온라인 쇼핑 트렌드를 이해하기 위해 통계청에서 발표하는 매월 발표하는 온라인쇼핑 동향 데이타를 트렌드 차트로 가공해 공유합니다. 온라인쇼핑 거래액 및 증가율 등을 통해서 온라인쇼핑 변화 트렌드를 살펴볼 수 있을 것입니다.
통계청 자료가 당월 온라인쇼핑 동향에 집중한다면 여기에서는 전체 흐름을 읽기 용이하도록 몇 년간 트렌드 차트를 중심으로 설명해 보도록 하겠습니다.
통계청 자료가 당월 온라인쇼핑 동향에 집중한다면 여기에서는 전체 흐름을 읽기 용이하도록 몇 년간 트렌드 차트를 중심으로 설명해 보도록 하겠습니다.
22년 1월온라인쇼핑 동향,
Executive Summary
’22년 1월 소매판매 39.9조원으로 전년동기 비 0.3% 증가에 그쳤고, 전분기인 ’21년 12월에 비해서는 무려 15% 감소하는 등 1월 소매판매는 상재적으로 약한 모습을 보였습니다.
1월 온라인쇼핑 거래액은 16.54조원으로 전년비 11.5% 증가 ’21년 3분기이래 온라인쇼핑 거개액은 20%이상 증가율을 보였지만, ’21년 11월부터 온라인쇼핑 거래액 증가율은 10% 초반으로 낮아졌습니다.
우리나라은 온라인쇼핑을 집의 컴퓨터를 사용한 인터넷쇼핑과 스마트폰을 활용한 모바일 쇼핑으로 나누는데 ’22년 1월 모바일쇼핑 비중은 70.5%를 차지하며 그 비중이 더울 더 높아지고 있습니다.
온라인쇼핑의 중요란 채널인 모바일쇼핑은 12.5조원으로 전년비 17.5% 증가해 상대적으로 높은 증가율을 유지했습니다. 하지만 모바일쇼핑 거래액도 ’21년 11월부터는 10%대 성장률로 나자아졌습니다.
이러한 온라인쇼핑 증가율 둔화와 상대적으로 오프라인 거래액은 ’21년 10월부터 10% 초반 증가율을 보이면서 꾸준히 증가하는 모습을 보였지만 이번 ’22년 1월에는 25.78조원으로 전녑비 1.8% 감소를 기록해 수요 전체가 줄어들고 있음을 보여주었습니다.
온라인에서 서비스를 제외한 (물리적인) 상품 거래액을 집계하는 온라인쇼핑 상품 거래액은 12.28조원으로 전년비 5.5% 증가했고 전분기 비 8.7% 감소했습니다. 전체 온라인쇼핑 상승률보다 낮은 것은 경제가 열리면서 온라인 서비스 거래가 더욱 더 빠르게 늘었기 때문입니다.
전체 소매 판매에서 차지하는 온라인쇼핑 비중은 41.5%로 가장 높은 수준에 이르렀습니다. 서비스를 제외한 온라인쇼핑 상픔 거래 비중은 30.8%로 오랜만에 비중 30%를 넘었습니다.
세부 상품군별 온라인쇼핑 거래액을 살펴보면, 전년동월대비 음식서비스(90.3%), 가전·전자·통신기기(65.3%), 음·식료품(53.1%)등에서 증가한 모습을 보였습니다. 전월대비로는 음·식료품(7.8%) 등에서 증가한 것으로 나타났습니다.
취급상품범위별 온라인쇼핑 거래액은 전년동월대비 종합몰 25.9%, 전문몰 15.6% 각각 증가한 모습을 보였습니다.
언론을 통해서 많이 보도되었기 때문에 여기서는 핵신적인 내용과 차트 등을 중심으로 핵신 내용과 시사점을 쉽게 파악할 수 있도록 정리해 봤습니다.
Executive Summary
8월 소매판매는 42.3조원으로 전년비 7.8% 성장했고, 전분기에 비해서는 2.3% 감소 이는 16년이래 8월 소매판매는 계절적인 요인으로 항상 전분기 비 성장을 거듭해왔지만 이번 8월의 전분기 비 하락은 6년만에 전분기 하락세를 보인 것으로 델타변이 확산으로 인한 경제 위축이 어느 정도 가시화 되었다고 보여짐
8월 오프라인 판매는 30.5조원으로 전년비 5.8% 증가했지만 전분기 비 1.9% 감소
8월 온라인쇼핑 거래액은 15조 7,690억원으로 전년비 16.8% 증가, 전분기비 2.6% 감소 온라인쇼핑 거래액 증가율은 6개 분기만에 10%대로 하락한 것으로 팬메믹이후 가속화된 온라인쇼핑 수요 증가가 어느정도 둔화되고 있음을 보여 줌
온라인쇼핑 거래액이 전체 소매판매에서 차지하는 비중은 37.3%로 전분기 37.4%에 이오서 가장 높은 수준을 유지 하지만 온라인쇼핑 중 서비스 거래액을 제외한 상품 거래액 비중은 28%로 이전 최고치 30%에서 다소 하락 이는 근래 상품 거래보다 서비스 거래가 더 빠르게 증가하고 있기 때문
8월 온라인쇼핑 중 모바일쇼핑 거래액은 11.5조원으로 전년비 22.8% 증가해 20% 증가율을 유지했지만 다른 지표와 마찬가지로 전분기 비 2.1% 감소해 증가세 둔화를 반영
8월 온라인쇼핑 동향 중 상품 거래액은 11.8조원으로 전년비 13.4% 증가, 전분기 비 3.3% 감소해 서비스보다 상품 거래액 증가세 둔화가 더욱 심해지고 있음
8월 온라인쇼핑 중 상품별 거래는 음식서비스, 음식료품, 가전전자통신기기, 농축수산물이 판매가 크게 증가 . 음식서비스 44.3% 증가, 음‧식료품 30.8%, 가전‧전자‧통신기기 13.7%, 농축수산물 32.5% 등 증가 . 음식서비스는 코로나19 확산 지속, 도쿄올림픽 영향으로 냉동식품, 배달음식 거래 증가 . 가전전자통신기기, 판매 증가는 신형 스마트폰 출시 및 가전제품의 프리미엄화 영향 . 농축수산물은 추석을 앞두고 지자체 농산물 판매 라이브커머스 행사 등으로 증가
한편 8월 온라인쇼핑 중 서비스 거래는 대체로 증가세를 유지하고 있는 가운에 여전히 음식 서비스는 높은 증가세를 유지하며 문화 및 레저 서비스를 중심으로 경제 오픈 관련 서비스 증가율이 높아지는 것으로 파악 됨 . 여행 및 교통 서비스 0.8% 증가 . 문화 및 레저 서비스 21.2% 증가 . 음식 서비스 44.3% 증가 . e쿠폰 서비스 23.9% . 기타 서비스 16.1% 증가
차트로 읽어보는 온라인쇼핑 동향
8월 우리나라 소매판매 및 온라인쇼핑 동향은 전반적으로 셍장세를 유지하는 가운데 전체 소매판매, 오프라인 판매, 온라인쇼핑 모두 증가세가 둔화되는 모습을 보였지만 특히 온라인쇼핑 둔화폭이 훨씬 더 크게 나타나고 있눈 것으로 보입니다.
월별 소매판매 거래액 및 성장률 추이
월별 오프라인 쇼핑 거래액 & 성장률 추이
월별 온라인쇼핑 거래액 & 성장률 추이
2019년 말까지 온라인쇼핑 거래엑 증가율은 전반적으로 하락하는 추세를 보였지만, 코로나 팬데믹이후 온라인쇼핑 증가율은은 빠르게 높아지는 추세를 보였습니다.
하지만 최근 경제 오픈 효과가 가시화되면서 오프라인 거래가 증가세를 유지하고, 델타변이 확산에 따른 소비 위축 등의 영향으로 온라인쇼핑 증가율도 하락 전환되는 모습을 보이고 있습니다.
월별 모바일쇼핑 거래액 & 성장률 추이
모바일쇼핑 거래액은 11.5조원으로 전년비 22.8% 증가해 20% 증가율을 유지했지만다른 지표와 마찬가지로 전분기 비 2.1% 감소해 증가세 둔화를 반영하고 있다는 판단입니다.
온라인쇼핑 비중 및 온라인쇼핑 상품 거래액 비중 추이
온라인쇼핑 거래액이 전체 소매판매에서 차지하는 비중은 37.3%로 전분기 37.4%에 이어서 가장 높은 수준을 유지햇습니다.
온라인쇼핑 중 서비스 거래액을 제외한 온라인쇼핑 상품 거래액 비중은 28%로 이전 최고치 30%에서 다소 하락했는데요. 이는 근래 상품 거래보다 서비스 거래가 더 빠르게 증가하고 있기 때문으로 풀이 됩니다.
경제 오픈의 영향으로 그동안 부진했건 여행 등 온라인 서비스 거래액이 더욱 더 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.
온라인쇼핑 중 서비스별 성장률 추이
그동안 높은 성장률을 기록했던 제반 서비스들의 등가율은 8월 들어 큰 폭으로 둔화되는 모습을 보엿습니다.
다만 3개월 연속 25%이상 증가세(3월 26.9%, 4월 25.5%, 5월 26%)를 보이다가 23.5%로 다소 낮아진 것은 소매판매 전체의 흐름처럼 매출 증가세가 둔화되도 있는 추세를 반영하는 것으로 보입니다.
온라인쇼핑 중 모바일쇼핑 거래액은 약 11조원으로 전년비 30.1% 증가하면서 여전히 높은 증가세를 이어갔습니다. 다만 전월비 4.4% 감소 등으로 모바일쇼핑 증가율은 다소 둔화되는 모습을 보였습니다.
6월 온라인쇼핑 거래액은 15.66조원으로 전년비 23.5% 증가
전월대비 온라인쇼핑 거래액은 2.7% 감소
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 추이,( ~ 21년 6월, Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
온라인쇼핑 중 모바일 거래액은 10조 9,951억 원으로 30.1% 증가 . 모바일쇼핑 거래액은 4.4% 감소
온라인쇼핑 거래액 중 모바일 거래액 비중은 70.2% 차지
데스크탑이나 노트북같은 PC에서 진행되는 인터넷쇼핑 거래액은 4.66조원으로 전년비 10.2% 증가 전월 4.6조원에 비해서 1.3% 증가, 이는 오프라인 쇼핑, 모바일쇼핑 모두 전월비 감소세에 비해서 조금 특이한 상황
월별 한국 인터넷쇼핑 증가율과 모바일쇼핑 증가율 추이,( ~ 21년 6월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
픔목별 온라인쇼핑 거래액 추이
6월 온라인쇼핑 중에서 기타를 제외한 전 품목이 전년비 성장세를 기록
성장률이 높은 품목은 자동차및 자동차용품 99%, 문화 및 레저서비스 74%, 기타 서비스 74%, 이쿠폰서비스 53.8%, 여행 및 교통서비스 35.7% 등 서비스 관련 상품군에서 증가세가 돋보임
그동안 증가세가 높았던 음식서비스 57.3%, 음 식료품 35.7% 등도 여전히 높은 증가세를 유지
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주요 카테고리별 증가률 추이,( ~ 21년 6월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
21년 6월 상품군별 온라인쇼핑 거래액 증가 및 증감율 비교, 통계청 발표 그래프
소매판매에서 온라인쇼핑 비중 추이(상품 판매만)
소매판매가 상품판매 중심인데, 온라인쇼핑은 상대적으로 서비스 매출이 많기 때문에 상품판매만을 별도로 구분해 온라인쇼핑 비중을 산출합니다.
이러한 상품 판매 기준 소매판매에서 온라인쇼핑 비중은 코로나 팬데믹 이후 최고 30%까지 상승했다가 최근 오프라인 판매도 어느 정도 활성화되면서 전체 소매판매에서 온라인쇼핑 비중은 28% 수준을 유지하고 있습니다.
분기별 한국 온라인쇼핑 비중 추이( ~ 20년 4분기), 서비스 제외한 온라인 상품 판매만 반영, Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
21년 6월 온라인쇼핑 동향 보고서
21년 5월 온라인쇼핑 동향
21년 5월 소매판매액은 43.9조원으로 전년동기 비 7.1% 증가했고. 전월 4월에 비해서도 3.3% 증가했습니다. 2월부터 시작된 소매판매액 증가율이 상승세가 5월에는 다소 꺽였다는 점이 아쉽지만, 지나친 경기 회복을 경계해야 한다는 시호를 준게 아닐까 합니다.
