니다.

앱스토어 수익 창출 모델은 사용자와 사용자 경험을 최우선적으로 생각하는 애플의 전반적인 철학에 뿌리를 두고 있습니다.
이러한 사용자 경험에 대한 초점은 품질(예를들어 독특한 디자인, 혁신적인 기술), 보안(예를 들어 멀웨어로부터 보호), 개인 정보 보호(예를들어 개인 및 결제 데이터 보호)를 우선하는 애플의 전반적인 비즈니스 모델 및 소비자 제품 및 서비스에 반영됩니다.

이러한 철학은 많은 경쟁자들과 달리 고품질 사용자 경험을 보장하기 위해 자사 전반에 걸친 독점 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스를 통합하는 애플 정책에서도 볼 수 있습니다.

실러의 입장문에는 이러한 접근법이 에픽을 포함한 개발자들에게 어떤 혜택을 주었는지를 설명하는 애플의 법무 자문위원 서한이 포함되어 있었다.

애플의 규칙과 노력 때문에 iOS와 앱스토어는 지구상에서 가장 안전한 소비자 기술을 제공하는 것으로 널리 인정받고 있습니다. 
결과적으로, 소비자들은 앱과 앱 내 콘텐츠들이 그들의 기기를 망가뜨리거나 정보가 유출되거나 없어질까 봐 걱정하지 않고 앱과 인앱 콘텐츠를 다운로드하고 결제할 수 있습니다.

이러한 수준의 보안은 개발자에게 앱에 대한 활성화된 마켓플레이스를 제공함으로써 개발자에게 혜택을 줍니다.

지난주에 언급했듯이, 특히 앱 시장의 규모에 관한 한 애플의 주장에 많은 신빙성이 있습니다. 스마트폰의 편리함과 접근성이 iOS와 안드로이드가 윈도우와 macOS 플랫폼보다 훨씬 큰 시장인 이유입니다.

스마트폰 앱을 설치할 때 기존 PC에서와 동일한 작업 수행할 때보다도 훨씬 더 높은 신뢰도를 보입니다. 이러한 자신감은 스마트폰에 악성 프로그램이나 성능을 파괴하는 애플리케이션을 설치할 가능성이 오늘 날 Windows 및 MacOS 컴퓨터보다 훨씬 낮고, 앱스토어가 처음 출시된 2000년대에도 훨씬 낮습니다.

이것은 전 애플 CEO 스티브 잡스가 매우 집중 한 부분이었습니다. 그는 2007 년 New York Times에 다음과 같이 말했습니다.

“우리는 전화기에 있는 모든 것을 규정합니다. 당신은 휴대전화기가 PC처럼 되는 것을 원하지 않을 것입니다.
당신이 원하는 것은 핸드폰에 세 개의 앱을 로드한 다음 전화를 걸고 더 이상 작동하지 않는 것입니다. 이것들은 컴퓨터라기 보다는 아이팟에 가깝습니다.”

“이것들은 작동해야 하는 장치들인데, 마구 소프트웨어를 구동하게 되면 그렇게 할 수 없습니다. 그렇다고 해서 우리가 제공하는 소프트웨어에 구동할 수 있는 소프트웨어를 구매할 수 없다는 것은 아닙니다. 모든 것을 다 만들어야 한다는 것은 아니지만 통제된 환경하에서 이루어져야 한다는 의미입니다.”

동시에 모든 것에는 트레이드 오프가 존재하며, iOS가 2008년보다 2020년에 훨씬 더 중요하다는 사실은 애플 비지니스 모델에 고유한 비용을 증가시킵니다.

스마트 폰은 아이팟처럼 컴퓨터의 부속물이 아닙니다. 미래를 발명 할 수있는 컴퓨터를 포함하여 거의 모든 사람의 기본 컴퓨터입니다. 원래 아이폰 팀에 있던 Francisco Tolmasky는 트위터에서 다음과 같이 언급했습니다.

이것이 제가 이 경우에 승자를 선택해야 한다면 에픽을 선택하는 주된 이유입니다.

애플은 훌륭한 회사이지만 발명과 혁신에 대한 독점권은 거의 없습니다. 제가 가장 우려하는 것은 iOS에 대한 독점권 및 앱스토어 관행과 이를 그대로 흉내내는 구글의 독점이 다른 사람들의 발명과 혁신을 방해한다는 것입니다.

에픽의 문제는 – 그리고 제 생각에는 어제 밤 법원의 결정에도 불구하고 애플이 사건에서 승리 할 가능성이 매우 높다는 것입니다.

