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에어비앤비 사례에서 배우는 스타트업 고객 확보 및 서비스 발굴 방법

여기에서는 에어비앤비 초기 단계에서 어떻게 고객을 모으고, 서비스 고객 경험을 업그레이드하고 위기를 극복했는지 등 초기 단계 에어비앤비 사례를 살펴보도록 하겠습니다.

에어비앤비는 와이컴비네이터(Y combinator) 폴 그레이엄 회장가 만남을 통해서 스타트업 초기에 어떻게 고객을 직접 만나면서 서비스를 업그레이드 했는지, 에어비앤비 CEO 브라이언 체스키가 직접 밝히는 서비스 업그레이를 위해 사용한 11 Star Framework 방법론이 에어비앤비에서 어떻게 적용되었는지 등을 살펴 봤습니다.

이는 경험 디자인워크 프레임 11 Star Framework에 대해서 에어비앤비 CEO 브라이넝 체스키(Brian Chesk)가 설명한 팝캐스트와 박현솔님의 Airbnb의 고객 경험 디자인 방식 – 11 Star Framework 1편에서 일부를 인용했습니다.

에어비앤비 사례를 정리하면서

아시는 것처럼 에어비앤비는 기존 호텔들과 같은 정통적인 숙박업들과는 달리 일반인들이 소유하고 있지만 남는 공간을 여행자들에게 제공해 수익을 올릴 수 있도록 중개하면서 수익을 얻는 이른바 숙박 공유업체로 시작했고 큰 성공을 거두었습니다.

전 세계 여행 트렌드가 매우 다양해지면서 기존 대도시나 유명 여행지 중심의 빠르고 주마간산식 여행에서 벗어나 현지의 풍광과 문화와 정취를 느끼고 보다 천천히 여행지를 둘러보는 트렌드가 강해지고 유명 여행지나 대도시 보다는 지금까지 잘 알려지지 않은 새로운 곳을 찾는 여행 문화가 확산되면서 이러한 트렌드와 부합 수 있었던 에어비앤비는 폭발적으로 성장할 수 있었습니다.

연도별 에어비앤비 예약 건수 추이
연도별 에어비앤비 예약 건수 추이

그러나 20년 초부터 불어 닥친 코로나 팬데믹은 에어비앤비를 비롯한 모든 여행 관련 산업에 큰 시련을 안겨 주었습니다. 코로나 팬데믹으로 여행 자체가 위험해 지면서 여행 수요가 급속히 감소한 것이지요.

그러나 이러한 위기 하에서도 새로운 기회들이 있었습니다. 비행기를 타고 해외여행 중심의 기존 여행이 어려워지면서 대신 자기 차를 이용해 비교적 안전하게 가까운 거리 여행을 즐기겠다는 트렌드가 강하게 나타난 것이죠.

이러한 트레드에 바로 대응하고 회사 운영을 최적화하면서 아직도 코로나 팬데믹의 강력한 영향을 면피 못하고 있지만 위기에서 벗어 날 희망을 주고 있습니다.

이런 성과를 기반으로 에버비앤비는 아직 코로나 팬데믹에서 벗어나지 못했지만 그동안 코로나 팬데믹으로 미루었던 기업공개를 이번 11월 6일 기업공개(IPO)를 위한 안내서(prospectus)를 제출하면서 본격적인 기업공개 절차를 시작했습니다.

이러한 일련의 흐름을 살펴보면서 에어비앤비를 통해서 배울 수 있는 몇 가지를 정리하고자 합니다.

먼저 이번에 공개한 에어비앤비 기업공개 안내서(prospectus) 문서들을 토대로 에어비앤비 실적을 간단히 정리해 봤습니다.

그리고 코로나 팬데믹으로 엄청난 타격을 입은 상황에서 어떻게 극복했는지 에어비앤비 코로나 극복 사례를 실적 수치들과 함께 정리했습니다.

마지막으로 지금까지 에어비앤비 성공을 이끈 에어비앤비 성공요인은 무엇이 있는지에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.

지금 계획으로는 에어비앤비에 대해서 위에서 설명한 세가지 주제를 시리즈로 정리해 보고자 합니다.

에어비앤비 기업공개 안내서를 읽고 에어비앤비 실적을 정리하다.

에어비앤비 코로나 대응 사례에서 읽어보는 비즈니스 교훈

에어비앤비 사례에서 배우는 고객 확보 및 서비스 업그레이드 방법

에어비앤비 시작

2007년 9월 샌프란시스코에 대규모 디자인 컨퍼런스 시즌이 다가오자 샌프란시스코에서 호텔 예약이 매우 힘들어 졌습니다. 원래 IFA나 CES가 열리는 베르린이나 라스베사스는 이런 시즌이 다가오면 호텔 가격이 몇배로 오르고 방 구하기도 쉽지 않습니다.

아무튼 샌프랑시스코에서 이러한 현상을 보고 나중에 에어비앤비 공동 창업자가 된 조 게비어(Joe Gebbia)가 아파트 거실을 빌려주자는 아이디어를 제안하는 메일을 브라이언 체스키에게 보냈습니다.

그 아이디어는 그들이 살고 있는 아파트 거실 에어 매트리스에서 잠을 잘 수 있고(Air Bed)와 와이파이와 아침 식사(Breakfast)를 제공하는 서비스를 제공하자는 것이었습니다.

이 아이디어를 발전시켜서 당시 열릴 예정인 IDSA(Industrial Designers Socity if America) 컨퍼런스 참여자를 타겟으로 AirBed&Breakfast라는 타이틀을 단 사이트를 출범시켰습니다 아래 이미지는 당시 웹사이트 디자인이라고 합니다. 사이트를 오픈 첫 날 사이트 이미지라는 이야기가 있네요.

에어비앤비 초기 사이트 모습

에어비앤비 사이트 초기 모습

에어비앤비 초기 사이트 모습 – 검색 및 예약하기

2008년 8월 11일, 이들은 Airbedandbreakfast.com이라는 사이트를 런칭했습니다. 아래 이미지는 이 때 당시의 에어비앤비사이트에서 숙박 예약 모습인데요. 이 당시부터 구글 지도를 활용한 검색 및 예약이 가능해서 보다 편리하게 검색 및 예약이 가능토록 설계되어 있었습니다.

에어비앤비 사이트 초기 모습,  지도를 통해서 숙소를 검색하는 모습
에어비앤비 사이트 초기 모습, 지도를 통해서 숙소를 검색하는 모습

아래는 당시 에어비앤비 창업 멤버들이 살고 있었던 아파트로, 이 아파트에서 처음으로 Air Bed & Breakfast 서비스를 제공하기 시작했다고 합니다.

그러한 접근으로 초기 3명의 손님을 찾았고 그들로부터 각각 80달러를 받았습니다.

2008년 에어비앤비가 처음으로 에어 매트리스 임대를 시작한 샌프란시스크 아파츠, Photo by CHRISTIE HEMM KLOK, WALL STREET JOURNAL
2008년 에어비앤비가 처음으로 에어 매트리스 임대를 시작한 샌프란시스크 아파츠, Photo by CHRISTIE HEMM KLOK, WALL STREET JOURNAL

아파트 거실 임대로 시작, 300억 달러 가치 회사로 성장

이렇게 시작한 에어비앤비는 이제 수백억 달러 가치를 갖는 에어비앤비로 이어졌습니다.

  • 2009년 1월, 2만달러 자본금으로 시작
  • 2009년 4월, 61.5만 달러 투자 유치
  • 2010년 11월, 720만 달러 투자 유치
    . 0.7억 달러 가치 인정
  • 2011년 6월, 1.16억 달러 투자 유치
    . 기업가치 13억 달러 인정
  • 2013년 10월, 2억 달러 투자 유치
    . 기업치 28.5억 달러 인정
  • 2014년 4월, 5.197억 달러 투자 유치
    . 기업가치 105억 달러 인정
  • 2015년 6월 15억 달러 투자 유치
    . 기업가치 255억 달러 인정
  • 2016년 10억 달러 투자 유치
    . 기업가치 310억 달러 인정
  • 2017년
    . 기업가치 310억 달러 인정
  • 2018년
    . 기업가치 380억 달러 인정
  • 2019년
    . 기업가치 350억 달러 or 380억 달러
  • 2020년 4월, 10억 달러(+추가 10억 달러) 투자 유치
    . 코로나 팬데믹으로 여행 수요가 완전히 사라졌음에도 180억 달러 가치 인정
  • 에어비앤비 상장 후 300억 달러 이상 가치를 받을 것으로 전망

2019년 5조원이상 회사로 성장

2019년 기준 에어비앤비 매출은 48억 달러(약 5조 2,857억원, 환율 1100원 환산 시)에 이르렀습니다.

에어비엔비 실적, 연도별 에어비엔비 매출 및 전년 비 성장율 추이( ~ 2019년), Airbnb Yearly Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
에어비엔비 실적, 연도별 에어비엔비 매출 및 전년 비 성장율 추이( ~ 2019년), Airbnb Yearly Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

생존을 위한 투쟁

에어비앤비가 사이트를 오픈하고 1년 반 정도가 지났지만 사이트 일 방문자가 50명 정도 밖에 안되었고 예약은 하루에 10~20건 정도 밖에 없었습니다. 한 마디로 회사를 성장 시킬 추동력(traction)이 없었습니다.

당시 에어비앤비 CEO인 브라이언 체스키는 25,000달러의 카드빛을 지고 있었고, 공동 창업자 조(Joe)도 수만달러 카드 빛을 지고 있었습니다. 생명줄(a lifeline)이 필요했습니다.

전설이 된 오바마 시리얼 시리얼 판매

2008년 미국 민주당 대선 후보로 나선 오바마와 공화당 후보로 나선 존 매케인이 각 당의 대통령 후보로 거의 결정되고 있었고 각 당을 최종 후보를 선출할 전당대회를 앞두고 있었습니다.

극심한 자금 난에 시달리고 있었던 에어비앤비팀은 사람들이 엄청나게 몰리는 각 당의 전당대회(Primary)에서 사업 기회를 엿보기로 했습니다. 그래서 나온 아이디어가 오바마와 존 매케인을 주제로 한 시리얼 판매였습니다.

우리 (비즈니스 모델은)는 숙박(Air bed)와 아침 식사(Breakfast)인데 아마도 숙박(Air bed)은 잘 안되겠지만 아침 식사(Breakfast)는 가능성이 있지 않을까? 부패하지 않을 아침 식사를 판다면 무엇이 좋을까? 시리얼!!

민주당 전당대회가 덴버에서 열리는데 오바마를 테마로하는 시리얼을 만듭시다.. 이를 뭐라 부를까요? 변화의 아침식사를 뜻하는 Cheerios처럼 Obama O’s라고 하죠.

우리는 정치적 중립을 지켜야 하기 때문에 공화당 후보로 유력시되는 존 매케인을 테마로 한 시리얼도 만들어야죠. 존 매케인이 해군 함장이었기 때문에 Cap’n Crunch처럼 Cap’n MacCain’s라 하죠

얼마에? 한 박스에 40달러를 받죠.

그들은 별다른 인프라가 없었기 때문에 아침 식사용 시리얼을 직접 만들어야 했습니다. 브라인언 체스키는 1,000박스를 테이프를 붙이고 인쇄물을 직접 붙였다고 회상합니다.

에어비앤비가 자금난을 벗어나기 위해 팔았던 오바마를 주제로 한 Obama O's와 존 매케인을 주제로한 Cap'n MacCain's
에어비앤비가 자금난을 벗어나기 위해 팔았던 오바마를 주제로 한 Obama O’s와 존 매케인을 주제로한 Cap’n MacCain’s

결국 이 이벤트를 통해서 4만 달러를 벌어 현금 융통에 숨을 틔울 수 있었습니다. 나중에 전문가들은 이에 대해서 브라이언 체스키는 스타트업 초기 단계에서 필수적인 확장될 수 없는 힘들고 수공예 노동을 수행하면서 향후 성공을 위한 기초가 되었다고 평가합니다.

또한 이러한 정치적인 집회에서 정치인을 주제로 한 시리얼 판매는 NBC와 CBS 같은 전국적인 네트워크를 갖는 언론들의 관심을 끌었고 그동안 거의 알려지지 않았던 스타트업 창업자는 이런 언론들과 인터뷰할 수 있는 기회를 갖기도 했습니다.

스타트업은 초기 단계에서 해볼 수 있는 굳은 일을 다 해봐야 한다는 것이 패트릭 콜리슨이나 Y Combinator와 같은 스타트업 인큐베이터들은 강조하고 있다는 점입니다.

와이컴비네이터(Y combinator) 만남

일설에는 2008년 전당대회에서 시리얼을 팔다가 스타트업 인큐베이터인 와이컴비네이터(Y combinator) 폴 그레이엄 회장을 만났다는 이야기도 있지만 아무래도 전당대회에서 만나는 것은 현실성이 떨어지는 것 같아요.

아무튼 에어비앤비 투자 미팅에서 와이컴비네이터의 폴 그레이엄 회장과 창업자 브라이언 체스키간 다음과 같은 이야기가 오고 갔다고 해요.. 어느 정도 각색된 대화겠죠. 아래 대화는 신현규특파원께서 주기적으로 보내주는 미라클레터 내용을 기반으로 수정 보완했습니다.