이중 5월 오프라인 쇼핑 거래액도 31.4조원으로 전년비 2.9% 증가했습니다. 이는 4월까지는 팬데믹으로 인한 소매 판매 감소에서 확연하게 벗어나는 모습을 보여 주었지만 작년 5월 팬데믹으로 인한 피해가 적었기 때문에 상대적으로 증가율이 낮은 것으로 보입니다.
21년 5월 온라인쇼핑 거래액은 16.06조원으로 전년비 26% 증가하면서 3개월 연속 25%이상 증가세를 보였습니다. (3월 26.9%, 4월 25.5%, 5월 26%)
온라인쇼핑 중 모바일쇼핑 거래액은 11.4조원으로 전년비 31.6% 증가했고, 온라인쇼핑에서 모바일 쇼핑이 차지하는 비중은 71.2%로 전년동월 68.1%에 비해 3.1%p 증가했습니다. 한편 데스크탑 중심의 인터넷쇼핑은 4.62조원으로 전년비 13.8% 증가했습니다
5월 소매판매액은 43.95조원으로 전년비 7.1% 증가 오프라인 쇼핑 거래액은 31.4조원으로 전년비 2.9% 증가
5월 온라인쇼핑 거래액, 16.06조원으로 사상 처음으로 16조원을 돌파하면서 전년비 26% 증가 이는 3월부터 3개월 연속 25%이상 증가세를 유지
5월 소매판매액에서 온라인쇼핑 비중은 36.6%로 전월 35.6%에 비해서는 1%p 높아짐 이는 상대적으로 온라인쇼핑 증가율은 26%이상을 유지한 빈면. 오프라인 판매증가율은 2.95로 크게 낮아졌기 때문
5월 온라인쇼핑 거래액 중에서 “여행 및 교통서비스, 문화 및 레저서비스, e쿠폰서비스, 음식서비스, 기타서비스 거래액”의 서비스를 제외한 온라인쇼핑 상품 거래액은 12.38조원으로 전년비 19.8% 증가 . 이는 전체 온라인쇼핑 증가율 26%보다는 낮은데. 이는 팬데믹 이후 경제가 활성화되면서 여행 등 서비스 판매가 증가했기 때문 . 전체 소매판매액 중에서 온라인쇼핑 상품판매액 비중은 28.2%를 기록
5월 모바일쇼핑 거래액은 11.43조원으로 전년비 31.6% 증가 . 온라인쇼핑에서 모바일쇼핑 비중은 전년동월 동기 71.2%로 21년들어 대부분 70%이상을 기록하고 있음
온라인쇼핑 거래액 증가 품목 . 자동차 및 자동차 용품 178.7% . 음식서비스 62.2%, . e쿠폰서비스 43.9% . 문화 및 레저서비스 33.9% . 여행 및 교통서비스 38.4% . 농축산물 42.5% . 음식료품 38.1%
월별 소매판매액 추이
5월 소매판매액은 43.95조원으로 전년비 7.1% 증가
오프라인 쇼핑 거래액은 31.4조원으로 전년비 2.9% 증가
월별 소매판매액 추이( ~ 21년 5월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 오프라인 판매액 추이
한국 월별 오프라인 판매액 추이,( ~ 21년 5월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 온라인쇼핑 거래액 추이 및 온라인쇼핑 증가율
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 추이,( ~ 21년 5월), 통계청 자료 기반, Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 인터넷쇼핑 및 모바일쇼핑 증가율 추이
월별 한국 인터넷쇼핑 증가율과 모바일쇼핑 증가율 추이,( ~ 21년 5월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
소매판매액에서 온라인쇼핑 비중 추이(상품 판매만)
분기별 한국 온라인쇼핑 비중 추이( ~ 20년 4분기), 서비스 제외한 온라인 상품 판매만 반영, Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
주요 카테고리별 증가율 추이
코로나 팬데믹 이전과 이후에 극명한 변화를 여행 및 교총 서비스 그리고 문화 및 레저 서비스 추이를 통해서 볼 수 있습니다.
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주요 카테고리별 증가률 추이,( ~ 21년 5월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
21년 4월 온라인쇼핑 동향
21년 4월 온라인쇼핑 거래액은 15조 904억원으로 전년비 25.2% 증가하면서 2개월 연속 25% 증가세를 보였습니다. (3월 26.8%, 4월 26.2%) 계절적 요인이 있기 때문에 전월 비 5.4% 감소했지만 15조이상을 기록했기 때문에 긍정적으로 볼 수 있습니다.
또한 4월 오프라인 쇼핑 거래액은 30.72조원으로 전년비 10.2% 증가했는데, 이는 2월부터 3개월 연속 10%에 가가운 상승을 기록해, 팬데믹으로 인한 소매 판매 감소에서 확연하게 벗어나는 모습을 보여 주었습니다.
위에서 본 것처럼 4월 소매 판매는 온라인 및 오프라인 판매 모두 크게 증가하면서 42.5조원을 기록하면 전원과 비슷한 수준을 기록했습니다.
온라인쇼핑 중 모바일쇼핑 거래액은 10조 7,303억원을 기록해 전년비 34% 증가했고, 온라인쇼핑에서 모바일 쇼핑이 차지하는 비중은 71.1%로 전년동월대비 4.6%p 증가했습니다. 한편 데스크탑 중심의 온라인쇼핑인 인터넷쇼핑은 4.36조원을 기록해 전년비 7.8% 증가했습니다
4월 소매판매액은 42.5조원으로 전년동월비 12.7% 증가
4월 오프라인 쇼핑 거래액, 30.72조원으로 전년비 10.2% 증가
2월부터 플러스 증가율로 전환되었고, 점점 증가율이 커지는 경향을 보임
4월 온라인쇼핑 거래액, 15.09조원으로 전년비 25.2% 증가 이는 3월에 이러 연속으로 25%이상 증가세를 보임
4월 소매판매액에서 온라인쇼핑 비중은 35.5%로 전월 37.5%에 비해서는 다소 낮아짐 이는 코로나 팬데믹 영향에서 벗어나면서 오프라인 매장 판매가 크게 증가했기 때문에 온라인쇼핑 비중은 다소 낮아진 것
4월 온라인쇼핑 거래액 중에서 “여행 및 교통서비스, 문화 및 레저서비스, e쿠폰서비스, 음식서비스, 기타서비스 거래액”의 서비스를 제외한 온라인쇼핑 상품 거래액은 11.76조원으로 전년비 19.6% 증가 . 이는 전체 온라인쇼핑 증가율보다는 낮은데. . 팬데믹 이후 경제가 활성화되면서 여행 등 서비스 판매가 증가했기 때문
4월 모바일쇼핑 거래액은 10.73조원으로 전년비 34% 증가 . 온라인쇼핑에서 모바일쇼핑 비중은 전년동월 동기 66.5%에서 71.1%로 4.6%p 증가
온라인쇼핑 거래액 증가 품목 . 문화 및 레저서비스 84.5% . 여행 및 교통서비스 55.2% . 음식서비스 66.4%, . 가방 37.3% . 자동차 및 자동차용품 36% . 음‧식료품 29.5% : 코로나19의 영향으로 배달음식, 간편식 등 음·식료품 거래 증가 . 가전‧전자‧통신기기 25.9% : 가정내 생활 증가로 생활·주방가전 판매증가 .
월별 소매판매액 추이
월별 소매판매액 추이 및 성장률 추이( ~ 21년 4월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 오프라인 판매액 추이
월별 오프라인 소매판매액 추이 및 성장률 추이( ~ 21년 4월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happis
월별 온라인쇼핑 거래액 추이 및 온라인쇼핑 증가율
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 및 성장률 추이,( ~ 21년 4월), 통계청 자료 기반, Graph by Happist
월별 인터넷쇼핑 및 모바일쇼핑 증가율 추이
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 인터넷쇼핑과 모바일쇼핑 증가율 추이,( ~ 21년 4월), 통계청 자료 기반, Graph by Happist
소매판매액에서 온라인쇼핑 비중 추이(상품 판매만)
월별 한국 상품 온라인쇼핑 비중 추이( ~ 21년 4월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
주요 카테고리별 증가율 추이
코로나 팬데믹 이전과 이후에 극명한 변화를 여행 및 교총 서비스 그리고 문화 및 레저 서비스 추이를 통해서 볼 수 있습니다.
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주요 카테고리별 성장률 추이,( ~ 21년 4월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
21년 3월 온라인쇼핑 동향
21년 3월 온라인쇼핑 거래액은 15조 8,908억원으로 전년비 26.4% 증가하며서 거래액 증가율이 점점 더 높아지는 추세를 보였습니다.
반면 3월 오프라인 쇼핑 거래액은 30.08조원으로 전년비 11.7% 증가했는데, 이는 작년 3월이 코로나 팬데믹 절정에 달한 시기라 14.5% 감소했던 시기이기 때문에 기저 효과라고 볼 수 있습니다.
3월 소매 판매는 온라인 및 오프라인 판매 모두 크게 증가하는 가운데 특히 온라인쇼핑 거래액은 2018년 11월이후 가장 높은 증가율을 보였습니다.
특히 모바일쇼핑 거래액은 8조 4,846억원으로 전년비 29.4% 증가해, 온라인쇼핑 중 모바일쇼핑 비중은 전년 동기 67.5%에서 이번 분기에는 69.1%로 1.6%p 높아졌습니다.
3월 소매판매액은 42.5조원으로 전년 동기비 13.5% 증가
3월 온라인쇼핑 거래액, 15조 8,908억원으로 전년비 26.4% 증가 이는 2018년 11월이래 가장 높은 증가율 수준
3월 소매판매엑 중에서 온라이쇼핑 비중은 29.2%로 상승세 둔화 . 코로나 팬데믹 영향에서 벗어나 오프라인 매장 판매도 증가하기 때문에 온라인쇼핑 비중이 높아지지는 않음
3월 오프라인 쇼핑 거래액, 30.08조원으로 전년비 11.7% 증가 2월부터 플러스 증가율로 전환되었고, 점점 증가율이 커지는 경향을 보임
모바일쇼핑 거래액은 8조 4,846억원으로 전년비 29.4% 증가
모바일쇼핑 비중은 전년 동기 67.5%에서 이번 분기에는 69.1%로 1.6%p 높아짐
온라인쇼핑 거래액 증가 품목 . 음식서비스 62.4%, . 음‧식료품 21.1% : 코로나19의 영향으로 배달음식, 간편식 등 음·식료품 거래 증가 . 가전‧전자‧통신기기22.0% : 가정내 생활 증가로 생활·주방가전 판매증가 . 여행 및 교통서비스 92.9% : 사회적 거리두기 완화에 따른 국내 여행 수요 증가
월별 소매판매액 추이
한국 월별 소매판매액 추이,( ~ 21년 3월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 오프라인 판매액 추이
한국 월별 오프라인 판매액 추이,( ~ 21년 3월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
월별 온라인쇼핑 거래액 추이
한국 월별 온라인쇼핑 거래액 추이,( ~ 21년 3월), 통계청 자료 기반, Graph by Happist
월별 인터넷쇼핑 및 모바일쇼핑 증가율 추이
국 온라인쇼핑 거래액 중 인터넷쇼핑과 모바일쇼핑 증가율 추이,( ~ 21년 3월), 통계청 자료 기반, Graph by Happist
소매판매액에서 온라이쇼핑 비중 추이
월별 한국 온라인쇼핑 상품 거래액 비중 추이( ~ 21년 3월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
주요 카테고리별 증가율 추이
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주요 카테고리별 성장률 추이,( ~ 21년 3월), Data from Statistics Korea(KOSTAT), Graph by Happist
20년 8월 온라인쇼핑 동향 요약
우선 통계청에서 발표한 20년 8월 온라인쇼핑 동향을 소개합니다.
온라인쇼핑 거래액은 14조 3,833억, 전년 비 27.5% 증가
20년 8월 온라인쇼핑 거래액은 13조 3,833억으로 전년 비 27.5% 증가했고, 전월 비 10.8% 증가했습니다.