현재 대법원의 법률은 기업(독점 기업 포함)이 제 3자와 거래 할 의무가 없으며, 제 3자와 거래하기로 선택하는 경우 (또는 강요당하는 경우) 그렇게 할 조건을 선택할 수 있다는 것이 매우 분명합니다.

유일한 예외는 문제의 독점이 경쟁자를 몰아 내기 위한 명시적인 목적으로 비영리적인 방식으로 규칙을 변경하거나 독점이 아닌 회사가 애프터 마켓 부품 및 서비스에 대한 액세스를 변경하는 경우입니다.

요컨대, 필요한 것은 인터넷을 위해 만들어진 새로운 법률입니다. 그래서 의회가 이러한 문제에 대한 청문회를 개최하는 것이 고무적이며 또한 애플이 상대적으로 관심을 거의 받지 못했다는 사실은 실망스럽습니다.

워드프레스 & 헤이, WordPress and Hey

위에서 언급된 제한된 예외의 특성은 애플이 처음부터 앱스토어 규칙이 동일했음을 강조하기 위해 애쓰는 한 가지 이유입니다.

비록 이야기는 맞지만, 크로스 플랫폼 서비스를 제공하는 회사들은 사용자들에게 웹에서 구독할 수 있다는 사실을 알릴 수 없을 정도도 애플은 수 년간 앱 내 구매에 대한 제한을 확실히 강화했습니다.

또한 애플은 앱스토어 그 이상으로 발전하고 있는 것 같습니다. 정도로 거의 정확합니다.웹에서 구독할 수 있는 sers. 또한 앱스토어는 그 이상으로 발전하고 있는 것 같습니다. 이와 관련해 지난 워드프레스 앱과 관련된 소동을 생각해 보세요.

  • 맷 멀런웨그(Matt Mullenweg) 오토매틱 CEO는 트위터를 통해 애플은 WordPress.com이 (iOs에서) 인앱 구매를 구현하기 전까지 워드프레스 앱의 업데이트를 허용하지 않고 있다고 밝혔습니다.
  • 오토매틱는 워드프레스 앱이 WordPress.com뿐만 아니라 모든 오픈 소스 워드프레스 사이트에서 작동하도록 기획되었다는 점입니다.
    (이 앱 자체는 앱스토어 호환되지 않는 불가능한 General Public License로 배포됩니다. 오토매틱은 워드프레스 저작권을 소유한 워드프레스 재단에서 애플 앱스토어와 호환되는 버젼을 제출합니다.)
    이는 애플이 WordPress.com을 포함한 모든 워드프레스 사이트에서 서비스하는 앱은 해당 사이트마다 인앱 구매를 추가할 것을 요구하고 있다는 의미였습니다.
  • 이러한 애플 정책에 대한 항의가 높아지자 애플은 24시간 후 그들의 결정을 번복하고 사과했습니다.

영리를 목적으로하는 WordPress.com의 부산물이자 오픈 소스 WordPress.org 프로젝트를위한 도구인 WordPress 앱의 이중 특성이 애플이 결정을 뒤집은 이유인 것 같습니다.

그러나 추론컨데 애플이 결정을 번복한 이유(그것 혹은 비판적인 언론때문일 수도 있지만)는 향후 향후 애플 수익 증대가 가능토록 자동적으로 앱 인앱 구매 기능을 추가하려는 의도가 매우 컸다고 보여집니다.

이는 분명히 Hey.com과 같은 경우로 보입니다.

베이스캠프(asecamp)에서 보내는 애플 서신에서 애플 공식 입장은 앱이 무료로 제공되는 것이 아니라면 인앱 구매기능을 추가해야 한다는 것 이었습니다만 마지막 단락에서 수용할 가치가 있다는 점을 시사했습니다.

iOS 앱 개발자로 참여해 주셔서 감사합니다. 
우리는 Basecamp가 수년간 앱스토어를 위한 수많은 앱과 많은 후속 버전을 개발해왔으며 앱스토어를 통해 iOS 사용자에게 수백만 개의 앱을 배포한 것으로 알고 있습니다. 
이러한 앱은 인앱 구매 기능을 제공하지 않고 있으며, 결과적으로 지난 8년 동안 앱스토어에 아무런 매출 기여도 하지 못했습니다. 
귀하가 모든 개발자가 따라야 하는 동일한 앱스토어 심사 지침 및 조건을 준수하고 존중하는 한, 귀하의 앱 비즈니스에서 귀하를 지속적으로 지원하고 서비스를 무료로 제공할 수 있는 솔루션을 제공해 드릴 수 있어 기쁘게 생각합니다.

결국 베이스캠프( Basecamp)는 무료 기능(2주 동안만 유효한 이메일 주소)을 추가하고 인앱 구매 기능을 추가하지 않았으며, 워드프레스 사례처럼 애플은 이 앱을 승인했습니다.