폴 : 당신들은 무엇을 팝니까?
체스키 : 에어베드 공유 연결해 주고 시리얼도 팝니다.

폴 : 그게 사업이 됩니까?”
체스키 : ………..

폴 : 시리얼은 무료로 제공하나요?”
체스키 : 아뇨, 시리얼을 팔아서 회사가 연명하고 있어요. 잘하면 저희 시리얼 앙트르프러너(Cereal Entrepreneur)가 될 것 같아요.” (연쇄 기업가를 뜻하는 Serial Entrepreneur에서 Serial 대신 아침식사로 먹는 시리얼을 앞에 붙여 Cereal Entrepreneur(시리얼 사업가)라는 표현, 발음이 같기 때문에 유머로 이야기했다고…)

폴 : …….. 그래도 이런 시기에 시리얼을 팔아서 돈을 벌다니…당신네 회사는 마치 원자폭탄이 떨어진 자리에서도 살아남은 바퀴벌레 같군요.
사람들에게 시리얼 한 상자에 40달러를 지불하도록 만들었다면, 아마 사람들이 에어 매트리에서 숙박하는 것을 설득할 수 있을 거예요. 그래요 투자하죠!!

초기 고객을 만드는 방법

에어비앤비가 스타트업 인큐베이터인 와이컴비네이터(Y combinator)의 투자를 받으면서 본격적으로 폴 그레이엄에게서 실질적인 조언을 받습니다.

폴 : 당신의 비지니스는 어디에서 일어나고 있나요?
체스키 : 무슨 말씀인지요?

폴 : 당신네 회사의 성장 견인력(traction)은 어디에 있나요?
체스키 : 우리 회사의 성장 견인력은 거의 없어요.

폴 : 사람들이 당신네 서비스를 이용하도록 해야 합니다.
체스키 : 뉴욕 사람들 일부가 우리 서비스를 이용하고 있어요.

폴 : 당신 소비자들은 뉴욕에 있는데 당신은 여전히 샌프란시스코 마운틴뷰에 있네요.
체스키 : 아… (체스키는 이 당시 폴이 이야기 한 것을 절대 잊을 수 없다고 했습니다.)

폴 : 아직 당신은 여기서 무엇을 하고 있죠?
체스키 : 무슨 말씀인지?

폴 : 사용자에게 다가 가세요. 그들을 알아가도록 하세요. 고객을 하나씩 확보하세요.
체스키 : 그러나 그렇게 확장될 수는 없어요. 우리가 거대하고 수백만 고객이 있다면 모든 고객을 다 만날 없습니다.

폴 : 그것 때문에 지금 고객들을 만나야 하는 겁니다. 왜냐하면 지금은 모든 고객을 만나고, 그들을 이해하고, 그들에게 직접 무엇인가 제공해줄 수 있는 충분한 시간이 있기 때문입니다.

와이컴비네이터 폴 그레이엄(Paul Grapham)은 스타트업 초창기인 지금이 아니면 직접 사용자를 만나는 것이 힘들어지니 직접 사용자들을 한명 한명 만나가면서 사용자들을 늘려 가라고 조언했습니다.

폴 그레이엄은 이런 경험을 들을 집대성해서 2013년 ‘Do Things Don’t Scale’이란 글을 남깁니다. 이 글은 스타트업에게는 금과옥조와 같은 유명한 글이라고 하는데요.

여기에서는 스타트업일수록 처음에는 자동화 할 수 없는 몸으로 때울 수 밖에 없는 허드렛일을 하라고 조언합니다. 그의 글에서 사용자들을 모으는 방법에 대한 내용을 몇가지 추려 보았습니다.

  1. 사용자들이 자동으로 모여들지 않기 때문에 수동으로 고객들을 모아야 합니다. 스타트업이 성공하려면 적어도 한 명의 창업자 (일반적으로 CEO)가 영업 및 마케팅에 많은 시간을 할애해야 합니다.
  2. 수동으로 모집 할 사용자를 어떻게 찾을까요? 일반적인 방법은 타겟이 정해지지 않응 상태로 서비스 출시해 초기 사용자들을 모은 다음 어떤 그룹이 가장 열정적인 반응을 보이는지 관찰하고 그 그룹과 유사한 다른 그룹들을 찾는 것입니다
  3. 사용자를 확보하는 것도 중요하지만 그 사용자들을 행복하게 만들 그들이 할 수 있는 한 최대한의 특별한 조치를 취해 만족시켜야 합니다.
  4. 초기 사용자와 직접 교류하면서 얻은 피드백은 지금까지 얻은 최고 자산이 될 것입니다. 당신네 회사가 너무 커져서 포커스 그룹에 의지해야 할 때면, 당신은 당신의 사용자의 집과 사무실로 가서 그들이 당신의 물건을 사용하는 것을 볼 수 있기를 원할 것입니다.
  5. 일부 스타트업은 처음에는 완전히 수동으로 진행될 수 있습니다. 해결이 필요한 문제가 있는 사람을 찾아 수동으로 해결할 수 있다면 가능한 한 오랫동안 문제를 해결 한 다음 점차 병목 현상을 자동화 하는 것이 좋습니다.

직접 소비자를 만나다.

폴 그레험의 조언에 따라 일일이 사람들의 집을 방문해 가면서 니즈를 묻기 시작했습니다. 무작정 쳐들어 갈 수 없었기 때문에 그들은 호스트로 등록한 사람들이 매력적으로 집을 소개할 수 있도록 사진을 찍어 준다는 핑게를 대고 방문을 시작했습니다.

처음에는 “지금 사이트에 대해 피드백 있나요? 사이트의 경험을 어떻게 더 좋게 할 수 있을까요?”라는 질문을 사람들에게 했습니다. 이러 질문에 대한 답변은 대부분 조금 다른 UI, 혹은 새로운 기능 등 지금 사이트에서 조금 더 개선시키는 작은 것들이 대부분 이었습니다.

그러다 어느 순간 “정말 입소문이 나는 사람들이 열광할 만한 제품을 만들려면 완전 색다르고 잊지 못할 경험을 주어야 된다”라는 생각을 하게 되었고 그 다음부터는 질문을 바꾸었습니다.

사람들에게 “사이트를 어떻게 더 좋게 할 수 있을까요?”라는 질문 대신 “어떤 경험이 당신을 놀랍게 하고 당신이 만나는 모든 사람에게 다 그 경험을 공유하도록 하는 경험 일까요?”라는 질문을 하기 시작했다.

이렇게 질문을 하니 사이트의 경험에서 벗어나 사람의 경험에 집중할 수 있었고 좀 더 사용자의 입장에서 생각을 할 수 있게 되었습니다.

고객 경험 업그레이드를 위한 방법론 – 11 Star Framework

그래서 생각한 것이 11 Star Framework이었습니다. 이를 에어비앤비에 적용해보면 다음과 같이 정리할 수 있었습니다. 이 내용은 Airbnb의 고객 경험 디자인 방식 – 11 Star Framework 1편 내용을 대부분 그대로 옮겼습니다.

  1. 1스타, 2스타, 3스타 – 방을 예약한 사람이 숙소에 도착해 문을 두드리지만 아무도 답을 하지 않는다 혹은 20분 기다린다.
  2. 4스타, 5스타 – 숙소에 도착해 문을 두드리면 바로 호스트가 나와 문을 열어주고 숙소에 도착한다.
  3. 6스타 – 숙소에 도착해서 문을 두드리니 호스트가 나오고 방안에 들어가 보니 와인과 다과가 welcome gift로 있다. 냉장고를 열어보니 물과 다양한 먹을 거리가 제공되어 있다.
  4. 7스타 – 문을 두드리니 유명인사가 나와서 고객을 반겨 주고 고객이 서핑을 좋아하는 것을 알고 미리 서핑보드를 준비해서 건내준다.
    그리고 자신의 자동차를 쓰라고 차키도 주고 다양한 교육 프로그램도 미리 준비해 놔서 교육도 듣게 해준다. 근처 맛있는 음식점도 알려 준다.
  5. 10스타 – 비행기를 타고 여행지에 도착하니 5,000명의 지역 사람들이 내가 내리는 순간 환호를 하며 나를 반겨준다. 비틀즈가 내 체크인을 도와준다.
  6. 11스타 – 비행기를 타고 여행지에 도착하니 일론 머스크가 나와서 나를 우주로 데려간다!

9스타 ~ 11스타는 보통 실현 불가능합니다.

하지만 이렇게 사고 실험을 함으로써 우리 서비스가 제공할 수 있는 좋은 경험의 스펙트럼이 무엇인지 파악이 되고 우리 서비스가 제공해야 되는 적절한 경험, 즉 환상적인 경험이면서 실현 가능한 것이 무엇인지 계획을 세울 수 있었습니다.
– 브라인언 체스키

에어비앤비 익스피리언스(Airbnb Experience)

에어비앤비는 최고의 여행 서비스라는 것을 정의하기 위해 디즈니 픽사 출신의 스토리 보드 아티스트를 고용해서 완벽한 에어비앤비 경험을 스토리보드로 표현토록 했습니다.

그랬더니 2시간짜리 영화에서 집에 있는 시간은 오직 20분밖에 없었습니다. 나머지 시간은 전부 공항에 가거나, 돌아다니거나, 저녁을 먹거나 친구들과 어울리는 일이었습니다.

이에 대한 결론은 에어비앤비는 여행의 종단(end-to-end) 서비스가 되어야 한다는 것 이었습니다. 이를 위한 완벽한 여행, 에어비앤비가 ‘마법의 여행’이라고 부르는 여행을 만들어 보기로 했습니다.

샌프란시스코에서 전단지를 만들어서 여행객을 선별했습니다.

  • 여행객이 공항에 도착했을 때. 운전자를 보내어 마중했고,
  • 완벽한 에어비앤비 숙소로 안내했으며 거기에는 모든 서비스가 제공되었습니다.
  • 저녁이 되어 저녁 파티에 같이 가고,
  • 레스토랑에서 최고의 자리에서 식사를 할 수 있게 해 주었고,
  • 한 밤중에는 60명의 사람들과 함께 행선지를 모른채 자전거를 타는 미스터리 자전거 여행도 시켜 주었습니다.

이런 서비스를 제공한 결과 여행객은 자기 인생에서 최고의 여행이였다며 눈물을 흘렸습니다. 에어비앤비는 이러한 경험에서 어떤 것을 기술로 자동화 시키고 확장시킬 수 있을지 고민했습니다. 그래서 2016년 출발한 Airbnb Experience 입니다.

Airbnb announces the launch of Trips- a people-powered platform designed to make travel both easy and magical. (PRNewsFoto/Airbnb)
Airbnb announces the launch of Trips- a people-powered platform designed to make travel both easy and magical. (PRNewsFoto/Airbnb)

물론 이 서비스는 좋은 평가를 받았지만 수익성이 좋지는 않았습니다.

서비스 런칭 후 최소 1억 달러이상 적자를 보았고 이번 팬데믹 당시 구조조정 요구를 가장 많이 받았던 서비스이기도 했습니다. 그렇지만 브라이언 체스키는 이 서비스가 2008년 에어비앤비 회사 출범 후 가장 큰 제품 서비스로 생각하기 때문에 꾸준히 계속 투자될 것으로 보입니다.

에어비앤비 익스피리언스, Airbnb Experience, Tour on moutain
에어비앤비 익스피리언스 프로그램 중의 하나로 등산, Airbnb Experience, Tour on moutain, Image from Airbnb

[참고] 에어비앤비 CEO 브라이언 체스키의 팝캐스트 스크립트

에어비앤비 CEO가 설명하는 초기 단계에서 교훈에 대해 이야기하는 팝캐스트 스크립트

참고

에어비앤비 사례에서 배우는 고객 확보 및 서비스 업그레이드 방법

에어비앤비 코로나 대응 사례에서 읽어보는 비즈니스 교훈

에어비앤비 기업공개 안내서를 읽고 에어비앤비 실적을 정리하다.

팬데믹도 막지못한 에어비엔비 가치 및 성장성과 그 이유

에어비앤비 선정, 2020년 인기 상승 여행지 10선

단 하루만에 만들어 성공한 2017년 에어비앤비(Airbnb)의 #weaccept 캠페인

콜라보사례 – 아우디 R8(Audi R8)와 에어비앤비(Airbnb) 에미상(Emmy Awards) 시즌 콜라보 광고 – “Desolation”

에어비앤비 코로나 대응 사례에서 읽어보는 비즈니스 교훈

여기에서는 숙박공유 스타트업 에어비앤비가 어떻게 코로나 극복을 가능하게 만들고 있는지를 에어비앤비 코로나 대응 전략을 살펴보고 이러한 코로나 극복 과정에서 배울 수 있는 비즈니스 교훈이 무엇일지 살펴보도록 하겠습니다.

그리고 이러한 에어비앤비 코로나 대응 전략 내용을 월스트리트저널을 비롯한 각종 언론 보도자료 및 에어비앤비 CEO 체스크 인터뷰 그리고 이번에 발표된 에어비앤비 기업공개 안내서(prospectus)에 나타난 각종 실적 지표들을 살펴보면서 정리해 보도록 하겠습니다.