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 및 전년 동월 비 성장률 추이,( ~ 20년 8월), 통계청 자료 기반, Graph by Happist
8월엔 PC 기반 인터넷 쇼핑 증가세가 특이
통계청 조사 온라인쇼핑 데이타는 PC에서 이루어지는 인터넷쇼핑과 스마트폰 등에서 이루어지는 모바일 쇼핑으로 나누어 조사 됩니다.
온라인쇼핑 중 가장 높은 비중을 차지하는 것은 모바일쇼핑으로 8월 거래액 9.33조로 전년 비 27.8% 성장 이는 전체 온라인쇼핑 중 64.8% 차지
주로 집안 PC에서 이루어지는 인터넷 쇼핑은 8월 거래액 5.06조로 전년 비 26.9% 성장 이는 전체 온라인쇼핑 중 35.2% 차지
그동안 스마트폰 확산 및 모바일 쇼핑 발달로 모바일쇼핑이 온라인쇼핑 성장 자체를 견인해 왔으나 8월의 경우 집안 PC에서 이루어지는 인터넷쇼핑도 모바일쇼핑 못지 않게 성장 했습니다.
온라인쇼핑 중 모바일쇼핑은 전년 비 27.8% 증가, 전월 비 6.1% 증가
온라인쇼핑 중 인터넷쇼핑은 전년 비 26.9% 증가, 전월 비 20.6% 증가 8월은 8월 중순이후 일부 교회 감염등으로 2.5단계가 발령되면서 집에서 인터넷쇼핑 비율이 증가한 것으로 판단
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 인터넷쇼핑과 모바일쇼핑의 전년 동월 비 성장률 추이,( ~ 20년 8월), 통계청 자료 기반, Graph by Happist
세부 상품군별 온라인쇼핑 거래액 동향
전년동월대비 음식서비스(83.0%), 가전·전자·통신기기(48.8%), 음·식료품(44.4%) 등에서 증가 그렇지만 문화 및 레저서비스(-56.7%), 여행 및 교통서비스(-51.4%) 등에서 여전히 감소세 지속
전월대비 가전·전자·통신기기(26.3%), 음·식료품(21.4%) 등에서 증가
통계청에서 20년 8월 상품군별 온라인쇼핑 거래액의 전년 비 성장률을 비교 그래프를 발표했길래 여기에서 인용해 봅니다.
코로나 팬데믹이후 온라이쇼핑에서도 상품군별 증가 추이가 분명히 차이가 납니다.
음식료품을 비롯한 식품 관련 인터넷쇼핑을 크게 증가한 반면, 영행 및 교총서비스 등 코로나 팬데믹으로 악영향을 받은 업종들은 여전히 전년 비 엄청난 수준의 마이너스 성장을 거듭하고 있습니다.
미국의 경우 여행 등이 조금씩 조금씩 반등한다고 하는데 한국은 아직 그런 조짐이 거의 없고 아주 아주 천천히 감소세가 완화되고 있는 상황입니다.
월별 한국 온라인쇼핑 거래액 중 주유 카테고리별 전년 동월 비 성장률 추이,( ~ 20년 8월), 통계청 자료 기반, Graph by Happist
인터넷이 미디어 사업을 변화시켰다고 말하는 것은 너무도 명백해서 이에 대해서 글을 쓸 필요조차 없습니다. 그러나 미디어 사업은 이 사이트에서 월트 디지니에 이르기까지 광범위 합니다 그 사이에는 많은 형식과 카테고고리, 비지니스 모델들이 있습니다. 그리고 이들에서 있어 인터넷의 영향과 미래에 대한 전망은 미디어 산업의 어는 부분을 보느냐에 따라 상당히 다릅니다.
그 기사는 인쇄, 음악 그리고 방송과 케이블을 포함한 TV의 세가지 미디어에 초점을 맞추었습니다.
인쇄는 Google과 Facebook이라는 슈퍼 애그리게이터에 의해서 완전히 번들 해제되고 상품화되었습니다 .
음반사들은 카탈로그의 중요성 덕분에 애플과 스포티파이가 수익을 늘렸음에도 불구하고 가치 사슬 내에서 자신의 위치와 수익을 유지할 수 있었습니다.
TV는 정보가 Google로, 교육이 유튜브로, 스토리텔링이 스트리밍으로, 현실 도피는 TikTok에서 비디오 게임, 넷플릭스에 이르기까지 모든 것으로 대체되면서 전통적으로 작용했던 번들들이 해제되었습니다. 반면 스포츠는 유일하게 전통적인 번들이 유지되고 있습니다.
짐 박스데일(Jim Barksdale의 유명한 언명을 이해하는데 중요한 것은 번들링과 번들링 해제가 서로 다른 차원에서 , 그리고 가치 사슬의 서로 다른 지점에서 발생한다는 것입니다. 이는 종종 기술의 변혁적 특성 때문에 그렇습니다. 넷플릭스는 이러한 명백한 예입니다.
비디오 시청에 대한 제약이 시간과 전용 케이블 또는 위성케이블의 결합이었을 때, 등장한 번들은 케이블이나 위성을 소유한 배급업체가 판매한 채널을 통해 제공되는 독립 네트워크들의 집합이었습니다.
스트리밍으로 시간 제한이 없어졌습니다. 즉, 하나의 “네트워크(Netflix)”는 적어도 이론적으로는 모든 콘텐츠를 포함 할 수 있습니다. 따라서 넷플릭스는 다른 채널이나 네트워크를 포함하지 않고 오히려 더 많은 수의 쇼를 포함할 수 있습니다. 일부는 자체 제작하고 일부는 구입하고 다른 일부는 기존 네트워크에서 “대여”합니다.
이 경우 넷플릭스는 자체적으로 새로운 번들을 만들었음에도 불구하고 전통적인 TV 번들을 해제하는 데 도움을 주었습니다.
단지 TV만 보는 것은 엔터테인먼트 번들들의 폭 넓음을 고려할 때 너무 부족합니다. 넷플릭스 CEO 리드 헤이스팅스의 이야기를 들어보죠. 그는 2018년 4분기 주주들에게 보내는 편지에서 다음과 같이 적었습니다.
미국에서 우리(넷플릭스)는 텔레비전 시청 시간의 약 10%를 차지하고 모바일 시청 시간보다 적은 시간을 차지합니다. 다른 2개 국가에서는 서비스 보급률이 낮아 시청 확보 비율이 더 낮습니다. 우리는 경쟁 구도 상 매우 멀리 떨어져 있는 모바일 및 TV 모두로부터 소비자 시철 시간을 얻습니다. 우리는 HBO보다 Fortnite와 경쟁 (그리고 패배)합니다.
지난 10월에 YouTube가 몇 분 동안 전 세계적으로 다운되었을 때, 그 시간 동안 (넷플릭스) 시청 및 가입이 급증했습니다. Hulu는 YouTube에 비해 시청 시간이 적고 미국에서는 성공했지만 캐나다에는 존재하지 않는다는 점에서 비교됩니다.
두 국가에서의 침투는 매우 유사합니다. 이 고도로 파편화 된 시장에는 즐거움을 추구하는 소비자를 얻기 위해 노력하는 수천의 경쟁자들이 훌륭한 사용 경험으로 진입 장벽을 낮추고 있습니다. 우리의 성장은 소비자가 선택하는 다른 모든 시청 시간 경험과 비교할 때 우리 경험이 얼마나 좋은지에 기반합니다. 우리의 초점은 디즈니 +, 아마존 등이 아니라 어떻게 하면 회원들의 경험을 개선 할 수 있느냐에 있습니다.
특히 넷플릭스가 할리우드에서 지배적인 세력으로 간주되고 있는 상황에서 헤이스팅스의 주장을 자기 잇속만 차리는 것으로 치부하기 쉽습니다.
하지만 지난 몇 년 동안 그리고 지난 몇 주 동안 등장한 번들에는 놀라운 점이 있습니다. 여기에는 다양한 유형의 미디어를 포괄하고 종종 비즈니스 목표가 매우 다양합니다.
넷플릭스 : 비즈니스 모델로서 번들
저는 이미 넷플릭스 번들이 어떻게 선형적인 시간 제약조건을 제거하고 TV 가치 사슬을 재편했는지에 대해 설명하였습니다.
또한 특히 아래 비교 목적으로 강조할 가치가 있는 것은 넷플릭스 비즈니스 모델입니다.
이는 매우 간단합니다.
넷플릭스는 번들 구독을 판매해 수익을 창출합니다. 물론 이 전략의 실행은 상당히 복잡합니다.
예를 들어, 넷플릭스는 에버그린 콘텐츠(시간이 흘러도 여전히 시청자들에게 인기가 있는 콘텐츠, 예를 들어 Friends 등)에 초점을 맞춥니다.
왜냐하면 더 많은 콘텐츠는 신규 가입자들에게 넷플릭스의 매력을 높여주어 고객당 획득 비용을 줄여줄 수 있기 때문입니다.
넷플릭스는 또한 사람들이 때때로 단지 (시간을 때우기 위해 품질에 상관없이) 볼 것을 원하며, 기본 선택이 되는 것에 가치가 있다는 것을 인식하면서 콘텐츠 품질질만큼이나 콘텐츠 양에 초점을 맞추고 있습니다.
그러나 이 기사의 목적에 맞추어 정리하면 넷플릭스는 다음과 같은 간단한 기능을 제공합니다.
넷플릭스는 개별 프로그램을 번들로 묶습니다.
넷플릭스의 비즈니스 모델은 그 번들에 대한 구독을 판매합니다.
다른 번들은 훨씬 덜 간단합니다.
디즈니+ : CRM으로서의 번들
얼핏보기에 디즈니+는 넷플릭스와 비슷해 보입니다. 월별 가격을 지불하고 다양한 프로그램에 액세스 할 수 있습니다. 그러나 차이점은 금방 분명해집니다.
디즈니+에는 디즈니 및 디즈니 소유 21st Century 콘텐츠만 있는 반면 넷플릭스에는 자체 콘텐츠와 다른 네트워크 콘텐츠가 모두 있습니다.
이러한 차이점은 디즈니+가 단순히 구독 수익만을 얻는 것이 아니라는 것을 알고 있을 때 의미가 있습니다.
오히려 디즈니의 전체 비즈니스에 대한 소비자와 직접 접촉하는 접점입니다. 저는 이를 지난 ‘디즈니와 TV의 미래’에서 설명했었습니다 .
분명히 디즈니+는 소비자 관심을 끌기 위해 넷플릭스와 경쟁 할 것이지만 두 서비스의 목표는 매우 다릅니다. 넷플릭스의 경우 스트리밍은 전체 비즈니스 그 자체이며 매출과 이익을 얻는 유일한 원동력입니다.한편 디즈니는 분명 디즈니+가 수익성이 있을 것이라고 계획하고 있습니다. 디즈니는 이 서비스가 디즈니 스튜디오에 비용을 지불하고도 2024년에 수익성을 달성 할 것으로 예상하고 있습니다.
그렇지만 이 보다도 더 큰 프로젝트는 디즈니 자체입니다.
콘텐츠 배포를 제어하고 소비자에게 직접 연결함으로써 디즈니는 비즈니스의 모든 부분에 혜택을 주는 방식으로 이미 고객과의 강력한 유대 관계를 강화할 수 있습니다. 영화는 디즈니+에서 독창적인 콘텐츠를 창출하여 테마파크에서 새로운 명소를 창출 할 수 있습니다. 새로운 영화를 낳는 머천다이징 기회는 현실에서 영화의 세계처럼 서로를 구축합니다.
실제로 디즈니가 이러한 접근 방식으로 전환한 후 너무도 오랜 시간을 보낼 수 있었다는 것은 기존 TV 모델이 얼마나 수익성이 있는지에 대한 증거입니다. 단순히 최고 입찰자에게 콘텐츠를 배포하는 것보다 장기적인 비즈니스에 훨씬 더 적합합니다.
이것이 또한 디즈니가 그렇게 공격적인 가격에도 만족하는 이유입니다. 디즈니는 월 $9.99을 청구하고 네플릭스는 월 $12.99를 청구하고 있습니다.
디즈니+는 더 빨리 수익성을 확보 할 수 있을 것입니다. 그러나 디즈니 전체적으로 결과는 더 나빠질 것입니다. 가격이 높을수록 고객이 줄어들고 디즈니가 평생 동안 고객에게 수익을 창출해야 하는 다양한 방법을 고려할 때 좋지 않은 절충안이 될 것입니다.