그러나 여전히 의문점은 남아 있었습니다. 특히 애플 연간 개발자대회 직전에 이 문제가 불거지고, 이에 대한 엄청난 홍보가 이루어진 것을 생각하면 무엇이 중요한 것일까요?

앱스토어 일화

제가 본 바로는, 이러한 경우가 꽤 많아요.

애플이 Hey.com 등록을 거절했을 때, 저는 애플이 인앱 구매를 추가하지 않는 한 다른 개발자들이 그들의 앱을 업데이트하지 못하도록 막고 있는지 궁금했습니다.

그리고 그 응답에 놀랐습니다.

저에게 연락한 21명의 앱 개발자들은 지난 12개월 동안 인앱 구매 기능을 추가했습니다. 그들 개발자들의 앱의 정기 업데이트 이력과 개발자들의 업데이트 이력간에는 많은 차이가 있었습니다. 예를 들어 한 앱은 2주마다 업데이트 되었지만 2019년 중반에는 4개월동안 중단되었습니다.

또 9명 이상은 인앱 구매 기능을 추가 하기로 약속했거나, 여전히 앱이 답보 상태에 있거나 앱스토어 등록 자체를 포기했습니다.

이러한 모든 앱에서 놀라운 점은 이들 앱 중에서 오직 3개만이 주로 아이폰에서 작동한다는 것입니다. 대부분의 경우 애플은 아이폰에 의존하지 않는 기능을 위해 인앱 구매를 요구하고 있었습니다.

  • 이 앱들 중 14개는 “컴패니언 앱(Companion Apps)”이었고, 그 중 상당수는 B2B 범주에 속합니다. 
    예를 들어, 재고를 추적할 수 있는 서비스가 있었고, 그 서비스에는 휴대폰에서 재고 번호를 조회할 수 있는 모바일 앱이 있었다고 상상해 보십시오.
    애플은 아이폰 앱이 전체 서비스에 대한 인앱 구매 옵션을 가질 때까지 업데이트를 보류했습니다.(이것은 가짜 예이지만 대표적입니다). 
    또한 워드프레스 앱과 비슷하게 생긴 앱들도 있었습니다. 웹 페이지를 쉽게 사용할 수 있는 웹 서비스(블로그 등)에 더 쉽게 접근할 수 있습니다.
  • 이 앱 중 6개는 “크로스 플랫폼 웹 서비스(Cross-platform Web Service)” 였습니다.
    이 경우 아이폰 액세스는 분명 필수적이었지만,서비스가 어디에서나 작동해야했기 때문입니다. 
    헤이 이메일 서비스를 생각해 보세요. 다른 이메일 서비스들은 아무도 헤이만큼 좋는 결과를 얻지 못한 것 같습니다.
  • 이 앱 중 4개 앱이 클래스, 코칭, 치료사 등을 위한 시장 형태의 기능을 제공했습니다. 뉴욕타임스가 지난달에 보도한 에어비앤비와 클래스패스 두 가지 사례가 그것입니다.
  • 이 앱 중 3개는 순수 디지털 상품이었고, 1개는 틈새 스트리밍 비디오 앱(어떤 이유로든 “Reader” 면제에 해당되지 않음), 1개는 하드웨어 앱이었습니다.

저는 이 일화에 대해 몇 달 동안 생각해왔습니다. 부분적으로는 이것이 제가 말할 수 있는 전부이기 때문입니다.

개발자들 중 누구도 애플을 화나게 할까 두려워서 기록을 남기려고 하지 않았습니다. 하지만 워드 프레스와 헤이 에피소드가 보여 주는 것은 이것이 적어도 대중의 의견에 관한 한, 애플이 일을 잘못하고 있는 정확한 종류의 앱이라는 것입니다.

에픽은 한계 비용이 없고 포트나이트(Fornite)가 만든 가상 세계에만 존재하는 의상과 감정 표현을 통해 여러 측면에서 앱스토어 변경에 대한 최악의 에이전트입니다.

원칙 구성, Organizing Principles

앱스토어가 근본적으로 잘못되었다고 생각하는 것은 다음과 같습니다.

현재의 구성 원칙은 디지털 대 아날로그의 관계입니다. 디지털의 모든 것은 인앱 구매를 해야 하는 반면 아날로그의 모든 것(예: 현실 세계와 연결된 것)은 원하는 대로 수익을 올릴 수 있습니다. 

그렇기 때문에 아마존이나 우버가 당신의 신용카드를 요구할 수 있고, 에어비앤비는 객실에서는 동일하게 할 수 있지만 디지털 경험에서는 사용할 수 없습니다. 애플에 따르면 말입니다.