에어비앤비 사례를 정리하면서

아시는 것처럼 에어비앤비는 기존 호텔들과 같은 정통적인 숙박업들과는 달리 일반인들이 소유하고 있지만 남는 공간을 여행자들에게 제공해 수익을 올릴 수 있도록 중개하면서 수익을 얻는 이른바 숙박 공유업체로 시작했고 큰 성공을 거두었습니다.

전 세계 여행 트렌드가 매우 다양해지면서 기존 대도시나 유명 여행지 중심의 빠르고 주마간산식 여행에서 벗어나 현지의 풍광과 문화와 정취를 느끼고 보다 천천히 여행지를 둘러보는 트렌드가 강해지고 유명 여행지나 대도시 보다는 지금까지 잘 알려지지 않은 새로운 곳을 찾는 여행 문화가 확산되면서 이러한 트렌드와 부합 수 있었던 에어비앤비는 폭발적으로 성장할 수 있었습니다.

연도별 에어비앤비 예약 건수 추이
연도별 에어비앤비 예약 건수 추이

그러나 20년 초부터 불어 닥친 코로나 팬데믹은 에어비앤비를 비롯한 모든 여행 관련 산업에 큰 시련을 안겨 주었습니다. 코로나 팬데믹으로 여행 자체가 위험해 지면서 여행 수요가 급속히 감소한 것이지요.

그러나 이러한 위기 하에서도 새로운 기회들이 있었습니다. 비행기를 타고 해외여행 중심의 기존 여행이 어려워지면서 대신 자기 차를 이용해 비교적 안전하게 가까운 거리 여행을 즐기겠다는 트렌드가 강하게 나타난 것이죠.

이러한 트레드에 바로 대응하고 회사 운영을 최적화하면서 아직도 코로나 팬데믹의 강력한 영향을 면피 못하고 있지만 위기에서 벗어 날 희망을 주고 있습니다.

이런 성과를 기반으로 에버비앤비는 아직 코로나 팬데믹에서 벗어나지 못했지만 그동안 코로나 팬데믹으로 미루었던 기업공개를 이번 11월 6일 기업공개(IPO)를 위한 안내서(prospectus)를 제출하면서 본격적인 기업공개 절차를 시작했습니다.

이러한 일련의 흐름을 살펴보면서 에어비앤비를 통해서 배울 수 있는 몇 가지를 정리하고자 합니다.

먼저 이번에 공개한 에어비앤비 기업공개 안내서(prospectus) 문서들을 토대로 에어비앤비 실적을 간단히 정리해 봤습니다.

그리고 코로나 팬데믹으로 엄청난 타격을 입은 상황에서 어떻게 극복했는지 에어비앤비 코로나 극복 사례를 실적 수치들과 함께 정리했습니다.

마지막으로 지금까지 에어비앤비 성공을 이끈 에어비앤비 성공요인은 무엇이 있는지에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.

지금 계획으로는 에어비앤비에 대해서 위에서 설명한 세가지 주제를 시리즈로 정리해 보고자 합니다.

에어비앤비 기업공개 안내서를 읽고 에어비앤비 실적을 정리하다.

에어비앤비 코로나 대응 사례에서 읽어보는 비즈니스 교훈

에어비앤비 사례에서 배우는 고객 확보 및 서비스 업그레이드 방법

여기에서는 에어비앤비 실적을 통해서 최근 코로나 팬데믹 위기를 어떻게 극복했는지, 코로나 팬데믹이 에어비앤비 제반 지표들을 얼마나 망가뜨렸는지 그리고 최근에서 어떤 모습으로 극복되고 있는지를 살펴보겠습니다.

오늘의 코로나 팬데믹 현황

에어비앤비 코로나 극복 사례를 살펴보기 전에 현재 글로벌 코로나 팬데믹 현황을 살펴보죠. 파이낸셜타임즈가 제공하는 코롸19 트래커에서 제공하는 코로나19 감염자 및 사망자 현황인데요. 2020년 10월 21일 현재

  1. 코로나19 누적 확진자 5천 7백만명을 넘음
  2. 코로나19 사망자 136만명을 넘음
  3. 가장 많은 사망자를 낸 나라는 미국으로 24.4만명 > 브라질 16.8만명 > 인도 13.2만명 순..
에어비앤비 코로나 대응 사례에서 읽어보는 비즈니스 교훈 1
Stream chart showing 7 day moving average of Covid deaths in global regions. A recent resurgence in Europe means the global daily average has now eclipsed the global figure of 6,800 from the spring peak now hitting 8,866

1. 코로나 팬데믹으로 생존 경영 모드 진입

1.1. 안정적인 운영자금 확보 필요성

코로나 팬데믹으로 여행 수요 자체가 급속히 감소하고 에어비앤비 비즈니스 모델 자체가 위협을 받으면서 에어비앤비는 보다 장기적으로 생존할 수 있는 방안을 찾았습니다.

그 중 하나는 중장기적으로 코로나 팬데믹으로 인한 매출 감소에도 불구하고 생존 할 수 있는 회사 운영 자금을 확보하는 것이었습니다.

어떤 위기로 수요가 감소해도 회사가 운용할 수 있는 현금을 비롯한 자금을 충분히 가지고 있다면 오랫동안 생존이 가능하고, 위기가 끝난 후 시장을 장악에 더욱 더 유리한 위치를 차지할 수 있기 때문에 더 많은 수익을 거둘 수 있습니다.

아니면 빠르게 다른 비즈니스 모델로 피봇팅을 통해서 회사를 다시 성장시킬 수 있는 기회를 만들 수도 있습니다. 이번 코로나 팬데믹 기간 동안 승차 공유 수요가 급속히 줄면서 우버는 위기에 처했지만 수요가 증가하던 식품 배달 비즈니스를 강화하면서 다른 회사들 보다도 빨리 위기에서 벗어날 수 있었던 것과 같은 맥락입니다.

예약 환불 및 예약 감소로 현금 소진

코로나 팬데믹 초기에 글로벌로 여행 예약 취소 문의가 빗발쳤고, 에어비앤비는 호스트들의 반발에도 불구하고 무료 예약 취소 정책을 실시했습니다. 물론 호스트들에게 250달러에 해당하는 비용을 지불했습니다.

이러한 정책은 당장은 여행 게스트들에게는 환영을 받았지만 손실이 불가피한 호스트들의 강한 반발을 낳기도 했습니다. 반발한 일부 호스트들은 지금까지 손실을 보전받지 못하고 소송을 진행하고 잇기도 합니다.

코로나 팬데믹으로 에어비앤비의 기존 예약 무료 환불 정책을 보도하는 CNBC
코로나 팬데믹으로 에어비앤비의 기존 예약 무료 환불 정책을 보도하는 CNBC

팬데믹 초기 무료 환불 정책은 호스트 뿐만이 아니라 에어비앤비 자체에도 엄청난 현금 소진을 가져왔습니다.

그리고 여행 수요가 줄어들면서 에어비앤비가 가진 현금이 언제까지 버틸지에 대해서 가늠하기 어려울 정도로 코로나 팬데믹으로 인한 여행업 위기가 단기간 끝나지 않을 조짐을 보였습니다.

3월 에어비앤비는 월스트리트저널과 인터뷰에서 약 40억 달러 현금을 보유하고 있다고 밝혔지만 시간이 지나면서 중장기 대응을 고려하지 않을 수 없었습니다.

3월 26일 에어비앤비 CEO Chesky는 수천명이 직원들과 화상회의를 통해서 정리 해고를 비롯한 모든 옵션을 놓고 회사 미래에 대해서 협의를 진행했습니다.

그 당시 에어비앤비는 여행보다는 기업들의 출장 수요는 보다 빠르게 회복될 것으로 전망하고 조금 더 버티는 방향으로 정하고 추가 투자를 유치하기로 했습니다.

11% 고율임에도 불구하고 20억 달러 조달

이런 결과 2020년 4월 6일 (월) 에어비앤비는 사모펀드인 Silver Lake와 Sixth Street Partners로 부터 10억 달러를 조달할 수 있었습니다. 그리고 이후에는 밝혀지지 않은 투자처로 부터 10억 달러를 추가 조달해 총 20억 달러를 운영 자금으로 확보 했습니다.

  1. 당시 코로나 팬데믹이 절정으로 향하던 시기라 연간 이율 10%가 넘는 11%의 악조건으로 발행되었습니다.
    이자율이 높다는 것보다는 그런 상황 속에서 추가 투자를 이끌어 냈다는 것이 더 중요한 평가라 할 수 있습니다.
  2. 이러한 투자는 현재 경영진을 신뢰하고 유지하는 조건으로 진행되었습니다.
    현 경영진 유지는 경영 전략의 연속성을 유지하고, 안정된 상태에서 단기간 내 위기를 극복할 수 있는 장점으로 작용했습니다.
  3. 당시 에어비앤비 가치는 180억 달러로 평가되었는데, 이는 2017년 투자 유치 시 평가된 310억 달러의 절반을 조금 넘는 수준에 불과 했습니다. 또한 2018년에는 500억 ~ 700억 정도로 가치를 인정받은 것에 비하면 엄청나게 할인된 것이라 할 수 있습니다.
  4. 코로나 팬데믹 하에서 향후 운영자금 확보를 위한 에어비앤비 투자 유치는 10%가 넘는 고율이지만, 코로나 팬데믹으로 여행산업 자체가 멈춘 상태에서 엄청난 투자라는 평가였습니다.
  5. 에어비앤비 CEO 체스키는 고율이기는 하지만 경기 회복 후 빨리 상환할 수 있거나 (유리한 조건의) 다른 투자를 받을 수 있다면 당시로서는 더 나은 선택이었다고 이야기 합니다.

1.2. 긴축 재정 정책이 시행되다

여행 예약이 급속히 감소하고 환불 등으로 중장기적인 운영이 힘들어지면서 그동안 상대적으로 방만하게 운영되던 많은 사항들이 재조정되고 긴축 재정 정책이 시행되었습니다.

  1. 에어비앤비 CEO Chesky와 공동 창업자들의 급여 포기했습니다.
  2. 임원급 경영진 급여는 절반으로 줄였습니다.
  3. 마케팅 비용 항목을 하나 하나를 따지며 조율해 거의 10억 달러 이상을 감축했습니다.

그 결과 2020년 판매 및 마케팅 비용은 전년 대비 54% 감소한 5.44억 달러로 줄였습니다. 또한 이 기간 동안 매출 비용은 전년 비 22% 감소했습니다.

또한 에어비앤비는 마케팅 비용을 대폭 줄였기 때문에 이 기간 동안 트래픽의 91%가 직접 또는 무료 채널에서 발생했다고 밝혔습니다.

1.3. 정리해고가 진행되다

그러나 이러한 노력 만으로 코로나 팬데믹으로 인한 위기를 극복할 수는 없었습니다.

에어비앤비가 밝힌 1분기 에어비앤비 예약은 전년 동기 무려 91% 줄었다고 합니다. 이는 엄청난 수치였죠.

이러한 위기를 극복하기 위해서 에어비앤비는 극도의 긴축 재정 정책이 불가피하고 예약이 줄어든 이상으로 인력 조정이 불가피 했습니다.

5월 5일, 에어비앤비 CEO 체스키는 눈물을 흘리며 화상회의를 통해서 당시 직원의 25%를 정리해고 하겠다고 밝혔습니다. 더 구체적으로 1,900명을 정리했다고 합니다.

에어비앤비는 정리해고 과정에서 해고된 직원들을 배려하는 정책으로 긍정적인 이미지를 얻었습니다.

  1. 해고된 직원들은 회사에서 지급한 애플 노트북을 계속 사용할 수 있으며
  2. 1년동안 건강보험 혜택을 유지할 수 있으며
  3. 에어비앤비는 해고된 직원의 온라인 디렉토리를 게시해 채용 계획이 있는 회사들이 이 직원들에 대한 정보를 쉽게 접근할 수 있도록 했으며
  4. 에어비앤비 채용 담당자가 다른 일자리를 얻을 수 있도록 돕도록 했습니다.

비록 코로나 팬데믹으로 회사가 어려움에 처해 정리해고를 진행하지만 그 과정에서 CEO가 진심 어린 모습을 보이고, 해고된 직원들을 배려함으로써 오히려 해고된 직원들로부터 존경심을 이끌어 냈습니다.

월스트르트저널이 인터뷰한 에어비앤비 직원 6명들은 이 정리해고 과정에서 CEO가 보여준 태도 때문에 새로운 존경심이 생겼다고 밝혔다고 합니다.

1.4. 소통의 강화와 불필요한 과다 인재의 정리

이 정리해고 후 에어비앤비는 기존 직원들과의 소통 기회를 늘리기 위해 기존 월단위로 시행되던 월간 Q&A를 주간 Q&A로 전환하면서 위기 상황 하에서 의사 소통을 더욱 더 강화했습니다.

또한 에어비앤비는 핵심인재가 사업을 성공시킨다는 철학에 따라 아마존 등으로부터 수많은 인력을 엄청난 연봉을 주고 데려왔습니다.