(디즈니+ 가입자라도 신규 영화를 보려면 $29.99 달러를 내도록 하는)뮬란 전략은이 모델에 적합합니다. 디즈니는 확실히 코로나 팬데믹 영향을 받았지만 회사의 전반적인 목표는 고도로 차별화 된 IP를 통해 고객 당 수익을 극대화하는 것입니다.
이를 위해 디즈니+가 고객과 연결하고 디즈니월드 또는 디즈니 크루즈(Disney Cruise)로 유인하는 방법인 것처럼 극장을 고객의 거실로 옮기는 플랫폼 역할도 똑같이 효과적입니다.
아마존 : 이탈 관리 번들
아마존이 14년 된 스트리밍 서비스인 아마존 프라임 비디오로 정확히 무엇을 달성하려고 했는지 파악하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다. 가장 분명한 설명은 번들로 제공되는 2일 배송 서비스인 아마존 프라임 고객을 확보하는 방법이었다는 것입니다.
하지만 아마존은 자체적으로 프라임 비디오 구독을 제공하기 시작했습니다. 프라임 비디오는 넷플릭스 경쟁자였습니까? 아니면 프라임 비디오는 아마존이 다른 스트리밍 서비스를 판매하여 돈을 벌었던 아마존 Channels의 로스 리더였습니까?
한편, 아마존 프라임은 배달, 비디오, 음악, 비디오 게임, 사진 저장, 의류 서비스, 책, 잡지 등 점점 더 이질적인 서비스를 계속 추가하고 있습니다. 아마존 프라임 혜택 페이지에는 28개의 항목이나 나열되어 있습니다!
어느 정도 대답은 “위의 모든 것”이지만 많은 고객이 구독자가 된 후에만 이러한 기능에 대해 알게 되는 것은 주목할 만합니다.
아마존은 Echo를 설정할 때, 아마존 Music을 구독하거나 전자 책을 구매 혜택에 대해 알려 주거나 결제할 때 프라임 비디오에 대해 알려 줄 수 있습니다.
이러한 경우에 가장 가치 있는 영향은 이탈하지 않아야 하는 또 다른 이유를 제공하는 것입니다.
이는 아마존 프라임 번들 비즈니스 모델이 아마존닷컴의 사용을 늘리는 것보다 구독 수익이 적다는 것을 기억할 때 의미가 있습니다.
2015년에 아마존 프라임 고객은 연간 평균 1,500 달러를 지불해 아마존 프라임 비 고객의 625 달러 대비 월등히 높습니다.
올해 초 eMarketer에 따르면 아마존 프라임 가입자의 80%가 아마존에서 제품 검색을 시작하고 Google에서는 12%만 제품 검색을 시작합니다.
이를 위해 단순히 아마존 프라임 구독자를 유지하는 것이 아마존의 가장 큰 승리입니다.
따라서 기능 추가에 대한 지속적인 추진력은 물론 90%의 기능을 다른 모든 사람과 함께 사용할 수 없다는 것을 알 수 있지만 기능이 풍부한 제품을 관리해 온 사람이라면 누구나 알고 있듯이 유용하다고 여겨지는 10%에게는 상당히 유용합니다.
마이크로소프트 : 시장 확장을 위한 번들
앞으로 몇 년동안 지켜 볼 가장 흥미로운 이야기 중 하나는 PS5와 Xbox Series X 및 Series S간의 경쟁입니다. 지난 목요일 저는 각 회사들이 매우 다른 방향으로 향하는 이유를 설명했습니다.
요컨대 소니는 PS5를 콘솔처럼 취급하고 게이머는 게이머처럼 취급합니다. 이는 전반적으로 일치하는 전략으로 많은 의미가 있습니다.
마이크로소프트는 로스 리딩 하드웨어로 활용하여 기존 콘솔 비즈니스에서 벗어나 독점 제품을 놓고 싸우고 서비스 비즈니스로 광범위하게 진출하려고 합니다.
이는 마이크로소프트가 클라우드 스트리밍 서비스인 Xbox Game Pass를 Xbox와 PC뿐만 아니라 Android 휴대폰에서도 사용할 수 있는 서비스로 만든 이유이기도 합니다. 애플은 비즈니스 모델을 이유로 iOS에서 이를 차단했습니다.
마이크로소프트의 세계관에서 Xbox는 게임 서비스에 액세스하기 위한 특수 장치 일뿐입니다. 이러한 카드를 제대로 활용하면 향후 몇 년 동안 계속 구독을 유지할 수 있습니다.
소니, 전통적인 접근 방법을 고수
소니는 오랫동안 콘솔 특성을 유지해온 전통적인 Razor and blades 모델(면도날을 팔기 위해서 면도기 가격을 아주 저렴하거나 무료로 재공하는 비지니스 모델)을 따르고 있습니다.
콘솔에서 너무 큰 손실을 보지 않는 범위 내에서 콘솔을 판매하고 게임 라이센스, 온라인 서비스 및 게임 내 구매에서 이익을 냅니다.
가격이 비싸더라도 게이머에게 친숙한 모델입니다. 이 세대의 게임은 70 달러에 도달 할 것으로 예상되며 핵심 경험에 필요하거나 필요하지 않을 수 있는 추가 다운로드 가능한 콘텐츠에 대해 더 많은 금액을 기록 할 것으로 예상됩니다.
마이크로소프트의 다른 다른 접근 방식
Xbox Game Pass를 사용하면 기대할 수 있는 다른 모든 일반 온라인 서비스와 함께 100개 이상의 게임에 액세스 할 수 있을뿐만 아니라 월 10달러를 추가 지불하면 Xbox Series S를(더 많은 기능을 갖춘 Series X의 경우 월 20달러)에 엑세스 할 수 있습니다.
콘솔이 항상 선불 구매 였음을 감안할 때 마이크로소프트의 월별 가격 옵션에 대해 생각하는 자연스러운 방법은 24개월 할부라는 것입니다.
Xbox Game Pass가 추가된 $299 Series S 또는 $499 Series X를 계획하세요. 마이크로소프트의 전략이 구독에 관한 것이기 때문에 콘솔 자체를 번들 혜택으로 간주하는 것이 좋습니다.
마이크로소프트의 접근 방식에서 매력적인 점은 게임 시장을 확장 할 수 있는 잠재력입니다.
전통적인 게이머들은 여전히 소니의 모델과 독점 제품에 매료 될 것이지만, 마지막 콘솔이 Wii(Wii Sports만 구입 한 적이 있음)인 사람들에게 월 25달러 Xbox 번들은 콘솔을 얻을 수 있는 매우 매력적인 방법일 뿐만이 아니라 100개가 넘는 게임을 할 수 있는 매력이 있습니다.
만약 마이크로소프트가 이 번들을 떼어 낸다면 전체 매출과 이익은 장기적으로 소니의 전통적인 접근 방식을 능가할 수 있습니다.
Apple One에는 개인 또는 가족을 위한 Apple Music, Apple TV+, Apple 아케이드 및 iCloud 저장 공간이 포함됩니다. Apple Premier는 Apple News+ 및 Apple Fitnes+를 포함합니다.
앞서 언급한 번들 전략 중 일부는 Apple One에 적용될 수 있고 나머지는 해당되지 않을 수 있습니다.
애플의 주요 비즈니스 모델은 여전히 수익을 내면서 하드웨어를 판매하고 있지만, 이 회사는 서비스 매출 증대라는 오랜 목표를 가지고 있습니다. 번들을 판매하면 잠재적으로 도움이됩니다.
애플은 고객과 연결하는데 실제로 도움이 필요하지 않지만 iCloud Storage는 전반적인 Apple 경험을 향상시킵니다.
Apple One은 특히 고객이 Apple 아케이드, Apple News+ 및 Apple Fitness+와 같은 Apple 전용 서비스에 연결되어있는 경우 이탈률을 줄일 수 있지만, 사실은 애플의 이탈률이 이미 상당히 낮다는 것입니다.
반대로 Apple One은 아이폰 접근성을 더욱 더 개선시켜 주지는 않습니다. 특히 애플이 안드로이드와 경쟁하고 있기 때문에 더욱 그렇습니다.
저에게 가장 큰 문제는 첫 번째 문제입니다. 번들이 매력적인 정도는 번들이 통합되고 회사의 핵심 비즈니스 모델에 기여하는 정도이며, 다른 4개 회사와는 대조적으로 Apple One은 아이폰 구입 여부에 따라 성과가 달라지지는 않는다는 것입니다.
이를 위해서는 아이폰에 Apple One을 명시 적으로 부착하는 것이 훨씬 더 매력적이라는 것입니다. 저는 이러한 시도가 작년 아이폰 발표 이후에 나올 것이라고 생각했습니다 .
애플의 전략적인 전환에 관해서는 아직 한 박자 느리다는 느낌이 듭니다. 애플이 유료 서비스(Apple TV+)를 제품 구매와 함께 끼워넣는 것도 흥미롭지만, 애플이 유료 가입 상품을 포함하기 시작했다면 어떨까요?
보이는 것보다 더 빨리 이루어질 수도 있습니다. 어제 기조 연설 맨 끝에 Apple Retail 업데이트가 포함되어 있는 것이 이상하게 보였지만, 이 슬라이드에서는 다음과 같은 이유를 설명했다고 생각합니다.
기 사용 아이폰을 변경 시 더 적은 비용으로 새 아이폰을 구입할 수 있을 뿐만 아니라, 월 단위로도 요금을 지불할 수 있습니다. 이 슬라이드에서 경우 아이폰 11과 애플 TV+를 월 17달러에 구입할 수 있다고 이야기하고 있습니다.
애플도 어제 애플케어+의 약관을 조정했습니다. 애플뮤직이나 애플아케이드 같은 다른 애플 서비스가 그러하듯이, 이제 당신은 매달 구독할 수 있고, 애플케어+는 취소할 때까지 계속됩니다. 이 회사는 이미 연간 아이폰과 애플케어+를 묶는 아이폰 업그레이드 프로그램을 보유하고 있지만, 애플케어+가 독자적으로 구매하는 이번 변화는 애플과 자사 고객과의 관계가 구독 기반 관계가 될 것이라고 가정하는 또 다른 단계입니다.
이를 위해, 단순히 전체 Apple 구독인 아이폰 업그레이드 프로그램의 변종이 나올 때까지 얼마나 걸릴까요? 한 달에 한 번 요금을 내고 애플이 제공하는 모든 것을 얻으세요. 사실, 적어도 고객과의 관계에서는 애플이 아이폰 자체를 서비스로 만드는 것만큼 서비스 회사라는 것을 보여 줄 수 있는 것은 없습니다.
문제는 위에서 찍은 것과 아이폰 업그레이드 프로그램 둘 다 애플의 자금 조달 프로그램은 계속해서 제3자의 자금 지원을 받고 있다는 것입니다.
애플은 아이폰 구입을 더 쉽게 하고 있지만, 여전히 당장 돈을 버는 데 집중하고 있습니다. 또한 Apple One 번들은 이러한 접근 방식을 고수하는 한, 보다 돈벌이에 가깝고 비즈니스의 전략적 동인이 아닌 것처럼 느껴집니다.
마이크로소프트와 ZeniMax
뒤로 물러서서 살펴보면, 이 모든 사례에서 주목할 점은 넷플릭스만이 순수한 콘텐츠 플레이어라는 점입니다. 디즈니, 아마존, 마이크로소프트, 그리고 애플은 모두 물리적 공간에서 어떤 것을 차별화하기 위해 콘텐츠를 사용하고 있습니다.
이는 논리적으로 타당합니다. 한계비용과 배포비용은 0인 컨텐츠는 경쟁적이지 않기 때문에 직접 수익을 창출하기가 어렵습니다.
사실, 이것이 넷플릭스에게 번들이 매우 중요한 이유입니다. 번들의 가치는 여러분이 가져야 하는 한 가지를 갖는 것이 아니라 항상 볼거리를 갖는 것이다(its value is always having something to watch, as opposed to having the one thing you have to have.).