이 구성 원칙의 문제점은 앱 스토어 지침의 “Reader” 앱 예외에서 찾을 수 있습니다.

3.1.3(a) “Reader” Apps: 앱은 직간접적으로 타겟팅하지 않기로 동의하는 경우 사용자가 이전에 구입한 콘텐츠 또는 콘텐츠 구독(특히, 잡지, 신문, 책, 오디오, 음악, 비디오, 전문 데이터베이스 액세스, VoIP, 클라우드 스토리지, 교실 관리 앱과 같은 승인된 서비스)에 액세스할 수 있도록 허용할 수 있습니다. iOS 사용자는 앱 내 구매 이외의 구매 방법을 사용할 수 있으며, 다른 구매 방법에 대한 일반적인 커뮤니케이션은 앱 내 구매 사용을 억제하기 위해 설계되지 않았습니다.

이것이 넷플릭스, 스포티파이, 킨들과 같은 앱들처럼 계정 등록 방법 없이 오직 로그인만 가능한 앱들이 취하는 방법입니다.

이 앱 사용자 대부분은 계정 등록을 위해서는 웹사이트로 이동하는 것을 알아 차립니다. 이는 누구에게도 좋은 경험은 아니며 잘 알려지지 않은 앱이라면 잠재 고객을 잃을 가능성이 높은 방법입니다.

하지만 동시에, 여러분은 왜 “Reader” 앱이 실제로 선택권이 없는지 이해할 수 있습니다: 킨들은 출판사에 돈을 지불해야 하고, 스포티파이는 음악에 댓가를 지불해야 합니다. 여기서 30%를 추가로 내는 것은 실현 불가능합니다.

더 좋은 구성 원칙은 앱 개발자에게 한계 비용이 있는지 여부입니다. 만약 모든 증분 판매에 개발자 비용이 든다면 애플은 30%를 청구하지 않을 뿐만 아니라 해당구매를 위해서 경쟁해야 합니다. 예를 들어, 뉴욕타임즈 기사 ClassPas를 생각해 보세요.

ClassPass는 사람들이 지역 체육관에서 운동 수업을 예약하도록 돕는 사업을 구축했습니다.
그래서 코로나 팬데믹으로 미국 전역의 체육관이 문을 닫았을 때 회사는 가상 수업으로 전환했습니다.
그런 다음 ClassPass는 Apple로부터 관련 메시지를 받았습니다. 아이폰 앱에서 판매 한 수업이 이제는 가상이기 때문에 애플은 판매의 30 %를 받을 자격이 있다고 말했습니다.
애플을 화나게 할까봐 익명을 조건으로 말한 클래스 패스 관계자는 아이폰 제조사는 단지 10년이 넘은 오래된 규칙을 강요하고 있다고 비판했습니다.

체육관이 폐쇄됨에 따라 ClassPass는 가상 수업 수수료를 낮추고 매출의 100 %를 체육관에 전달했다고 회사 관계자는 말했습니다.
즉, 애플은 수백 개의 독립 피트니스 센터, 요가 스튜디오, 복싱 체육관에서 그 몫을 챙겨 먹었다는 것을 의미합니다.

이 경우 애플은 ClassPass가 웹뷰(즉, 앱에서 웹페이지 로그)를 통해서 클래스를 판매할 수 있도록 허용해야 하며, 또한 10% 정도의 수수료로 인앱 구매도 허용해야 합니다.

이는 신용카드 처리 수수료(10달러 구매의 약 0.30+2.5%~2.9% 또는 약 6%)보다 비싸지만 사용자 경험의 우월성은 고객들이 ClassPass에 비용을 지불할 가치가 있다고 생각한다고 말합니다. 이는 “Reader” 카테고리의 모든 앱에도 적용되어야 합니다.

반면에 포트나이트(Fortnite)는 대부분 게임들과 마찬가지로 한계비용은 0인 순수 가상 상품을 판매하고 있습니다. (게임) 의상이나 이모테는 데이터베이스의 일부일 뿐입니다.

앱스토어가 경쟁을 벌였을 때보다 애플이 30%를 가져가는 것이 더 높다는 에픽의 주장이 옳을지 모르지만, 궁극적으로는 포트나이트의 V-Bucks 비용은 완전히 임의적입니다.

이를테면 포트나이트가 여전히 소니, 마이크로소프트 및 닌텐도 같은 콘솔에서는 30%를 지불하고 있음에도 불구하고, 그들은 앱스토어 포인트를 만들기 위해 콘솔의 V-Bucks의 가격을 기꺼이 인하했습니다.