이러한 정책에 대해서 회사 안밖에서 우려가 많았습니다. 제대로 조율되지 않으면 기존 직원들과 갈등이 커질 수 있는 여지가 많았기 때문입니다.

코로나 팬데믹으로 긴축 재정 정책이 시행되면서 엄청난 연봉에 데려왔지만 아직 뚜렸하게 성과를 내지 못했던 많은 인력들 또한 회사를 떠나도록 만들어 운용 부담을 줄이고 인사 정책을 정상화 시켰습니다.

1.5. 핵심사업에의 집중

숙박공유업으로서 에어비앤비가 성공윽 거두면서 에어비앤비는 숙박공유 플랫폼을 넘어 전통적인 호텔 예약과 고급 부동산 등 보다 넓은 사업 영역으로 확산을 시도했습니다.

  • Airbnb Experience : 게스트가 여행지에서 다양한 야외 활동 이벤트 서비스를 제공하고 예약, 이용할 수 있는 서비스
  • Airbnb Magazine : 에어비앤비가 발행하는 여행 잡지
  • 호텔 예약을 위한 기존 호텔 예약 업체 인수

그러나 코로나 팬데믹으로 핵심 산업에서도 수요가 줄고 매출이 급감하면서 에어비앤비 CEO 체스키는 모로나 팬데믹을 대응하는 기본 전략을 기본으로 돌아가는 것을 선택했습니다.

따라서 에어비앤비는 전통적인 호텔과 고급 부동산에 진출하는 야심찬 움직임을 을 중지하고, 교통과 미디어와 같은 새로운 영역으로 다양화를 중단하는 등 비핵심 사업들을 정리하고 숙박공유 비즈니스 하나에만 집중했습니다.

2. 여행 트렌드의 변화와 트렌드에의 빠른 적응

좀처럼 끝나지 않고 에어비앤비를 괴롭힐 것 같았던 코로나 팬데믹이 지속되면서 새로운 트렌드가 등장하면서 반전의 계기를 맞았습니다.

코로나 팬데믹이 완전히 종식되지 않고 소규모든 대규모로든 계속 유지되면서 사람들은 집을 떠나 이웃 마을과 이웃 도시 등에서 휴가용 임대 주택에 대한 수요가 증가하기 시작했습니다.

에어비엔비 숙소, Image from Airbnb Newsroom
에어비엔비 숙소, Image from Airbnb Newsroom

사람들은 공동으로 사용하는 것이 아닌 집 전체를 예약하기를 원했습니다. 그러한 트렌드는 호텔이 아닌 에어비앤비만 제공할 수 있는 서비스였습니다.

에어비앤비는 전략을 빠르게 전환했습니다. 그동안 여행자들이 방문하는 대도시에서 비싼 호텔 등을 대체하는 에어비앤비만의 강점을 지니고 이에 집중했지만, 이제는 현지 체류에 초점을 맞추었습니다.

2020년 6월까지 에어비앤비는 웹사이트와 앱을 재설계하여 알고리즘이 가능성이 있는 여행자들에게 거주자에서 가까운 곳에 위치한 현지 체류가 가능한 캐빈으로부터 호화로운 해변 주택에 이르기까지 모든 것을 보여주도록 했습니다.

에어비앤비 한국 사이트 메인, 2020년 11월 22일 현재
에어비앤비 한국 사이트 메인, 2020년 11월 22일 현재, Image from Airbnb site

그 결과 7월부터 이들 지역의 에어비앤비 예약은 팬데믹 이전 수준 가격으로 회복되었고, 예약 건수도 점차 회복되기 시작했습니다.

이번 에어비앤비 기업공개 안내서(prospectus)에서 이러한 단기 여행 트렌드를 아래와 같이 정리하고 있습니다.

“2020년 초 코로나19가 전 세계 여행을 막으면서 에어비앤비 사업은 크게 감소했습니다.

그러나 두 달만에 우리의 비즈니스 모델은 해외 여행이 제한되었음에도 반등하면서 탄력성을 보여주었습니다. 사람들은 집에서 나가고 싶었고 여행을 갈망했지만 멀리 가거나 붐비는 호텔 로비에 있기를 원하지 않았습니다.

수백만명이 집 근처로 여행을 다니기 시작하면서 국내 여행 중심으로 전 세계 에어비엔비 비즈니스가 빠르게 회복되었습니다. 재택근무(work from home)가 증가하면서 에어비앤비 모든 숙소는 재택근무지가 되면서 며칠 이상 머무르는 횟수가 증가하기 시작했습니다.

우리는 여행과 생활 사이의 경계가 모호해지고 전 세계에서 코로나 팬데믹이 우리가 어디에서나 살 수 있는 능력을 가속화했다고 믿습니다. 우리 플랫폼은 이러한 새로운 여행 방법을 제공하도록 적응할 수 있는 것으로 입증되었습니다.

  1. 통상 여행의 20% 정도가 국가간 여행이지만 2019년 에어비앤비 예약의 49%가 국가 간 여행이었음
  2. 그렇지만 코로나 팬데믹으로 상황이 바뀐 20년 9월에는 전체 예약의 77%가 국내여행 이었으며, 이러한 국내여행은 전년 동기에 비해서도 14% 성장했음
  3. 여행 거리를 비교하면 단거리 여행이 각광을 받음
    . 8월 기준 예약의 절반이상이 300마일 이내
    . 9월 기준 500마일 이내 거리 여행은 예년 비 38% 증가
  4. 유명 대도시보다는 작은 도시가 더 각광을 받고 있음
    . 2019년 예약이 많았던 상위 20개 도시들은 20냔 9월 기준 전년 9월에 비해서 52% 감소했지만
    . 2019년 상대적으로 예약이 적었던 상위 20개 도시 외 지역의 예약은 전년 비 -19% 감소에 그쳣음
    에어비앤비는 일일 총 예약율이 높아진 것을 고려하면 상위 20개 도시 외 지역은 그렇게 감소하지 않은 수준이라고 밝혔음
월별 에어비앤비 예약 추이

3. 결과 및 현재 에어비앤비

이런 노력 및 트렌드 변화에 빠르게 대응한 결과 에어비앤비 매출 감소폭이 크게 줄어들고 3분기에는 영업이익이 흑자로 전환되는 등 성과가 나타나고 있습니다.

3.1. 에어비앤비 예약 감소 폭이 줄고 있다

분기별 에어비앤비 예약은 2019년 4분기까지는 전년 비 30% 정도 높은 성장율을 유지하고 있었습니다. 그러나 코로나 팬데믹이 시작된 1분기부터 에어비앤비 예약은 급속히 줄어 1분기엔 전년 비 91% 줄어들었습니다.

이후 2분기부터 감소율이 줄어들어 3분기엔 전년 비 28% 감소에 그치면서 다시 정상화될 가능성을 조금씩 보여주고 있습니다.

에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 예약 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly Night & Experiences Booked(MM), Graph by Happist
에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 예약 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly Night & Experiences Booked(MM), Graph by Happist

3.2. 매출 감소폭이 점차 줄면서, 상승 전환에 대한 희망을 주다

에어비앤비가 공개한 자료에 따르면 에어비앤비는 코로나 팬데믹 이전에 30%이상 성장을 지속했으나 코로나 펜데믹의 영향으로 극심한 역성장을 면치 못했습니다. 2분기엔 전년 비 무려 -72% 역성장 했던 것이죠.

그러나 최근 3분기에 접어 들면서 달라 졌습니다. 에어비앤비 기업공개 안내서를 보면 최근 3분기 매출 13.4억 달러를 올렸습니다. 이는 전년 동기 매출 16.5억 달러에 비해서 거의 19% 줄어든 것으로 2분기 -72%이상 역성장에 비하면 역성장 속도가 엄청나게 둔화된 것입니다.

이런 속도라면 4분기에는 예년 수준으로 돌아갈 가능성마저 생겼습니다. 그렇지만 최근 유럽과 미국을 중심으로 코로나19 확산이 다시 심화되면서 4분기 실적 호전을 장담할 수 없게 되는 것 같습니다.

에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 매출 및 전년 비 성장율 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 매출 및 전년 비 성장율 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

3.3. 3분기 영업이익 흑자 전환 등 이익 지표 호전

코로나 팬데믹이 발생해 전 세계 여행이 극도로 위축되자 에어비앤비는 재빨리 투자를 유치하고 긴축 재정을 실시하는 등 코로나 팬데믹 하에서 생존 모드로 돌아섰습니다.

그 결과 3분기에는 매출을 발생하기 위한 매출 비용이 2.27억 달러에 불과할 정도 비용을 최소화한 덕분에 매출총이익율을 전 분기 51.8%에서 83.1%로 끌어 올렸습니다.

이러한 결과 20년 3분기 에어비엔비 영업이익은 4.19억 달러, 영업이익율 31.2%로 전년 비 60% 증가했고 전 분기의 막대한 영업적자에서 벗어날 수 있었습니다.

에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 영업이익 및 영업이익율 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly Operating income & Operating margin(%), Graph by Happist
에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 영업이익 및 영업이익율 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly Operating income & Operating margin(%), Graph by Happist

에어비앤비 기업공개 안내서

이번 에어비앤비가 미국 주식시장, 나스닥에 상장하기 위해 제출한 기업공개 안내서(prospectus)를 PDF 파일로 변환해 여기에 공유해 드립니다. 거의 500페이지 가까이 되는 엄청난 양이라서 나름 성능 좋은 제 컴퓨터에서도 버벅거리더군요.

가벼운 PDF 파일로 만들어도 19MB 정도 용량이라 로딩 시 시간이 조금 걸릴 수 있습니다. 참고하시기 바라며, 오른쪽 상단 화살표를 누르면 바로 PDF 뷰어 기능을 지원하는 브라우져로 띄워 볼 수 있습니다.

참고

에어비앤비 사례에서 배우는 고객 확보 및 서비스 업그레이드 방법

에어비앤비 코로나 대응 사례에서 읽어보는 비즈니스 교훈

에어비앤비 기업공개 안내서를 읽고 에어비앤비 실적을 정리하다.

팬데믹도 막지못한 에어비엔비 가치 및 성장성과 그 이유

에어비앤비 선정, 2020년 인기 상승 여행지 10선

단 하루만에 만들어 성공한 2017년 에어비앤비(Airbnb)의 #weaccept 캠페인

콜라보사례 – 아우디 R8(Audi R8)와 에어비앤비(Airbnb) 에미상(Emmy Awards) 시즌 콜라보 광고 – “Desolation”

에어비앤비 기업공개서를 읽고 에어비앤비 실적을 정리하다.

아직 코로나 팬데믹에서 벗어나지 못했지만 숙박공유업체 에어비앤비(Airbnb)가 기업공개(IPO)를 위한 안내서(prospectus)를 제출하면서 본격적인 에어비앤비 기업공개 절차를 시작했습니다.

에어비앤비 전략이나 성공 요인들을 살펴보기 전에 에어비앤비 기업공개를 위한 공개한 문서들을 토대로 에어비앤비 실적을 간단히 정리해 봤습니다.

이렇게 에어비앤비 기업공개 안내서(prospectus)를 기반으로 실적을 정리한 후 에어비앤비가 코로나 팬데믹을 어떻게 극복했는지 정리해 보고 지금까지 에어비앤비 성공을 이끈 에어비앤비 성공요인에 대해서 차례로 살펴보도록 하겠습니다.

코로나 팬데믹 후 에어비엔비 예약 감소가 줄다

에어비앤비는 여행자들이 에어비앤비 호스트 숙소에 예약을 해야 매출이 발생하기 때문에 예약 추이가 어떻게 되느냐는 매우 중요합니다.

분기별 에어비앤비 예약은 2019년 4분기까지는 전년 비 30% 정도 높은 성장율을 유지하고 있었습니다. 그러나 코로나 팬데믹이 시작된 1분기부터 에어비앤비 예약은 급속히 줄어 1분기엔 전년 비 91% 줄어들었습니다.

이후 2분기부터 감소율이 줄어들어 3분기엔 전년 비 28% 감소에 그치면서 다시 정상화될 가능성을 조금씩 보여주고 있습니다.

에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 예약 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly Night & Experiences Booked(MM), Graph by Happist
에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 예약 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly Night & Experiences Booked(MM), Graph by Happist

에어비앤비는 이번 기업공개 안내서에서 2008년부터 연도별 예약건수에 대한 그래프를 공개했는데 이에 따르면 2019년은 3억 2천 7백만건의 예약으로 아주 가파르게 늘고 있었다고 밝혔습니다.

아쉽게도 이러한 기록은 20년 코로나 팬데믹으로 상당 수준으로 감소할 것으로 보이네요.

연도별 에어비앤비 예약 건수 추이
연도별 에어비앤비 예약 건수 추이

3분기 매출, 팬데믹에서 벗어나 상승 전환에 대한 희망을 주다

에어비앤비가 공개한 자료에 따르면 에어비앤비는 코로나 팬데믹 이전에 30%이상 성장을 지속했으나 코로나 펜데믹의 영향으로 극심한 역성장을 면치 못했습니다. 2분기엔 전년 비 무려 -72% 역성장 했던 것이죠.