동시에, 콘텐츠는 매우 차별화되는 반면, 물리적 공간의 상품들은 경쟁적이지만 상품화의 대상이 됩니다. 후자와 묶음으로 제공되는 전자 제품은 테마파크나 유람선, 게임 아이템, 콘솔 등 제품 전체의 사용량을 늘리거나 프리미엄을 부과할 수 있습니다.
흥미로운 점은 오래된 유통 기반 번들을 해체하고 콘텐츠를 물리적 재화와 경험의 차별화 요소로 줄인 회사도 구독과 같은 비즈니스 모델을 통해 직접 콘텐츠를 수익화하도록 만들었다는 점입니다. 따라서 콘텐츠 전용 번들을 만드는 것이 훨씬 더 어려워졌습니다.
개별 콘텐츠 제작자가 번들에 가입 할 수 있는 기준이 높을수록 해당 기준을 지우는 것을 정당화하는 직교적인 비즈니스 모델이 필요합니다.
이것은 또한 마이크로소프트가 엘더 스크롤, 둠, 폴아웃, 그리고 다른 많은 인기 있는 게임들을 만든 ZeniMax를 인수했다는 것을 설명합니다.
앞으로 마이크로소프트는 이러한 게임을 PS5가 아닌 Xbox Game Pass에서 처음부터 사용할 수 있도록 하고, 콘텐츠를 사용하여 서비스를 차별화할 수 있습니다.
하지만, ZeniMax의 대안이 게임을 직접 판매하는 것을 계속하는 것을 고려하면, 마이크로소프트는 그 기회를 위해 75억 달러를 현금으로 지불해야 합니다.
그러나 ZeniMax 인수에 대해 더욱 흥미로운 점은 PC게임 서비스인 스팀(Steam)에 대한 시사점입니다. 스팀(Steam)도 넷플릭스와 마찬가지로 구독 서비스가 아닌 마켓플레이스이지만 콘텐츠 전용 플레이입니다.
마이크로소프트는 ZeniMax 게임을 스팀(Steam)에 맡기겠지만 Xbox Game Pass에서 매월 15달러씩 사용할 수 있는 게임이라면 몇 명이니 기꺼이 모든 가격을 지불할까요?
간단히 말해, 마이크로소프트는 잠재적으로 자사의 콘솔 경쟁업체인 소니뿐만 아니라 서비스 경쟁업체인 스팀에도 여러 서비스 및 장치에 걸쳐 구축 중인 컨텐츠 차별화 번들을 활용할 수 있습니다.
이는 또한 애플의 번들이 왜 마음에 들지 않는지에 대한 통찰력을 줍니다. PS5와 스팀(Steam)은 진정한 경쟁자입니다.
마이크로소프트는 두 업체 비해서 확실한 약자입니다. 이는 Xbox 제조사가 창의적이어야 함을 의미합니다. 한편, 애플은 어느 곳으로라도 갈 곳이 없는 청중들에게 조금 더 많은 돈을 벌기를 원합니다. 아마도 돈을 버는 가장 좋은 방법은 번들이 전혀 필요하지 않는 것입니다.
애플 서비스 매출은 분기 매출만으로더 이미 2018년 3분기부터 100억 달러 넘었고 지난 20년 2분기엔 132억 달러에 이릅니다.
애플 분기별 서비스 비지니스 매출 및 전년 비 성장율( ~2020년 2분기) Quarterly Apple’ Service Revenue & Y2Y Growth rate, Graph by Happist
애플 서비스 비지니스는 성장률도 높고 영업이익률도 매우 높기 때문에 애플은 오래전부터 애플 핵심 비지니스로 육성하고 있었고 최근에는 보다 효율적이고 안정적인 비지니스 환경을 만드려고 규정들을 강화하고 있습니다.
외근 애플의 접근은 예전의 시장을 키우겠다는 전략적 접근보다는 이제는 어느 정도 안정화 되었기 때문에 그물을 촘촘하게 짜서 수익을 극대화하는 전략에 방점을 두고 있는 것 같습니다. 그러면서 위에서 언급한 것처럼 앱스토어를 통해서 비진니스 모델을 만든 다른 회사들과 엄청난 갈등을 유발하고 있습니다.
에픽 CEO 팀 스위니(Tim Sweeney)는 애플에 보내는 이메일에서 에픽은 포트나이트에서 자체 결제 프로세서(payment processor)를 제공하고 있으며, 이 사례는 누구나 원하는 대로 스마트폰을 사용할 수 있는 자유에 관한 것이라고 밝혔습니다.
우리는 역사와 법은 우리 편이라는 확고한 신념에서 이 길을 택합니다. 스마트폰은 사람들이 생활하고 비지니스를 수행하는 사용하는 필수 컴퓨팅 장치입니다. 애플의 애플 기기에서 소비자 거래를 통제하고, 제한하며, 세금을 부여하고 개발자의 창의적 표현을 제한 할 수 있다는 입장은 자유 사회의 원칙에 반하는 것 입니다. 이러한 제한을 없애면 소비자에게 더 낮은 가격, 제품 선택의 폭 확대 그리고 비지니스 모델 혁신으로 소비자에게 혜택을 줄 수 있습니다.
우리는 애플이 플랫폼 제한을 반성하고, 세계 10억 iOS 소비자들에게 윈도우즈, macOS 등 세계 유수의 개방형 컴퓨팅 플랫폼에서 누리는 권리와 자유를 가져다주는 역사적인 변화를 시작하기를 기대합니다.
애플의 입장문
애플 펠로우 필 실러(Apple Fellow Phil Schiller)는 법원에 제출한 입장문에서 애플 접근 방식은 사용자들에게 탁월한 사용 경험을 주기 위해 다른 종류의 자유를 주었다고 주장했습니다.
앱스토어 수익 창출 모델은 사용자와 사용자 경험을 최우선적으로 생각하는 애플의 전반적인 철학에 뿌리를 두고 있습니다. 이러한 사용자 경험에 대한 초점은 품질(예를들어 독특한 디자인, 혁신적인 기술), 보안(예를 들어 멀웨어로부터 보호), 개인 정보 보호(예를들어 개인 및 결제 데이터 보호)를 우선하는 애플의 전반적인 비즈니스 모델 및 소비자 제품 및 서비스에 반영됩니다.
이러한 철학은 많은 경쟁자들과 달리 고품질 사용자 경험을 보장하기 위해 자사 전반에 걸친 독점 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스를 통합하는 애플 정책에서도 볼 수 있습니다.
애플의 규칙과 노력 때문에 iOS와 앱스토어는 지구상에서 가장 안전한 소비자 기술을 제공하는 것으로 널리 인정받고 있습니다. 결과적으로, 소비자들은 앱과 앱 내 콘텐츠들이 그들의 기기를 망가뜨리거나 정보가 유출되거나 없어질까 봐 걱정하지 않고 앱과 인앱 콘텐츠를 다운로드하고 결제할 수 있습니다.
이러한 수준의 보안은 개발자에게 앱에 대한 활성화된 마켓플레이스를 제공함으로써 개발자에게 혜택을 줍니다.
지난주에 언급했듯이, 특히 앱 시장의 규모에 관한 한 애플의 주장에 많은 신빙성이 있습니다. 스마트폰의 편리함과 접근성이 iOS와 안드로이드가 윈도우와 macOS 플랫폼보다 훨씬 큰 시장인 이유입니다.
스마트폰 앱을 설치할 때 기존 PC에서와 동일한 작업 수행할 때보다도 훨씬 더 높은 신뢰도를 보입니다. 이러한 자신감은 스마트폰에 악성 프로그램이나 성능을 파괴하는 애플리케이션을 설치할 가능성이 오늘 날 Windows 및 MacOS 컴퓨터보다 훨씬 낮고, 앱스토어가 처음 출시된 2000년대에도 훨씬 낮습니다.
“우리는 전화기에 있는 모든 것을 규정합니다. 당신은 휴대전화기가 PC처럼 되는 것을 원하지 않을 것입니다. 당신이 원하는 것은 핸드폰에 세 개의 앱을 로드한 다음 전화를 걸고 더 이상 작동하지 않는 것입니다. 이것들은 컴퓨터라기 보다는 아이팟에 가깝습니다.”
“이것들은 작동해야 하는 장치들인데, 마구 소프트웨어를 구동하게 되면 그렇게 할 수 없습니다. 그렇다고 해서 우리가 제공하는 소프트웨어에 구동할 수 있는 소프트웨어를 구매할 수 없다는 것은 아닙니다. 모든 것을 다 만들어야 한다는 것은 아니지만 통제된 환경하에서 이루어져야 한다는 의미입니다.”
동시에 모든 것에는 트레이드 오프가 존재하며, iOS가 2008년보다 2020년에 훨씬 더 중요하다는 사실은 애플 비지니스 모델에 고유한 비용을 증가시킵니다.
스마트 폰은 아이팟처럼 컴퓨터의 부속물이 아닙니다. 미래를 발명 할 수있는 컴퓨터를 포함하여 거의 모든 사람의 기본 컴퓨터입니다. 원래 아이폰 팀에 있던 Francisco Tolmasky는 트위터에서 다음과 같이 언급했습니다.
But here’s the kicker: think of all the other amazing ideas that haven’t gotten a chance to be invented because they aren’t allowed on mobile devices. Mosaic happened less than 10 years after the Macintosh. We very well might have already had a browser-caliber invention by now.
애플은 훌륭한 회사이지만 발명과 혁신에 대한 독점권은 거의 없습니다. 제가 가장 우려하는 것은 iOS에 대한 독점권 및 앱스토어 관행과 이를 그대로 흉내내는 구글의 독점이 다른 사람들의 발명과 혁신을 방해한다는 것입니다.
에픽의 문제는 – 그리고 제 생각에는 어제 밤 법원의 결정에도 불구하고 애플이 사건에서 승리 할 가능성이 매우 높다는 것입니다.
현재 대법원의 법률은 기업(독점 기업 포함)이 제 3자와 거래 할 의무가 없으며, 제 3자와 거래하기로 선택하는 경우 (또는 강요당하는 경우) 그렇게 할 조건을 선택할 수 있다는 것이 매우 분명합니다.
유일한 예외는 문제의 독점이 경쟁자를 몰아 내기 위한 명시적인 목적으로 비영리적인 방식으로 규칙을 변경하거나 독점이 아닌 회사가 애프터 마켓 부품 및 서비스에 대한 액세스를 변경하는 경우입니다.
요컨대, 필요한 것은 인터넷을 위해 만들어진 새로운 법률입니다. 그래서 의회가 이러한 문제에 대한 청문회를 개최하는 것이 고무적이며 또한 애플이 상대적으로 관심을 거의 받지 못했다는 사실은 실망스럽습니다.
워드프레스 & 헤이, WordPress and Hey
위에서 언급된 제한된 예외의 특성은 애플이 처음부터 앱스토어 규칙이 동일했음을 강조하기 위해 애쓰는 한 가지 이유입니다.
비록 이야기는 맞지만, 크로스 플랫폼 서비스를 제공하는 회사들은 사용자들에게 웹에서 구독할 수 있다는 사실을 알릴 수 없을 정도도 애플은 수 년간 앱 내 구매에 대한 제한을 확실히 강화했습니다.
또한 애플은 앱스토어 그 이상으로 발전하고 있는 것 같습니다. 정도로 거의 정확합니다.웹에서 구독할 수 있는 sers. 또한 앱스토어는 그 이상으로 발전하고 있는 것 같습니다. 이와 관련해 지난 워드프레스 앱과 관련된 소동을 생각해 보세요.
맷 멀런웨그(Matt Mullenweg) 오토매틱 CEO는 트위터를 통해 애플은 WordPress.com이 (iOs에서) 인앱 구매를 구현하기 전까지 워드프레스 앱의 업데이트를 허용하지 않고 있다고 밝혔습니다.
오토매틱는 워드프레스 앱이 WordPress.com뿐만 아니라 모든 오픈 소스 워드프레스 사이트에서 작동하도록 기획되었다는 점입니다. (이 앱 자체는 앱스토어 호환되지 않는 불가능한 General Public License로 배포됩니다. 오토매틱은 워드프레스 저작권을 소유한 워드프레스 재단에서 애플 앱스토어와 호환되는 버젼을 제출합니다.) 이는 애플이 WordPress.com을 포함한 모든 워드프레스 사이트에서 서비스하는 앱은 해당 사이트마다 인앱 구매를 추가할 것을 요구하고 있다는 의미였습니다.