순수하게 디지탈 상품, 특히 오직 애플 플랫폼에서만 사용할 수 있는 디지탈 상품에서 앱스토어 세금에 대한 거부감이 가장 적습니다.

이것은 게임보다 더 많은 카테고리 앱에 적용되는 점에 주목해야 합니다. 많은 생산성 앱은 한계 비용이 전혀 들지 않습니다. 그것들은 무한하게 복제할 수 있는 소프트웨어 입니다.

그리고 애플은 개별 판매를 불가능하게 만드는 것이 아니라 수익성을 낮추고 있습니다. 실제로 저는 생산성 앱에 대한 30% 수수료 부과에 대해서 항상 걱정하지 않고 기존 평가판 및 유료 업데이트 부족에 더 집중해 왔습니다.

주로 아이폰에서 일어나는 경험들과 주로 웹이나 크로스 플랫폼에서 일어나는 경험들을 구분할 가치가 있습니다.

후자는 현재의 “Reader” 예외를 허용해야 합니다. 정의에 따라 이미 문제의 응용 프로그램을 다른 곳에서 사용하고 있기 때문에 로그인 기능을 제공하기만 하면 됩니다.

애플이 인앱 구매를 요구하기 위해서 이러한 앱들을 쫒아 내는 것은 정말 기이한 일입니다. 이 개발자들이 아이폰 앱을 애드온으로 만들려고 했다는 사실이 진정한 승리이며 이들을 처벌하는 것은 비생산적입니다.

아이폰 중심 및 한계비용에 따라 앱을 구분하는 것은 다음과 같은 상황을 초래합니다.

애플 앱스토어 사용 분류

한계 비용이 없는 제품을 사용하는 iPhone 중심 경험은 전체 인앱 구매를 적용하고, 반면 크로스 플랫폼 경험은 로그인만 허용됩니다.

한편 한계 비용이 있는 앱은 웹뷰를 통해 자체 결제 솔루션을 제공하거나 경쟁력있는 가격으로 앱스토어의 우수한 인앱 구매 경험을 활용할 수 있습니다.

새로운 앱스토어 접근 방식

이 기사가 매우 광범위하다는 것을 알고 있지만 그 이유가 있습니다.

  1. 첫째, 저는 애플의 앱스토어 전략이 타당한 이유가 있다는 것을 이해할 수 있지만, 진공 상태에서 주로 혁신의 향상을 위해 훨씬 더 개방성과 자유를 선호합니다.
  2. 둘째, 현행법에 따라 애플이 앱스토어에 대한 완전한 통제권을 유지할 것으로 기대합니다.
  3. 셋째, 저는 앱스토어에 대한 애플의 현재 접근 방식이 개발자에게는 나쁘고 혁신에는 나쁘며 궁극적으로 애플에게 나쁘다고 생각합니다.

이 모든 점이 중요합니다. 예를 들어, 두번째 요소를 무시하고 앱스토어에 대한 장광설을 늘어 놓기 쉽습니다. 동시에 저는 애플 자체가 세 번째 요점을 무시하고 접근 방식을 재고 할 기회를 놓칠 것을 우려합니다.

이것이 바로 제 제안의 정신입니다.

애플이 앱스토어에서 상당한 돈을 벌기로 결심하고 그렇게 할 권리가 있다는 사실을 받아 들인다면 더 나은 접근 방법은 무엇일까요?

이를 위해 위의 모든 사항을 통합하고 지난주에 개별 앱스토어 기능에 대한 차별화 사항도 살펴볼 것입니다. (그리고 다시 분명히 말씀 드리겠습니다. 이것은 제가 선호하는 결과가 아니라 제가 바라는 그럴듯한 결과입니다.)

앱 설치에 대해서

애플은 Google Stadia 또는 Xbox Game Pass와 같은 새로운 비즈니스 모델을 억압하기 위해 앱 설치 사용을 중단해야합니다.

이것은 애플의 승인과 관련하여 저의 미약한 주장 중 하나입니다. 저는 혁신이 중요하기 때문에 애플이 이를 허용해야 한다고 믿습니다.

클라우드 게임이 바로 그것입니다. 동시에 클라우드 게임은 애플의 앱스토어 제어에 대한 직접적인 도전이므로 애플 관점에서 30 %만으로는 충분하지 않은 이유를 이해합니다.

경제 프로세스에 대해서

여기에서 한계 비용/크로스 플랫폼 구분이 적용됩니다.