그러나 최근 3분기에 접어 들면서 달라 졌습니다. 에어비앤비 기업공개 안내서를 보면 최근 3분기 매출 13.4억 달러를 올렸습니다. 이는 전년 동기 매출 16.5억 달러에 비해서 거의 19% 줄어든 것으로 2분기 -72%이상 역성장에 비하면 역성장 속도가 엄청나게 둔화된 것입니다.

이런 속도라면 4분기에는 예년 수준으로 돌아갈 가능성마저 생겼습니다. 그렇지만 최근 유럽과 미국을 중심으로 코로나19 확산이 다시 심화되면서 4분기 실적 호전을 장담할 수 없게 되는 것 같습니다.

에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 매출 및 전년 비 성장율 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 매출 및 전년 비 성장율 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

이러한 3분기 에어비앤비가 3분기에 성장할 수 있었던 것은 코로나 팬데믹이 어느 정도 진정되면서 국내 여행에 대한 수요가 증가했기 때문입니다.

“2020년 초 코로나19가 전 세계 여행을 막으면서 에어비앤비 사업은 크게 감소했습니다.

그러나 두 달만에 우리의 비즈니스 모델은 해외 여행이 제한되었음에도 반등하면서 탄력성을 보여주었습니다. 사람들은 집에서 나가고 싶었고 여행을 갈망했지만 멀리 가거나 붐비는 호텔 로비에 있기를 원하지 않았습니다.

수백만명이 집 근처로 여행을 다니기 시작하면서 국내 여행 중심으로 전 세계 에어비엔비 비즈니스가 빠르게 회복되었습니다. 재택근무(work from home)가 증가하면서 에어비앤비 모든 숙소는 재택근무지가 되면서 며칠 이상 머무르는 횟수가 증가하기 시작했습니다.

우리는 여행과 생활 사이의 경계가 모호해지고 전 세계에서 코로나 팬데믹이 우리가 어디에서나 살 수 있는 능력을 가속화했다고 믿습니다. 우리 플랫폼은 이러한 새로운 여행 방법을 제공하도록 적응할 수 있는 것으로 입증되었습니다.

연도별 매출 추이

아울러 에어비앤비는 2015년도 연도별 매출 자료도 공개했는데요.

이에 따르면 는데요. 2016년 매출 9.19억 달러로 80% 성장했지만 점차 성장율을 둔화되어 2019년에는 매출 48.05억으로 32%성장했습니다. 성장 속도가 다소 낮아졌지만 여전히 높은 성장을 이어가고 있었습니다.

그렇지만 2020년 코로나 팬데믹으로 여행 수요가 급감하면서 3분기 누계 25.2억 달러에 그치면서 전년 비 -32% 역성장을 기록하고 있습니다. 4분기가 호전된다고 하더라도 20년 한 해는 에어비앤비 출시 처음으로 역성장을 기록한 한 해가 될 것으로 보입니다.

에어비엔비 실적, 연도별 에어비엔비 매출 및 전년 비 성장율 추이( ~ 20년 3분기 누계), Airbnb Yearly Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
에어비엔비 실적, 연도별 에어비엔비 매출 및 전년 비 성장율 추이( ~ 20년 3분기 누계), Airbnb Yearly Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

3분기 영업이익 흑자 전환 등 이익 지표 호전

코로나 팬데믹이 발생해 전 세계 여행이 극도로 위축되자 에어비앤비는 재빨리 투자를 유치하고 긴축 재정을 실시하는 등 코로나 팬데믹 하에서 생존 모드로 돌아섰습니다.

그 결과 3분기에는 매출을 발생하기 위한 매출 비용이 2.27억 달러에 불과할 정도 비용을 최소화한 덕분에 매출총이익율을 전 분기 51.8%에서 83.1%로 끌어 올렸습니다.

이러한 결과 20년 3분기 에어비엔비 영업이익은 4.19억 달러, 영업이익율 31.2%로 전년 비 60% 증가했고 전 분기의 막대한 영업적자에서 벗어날 수 있었습니다.

이러한 매출총이익률 수준은 에어비엔비가 실적을 공개한 이래 가장 높은 수준을 기록한 것입니다.

  1. 3분기 매출 비용 2.27억 달러로 전년 비 -26.4% 감소
  2. 3분기 매출총이익 11.15억 달러, 매출총이이율 83.3%로 전년 비 -16.6% 감소에 그침(매출 감소율 -18.4%에 비해 양호한 수준)
  3. 3분기 영업이익은 4.19억 달러로 전년 동기 3.28억 달러 전자에서 흑자로 전환
  4. 조정된 EBITDA는 5.01억 달러로 마찬가지로 전년 동기 적자에서 흑자 전환
    . 전 분기 3.97억 달러와 비교해서는 26.2% 증가
  5. 3분기 순이익은 2.19억 달러, 순이익율 16.3%로 젼년 동기 적자에서 흑자 전환
    . 마찬가지로 전분기 -5.76억 달러 적자에서 흑자로 전환된 것임
  6. 코로나 팬데믹 대응 긴축 경영 등으로 통해서 영업이익을 흑자로 돌리는 등 노력 덕분에 에어비앤비 잉여현금은 흐름은 양호한 상황을 유지
    . 20년 2분기 잉여현금흐름(Free cash Flow)는 2.6억 달러, 3분기 3.3억 달러로 점차 증가

분기별 에어비엔비 영업이익 추이

에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 영업이익 및 영업이익율 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly Operating income & Operating margin(%), Graph by Happist
에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 영업이익 및 영업이익율 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly Operating income & Operating margin(%), Graph by Happist

분기별 에어비엔비 조정된 EBITDA 추이

에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 조정된 EBITDA 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly Adjusted EBITDA, Graph by Happist
에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 조정된 EBITDA 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly Adjusted EBITDA, Graph by Happist

분기별 에어비엔비 순이익 추이

에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 순이익 및 순이익율 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly Net income & Net margin(%), Graph by Happist
에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 순이익 및 순이익율 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly Net income & Net margin(%), Graph by Happist

분기별 에어비앤비 잉여현금흐름 추이

에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비  잉여현금흐름(Free Cash Flow) 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly Free Cash Flow, Graph by Happist
에어비엔비 실적, 분기별 에어비엔비 잉여현금흐름(Free Cash Flow) 추이( ~ 20년 3분기), Airbnb Quarterly Free Cash Flow, Graph by Happist

에어비앤비 기업공개 안내서

이번 에어비앤비가 미국 주식시장, 나스닥에 상장하기 위해 제출한 에어비앤비 기업공개 안내서(prospectus)를 PDF 파일로 변환해 여기에 공유해 드립니다. 거의 500페이지 가까이 되는 엄청난 양이라서 나름 성능 좋은 제 컴퓨터에서도 버벅거리더군요.

가벼운 PDF 파일로 만들어도 19MB 정도 용량이라 로딩 시 시간이 조금 걸릴 수 있습니다. 참고하시기 바라며, 오른쪽 상단 화살표를 누르면 바로 PDF 뷰어 기능을 지원하는 브라우져로 띄워 볼 수 있습니다.

참고

에어비앤비 코로나 대응 사례에서 읽어보는 비즈니스 교훈

에어비앤비 기업공개 안내서를 읽고 에어비앤비 실적을 정리하다.

팬데믹도 막지못한 에어비엔비 가치 및 성장성과 그 이유

에어비앤비 선정, 2020년 인기 상승 여행지 10선

단 하루만에 만들어 성공한 2017년 에어비앤비(Airbnb)의 #weaccept 캠페인

콜라보사례 – 아우디 R8(Audi R8)와 에어비앤비(Airbnb) 에미상(Emmy Awards) 시즌 콜라보 광고 – “Desolation”

코로나 시대 온라인쇼핑 배송, 커브사이드 픽업이 각광을 받는 이유

코로나 팬데믹으로 그동안 상대적으로 온라인쇼핑 침투율이 낮았던 미국에서도 빠르게 온라인쇼핑이 늘어나고 있습니다. 이런 미국 온라인쇼핑 확산 과정에는 미국 온라인쇼핑 배송 방법으로 각광을 받고 있는 커브사이드 픽업이 있습니다.

아래 그래프에서 보는 것 처럼 코로나 팬데믹 후 미국 온라인쇼핑 판매는 전년 비 40% 전후의 성장율을 보일 정도로 엄청나게 성장하고 있습니다.

분기별 미국 이커머스 매출 및 전년 비 성장률( ~ 20년 3분기), Data from Uniteed Status Cenus Bureau, Graph by Happist
분기별 미국 이커머스 매출 및 전년 비 성장률( ~ 20년 3분기), Data from Uniteed Status Cenus Bureau, Graph by Happist

이렇게 코로나 팬데믹을 맞아 급작히 폭증한 온라인쇼핑에는 기존 직접 배송 시스템 뿐만이 아니라 온라인 주문 후 매장 픽업이나 주차된 자동차로 가져다 주는 커브사이드 픽업(Curbside Pickup)과 같은 다양한 배송 방법이 큰 기여를 했다는 평가입니다.

여기에서는 미국 온라인쇼핑 배송 방법으로 각광을 받고 있는 커브사이브 픽업에 대해서 살펴보고, 각광을 받는 이유를 살펴보고자 합니다.

1. 온라인쇼핑 배송 옵션 2가지

온라인쇼핑으로 상품을 구매한 소비자에게 구입 상품을 받는 방법에는 크게 두 가지가 있습니다.

그것은 우리가 흔히 알고 있는 온라인쇼핑으로 상품을 구매하면 온라인쇼핑 업체가 직접 집까지 배송해 주는 직접 배송과 온라인 주문 후 매장 등에 가서 찾아오는 클랙앤콜렉트(Clock & collect)라는 방식입니다.

직접 배송이야 누구나 알고 있는 개념이지만 클랙앤콜렉트(Clock & collect)는 다소 생소한 개념입니다.

온라인쇼핑 배송 방법의 기본은 직접 배송

우리나라는 면적이 작고, 인구 대다수가 특정 지역에 밀집되어 살고 있어 상대적으로 배송 비용이 높지 않고, 그러다보니 온라인쇼핑 후 배송료는 아주 낮거나 이런 저런 혜택을 사용하면 거의 무료 배송 옵션이 많습니다.

그렇기 때문에 우리나라 온라인쇼핑은 집에까지 배송해 주는 직접 배송이 대부분입니다.

그러나 미국의 경우 넓은 지역에 상대적으로 인구 밀도가 높지 않기 때문에 배송 비용이 많이 들고 배송 인프라 구축에도 많은 비용이 들기 때문에 배송 비용이 비쌉니다.

그렇기 때문에 아마존은 일찍부터 아마존 프라임 회원제를 만들어 회원들에게는 무료 배송 혜택을 주는 대신 연간 회비를 받아 온라인쇼핑을 활성화시키고 구독 서비스 비즈니스를 엄청난 규모로 활성화 시켰습니다.

2. 배송비를 절약할 수 있는 클릭앤콜렉트(Clock & collect) 옵션

아마존을 통해서 온라인쇼핑을 활발하게 사용한다면 아마존 프라임 회원에 가입하는 것이 여러모로 유리하지만 그런 비용을 낼 여유가 없거나 온라인쇼핑 횟수가 그리 높지 않다면 다른 방안을 모색하는 것이 좋겠죠.

그런 옵션 중의 하나가 온라인쇼핑으로 상품을 주문 후 매장이나 지정된 장소에서 구매한 상품을 찾아오는 클랙앤콜렉트(Clock & collect) 옵션이 있습니다. 이 옵션은 별도의 배송 비용을 부과하지 않기 때문에 저렴하게 온라인쇼핑을 하고 싶은 미국인들이 많이 선택하는 방법입니다.

온라인 주문 후 매장 픽업하는 클릭 앤 컬렉트(Click & Collect) 프로세스, by Radial
온라인 주문 후 매장 픽업하는 클릭 앤 컬렉트(Click & Collect) 프로세스, by Radial

클릭앤콜렉트(Click & Collect)를 선호하는 이유

이러한 온라인 주문 후 매장에서 픽업하는 클릭앤콜렉트(Click & Collect) 컨셉은 무엇보다 가격 경쟁력이 있기 때문에 선호되고 있습니다.

물론 아마존 프라임 회원이라면 기본적으로 2일 무료 배송을 적용 받을 수 있기 때문에 매장에서 픽업해 오는 번거로운 일을 하지 않고도 무료로 빨리 배송 받을 수 있습니다.

그러나 아마존 프라임 회원이 아닌 사람들 또는 아마존이 아닌 다른 유통에서 구매하는 경우에는 매장 픽업 서비스가 빨리 저렴하게 상품을 구입할 있는 방법이 될 수 있습니다.

소비자 조사 결과를 보면 클릭앤콜렉트(Click & Collect) 옵션을 선택하는 사람들의 65%는 베송비를 낮추기 위해서라고 답을 하고 있으며, 29%는 편리하기 때문이라고 답변했습니다.

온라인 주문 후 매장 픽업하는 클릭 앤 컬렉트(Click & Collect)를 선호하는 이유 , Data IVent Reatail, Graph BI Intelligence
온라인 주문 후 매장 픽업하는 클릭 앤 컬렉트(Click & Collect)를 선호하는 이유 , Data IVent Reatail, Graph BI Intelligence

3. 그러면 커브사이드 픽업은 뭘까요?