이러한 애플 정책에 대한 항의가 높아지자 애플은 24시간 후 그들의 결정을 번복하고 사과했습니다.
New name: The app has always done a ton of work to support WordPresses hosted anywhere, using the XML-RPC API included in core WP since WP 2.6 was released in 2008. That's why we called it "WordPress" and not "https://t.co/lj1vCfp4UL" or "Jetpack."
영리를 목적으로하는 WordPress.com의 부산물이자 오픈 소스 WordPress.org 프로젝트를위한 도구인 WordPress 앱의 이중 특성이 애플이 결정을 뒤집은 이유인 것 같습니다.
그러나 추론컨데 애플이 결정을 번복한 이유(그것 혹은 비판적인 언론때문일 수도 있지만)는 향후 향후 애플 수익 증대가 가능토록 자동적으로 앱 인앱 구매 기능을 추가하려는 의도가 매우 컸다고 보여집니다.
이는 분명히 Hey.com과 같은 경우로 보입니다.
베이스캠프(asecamp)에서 보내는 애플 서신에서 애플 공식 입장은 앱이 무료로 제공되는 것이 아니라면 인앱 구매기능을 추가해야 한다는 것 이었습니다만 마지막 단락에서 수용할 가치가 있다는 점을 시사했습니다.
iOS 앱 개발자로 참여해 주셔서 감사합니다. 우리는 Basecamp가 수년간 앱스토어를 위한 수많은 앱과 많은 후속 버전을 개발해왔으며 앱스토어를 통해 iOS 사용자에게 수백만 개의 앱을 배포한 것으로 알고 있습니다. 이러한 앱은 인앱 구매 기능을 제공하지 않고 있으며, 결과적으로 지난 8년 동안 앱스토어에 아무런 매출 기여도 하지 못했습니다. 귀하가 모든 개발자가 따라야 하는 동일한 앱스토어 심사 지침 및 조건을 준수하고 존중하는 한, 귀하의 앱 비즈니스에서 귀하를 지속적으로 지원하고 서비스를 무료로 제공할 수 있는 솔루션을 제공해 드릴 수 있어 기쁘게 생각합니다.
결국 베이스캠프( Basecamp)는 무료 기능(2주 동안만 유효한 이메일 주소)을 추가하고 인앱 구매 기능을 추가하지 않았으며, 워드프레스 사례처럼 애플은 이 앱을 승인했습니다.
그러나 여전히 의문점은 남아 있었습니다. 특히 애플 연간 개발자대회 직전에 이 문제가 불거지고, 이에 대한 엄청난 홍보가 이루어진 것을 생각하면 무엇이 중요한 것일까요?
앱스토어 일화
제가 본 바로는, 이러한 경우가 꽤 많아요.
애플이 Hey.com 등록을 거절했을 때, 저는 애플이 인앱 구매를 추가하지 않는 한 다른 개발자들이 그들의 앱을 업데이트하지 못하도록 막고 있는지 궁금했습니다.
그리고 그 응답에 놀랐습니다.
저에게 연락한 21명의 앱 개발자들은 지난 12개월 동안 인앱 구매 기능을 추가했습니다. 그들 개발자들의 앱의 정기 업데이트 이력과 개발자들의 업데이트 이력간에는 많은 차이가 있었습니다. 예를 들어 한 앱은 2주마다 업데이트 되었지만 2019년 중반에는 4개월동안 중단되었습니다.
또 9명 이상은 인앱 구매 기능을 추가 하기로 약속했거나, 여전히 앱이 답보 상태에 있거나 앱스토어 등록 자체를 포기했습니다.
이러한 모든 앱에서 놀라운 점은 이들 앱 중에서 오직 3개만이 주로 아이폰에서 작동한다는 것입니다. 대부분의 경우 애플은 아이폰에 의존하지 않는 기능을 위해 인앱 구매를 요구하고 있었습니다.
이 앱들 중 14개는 “컴패니언 앱(Companion Apps)”이었고, 그 중 상당수는 B2B 범주에 속합니다. 예를 들어, 재고를 추적할 수 있는 서비스가 있었고, 그 서비스에는 휴대폰에서 재고 번호를 조회할 수 있는 모바일 앱이 있었다고 상상해 보십시오. 애플은 아이폰 앱이 전체 서비스에 대한 인앱 구매 옵션을 가질 때까지 업데이트를 보류했습니다.(이것은 가짜 예이지만 대표적입니다). 또한 워드프레스 앱과 비슷하게 생긴 앱들도 있었습니다. 웹 페이지를 쉽게 사용할 수 있는 웹 서비스(블로그 등)에 더 쉽게 접근할 수 있습니다.
이 앱 중 6개는 “크로스 플랫폼 웹 서비스(Cross-platform Web Service)” 였습니다. 이 경우 아이폰 액세스는 분명 필수적이었지만,서비스가 어디에서나 작동해야했기 때문입니다. 헤이 이메일 서비스를 생각해 보세요. 다른 이메일 서비스들은 아무도 헤이만큼 좋는 결과를 얻지 못한 것 같습니다.
이 앱 중 4개 앱이 클래스, 코칭, 치료사 등을 위한 시장 형태의 기능을 제공했습니다. 뉴욕타임스가 지난달에 보도한 에어비앤비와 클래스패스 두 가지 사례가 그것입니다.
이 앱 중 3개는 순수 디지털 상품이었고, 1개는 틈새 스트리밍 비디오 앱(어떤 이유로든 “Reader” 면제에 해당되지 않음), 1개는 하드웨어 앱이었습니다.
저는 이 일화에 대해 몇 달 동안 생각해왔습니다. 부분적으로는 이것이 제가 말할 수 있는 전부이기 때문입니다.
개발자들 중 누구도 애플을 화나게 할까 두려워서 기록을 남기려고 하지 않았습니다. 하지만 워드 프레스와 헤이 에피소드가 보여 주는 것은 이것이 적어도 대중의 의견에 관한 한, 애플이 일을 잘못하고 있는 정확한 종류의 앱이라는 것입니다.
에픽은 한계 비용이 없고 포트나이트(Fornite)가 만든 가상 세계에만 존재하는 의상과 감정 표현을 통해 여러 측면에서 앱스토어 변경에 대한 최악의 에이전트입니다.
원칙 구성, Organizing Principles
앱스토어가 근본적으로 잘못되었다고 생각하는 것은 다음과 같습니다.
현재의 구성 원칙은 디지털 대 아날로그의 관계입니다. 디지털의 모든 것은 인앱 구매를 해야 하는 반면 아날로그의 모든 것(예: 현실 세계와 연결된 것)은 원하는 대로 수익을 올릴 수 있습니다.
그렇기 때문에 아마존이나 우버가 당신의 신용카드를 요구할 수 있고, 에어비앤비는 객실에서는 동일하게 할 수 있지만 디지털 경험에서는 사용할 수 없습니다. 애플에 따르면 말입니다.
이 구성 원칙의 문제점은 앱 스토어 지침의 “Reader” 앱 예외에서 찾을 수 있습니다.
3.1.3(a) “Reader” Apps: 앱은 직간접적으로 타겟팅하지 않기로 동의하는 경우 사용자가 이전에 구입한 콘텐츠 또는 콘텐츠 구독(특히, 잡지, 신문, 책, 오디오, 음악, 비디오, 전문 데이터베이스 액세스, VoIP, 클라우드 스토리지, 교실 관리 앱과 같은 승인된 서비스)에 액세스할 수 있도록 허용할 수 있습니다. iOS 사용자는 앱 내 구매 이외의 구매 방법을 사용할 수 있으며, 다른 구매 방법에 대한 일반적인 커뮤니케이션은 앱 내 구매 사용을 억제하기 위해 설계되지 않았습니다.
이것이 넷플릭스, 스포티파이, 킨들과 같은 앱들처럼 계정 등록 방법 없이 오직 로그인만 가능한 앱들이 취하는 방법입니다.
이 앱 사용자 대부분은 계정 등록을 위해서는 웹사이트로 이동하는 것을 알아 차립니다. 이는 누구에게도 좋은 경험은 아니며 잘 알려지지 않은 앱이라면 잠재 고객을 잃을 가능성이 높은 방법입니다.
하지만 동시에, 여러분은 왜 “Reader” 앱이 실제로 선택권이 없는지 이해할 수 있습니다: 킨들은 출판사에 돈을 지불해야 하고, 스포티파이는 음악에 댓가를 지불해야 합니다. 여기서 30%를 추가로 내는 것은 실현 불가능합니다.
더 좋은 구성 원칙은 앱 개발자에게 한계 비용이 있는지 여부입니다. 만약 모든 증분 판매에 개발자 비용이 든다면 애플은 30%를 청구하지 않을 뿐만 아니라 해당구매를 위해서 경쟁해야 합니다. 예를 들어, 뉴욕타임즈 기사 ClassPas를 생각해 보세요.
ClassPass는 사람들이 지역 체육관에서 운동 수업을 예약하도록 돕는 사업을 구축했습니다. 그래서 코로나 팬데믹으로 미국 전역의 체육관이 문을 닫았을 때 회사는 가상 수업으로 전환했습니다. 그런 다음 ClassPass는 Apple로부터 관련 메시지를 받았습니다. 아이폰 앱에서 판매 한 수업이 이제는 가상이기 때문에 애플은 판매의 30 %를 받을 자격이 있다고 말했습니다. 애플을 화나게 할까봐 익명을 조건으로 말한 클래스 패스 관계자는 아이폰 제조사는 단지 10년이 넘은 오래된 규칙을 강요하고 있다고 비판했습니다.
체육관이 폐쇄됨에 따라 ClassPass는 가상 수업 수수료를 낮추고 매출의 100 %를 체육관에 전달했다고 회사 관계자는 말했습니다. 즉, 애플은 수백 개의 독립 피트니스 센터, 요가 스튜디오, 복싱 체육관에서 그 몫을 챙겨 먹었다는 것을 의미합니다.
이 경우 애플은 ClassPass가 웹뷰(즉, 앱에서 웹페이지 로그)를 통해서 클래스를 판매할 수 있도록 허용해야 하며, 또한 10% 정도의 수수료로 인앱 구매도 허용해야 합니다.
이는 신용카드 처리 수수료(10달러 구매의 약 0.30+2.5%~2.9% 또는 약 6%)보다 비싸지만 사용자 경험의 우월성은 고객들이 ClassPass에 비용을 지불할 가치가 있다고 생각한다고 말합니다. 이는 “Reader” 카테고리의 모든 앱에도 적용되어야 합니다.
반면에 포트나이트(Fortnite)는 대부분 게임들과 마찬가지로 한계비용은 0인 순수 가상 상품을 판매하고 있습니다. (게임) 의상이나 이모테는 데이터베이스의 일부일 뿐입니다.
앱스토어가 경쟁을 벌였을 때보다 애플이 30%를 가져가는 것이 더 높다는 에픽의 주장이 옳을지 모르지만, 궁극적으로는 포트나이트의 V-Bucks 비용은 완전히 임의적입니다.
이를테면 포트나이트가 여전히 소니, 마이크로소프트 및 닌텐도 같은 콘솔에서는 30%를 지불하고 있음에도 불구하고, 그들은 앱스토어 포인트를 만들기 위해 콘솔의 V-Bucks의 가격을 기꺼이 인하했습니다.
순수하게 디지탈 상품, 특히 오직 애플 플랫폼에서만 사용할 수 있는 디지탈 상품에서 앱스토어 세금에 대한 거부감이 가장 적습니다.
이것은 게임보다 더 많은 카테고리 앱에 적용되는 점에 주목해야 합니다. 많은 생산성 앱은 한계 비용이 전혀 들지 않습니다. 그것들은 무한하게 복제할 수 있는 소프트웨어 입니다.
그리고 애플은 개별 판매를 불가능하게 만드는 것이 아니라 수익성을 낮추고 있습니다. 실제로 저는 생산성 앱에 대한 30% 수수료 부과에 대해서 항상 걱정하지 않고 기존 평가판 및 유료 업데이트 부족에 더 집중해 왔습니다.
주로 아이폰에서 일어나는 경험들과 주로 웹이나 크로스 플랫폼에서 일어나는 경험들을 구분할 가치가 있습니다.