  1. 앱 경험이 아이폰에서 이루어지고, 한계 비용이 없는 경우 애플 요율(현재 30 %)로만 인앱 구매를 사용할 수 있습니다.
  2. 앱 경험이 크로스 플랫폼에서 이루어지고 한계 비용이 없는 경우 앱은 다른 곳에서 비용을 지불한다고 가정한다면, 앱 시작 시 로그인 페이지를 제공합니다.
    만약 앱에서 결제 기능을 제공하려면 애플 요율대로 인앱 구매 기능을 제공해야 합니다.
  3. 앱 경험에 한계 비용이 있는 경우 구매를 위한 웹뷰 또는 새로운 애플 요율 (~ 10 %)로 인앱 구매를 제공 할 수 있습니다.
    (한계 비용은 불연속적인 것을 의미합니다. 더 많은 서버 용량으로는 충분하지 않습니다).

특히 크로스 플랫폼이 아닌 아이폰 전용 경험이 무엇인지 결정할 때 여전히 예외적 인 경우가있을 것입니다.

예를 들어 포트나이트(Fortnite)는 크로스 플랫폼으로 플레이 할 수 있지만 여전히 아이폰 전용 환경으로 분류합니다 (모든 게임이 아이폰 전용 환경이라고 가정해도 괜찮습니다).

하지만 이러한 엣지 케이스를 훨씬 더 견딜 수있게 만드는 것은 그들이 제공하는 것에 대해 비용을 지불해야하는 사람들을 몰아내는 것과는 대조적으로, 한계 비용이 없는 상품의 어떤 몫을 누가 얻는 지에 대해 논쟁하고 있다는 것입니다.

또한, 저는 전통적인 평가판과 업그레이드 가격에 대한 제 요청에 절대 안주하지 않을 것입니다. 이는 구독, 특히 소규모 앱보다 생산성 앱을 위한 더 나은 모델이며 이것이 아직 존재하지 않는다는 사실에 진정으로 실망 스럽습니다. 실제로 이것은 왜 한 회사가 지불 처리 독점권을 가지고 있는 가에 대한 가장 강력한 논쟁입니다.

고객 관리에 대해서

여기에 애플은 주고 받는 것과 주는 것 둘 다 있습니다. 분명한 점은 애플이 지불을 통제함으로써 고객 관계를 통제한다는 것입니다. 그것은 개발자가 스스로 지불을 시도하고 완료해야 하는 이유이다.

동시에 앱스토어는 그 자체가 마케팅 채널입니다.

저는 애플이 그것의 중요성을 엄청나게 강조한다고 믿습니다. 물론, 앱이 출시되는 것은 좋지만, 광고를 목표로 삼을 수 있는 것처럼 비즈니스 모델을 만들 수는 없습니다.

하지만 그것은 잠재적인 부가 가치입니다. 애플이 해야 할 일은 앱 내 구매를 조건으로 앱 스토어에서 발견하는 것입니다. 차트에 피쳐링되거나 차트에 표시하려면 앱 내 구매를 사용하고, 그렇지 않으면 고객이 직접 앱을 검색해야 합니다.

마치며

아마 애플은 어떤 것도 바꾸지 않을 것입니다. 앱스토어는 매우 수익성이 높으며, 애플은 아마도 법정 소송에서 승소할 것입니다.

왜 (애플은) 단돈 1센트도 포기하죠?

이와 동시에, 끊임없이 쏟아지는 논란들은 사기의 관점에서 볼 때, 다른 어떤 것도 아닌 애플 회사 내에서 이루어져야 합니다. 애플은 코로나 팬데믹을 남용한 혐의를 받을 수 있습니다!

이를 위해 적어도 회사가 지금은 폐업할 가능성이 있는 1990년대가 아니며, 세금이 아닌 자산으로 인식될 수 있다는 것은 단순히 그들만의 몫을 챙기는 것이 아니라 시장 파이를 키울 수 있는 가능서을 열어 줍니다.

그것이 올 여름 앱스토어 대란의 결과라면, 보안과 혁신을 모두 원하는 개발자, 애플, 그리고 사용자 모두에게 승리가 될 것입니다.

참조

9월 미국 고용지표, 실업율 7.9%로 하락했지만 정리 해고 증가로 고용 회복 지연

이번에 발표된 20년 9월 미국 고용지표를 간략히 정리해 봤습니다. 실업율은 7.9%로 저월 비 0.5%p 하락했지만 대기업들의 정리해고가 본격화 되면서 신규 일자리 증가는 55만명에 그치며 고용 회복이 지연되고 있습니다.

202년 9월 미국 고용지표는 전반적으로 지표가 개선되었습니다. 그러나 이러한 개선은 시장에서 기대하는 만큼 빠르게 회복되는 것이 아니라 매우 천천히 회복되는 모양새라고 시장에 실망을 주고 있습니다.