온라인쇼핑 배송 방법으로 직접 배송과 매장에서 찾아가는 클릭앤콜렉트(Click & Collect)를 이야기 했는데 그러면 이글의 주제인 커버사이드 픽업은 무대대체 무엇인가요?

온라인쇼핑 배송료를 절약하려는 매장 픽업은 몇 가지 문제가 있습니다. 대부분 업체는 온라인쇼핑 후 주문 상품을 찾는 픽업 공간을 매장안에 설치해 두었습니다.

그렇기 때문에 소비자들은 매장 주차장에 주차 후 매장으로 이동해 주문 상품을 차에 싣고 집으로 와야 합니다.

이런 구도는 온라인 주문 후 매장 픽업하는 경우, 이미 매장에 왔으므로 추가 쇼핑 가능성이  높기 때문에 이를 고려한 픽업 서비스 창구를 만드는 것이 여러모로 유리하기 때문입니다.

소비자들이 최소한의 시간에 온라인 주문 상품 픽업과 추가 쇼핑이 가능토록 동선을 고려해 설치하는 것이죠. 아래는 월마트 픽업 데스크 모습인데 바로 계산대 앞 부분에 위치해 있네요.

월마트 Pickup 서비스 창구, Image - WalMart
월마트 Pickup 서비스 창구, Image – WalMart

코로나 팬데믹으로 매장 픽업이 한계에 봉착

평상시라면 이렇게 매장 입구에서 픽업 서비스하는 클릭앤콜렉트(Click & Collect)는 아주 훌륭한 비즈니스 모델일 수 있습니다.

그러나 코로나 팬데믹으로 상황이 바뀌었습니다. 우선은 사회적 거리두기로 매장이 폐쇄되었기 때문에 이런 옵션을 계속 운영하는 것이 어려워 졌습니다.

그리고 코로나19 확산으로 사람들은 다른 사람과의 접촉을 최소화 하려는 욕구가 증가했습니다.

그러면서 매장으로 들어 오지 않고 주차장이나 매장 근처에 주차하고 있으면 매장 직원이 주문 상품을 가져와 트렁크에 넣어 주는 서비스가 활성화 되었는데 이런 방식을 커브사이드 픽업(Curbside pickup)이라고 부릅니다.

아래는 월마트의 커브사이드 픽업 설명 동영상인데요. 참고로 보시기 바랍니다.

https://youtu.be/fz2d2sQUnao

베스트바이 커브사이드 픽업(curbside pickup) 소개

베스트바이도 코로나 팬데믹으로 매장 문을 닫았기 때문에 온라인으로 주문한 고객들이 쉽고 빠르게 주문한 상품을 받을 수 있도록 여러가지 아이디어를 실행에 옮겼는데요.

그 중 하나가 도로변 픽업아라고도 할 수 있는 커브사이드 픽업curbside pickup) 서비스입니다.

이 서비스는 고객이 베스트바이 홈페이지에서 제품 구입 후 인근 베스트바이 매장에 도착해 주차 위치를 알려주면 베스트바이 직원이 주차 장소까지 주문 상품을 배달해 주는 서비스 입니다.

  1. 고객이 베스트바이 홈페이지에서 상품 구매
  2. 근처 베스트바이 매장을 방문
  3. 앱으로 베스트바이 주차장 내 주차 위치를 알림
  4. 베스트바이 매장 직원이 주문한 상품을 주차장으로 전달
코로나 팬데믹동안 베스트바이 도로변 픽업 서비스(Curbside Pickup), Image by  BOB BRAWDY TRI-CITY HERALD FILE
코로나 팬데믹동안 베스트바이 도로변 픽업 서비스(Curbside Pickup), Image by BOB BRAWDY TRI-CITY HERALD FILE

코로나 팬데믹으로 커브사이드 픽업이 큰 인기

사실 커브사이드 픽업이라는 개념은 미국에서 오래 전부터 존재하고 있었지만 그렇게 큰 인기를 끌지는 못했습니다.

온라인 구매 상품 하나를 받으로 주차하고 기다리는 것보다는 매장 근처에 온 김에 매장에 들어가 쇼핑하고 온라인쇼핑으로 구매한 상품도 받아 오는 것이 여러모로 자연스러웠기 때문입니다.

그렇기 때문에 2017년 조사 자료를 보면 커브사이드 픽업은 미래 온라인쇼핑 배송 방법으로 그렇게 기대되지 않는 방식으로 뽑히고 있었습니다. 이 방식이 잘 될 것으로 예상한 것은 16%에 불과했군요.

배송방법에 따른 서비스 완성도 및 향후 진척 예측, Graph by eMarketer
배송방법에 따른 서비스 완성도 및 향후 진척 예측, Graph by eMarketer

그렇지만 코로나 팬데믹 이후 커브사이드 픽업을 선택하는 소비자들이 증가했다고 합니다.

배송 비용에 부담을 느낀 미국 소비자들 중 많은 사람들이 오라인 구 배송과 매장 구매/매장 픽업의 중간 단계인 커브사이브 픽업을 선택하고 있습니다.

  1. 2020년 7월 CommerceNext 및 CassarCo Strategy and Analytics의 조사에 따르면 
    . 미국 인터넷 사용자의 43%가 팬데믹 동안 처음으로 커브사이드 픽업을 선택했다고 함
    . 또한 27%는 온라인쇼핑으로 주문하고 매장에서 픽업 했다고 응답
  2. Bizrate Insights가 실시한 격월 이커머스 설문조사 결과
    . 2월 조사에서 18%가 온라인 주문 후 매장 픽업을 선택했다고 밝혔지만 그 비율은 6월엔 22%로 증가
    . 또한 2월 커브사이드 픽업을 7%만 응답했지만 6월에는 22%로 크게 증가
    미국 인터넷 이용자들이 선호하는 온라인쇼핑 시 배송 방법,  Graph by eMarketer

전문가들은 이러한 클릭앤컬렉트(Click & Clooect) 방식과 커브사이드 픽업(Curbside Pickup) 방식이 쉽게 이용할 수 있고, 비용 가치가 높기 때문에 코로나 팬데믹이 지나도 오랫동안 지속되는 하나의 추세가 될 것이라고 예상하고 있습니다.

참고

미국 백화점 몰락을 읽는 6가지 차트, 백화점에 희망은 있는가?

미국 이커머스 37% 증가, 3분기 이커머스 판매 보고서 발표

분기별 미국 이커머스 비중 추이 – 20년 3분기 14.3%

미국 온라인 식료품 시장 폭풍 성장 전망, 20년 53% ↑ by eMarketer

코로나 시대 온라인쇼핑 배송, 커브사이드 픽업이 각광을 받는 이유

[트렌드 차트] 연도별 미국 이커머스 비중 – 2019년 비중 11% by 미 상무부

분기별 한국 이커머스 비중 추이, 20년 3분기 27.8%

[트렌드 차트] 미국 이커머스 판매 및 비중 전망( ~ 23년)

20년 세계 이커머스 성장률 둔화 전망 – 16.5% 성장에 그칠 듯

[트렌드차트] 코로나 팬데믹이 변화시킨 카테고리별 이커머스 트렌

미국 온라인 식료품 시장 폭풍 성장 전망, 20년 53% ↑ by eMarketer

상대적으로 온라인쇼핑 성장이 더뎠던 미국에서도 코로나 팬데믹을 기회로 온라인쇼핑이 아주 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 이중 별 가능성이 없어 보였던 온라인 식품 시장도 폭발적으로 성장할 조짐을 보이고 있습니다.

최근 마케팅 조사 회사인 이마케터는 미국 온라인 식료품 시장 성장 전망을 발표하고 미궁에서 향후 온라인 식료품 시장이 크게 성장할 수 있는 요인으로 클릭앤컬렉트, 요즘에 유행하는 용어로 커브 사이드 픽업(Curb side pick up)의 덕분이라고 이야기 하고 있습니다.

미국 온라인 식료품 시장 규모

이마케터에 따르면 미국 온라인 식료품 시장은 20년에 코로나 팬데믹으로 폭발적으로 성장해 시장 규모가 892.2억 달러에 이르러 전년 비 무려 53% 성장할 것으로 봤습니다.

그리고 20년 급작스런 성장 휴유증(?)으로 21년에는 5% 정도 성장 후 다시 연 17%이상씩 성장하면서 2023년에는 온라인 식료품 시장 규모가 1.297.2억 달러에 이를 것으로 봤습니다.

  1. 코로나 팬데믹으로 20년 온라인 식료품 시장은 53% 성장해 시장 규모는 892.2억 달러에 이름
    . 이러한 2020년 성장은 성장 금액만 308.6억 달러에 이를 정도로 폭발적으로 증가
  2. 2023년 온라인 식료품 시장 규모는 1,297.2억 달러에 달할 것이며
    이는 전체 식료품 시장의 10%에 육박할 것으로 전망
    미국 온라인 식료품 시장 비중, 전체 식료품 시장 중에서, us online grocery shopping

연도별 온라인 식료품 시장 규모 추이

미국 온라인 식료품 시장 성장 전망, Data from eMarketer, Graph by Happist
미국 온라인 식료품 시장 성장 전망, Data from eMarketer, Graph by Happist

온라인 식료품 구매자 증가

이러한 온라인 식료품 시장이 급격히 성장하는 것은 온라인으로 식료품을 구입하는 사람들이 급격히 증가할 것이기 때문입니다.

이마케터는 온라인 식료품 구매자들은 2020년에 크게 늘어날 것이며, 처음으로 온라인 식료품 구매에 나선 사람들의 객단가는 상대적으로 낮을 것으로 전망했습니다.

그러나 이후 온라인 식료품 구매자들을 20년처럼 폭발적으로 늘지는 않지만, 이후 이들의 구매 단가가 높아지면서 온라인 식료품 시자 규모가 커질 것으로 봤습니다.

  1. 2019년 온라인에서 식료품을 구입하는 사람은 9천 2백만명에 불과했지만
  2. 2020년에는 1억 3천 1백만명으로 급격히 증가할 것으로 전망
    이는 전년 비 42% 증가 한 것
  3. 2023년에는 1억 4천 7백만명에 이를 것
미국 온라인 식료품 구매자 증가 전망, Data from eMarketer, Graph by Happist
미국 온라인 식료품 구매자 증가 전망, Data from eMarketer, Graph by Happist

커브사이드 픽업으로 성장 가능

이러한 미국 온라인 식료품 시장 성장은 미국 이커머스 시장 성장이 그러하듯이 커브사이드 픽업이 활발해지면서 크게 성장할 수 있었습니다.

코로나 팬데믹동안 베스트바이 도로변 픽업 서비스(Curbside Pickup), Image by BOB BRAWDY TRI-CITY HERALD FILE
코로나 팬데믹동안 베스트바이 도로변 픽업 서비스(Curbside Pickup), Image by BOB BRAWDY TRI-CITY HERALD FILE

우리나라는 배송 비용이 무지 무지하게 저렴하지만 미국은 생각외로 배송 비용이 비쌉니다. 그렇기 때문에 배송 비용에 부담을 느낀 미국 소비자들 중 많은 사람들이 온라인쇼핑 직접 배송과 매장 구매/매장 픽업의 중간 단계인 커브사이브 픽업(Curbside Pickup)을 선택하고 있습니다.

  1. 2020년 7월 CommerceNext 및 CassarCo Strategy and Analytics의 조사에 따르면 
    . 미국 인터넷 사용자의 43%가 팬데믹 동안 처음으로 커브사이드 픽업을 선택했다고 함
    . 또한 27%는 온라인쇼핑으로 주문하고 매장에서 픽업 했다고 응답
  2. Bizrate Insights가 실시한 격월 이커머스 설문조사 결과
    . 2월 조사에서 18%가 온라인 주문 후 매장 픽업을 선택했다고 밝혔지만 그 비율은 6월엔 22%로 증가
    . 또한 2월 커브사이드 픽업을 7%만 응답했지만 6월에는 22%로 크게 증가
    미국 인터넷 이용자들이 선호하는 온라인쇼핑 시 배송 방법,  Graph by eMarketer

전문가들은 이러한 클릭앤콜렉트(Click & Clooect) 방식이 쉽고, 비용 가치가 높기 때문에 코로나 팬데믹이 지나도 오랫동안 지속되는 하나의 추세가 될 것이라고 예상하고 있습니다.

온라인 식료품 시장 점유율

자료 검색하다 발견한 자료라 참고로만 보시라고 공유합니다. Coresight Research라는 조사회사에서 온라인 식료품 구입을 어느 유통을 통해서 이용하는지를 질문했는데요.

이에 따르면 아마존 63%로 가장 높고, 월마트 52%, 타겟 23%, 코스트코 15 순으로 나타났습니다.

코로나 팬데믹 이후 월마트를 비롯한 기존 오프라인 유통 이용자들이 크게 늘었다는 것이 이 조사에서 보여주는 중요한 시사점으로 보여집니다. 아마존은 그 비율이 거의 늘지 않았습니다.