후자는 현재의 “Reader” 예외를 허용해야 합니다. 정의에 따라 이미 문제의 응용 프로그램을 다른 곳에서 사용하고 있기 때문에 로그인 기능을 제공하기만 하면 됩니다.
애플이 인앱 구매를 요구하기 위해서 이러한 앱들을 쫒아 내는 것은 정말 기이한 일입니다. 이 개발자들이 아이폰 앱을 애드온으로 만들려고 했다는 사실이 진정한 승리이며 이들을 처벌하는 것은 비생산적입니다.
아이폰 중심 및 한계비용에 따라 앱을 구분하는 것은 다음과 같은 상황을 초래합니다.
한계 비용이 없는 제품을 사용하는 iPhone 중심 경험은 전체 인앱 구매를 적용하고, 반면 크로스 플랫폼 경험은 로그인만 허용됩니다.
한편 한계 비용이 있는 앱은 웹뷰를 통해 자체 결제 솔루션을 제공하거나 경쟁력있는 가격으로 앱스토어의 우수한 인앱 구매 경험을 활용할 수 있습니다.
새로운 앱스토어 접근 방식
이 기사가 매우 광범위하다는 것을 알고 있지만 그 이유가 있습니다.
첫째, 저는 애플의 앱스토어 전략이 타당한 이유가 있다는 것을 이해할 수 있지만, 진공 상태에서 주로 혁신의 향상을 위해 훨씬 더 개방성과 자유를 선호합니다.
둘째, 현행법에 따라 애플이 앱스토어에 대한 완전한 통제권을 유지할 것으로 기대합니다.
셋째, 저는 앱스토어에 대한 애플의 현재 접근 방식이 개발자에게는 나쁘고 혁신에는 나쁘며 궁극적으로 애플에게 나쁘다고 생각합니다.
이 모든 점이 중요합니다. 예를 들어, 두번째 요소를 무시하고 앱스토어에 대한 장광설을 늘어 놓기 쉽습니다. 동시에 저는 애플 자체가 세 번째 요점을 무시하고 접근 방식을 재고 할 기회를 놓칠 것을 우려합니다.
이것이 바로 제 제안의 정신입니다.
애플이 앱스토어에서 상당한 돈을 벌기로 결심하고 그렇게 할 권리가 있다는 사실을 받아 들인다면 더 나은 접근 방법은 무엇일까요?
이를 위해 위의 모든 사항을 통합하고 지난주에 개별 앱스토어 기능에 대한 차별화 사항도 살펴볼 것입니다. (그리고 다시 분명히 말씀 드리겠습니다. 이것은 제가 선호하는 결과가 아니라 제가 바라는 그럴듯한 결과입니다.)
앱 설치에 대해서
애플은 Google Stadia 또는 Xbox Game Pass와 같은 새로운 비즈니스 모델을 억압하기 위해 앱 설치 사용을 중단해야합니다.
이것은 애플의 승인과 관련하여 저의 미약한 주장 중 하나입니다. 저는 혁신이 중요하기 때문에 애플이 이를 허용해야 한다고 믿습니다.
클라우드 게임이 바로 그것입니다. 동시에 클라우드 게임은 애플의 앱스토어 제어에 대한 직접적인 도전이므로 애플 관점에서 30 %만으로는 충분하지 않은 이유를 이해합니다.
경제 프로세스에 대해서
여기에서 한계 비용/크로스 플랫폼 구분이 적용됩니다.
앱 경험이 아이폰에서 이루어지고, 한계 비용이 없는 경우 애플 요율(현재 30 %)로만 인앱 구매를 사용할 수 있습니다.
앱 경험이 크로스 플랫폼에서 이루어지고 한계 비용이 없는 경우 앱은 다른 곳에서 비용을 지불한다고 가정한다면, 앱 시작 시 로그인 페이지를 제공합니다. 만약 앱에서 결제 기능을 제공하려면 애플 요율대로 인앱 구매 기능을 제공해야 합니다.
앱 경험에 한계 비용이 있는 경우 구매를 위한 웹뷰 또는 새로운 애플 요율 (~ 10 %)로 인앱 구매를 제공 할 수 있습니다. (한계 비용은 불연속적인 것을 의미합니다. 더 많은 서버 용량으로는 충분하지 않습니다).
특히 크로스 플랫폼이 아닌 아이폰 전용 경험이 무엇인지 결정할 때 여전히 예외적 인 경우가있을 것입니다.
예를 들어 포트나이트(Fortnite)는 크로스 플랫폼으로 플레이 할 수 있지만 여전히 아이폰 전용 환경으로 분류합니다 (모든 게임이 아이폰 전용 환경이라고 가정해도 괜찮습니다).
하지만 이러한 엣지 케이스를 훨씬 더 견딜 수있게 만드는 것은 그들이 제공하는 것에 대해 비용을 지불해야하는 사람들을 몰아내는 것과는 대조적으로, 한계 비용이 없는 상품의 어떤 몫을 누가 얻는 지에 대해 논쟁하고 있다는 것입니다.
또한, 저는 전통적인 평가판과 업그레이드 가격에 대한 제 요청에 절대 안주하지 않을 것입니다. 이는 구독, 특히 소규모 앱보다 생산성 앱을 위한 더 나은 모델이며 이것이 아직 존재하지 않는다는 사실에 진정으로 실망 스럽습니다. 실제로 이것은 왜 한 회사가 지불 처리 독점권을 가지고 있는 가에 대한 가장 강력한 논쟁입니다.
고객 관리에 대해서
여기에 애플은 주고 받는 것과 주는 것 둘 다 있습니다. 분명한 점은 애플이 지불을 통제함으로써 고객 관계를 통제한다는 것입니다. 그것은 개발자가 스스로 지불을 시도하고 완료해야 하는 이유이다.
동시에 앱스토어는 그 자체가 마케팅 채널입니다.
저는 애플이 그것의 중요성을 엄청나게 강조한다고 믿습니다. 물론, 앱이 출시되는 것은 좋지만, 광고를 목표로 삼을 수 있는 것처럼 비즈니스 모델을 만들 수는 없습니다.
하지만 그것은 잠재적인 부가 가치입니다. 애플이 해야 할 일은 앱 내 구매를 조건으로 앱 스토어에서 발견하는 것입니다. 차트에 피쳐링되거나 차트에 표시하려면 앱 내 구매를 사용하고, 그렇지 않으면 고객이 직접 앱을 검색해야 합니다.
마치며
아마 애플은 어떤 것도 바꾸지 않을 것입니다. 앱스토어는 매우 수익성이 높으며, 애플은 아마도 법정 소송에서 승소할 것입니다.
왜 (애플은) 단돈 1센트도 포기하죠?
이와 동시에, 끊임없이 쏟아지는 논란들은 사기의 관점에서 볼 때, 다른 어떤 것도 아닌 애플 회사 내에서 이루어져야 합니다. 애플은 코로나 팬데믹을 남용한 혐의를 받을 수 있습니다!
이를 위해 적어도 회사가 지금은 폐업할 가능성이 있는 1990년대가 아니며, 세금이 아닌 자산으로 인식될 수 있다는 것은 단순히 그들만의 몫을 챙기는 것이 아니라 시장 파이를 키울 수 있는 가능서을 열어 줍니다.
그것이 올 여름 앱스토어 대란의 결과라면, 보안과 혁신을 모두 원하는 개발자, 애플, 그리고 사용자 모두에게 승리가 될 것입니다.
많은 사람들이 기다렸고, 엄청난 추측성 기사와 글들이 쏟아졌던 그래서 그만큼 관심을 모았던 테슬라 배터리데이가 끝났습니다.
한때 테슬라 주주들 사이에서는 테슬라 배터리데이에서 엄청난 기술이나 전략이 발표되면서 테슬라 주가가 한 차원 더 높아질 것이라는 전망과 기대가 많았습니다.
그러나 실제로는 미국 주식 조정기와 겹치면서, 아니 미국 주식 시작 조정을 이끌면서 대폭 하락하면서 역시 소문난 잔치에 먹을 것 없다는 예전 격언이 틀리지 않았음을 증명했다는 이야기 많아졌습니다.
국내 언론들은 마치 기다렸다는 듯이 혁신은 없었다고 테슬라 배터리데이를 폄하하고 나섰습니다. 그러자 이러한 평가는 애플 행사 후 혁신은 없었다고 천편일률적인 평가와 맥을 같이한다는 비판도 늘기도 있습니다.
배터리데이에서는 어떤 이야기가 나왔을까요? 테슬라 배터리데이에 대해서는 수많은 논의가 있었지만 저는 아래와 같은 5가지가 주요하게 살펴볼 필요가 있는 전략 주제라고 생각합니다.
당연하게도 테슬라의 가장 중요한 전략 목표는 전기차를 일반차 이상으로 저렴하게 만들 수 있는 체계를 만들어 자동차 시장을 점령하는 것 입니다.
테슬라 전기차는 고가 스포츠카인 로드스터에서 시작해 프리미엄 전기차, 모델 S와 모델 X를 기반으로 기반을 닦은 후 모델3와 모델Y로 본격적인 장도차 시장을 공략하고 있습니다.
하지만 모델3는 실제 판매가는 4만 달러에서 7만달러 사이로 일반적으로 생각하는 것보다는 비쌉니다.
그래서 다시 2만 5천불 전기차를 제안하고, 이렇게 가격을 낮추어 일반 시장으로 진입하기 위해서 가장 큰 장애가 되는 배터리 가격을 극한으로 낮추겠다는 목표를 다시 한번 제시한 것 입니다.
Executive Summary
이번 테슬라 배터리데이 및 그 이후 일론 머스크 트윗등을 토대로 아래와 같이 테슬라 전략 5가지를 정리해 봤습니다.
전기차 대중화 시대를 대응, 3년안에 2만 5000불 가격 전기차 출시 . 모델 3가 전기차 대중화를 위한 모델이라는 설도 있었지만 결국 준 프리미엄에 그쳤음 . . 아마 이 2만 5천 달러 모델은 진짜 진짜 Mass 시장 공략을 본격화하는 라인업이 될 듯
Mass 시장 공략을 위한 배터리 원가 절감 추진 . 다양한 기술을 적용해 배터리 가격을 3년 내 현재보다 56% 절감
전기차 수직 계열화 가속화 – 배터리 자가 생산 체계 구축, 테라와트(Terawatt-hour Scale) 배터리 생산 . 배터리 수요가 지속 증가, 차량 및 재생에너지 각각 10TWh 수요 전망 . 이 20TWh 수요에 대응하기 위해서는 135개 기가 팩토리가 필요하고 . 이 기기팩토리 건설을 위해 2조 달러 필요 . 테슬라 내부 셀 생산 목표는 1년 내 시범 생산 10GW/H, 2022년 100GWh, 2030년 3TWh
전기차 대중화 시대를 대응하는 생산 캐파 확대 . 모델 3와 모델 Y 생산이 작년 비 5만대 증가했으며 21년말까지 50만대로 확대될 전망 . 전기차는 2030년 4천만대 이상으로 증가 가능성(일론 머스크 트윗) (2019년 12월 발표된 자동차 시장 전망에 따르면 2030년 전기차 수요는 1억대 시상을 커질 것이라는 전망이었음) . 일런 머스크는 테슬라는 2030년이전에 연간 2천만대 생산 능력을 갖출 것으로 전망
단기 수익보다는 미래 비젼 달성을 위한 투자 강화하는 아마존의 길 . 일론 머스크는 단기적인 수익성은 부정적이지만 장기 수익성에는 긍정적으로 전망 . “올 2분기에서 4분기까지 연속 수익을 내는 것은 정말 달성하기 어려운 일” . 전기차 시장 공략을 위해서는 엄청난 투자가 필요하기 때문에 수익은 바로 투자하는 아마존 모델을 따를 가능성
정리하다보니 테슬라의 가능성을 믿는다면 . LG화학이나 삼성SDI와 같은 2차전지 업체 주식에 투자는 아니라는 생각 . 전기차 시장에서 현대차 가능성은 테슬라가 차지하지 못하는 시장을 공략해야 한다면 그런 세그먼트가 있을 지 궁금해짐
1. 대중 시장을 겨냥한 2만 5천 달러 전기차 양산
이번 테슬라 배터리데이에서 가장 중요한 언급이라고 생각되는 것이 바로 3년안에 2만 5천 달러 전기차를 만들겠다는 계획을 발표한 것입니다.