비농업부문 고용 증가는 66만명 증가에 그쳐

20년 9월 비농업부문 고용은 66만명 증가했습니다. 그러나 이는 지난 4월 코로나 팬데믹으로 사상 초유 2천 1백만명의 일자리 감소를 아직도 극복하기 턱없이 부족한 수준입니다.

코로나 팬데믹 이후 5월 273만명, 6월 471만명, 7월 176만명, 8월 149만명 등으로 일자리가 회복되어 왔지만, 이 수치가 보여주듯이 6월을 정점으로 증가폭이 삐르게 감소하고 있다는 점 입니다.

여기에 이번 9월에는 66만명으로 백만명 이하로 떨어지면서 고용 회복 탄력이 크게 줄었다는 것을 알 수 있습니다.

이는 앞으로 고용 회복이 아주 고통스럽게도 아주 천천히 이루어 진다는 것을 의미합니다.

이는 고용 회복이 진행중이지만 시장 기대와 달리 경기 회복도 V형 반등이 아니라 L자형에 가까워진다고 할 수 있습니다. 경기 회복이 아주 아주 느리게 진행되고 있다는 것을 보여 주면서 주식 시장에는 악재로 작용하고 있습니다.

미국 고용지표, 월별 비농업 부문 일자리 증가 추이(K), Data from U.S. Bureau of Labor Statistics, Graph by Happist
미국 고용지표, 월별 비농업 부문 일자리 증가 추이(K), Data from U.S. Bureau of Labor Statistics, Graph by Happist

실업율 7.9%로 0.5%p 하락

9월 실업률도 7.9%로 하락했지만 영구적 실업자 증가와 구직 포기자가 증가한 결과라는 점에서 긍정적으로 해석되고 있지는 않습니다.

또한 최근 디즈니, 아메리칸 에어라인 등 대기업들이 잇달아 정리 해고 계획을 발표하고 있는데 이 것들이 반영되는 10월 데이타는 더욱 부정적일 가능성이 있습니다.

  1. 9월 실업율은 7.9%로 하락, 전월 8.4%에서 0.5%p 하락
    . 남자 7.4%, 여성 7.7%,
    . 백인 7%, 흑인 12.1%, 아시아인 8.9%, 히스패닉 10.3%
    . 10대 15.9%(5월 29.9%에서 급속히 낮아지고 있음)
  2. 9월 실업자수는 1천 258만명으로 지난 8월 1천 355만명에 비해서 97만면 감소
  3. 실업자 가운데 일시 해고자는 460만명으로 전월 비 150만명 감소 이 수치는 코로나 팬데믹 한창이던 4월 1,810만명에 비해서 크게 감소한 것이지만 코로나 팬데믹 이전인 2월 380만명에 비해서는 여전히 높은 수치이다.
  4. 영구적 실업자는 380만명으로 34.5만명 증가 이 수치는 코로나 팬데믹 이전인 2월에 비해서 250만명 증가한 수치
미국 고용지표, 월별 실업율 추이(K), Data from U.S. Bureau of Labor Statistics, Graph by Happist
미국 고용지표, 월별 실업율 추이(K), Data from U.S. Bureau of Labor Statistics, Graph by Happist

코로나 팬데믹 이후 대부분 영역에서 고용 회복하지 못함

코로나 팬데믹 영향을 거의 받지 않았던 20년 2월에 비교해 9월까지 영역별 고용 증가를 분석한 월스트리트저널은 정부 부문을 제외하고 모든 영역에서 아직 고용 회복이 이루어지지 않고 있다는 것을 보여주고 있습니다.

코로나 팬데믹 이후 카데고리별 일자리 증가 추이, 정부 부문을 제외하고는 모든 부문에서 아직 고용 회복을 못하고 있음, Graph by WSJ
코로나 팬데믹 이후 카데고리별 일자리 증가 추이, 정부 부문을 제외하고는 모든 부문에서 아직 고용 회복을 못하고 있음, Graph by WSJ

참고

[트랜드 차트] 코로나 육아 부담으로 여성 경제활동참가율 급락

이번에 발표된 20년 9월 미국 고용지표 중 흥미로운 부분은 코로나 팬데믹으로 인한 여성 경제활동참가율이 빠르게 급락했고 이러한 추세가 쉽게 극복될 가능성이 낮아 보인다는 점입니다.

이미 오래전부터 코로나 팬데믹으로 장애인, 여성 등 사회적 약자들의 일자리가 빠르게 사라질 것이라는 전망이 많았습니다. 코로나 이후 조사되는 각종 사회 지표들은 이러한 우려들이 점차 현실화되고 있다는 것을 보여 줍니다.