미국 온라인 식료품 시장 점유율, Coresight Research 2020 US Online Grocery Survey retailers
미국 온라인 식료품 시장 점유율, Coresight Research 2020 US Online Grocery Survey retailers

참고

미국 이커머스 37% 증가, 3분기 이커머스 판매 보고서 발표

분기별 미국 이커머스 비중 추이 – 20년 3분기 14.3%

미국 온라인 식료품 시장 폭풍 성장 전망, 20년 53% ↑ by eMarketer

코로나 시대 온라인쇼핑 배송, 커브사이드 픽업이 각광을 받는 이유

[트렌드 차트] 연도별 미국 이커머스 비중 – 2019년 비중 11% by 미 상무부

분기별 한국 이커머스 비중 추이, 20년 3분기 27.8%

[트렌드 차트] 미국 이커머스 판매 및 비중 전망( ~ 23년)

20년 세계 이커머스 성장률 둔화 전망 – 16.5% 성장에 그칠 듯

[트렌드차트] 코로나 팬데믹이 변화시킨 카테고리별 이커머스 트렌

이제야 바이든 코로나 정보를 믿기 시작하는 미국인들..트럼프 세뇌 영향일까?

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그동안 트럼프 세뢰라는 이야기가 나올 정도로 트럼프 대통령이 코로나 바이러스에 대해서 믿기 어려운 주장을 거듭한 덕분에, 미국인들의 코로나19 바이러 인식이 왜곡되어 있기 때문인지 모르지만 많은 미국인들은 바이든이나 민주당 심지어는 불편부당한 전문가들이 주장하는 코로나19에 대한 정보를 믿지 않는 사람들이 너무 많았습니다.

미국 대선 투표가 끝난 지 3주가 지나가지만 아직 미국 대통령 당선자가 발표되지 않을 정도로 혼미한 가운데 사람들은 점점 바이든 대세론을 수용하기 때문인지는 모르지만 코로나19에 대해서는 바이든의 말을 신뢰하기 시작했다는 조사 결과가 나왔습니다.

물론 아직도 공화당 지지자들 대부분은 바이든의 이아기를 믿지 않습니다만 민주당 지지자도 아니고 공화당 지지자도 아닌 중도층들이 이제는 트럼프의 이야기가 아닌 바이든 이야기를 믿는 다는 사람들이 처음으로 50%를 넘었습니다.

이 조사 결과는 이메일을 정리하다가 악시오스가 매일 보내 주는 메일 중 흥미로운 그래프가 있어서 읽다가 기록 가치가 있다고 생각해서 기록차 남겨봅니다. 페이스북에도 남겼고 여기에도 조금 더 보완해서 남깁니다.

사람들이 바이든의 말이 옳다고 믿기 시작

미국 대통령선거가 본격화되자 악시오스는 조사업체 입소스와 손을 잡고 지난 8월부터 여러가지 조사를 진행하고 있는데요. 이 조사 항목 중에는 코로나19 관련 정보신뢰성에 대한 조사도 포함되어 있 -입소스신었습니다.

미국 사람들이 코로나19 정보와 관련 현직 대통령인 트럼프와 그 정치적인 반대자인 바이든 중 누구말을 더 신뢰하는 지를 주기적으로 질문해 온 것이죠.

누구 말을 신뢰하는지는 결국 지지와 연관되어 있기는 하지만 코로나19를 비롯한 코로나 팬데믹 관련해 워낙 양분된 의견과 정보들이 쏟아져 나오기 때문에 이에 대한 신뢰는 매우 중요한 요소라고 할 수 있습니다.

그동안 당연히 민주당 지지자들 다수가 바이든 말을 신뢰했지만 공화당 지지자는 ㅁㄹ론이고 중도파들도 바이든 이야기를 믿지 않았습니다. 아무래도 야당 대통령 후보로서 정치적인 접근을 할 수 밖에 없다고 느낀 것이겠죠.

그러지만 이번 11월 조사에서는 처음으로 코로나19 바이러스에 대해서는 바이든의 말이옮다고 느끼는 미국인이 처음으로 50%를 넘겼다고…합니다.

이 조사 결과에서 놀랍다고 느낀 점은 다음과 같습니다.

  1. 지금까지도 절반 이상은 코로나 바이러스에 대해서는 바이든의 이야기를 믿지 않았다는 것
    이는 민주당 지지들을 빼고 공화당 지지자는 중도파나 모두 마찬가지…
  2. 이제라도 50%를 넘었으니 다행이라고 해석된다는 점
  3. 민주당 지지자는 95% 신뢰를 보인 반면 공화당 지지자는 20%만.. 중도는 56%
    양극화 되었다는 것을 알고 있지만 이렇게 심할 줄 몰랐음
  4. 그래도 이제는 중도층에서 50%를 넘겼고 공화당 지지자들도 소폭(12%에서 20%로) 늘기 시작했으므로 좋아질 것으로 보이고 조사업체도 그렇게 표현
이제야 바이든 코로나 정보를 믿기 시작하는 미국인들..트럼프 세뇌 영향일까? 2

그렇지만 미국인들 , 특히 중도층이 코로나19에 대한 바이든의 이야기를 신뢰하기 시작한 것은 바이든이 최근 코로나19 확산 대응을 서두르고 전문가 중심의 대응TF를 꾸리고, 코로나 방역에 대한 목소리를 내면서 부터가 아닐까 합니다.

보 바이든 대통령 당선인 인수위원회는 지난 11월 9일 코로나 팬데믹 대응 자문단을 발표했습니다. 이는 인수위원회 출범 후 첫번째 발표 인선으로 코로나 19 대응을 최우선으로 하겠다는 바이든 당선인의 의지가 반영된 것으로 보입니다.

참고로 미국 코로나19 확진자는 매일 매일 증가해서 일 20만명을 바라고 있습니다.

2020년 11월 19일 미국 코로나19 확진자
2020년 11월 19일 미국 코로나19 확진자

미국 이커머스 37% 증가, 3분기 이커머스 판매 보고서 발표

어제(2020년 11월 19일) 발표된 미국 이커머스 판매 보고서에 따르면 20년 3분기 미국 이커머스, 온라인쇼핑 판매는 전년 비 36.7% 증가하면서 미국 전체 소매 유통 판매 성장을 이끌었습니다.

여기 미국 통계청이 발표한 분기별 소매 뮤통 판매 및 이커머스 판매 자료를 기반으로 몇 가지 사항을 간단히 정리해 봤습니다.

  1. 며칠 전 발표된 대로 미국 소매 유통 판매는 1조 4,689억 달러로 전년 비 7% 성장해 전 분기 -3.6% 급감에서 벗어나 성장으로 전환
    . 전년 동기 비 성장율 7%는 근래들어 가장 높은 수준
    구체적으로 2011년 3분기 이래 36분기만에 최고 수준
  2. 오프라임 매장 판매는 1조 2,594억 달러로 전년 동기 비 3.2% 성장
    이는 전 분기 코로나 팬데믹으로 -9.4% 금감에서 벗어나 상승으로 전환
  3. 이커머스(온라인표핑) 판매는 2,095억 달러로 전년 비 36.7% 성장
    . 코로나 팬데믹으로 이커머스 판매가 급증했던 2분기에 비해서는 -1% 감소
  4. 이커머스 판매가 전체 리테일 판매에서 차지하는 비중은 14.3%로 전 분기 16.1%에 비해서는 다소 하락

분기별 미국 소매 유통 판매 및 성장율 추이

분기별 미국 리테일 판매 및 전년 비 성장률( ~ 20년 3분기), Data from Uniteed Status Cenus Bureau, Graph by Happist
분기별 미국 리테일 판매 및 전년 비 성장률( ~ 20년 3분기), Data from Uniteed Status Cenus Bureau, Graph by Happist

분기별 이커머스, 온라인쇼핑 판매 및 성장율 추이

분기별 미국 이커머스 매출 및 전년 비 성장률( ~ 20년 3분기), Data from Uniteed Status Cenus Bureau, Graph by Happist
분기별 미국 이커머스 매출 및 전년 비 성장률( ~ 20년 3분기), Data from Uniteed Status Cenus Bureau, Graph by Happist

분기별 이커머스 비중 추이

분기별 미국 이커머스 판매 비중 추이( ~ 20년 3분기), Data from Uniteed Status Cenus Bureau, Graph by Happist
분기별 미국 이커머스 판매 비중 추이( ~ 20년 3분기), Data from Uniteed Status Cenus Bureau, Graph by Happist

20년 3분기 미국 이커머스 판매 보고서

참고

미국 이커머스 37% 증가, 3분기 이커머스 판매 보고서 발표

분기별 미국 이커머스 비중 추이 – 20년 3분기 14.3%

미국 온라인 식료품 시장 폭풍 성장 전망, 20년 53% ↑ by eMarketer

[트렌드 차트] 연도별 미국 이커머스 비중 – 2019년 비중 11% by 미 상무부

분기별 한국 이커머스 비중 추이, 20년 3분기 27.8%

[트렌드 차트] 미국 이커머스 판매 및 비중 전망( ~ 23년)

20년 세계 이커머스 성장률 둔화 전망 – 16.5% 성장에 그칠 듯

[트렌드차트] 코로나 팬데믹이 변화시킨 카테고리별 이커머스 트렌드

매출 21%, 손익 93% 증가, 여전히 시장 기대를 압도한 3분기 타겟 실적 및 향후 타겟 전망

지난 수요일 미국 유통업체 타겟은 코로나 팬데믹의 수혜를 입어 시장 전망을 뛰어넘는 3분기 타겟 실적을 발표했습니다, 매출 21.3% 증가와 영업이익 93.1% 증가 등등

이번 실적 발표에서 타겟은 의류에서 미용에 이르기까지 모든 핵심 카테고리에서 시장점유율이 높아졌다고 밝혔습니다. 특히 온라인 판매는 지속적으로 큰 폭으로 성장하면서 타겟 성장을 견인하고 있다고 밝혔습니다.

3분기 타겟 동일 매장 판매 증가율 20.7% 중 온라인쇼핑 판매 기여도가 10.5%로 절반 이상을 차지했습니다. 순수 매장 판매만으로는 9.9% 증가

여기에서는 이번 3분기 타겟 실적을 간단히 살펴보고, 타겟 주식 추천 상황 및 타겟 주가 목표 등 타겟 전망에 대해서 살펴보겠습니다.

참고로 4분기 실적은 아래 글을 참조하시기 바랍니다.

Executive Summary

  1. 3분기 타겟 매출 226억 달러로 전년 비 21.3% 성장
    . 2004년이래 최고 성장률을 보인 전 분기 매출성장율에 이어서 20%대 고성장 지속
    . 이는 시장 예측치 209.3억 달러를 크게 상회
  2. 동일 매장 판매(comparable sales)는 전년 비 20.7% 증가,
    . 전 분기 24.3%에 이어 연속으로 20%대 증가 지속
    . 매장 내 트래픽은 4.5% 증가
    . 매장 자체 판매 증가는 9.9%, 온라인쇼핑 판매 증가분은 10.9%로 동일 매장 판매 증가는 온라인쇼핑 판매의 영향을 크게 받음
    . 이는 시장 예측치 11.2%에 비해서 크게 상회한 것
  3. 온라인쇼핑 판매는 전년 비 155% 증가
    . 전 분기 온라인쇼핑 증가율 195%에는 미치지 못하지만 3분기 연속 150%이상 증가 중
    . 타겟 매출에서 온라인쇼핑 매출이 차지하는 비중은 15.7% 기록
    지난 2분기 온라인쇼핑 비중이 최고치에 달하면서 17.2%를 기록했었음
    . 온라인쇼핑 후 매장에서 픽업하는 Drive Up 매출은 전년 비 500% 증가
    . 타겟 택배 서비스인 Shipt는 280% 증가
    . 고객이 직접 온라인 구매를 검색할 수 있는 매장 내 옵션인 Order Pickup은 50% 이상 증가
  4. Stores fulfilled 판매는 2분기 타겟 판매의 95% 이상 차지
    Same-day services (Order Pick Up, Drive Up and Shipt) 217% 증가
  5. 매출총이익 71억 달러, 매출총이익률 31.5%로 전년 비 24.3% 증가
  6. 영업이익 19억 달러, 영업이익률 8.5%로 전년 비 93.1% 증가
    단 사상 최고 실적을 올렸던 지난 2분기에 비해서는 -15.9% 감소
  7. 순이익 10억 달러, 순이익률 4.5%
    . 전년 동기 비 42% 증가했지만
    . 단 사상 최고 실적을 올렸던 지난 2분기에 비해서는 -40% 감소
    . 영업이익 증가에 비해서 순이익 증가율이 낮은 이유는 이자 비용이 1.13억 달러로 전년 동기 632만 달러에 비해서 크게 증가했기 때문
  8. 주당 순이익(EPS)은 2.01달러로 증가
    . 전년 동기 1.39달러에 비해서 44.6% 증가했으나
    . 사상 최고 실적을 냈던 전 분기 3.35달러에 비해서는 -40% 감소

1. 매출 226억 달러로 21.3% 증가

이번 20년 3분기 타켓(Target) 매출은 226억 달러로 전년 동기 비 21.3% 증가했습니다.