이는 처음 모델 3가 기대했던 전기차 대중화를 진정으로 이룰 수 있어 본격적으로 자동차 시장을 공략할 수 있는 모델로 보여집니다.
그리고 전기차를 준비하고 있는 기존 자동차 업체들에게 진정한 위협이 되는 게임 체이저가 될 수 있는 모델이 아닐까 합니다.
이러한 게임 체인저 역활을 모델 3 당시 기대했었지만 다소 무리라는 것이 모델 3 출시 과정에 밝혀졌다는 생각입니다.
모델 3가 전기차 대중화 기대를 모았지만 미흡했다.
처음 모델 3가 발표되었을 시 드디어 전기차 대중화 시대가 열렸다고 시장과 소비자들은 환호했습니다.
모델 3는 판가 3만 5천 달러를 목표 판매가로 제시했기 대문입니다. 그렇기 때문에 발표하자마자 단 하루만에 22만명이 예약자가 몰리는 등 엄청난 관심을 불러 일으켰습니다.
그리고 이 3만 5천 달러짜리 모델 3 엔트리 모델은 그리 활발하게 판매되는 것 같지는 않습니다.
모델 3가격은 4만~6만 달러 사이 위치
모델 3 가격은 테슬라 생산 효율이 높아지면서 점점 가격이 낮아졌습니다. 이는 일론 머스크를 비롯한 테슬라의 아주 훌륭한 전기차 시장 전략이라고 생각합니다.
그럼에도 불구하고 모델 3 가격은 대부분 4만 달러에서 6만 달러 사이에 위치해 있습니다. 초기에는 최고 사양 모델은 모델 S와 비슷한 8만 달러에 육박했지만 이제는 6만 달러 이하로 조정되면서 판매를 가속화 시키고 있습니다.
테슬라 가격, 테슬라 모델3 모델별 가격 변동 추이
아무튼 모델 3는 초기 기대를 모았던 전기차 대중화라는 목표에는 미흡했다는 판단입니다.
2만 5천 달러 모델이 진정한 대중 시장용 모델이 될 듯
처음 모델 3가 발표되었을 시 우리나라에서 3천만원 이하 가격으로 구매할 수 있으리라는 목표는 당초 어불 성설이었고, 이러한 가격 대는 일론 머스크가 새롭게 제시한 2만 5천 달러 전기차에서 기대를 걸어야 할 것 같습니다.
2. 배터리 가격의 획기적 절감, 3년 내 56% 절감 목표 제시
위에서처럼 진정으로 전기차 대중화를 선도할 엔트리 모델을 만들려면 전기차 코스트의 상당 부분을 차지하는 배터리 가격을 획기적으로 낮추어야 합니다.
업계 전문가들에 따르면 전기차 가격을 일반 내연 기관차와 비슷한 수준으로 내리려면 배터리 팩 가격이 100달러 이하로 떨어져야 한다고 합니다.
이번 테슬라 배터리데이에서 테슬라는 현재 배터리 가격보다 배터리 가격을 56% 절감하겠다는 목표를 제시했습니다.
BloombergNEF는 2023년 배터리 가격이 100달러 이하로 하락할 것으로 전망
전기차 및 배터리 관련 조사 및 컨설팅 업체인 BloombergNEF에서 발표한 자료에 따르면 배터리 업계의 일반적인 가격은 2019년 156달러라고 합니다. 가장 최근 데이타는 2019년 12월에 발표한 자료에 따르면
전기차 배터리 가격은 2010년에 1,183달러에서 지속적으로 떨어져 2019년엔 156달러로 하락
이는 2010년 배터리 가격에 비해서 -87% 하락한 것
BloombergNEF는 2023년 100달러이하로 하락하고 2030년에는 60달러 이하까지 하락할 것으로 전망
전기차 배터리 가격 추이 및 전기차 배터리 가격 전망, Data from BloombergNEF, Graph by Happist
테슬라는 2017년 이미 20년 100달러 이하 목표를 설정 but 달성 실패
테슬라가 배터리 팩 가격에 대해서 목표를 제시한 것은 이번이 처음은 아닙니다.
이미 2017년 모델 3 양산 이전에도 20년까지 패터리 팩 가격을 내연기관차 가격과 경쟁할 수 있는 100달러 이하로 낮추겠다고 선언했었습니다. 그렇지만 이러한 담대한 목표는 당근 실패했죠.
지금 테슬라 배터리 가격이 135달러라는 이야기가 흘러 나오는 것을 보면 말이죠.
2016년 당시 업계 평균 227달러 수준이나 테슬라는 190달러 수준으로 16%이상 경쟁력을 가지고 있었음
2017년 테슬라는 모델 3를 개발하면서 배터리 가격을 30%이상 절감했다고 발혔음
또한 장기적으로 테슬라 배터리 가격 인하 목표를 20년 100달러 이하로 제시
테슬라 배터리 가격, 배터리 업계 가격 및 테슬라 배터리 가격 목표(20년), 언론 및 업계 자료를 기반으로 Graph by Happist,
2020년 현재 테슬라 배터리 가격은 135달러 정도 추정
2020년 현재 테슬라가 운영하는 배터리 가격은 얼마나 될까요? 이에 대해서는 여러가지 설이 있습니다.
대중화를 위해서 테슬라는 158달러라는 주장도 있고, 135달러라는 주장도 있습니다. 그렇지만 위에서 설명한 BloombergNEF가 2019년에 조사한 업계 평균 가격이 2019년에 156달러라는 조사 결과가 있는 것으로 볼 때 135달러라는 주장이 더욱 더 사실에 근접하지 않을까 싶습니다.
그런 의미에서 2017년 모델 3를 기획하면서 테슬라가 세웠던 2020년에 100달러 이하로 맞추겠다는 전략적 목표는 달성 실패한 것으로 봐야 합니다. 그런 의미에서 이번에 세운 56% 배터리 가격 절감 목표도 실현 가능성이 낮다는 판단이 보다 합리적일 수 있습니다.
아래는 이번 테슬라 배터리데이 당시 일론 머스크가 배터리 가격 절감을 설명하면서 띄운 그래프인데요.
이 그래프에서는 2013년부터 2021년까지 업계 배터리 가격 추이와 2022년이후 테슬라 배터리 가격 목표를 설명하고 있습니다.
다만 업계 배터리 가격 추이는 위 BloombergNEF에서 제시한 그래프보다는 훨씬 더 낮은 수준입니다. 제 개인적으로는 테슬라가 적용하고 있는 배터리 가격을 업계 가격이라고 표현한 것으로 보입니다.
예전부터 테슬라는 배터리 가격 절감에 관심을 가져왔고 모델 3에 적용할 배터리는 기존 업계보다도 30% 절감했다고 발표하기도 했었습니다. 그렇기에 테슬라 배터리 가격이 업계의 최저 가격이 아닐까 싶습니다..
테슬라 배터리데이, 테슬라 배터리데이 시 일론 머스크가 띄운 업계 배터리 가격 및 테슬라 배터리 가격 목표 그래프, Graph by Tesla
테슬라는 어떻게 배터리 가격을 낮출 것인가?
그러면 테슬라는 어떻게 배터리 가격을 56%나 낮출 수 있다고 이야기하는 것일까요? 저는 기술에 대해서 문외한이므로 이 분야 전문가들이 분석해 놓은 자료들을 인용하는 것으로 대체하도록 하겠습니다.
이 기술 정리는 아래 페북글을 기반으로 수정 요약했습니다.
테슬라 배터리데이에 대해서 관심가지고 보신 분들의 의견이 갈린다. 애널리스트 리포트들도 다들 조금씩 다르다.그런데, 기술적인 부분에 대해서 살짝 가볍게 여기시는 느낌이 있다. 마치 머스크가 덤비고 있으니 결국 다…
Cell Design 개선으로 14% 절감 . 테슬라가 적용하고 있는 원통형 배터리에서 좀 더 커진 원통형 4680을 적용 . Tabless 적용
건식 전극과 고속 제조를 적용한 Cell Factory에서 18% 절감
실리콘 음극재(Anode Material) 적용으로 12% 절감
배터리 제조에 니켈 사용을 극대화하고, 가격이 비싼 코발트를 사용하지 않는 새로운 생산 공정을 적용해 5% 절감
캐스팅을 간소화하고 배터리팩 바디 일체화 등을 통해서 7% 절감
테슬라 배터리데이 내용, 배터리 가격 절감을 위한 전략 목표 제시
3. 배터리 자가 생산 체계 구축 – 수직 계열화 가속
이번 배터리데이에서 테슬라는 배터리 자가 생산 체제 구축을 확실히 선언했습니다.
물론 당분간 공급보다는 수요가 많기 때문에 최소 2년간은 기존 배터리 업체에서 공급을 늘리겠다고 했습니다. 그렇지만 장기적으로 테슬라 자체적으로 상당 규모의 배터리 생산 체계를 구축하겠다고 밝혔습니다.
배터리 수요가 지속 증가, 차량 및 재생에너지 각각 10TWh 수요 전망
이 20TWh 수요에 대응하기 위해서는 135개 기가 팩토리가 필요하고 이 기기팩토리 건설을 위해 2조 달러 필요
테슬라 내부 셀 생산 목표는 1년 내 시범 생산 10GW/H, 2022년 100GWh, 2030년 3TWh . 테슬라가 22년 목표로 한 100GWh는 현대 세계 최대 규모인 LG화학 연간 생산 능력과 맞먹는 엄청난 규모 . 테슬라 23년 목표인 3TWh는 평균적인 전기차 기준으로 4천만대 전기차를 대응 할 수 있는 엄청난 규모
이렇게 테슬라는 배터리를 자체 생산하겠다는 계획을 공공연하게 밝혔고 그 규모는 시장 기대를 훨씬 더 뛰어 넘는 수준입니다.
이미 유통, 보험 등을 일원화하고 있다
널리 알려져 있듯이 테슬라는 테슬라 전기차 유통을 기존 딜러망에 의존하지 않고 자체 테슬라 매장 및 온라인 판매로 강력한 D2C 전략을 수행하면서 이미 전기차 생산과 판매를 일원화해 왓습니다.
또한 자동차 보험도 자체적인 자동차 사고 데이타에 기반해 보험료율을 크게 낮춘 자동차 보험을 운영하면서 이도 테슬라로 일원하는 등 생산-유통-보험등을 일원화하면서 수직계열화를 강화하고 있습니다.
이러한 수직계열화 전략은 자동차 생산에 필요한 주요 부품에서도 활발하게 시도되고 있습니다.
이미 전기차에 사용되는 주요 반도체도 자체 설계한 칩을 사용하고 있으며, 이어서 배터리와 같은 핵심 부품도 자체 생산을 시도하고 있는 것으로 보입니다.
그리고 이런 시장에서 배터리와 같은 핵심 부품은 직접 생산하겠다고 선언한 셈이니 현재와 같은 추세가 계속되면 LG화학과 같은 배터리 업체 전망은 굉장히 어두운 것이 아닐까 합니다.
누가 이야기한 대로 LG화학과 같은 2찬 전지업체에게는 2년정도의 준비 기간이 주어 졌다는 평가가 유효할 듯 합니다.
4. 생산 규모 확대 – 2천만대 양산 준비
이번 테슬라 배터리데이에서 일론 머스크는 모델 3와 모델 Y 생산이 빠르게 늘고 있다고 밝혔습니다.
모델 3와 모델 Y 생산이 작년 비 5만대 증가했으며,
21년말까지 50만대로 확대될 전망
지금까지 테슬라의 전기차 판매는 오리지널 플랜 비 비교적 잘 지켜오고 있습니다. 오리지널 플랜에 따르면 2020년 테슬라는 47만대 판매를 목표로 하고 있는데 코로나 팬데믹에도 불구하고 달성 가능성이 높다고 판단됩니다.
테슬라 목표, 연도별 테슬리 오리지널 목표 및 판매 추이 비교, Graph by Happist
그리고 최근 일론 머스크는 향후 7년 내 전 세계 전기차 생산량이 3천만대에 이를 것이며, 테슬라는 아마도 2030년 이전에 연간 생산량 2천만대에 도달할 것으로 전망했습니다.
That’s total market, not all Tesla. We do see Tesla reaching 20M vehicles/year probably before 2030, but that requires consistently excellent execution.