이중에는 코로나19 대응을 위한 사회적 거리두기 강화는 육아에 대한 책임이 사회에서 가정으로 크게 이양되면서 실질적으로 육아를 책임지는 여성들이 빠르게 경제 활동 전선에서 사라지고 있다고 합니다.

지난 달 저희 팀원도 코로나 팬데믹으로 어린이집과 유치원이 자주 문을 닫으면서 육아에 어려움을 겪었고 결국 그만두는 것을 선택했습니다.

코로나 팬데믹으로 일자리를 잃은 사람 사람도 많지만. 팬데믹으로 사회 보장 제도가 제대로 작동하지 않으면서 여성에게 대부분 부여된 육아 부담이 원인으로 작용해 직장으로 떠나는 경우도 많이 발생하고, 바로 옆에서 이를 목격하게 되어 마음이 아팠습니다.

미국, 코로나 이후 여성 경제활동참가율이 크게 하락

이번에 미국 노동부가 발표한 20년 9월 노동 지표에서도 이러한 경향을 확인할 수 있습니다. 이 지표에 따르면 아이들이 학교에 다닐 가능성이 있는 미국 25~54세 여성들의 경제활동참가율이 74.2%로 최근 빠르게 감소하고 있음을 보여주었습니다.

최근 여권이 확장되면서 25~54세 여성 경제활동참가율은 해마다 빠르게 증가했지만 코로나 팬메믹 이후 빠르게 감소했고 회복 되기는 커녕 더 나빠지고 있다고 합니다.

이는 블룸버그 기사 및 그래프를 인용했습니다.

  1. 20년 9월 25~54세 여성 경제활동참가율은 74.2%로 2020년 초 최고치 77%에서 크게 하락
    이러한 수치는 과거 2015년 또는 2016년 수준으로 하락한 것
  2. 참고로 다른 지표들을 살펴보면
    . 9월 전체 인구 경제활동참가율은 61.4%로 5월 60.8%보다는 조금 올랐음
    . 9월 16세이상 전체 여성 경제활동참가율은 55.6%로 전년 동기 57.6%에서 2%p 하락
코로나 팬데믹으로 아이를 키우고 있는 여성(25세~54세)의 경제활동참가율이 급격히 하락, Graph by Bloomberg
코로나 팬데믹으로 아이를 키우고 있는 여성(25세~54세)의 경제활동참가율이 급격히 하락, Graph by Bloomberg

9월 미국 노동지표 간략 정리

이번에 발표된 20년 9월 미국 고용지표를 간략히 정리해 봤습니다. 참고로…

전반적으로 지표가 개선되었지만 시장에서 원하는 수준만큼 빠르게 회복되는 조김을 보여 주지는 못했습니다.

비농업부문 고용이 66만명 증가했지만 4월 2천 1백만명이 일자리를 잃은 후 5월부터 일자리가 회복되고 있지만 6월 471만명을 정점으로 일자리 증가 수치가 삐른 속도로 낮아지고 있습니다.

이는 고용 회복이 진행중이지만 시장 기대와 달리 V자 반등이 아니라 회복이 아주 아주 느리게 진행되고 있다는 것을 보여 주명서 주식 시장에는 악재로 작용하고 있습니다.

9월 실업률도 7.9%로 하락했지만 영구적 실업자 증가와 구직 포기자가 증가한 결과라는 점에서 긍정적으로 해석되고 있지는 않습니다.

또한 최근 디즈니, 아메리칸 에어라인 등 대기업들이 잇달아 정리 해고 계획을 발표하고 있는데 이 것들이 반영되는 10월 데이타는 더욱 부정적일 가능성이 있습니다.

  1. 9월 실업율은 7.9%로 하락, 전월 8.4%에서 0.5%p 하락
    . 남자 7.4%, 여성 7.7%,
    . 백인 7%, 흑인 12.1%, 아시아인 8.9%, 히스패닉 10.3%
    . 10대 15.9%(5월 29.9%에서 급속히 낮아지고 있음)
  2. 비농업부문 고용은 66.1만명 증가
  3. 9월 실업자수는 1천 258만명으로 지난 8월 1천 355만명에 비해서 97만면 감소
  4. 실업자 가운데 일시 해고자는 460만명으로 전월 비 150만명 감소 이 수치는 코로나 팬데믹 한창이던 4월 1,810만명에 비해서 크게 감소한 것이지만 코로나 팬데믹 이전인 2월 380만명에 비해서는 여전히 높은 수치이다.
  5. 영구적 실업자는 380만명으로 34.5만명 증가 이 수치는 코로나 팬데믹 이전인 2월에 비해서 250만명 증가한 수치