매출관련 지표들을 간단히 정리해 보면 아래와 같습니다.

  1. 3분기 타겟 매출 226억 달러로 전년 비 21.3% 성장
    . 2004년이래 최고 성장률을 보인 전 분기 매출성장율에 이어서 20%대 고성징 지속
  2. 동일 매장 판매(comparable sales)는 전년 비 20.7% 증가,
    . 전 분기 24.3%에 이어 연속으로 20%대 증가 지속
    . 매장 내 트래픽은 4.5% 증가
    . 매장 자체 판매 증가는 9.9%, 온라인쇼핑 판매때문에 증가는 10.9%로 동일 매장 판매 증가는 온라인쇼핑 판매의 영향을 크게 받음
  3. 온라인쇼핑 판매는 전년 비 155% 증가
    . 전 분기 온라인쇼핑 증가율 195%에는 미치지 못하지만 3분기 연속 150%이상 증가 중
    . 타겟 매출에서 온라인쇼핑 매출이 차지하는 비중은 15.7% 기록
    지난 2분기 온라인쇼핑 비중이 최고치에 달하면서 17.2%를 기록했었음
  4. Stores fulfilled 판매는 2분기 타겟 판매의 95% 이상 차지
    Same-day services (Order Pick Up, Drive Up and Shipt) 217% 증가

분기별 타겟 매출 추이

타겟 실적, 타겟 분기별 매출 및 전년 비 증가율 추이( ~ 20년 3분기), Target Quarterly Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
타겟 실적, 타겟 분기별 매출 및 전년 비 증가율 추이( ~ 20년 3분기), Target Quarterly Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

분기별 타겟 이머커스 매출 증가율 추이

타겟 실적, 타겟 분기별 이커머스 매출 증가율 추이( ~ 20년 3분기), Target Quarterly eCommerce Sales growth rate(%), Graph by Happist
타겟 실적, 타겟 분기별 이커머스 매출 증가율 추이( ~ 20년 3분기), Target Quarterly eCommerce Sales growth rate(%), Graph by Happist

분기별 타겟 이커머스 매출 비중 추이

타겟 실적, 타겟 분기별 이커머스 매출 비중 추이( ~ 20년 3분기), Target Quarterly eCommerce revenue share(%), Graph by Happist
타겟 실적, 타겟 분기별 이커머스 매출 비중 추이( ~ 20년 3분기), Target Quarterly eCommerce revenue share(%), Graph by Happist

2. 3분기 타겟 영업이익

20년 3분기 타겟의 각종 이익 지표는 매출액 증가 등 전반적인 실적 호조에 따라 전년 동기 비 크게 개선되었습니다. 그러나 역대급 실적을 냈던 지난 2분기에 비해서는 다소 줄어든 모습을 보였습니다.

  1. 매출총이익 71억 달러, 매출총이익률 31.5%로 전년 비 24.3% 증가
  2. 영업이익 19억 달러, 영업이익률 8.5%로 전년 비 93.1% 증가
    단 사상 최고 실적을 올렸던 지난 2분기에 비해서는 -15.9% 감소
  3. 순이익 10억 달러, 순이익률 4.5%
    . 전년 동기 비 42% 증가했지만
    . 단 사상 최고 실적을 올렸던 지난 2분기에 비해서는 -40% 감소
    . 영업이익 증가에 비해서 순이익 증가율이 낮은 이유는 이자 비용이 1.13억 달러로 전년 동기 632만 달러에 비해서 크게 증가했기 때문
  4. 주당 순이익(EPS)은 2.01달러로 증가
    . 전년 동기 1.39달러에 비해서 44.6% 증가했으나
    . 사상 최고 실적을 냈던 전 분기 3.35달러에 비해서는 -40% 감소

분기별 타겟 영업이익 추이

타겟 실적, 타겟 분기별 영업이익 및 및 영업이익율 추이( ~ 20년 3분기), Target Quarterly Operating Income & Operating Income margine(%), Graph by Happist
타겟 실적, 타겟 분기별 영업이익 및 및 영업이익율 추이( ~ 20년 3분기), Target Quarterly Operating Income & Operating Income margine(%), Graph by Happist

분기별 타겟 순이익 추이

타겟 실적, 타겟 분기별 순이익 및 및 순이익율 추이( ~ 20년 3분기), Target Quarterly Net Income & Net Income margine(%), Graph by Happist
타겟 실적, 타겟 분기별 순이익 및 및 순이익율 추이( ~ 20년 3분기), Target Quarterly Net Income & Net Income margine(%), Graph by Happist

3. 향후 타겟 전망

코로나 팬데믹 이후 대부분 기업이 다은 분기 실적 전망을 밝히지 않는 것처럼 타겟도 코로나 팬데믹을 핑게로 실적 가이드를 제시하지 않았습니다.

During the first quarter, the Company withdrew its guidance given the unusually wide range of potential outcomes, in light of the highly fluid and uncertain outlook for consumer shopping patterns and the impact of COVID-19.

타겟 주식 추천 및 타겟 주가 목표

미국 유통업체 타겟 주식 추천 및 타겟 주가 목표는 아래와 같습니다. 11월들어 타겟에 대한 의견을 제시한 26군데 증권사들은 대체로 보유쪽으로 의견을 하향 조정했습니다.

타겟 주식 전망에 대해 보유 의견을 낸 증권사가 18군데로 가장 많습니다. 그래서 타겟 주식 추천지수는 2.2로 보유에 속합니다.

타겟 주가 목표는 175.88달러가 평균으로 현 주가 171.37에 근방에 있는 것으로 보입니다.

매출 21%, 손익 93% 증가, 여전히 시장 기대를 압도한 3분기 타겟 실적 및 향후 타겟 전망 3

20년 3분기 타겟 실적 보고서

참고

백화점같은 할인점 타겟(Target)은 어떻게 아마존 시대를 극복하고 있는가?

[트렌드 차트] 코로나 펜데믹이 변화시킨 미국 온라인 식료품 시장점유율

[트렌드 차트] 20년 미국 이커머스 점유율 전망 by eMarketer

실적 관련

4분기 타겟 실적, 온라인쇼핑 성장으로 매출과 이익 모두 호실적을 거두다

매출 21%, 손익 93% 증가, 여전히 시장 기대를 압도한 3분기 타겟 실적 및 향후 타겟 전망

20년 2분기 타겟 실적, 코로나 극복한 사상 최고 매출 및 이익 실현

20년 1분기 타겟 실적, 코로나 수혜속 이커머스 141% 성장

엔비디아 실적 분석과 월가의 엔비디아 주가 전망(23년 2분기 업뎃)

그동안 분기별 실적이 발표될 때마다 엔비디아 실적을 분석했지만, 당기 실적 분석에 그쳐 이전 분기 실적 분석도 같이 살펴볼 수 있느면 좋겠다는 의견에 따라 이 페이지에서는 분기별 엔비디아 실적, 향후 엔비디아 전망 그리고 증권가들이 제시하는 엔비디아 주가 전망 등을 다양한 요소를 정리, 업데이트 하고자 합니다.

기본적으로 분기별 엔비디아 실적은 별도 포스팅하기로 하고 여기서는 그 분석 내용 중 핵심 내용 중심으로 분기마다 업데이트 하도록 하겠습니다.

엔비디아 주식 추천지수 및 엔비디아 주가 전망

아래는 최근 3개월간 엔비디아 주가 추이를 보여주고 있습니다. 이 엔비디아 주가 추이를 보여주는 프로그램은 IE를 비록한 일부 레거시 브라우저에서는 보이지 않습니다.

아래는 최근 3개월간 엔비디아 주가 추이를 보여주고 있습니다. 이 엔비디아 주가 추이를 보여주는 프로그램은 IE를 비록한 일부 레거시 브라우저에서는 보이지 않습니다.

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엔비디아와 비교 기업 주가 추이

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23년 2분기 엔비디아 실적 분석

23년 2분기 엔비디아 실적은 매출과 주당순이익 모두 전년비 크게 증가하고, 월가 예상치를 크게 웃도는 어닝 서프라이즈를 기록했습니다.

2분기 엔비디아 실적 요약

  • 매출 135.1억 달러로 전년비 101% 증가
    • 월가 예상 110.4억 달러 상회
  • 조정 주당순이익 2.70달러, 전년비 429% 증가
    • 월가 예상치 2.07달러 크게 상회

이익지표도 놀라움의 연속입니다.

  • 매출총이익률은 다시 70%를 넘었습니다.
    • 엔비디아 매출총이익률은 20년 2분기까지는 90%이상을 유지했지만 이후 계속하락해 4~50%대로 낮아졋었습니다.
  • 영업이익 68억 달러로 전년비 1262% 증가
    • 영업이익률 50%를 처음으로 넘었습니다
  • 순이익 61.9억 달러로 전년동기 6.56억 달러에서 843% 증가
    • 순이익률 45.8% 기록

부문별 매출

관심이 집중되었던 데이터센터 매출은 월가 기대를 훨씬 더 넘는 실석을 보였습니다.

  • 데이터센터 : 103억 달러로 전년비 171% 증가
    • 월가 예상치 80억 달러 크게 상회
  • 게이밍 : 25억 달러
    • 월가 예상치 24억 달러 상회

다음분기 실적 가이던스

  • 매출 160억 달러(±2%)로 전년비 170% 증가 예상
    • 월가 예상치 126.1억 달러를 크게 상회하는 것

“세상에는 클라우드, 기업 등에 약 1조 달러 규모의 데이터 센터가 설치되어 있다.
“1조 달러 규모의 데이터 센터가 가속 컴퓨팅과 생성 AI로 전환하는 과정에 있다.” – 젠슨 황

실적 발표에서 Colette Kress 재무 책임자는 Biden 행정부가 제안한 칩 수출 제한으로 인해 회사가 즉시 영향을 받지 않을 것이라고 말했습니다.

”전 세계적으로 우리 제품에 대한 수요가 강하다는 점을 고려할 때 데이터 센터 GPU에 대한 추가 수출 제한이 채택될 경우 재무 결과에 즉각적으로 중대한 영향을 미칠 것으로 예상하지 않습니다.”

23년 1분기 엔비디아 실적 분석

이번에 발표한 엔비디아 실적은 월가 예상치를 훨씬 더 상회한 슈퍼 서프라이즈에 가까운 놀라운 실적이라는 평가입니다. 1분기 엔비디아 실적은 월가 예상피를 뛰어 넘엇을 뿐 아니라 향후 실적 가이던스는 월가 예상치를 50%이상 상회하는 등 슈퍼 서프라이즈라는 평가가 나오네요.

예상을 상회한 엔비디아 실적 요약

항목결과실적/가이드시장 예측
조정 주당 이익
(Earnings Per Share)
시장 예측
상회
$1.09
$0.92
매출($B) 시장 예측
상회
7.19
전년비 14% 증가
6.52
23년 2분기 전망($B)시장 예측
상회
11.17.15
  • 조정 주당순이익 : 1.09달러, 월가 예상치 0.92달러 상회
  • 매출 : 71.9억 달러, 월가 예상 65.2억 달러 상회
  • 데이타센터 매출 42.8억 달러 연간 14% 증가, 월가 예상치 39억 달러를 크게 상회
    • OpenAI의 ChatGPT와 같은 생성 AI 애플리케이션을 교육하고 배포하기 위해 엔비디아 사용하는 대규모 소비자 인터넷 회사뿐만 아니라
    • 클라우드 공급업체의 GPU 칩에 대한 수요가 매출 성장을 주도했다고 밝혔습니다
  • 게임 사업부는 매출 22.4억 달러로 38% 감소, 월가 예상치 19.8억 달러보다 좋았지만 전년비 38% 감소했습니다.
    • 엔비디아는 더딘 거시 경제 회복으로 부진했다고 주장
  • 자율주행차 개발을 위한 칩과 소프트웨어를 포함한 엔비디아의 자동차 부문은
    • 매출 3억 달러로 전년 대비 114% 성장

강력한 실적 가이던스 제공

더우기 엔비디아는 향후 실적 가이던스를 굉장히 높게 제시하면서 시장을 놀라게 했고 시간외에서 엔비디아 주가는 26% 폭등을 보여주었습니다.

  • 매출 110억 달러, 월가 예상치 71.5억달러보다도 50%이상 높은 수치

엔비디아 CEO 잭슨 황은 데이타센터 제품에 “수요 급증” 현상을 목격하고 있다고 밝혀 인공지능 칩 시장을 리드하는 낙관론을 강화하며 주가가 올랐습니다.

22년 1분기 엔비디아 실적 분석

Executive Summary

우선 시장 에측치와 실적과 간단히 비교해 봤습니다. 대부분 항목에서 시장 예측을 상회하는 식적을 냈다는 것을 알수 있습니다.

항목결과실적/가이드시장 예측
조정 주당 이익
(Earnings Per Share)
시장 예측
상회
$1.36
전년비 47% 증가
$1.29
매출($B) 시장 예측
상회
8.29
전년비 46% 증가
81.1
영업이익률
(%)
22.5%
38.5%(전분기)
22년 2분기 전망($B)시장 예측
하회
8.18.54

1분기 실적 요약

  1. 1분기 엔비디아 매출 82.9억 달러로 전년비 46% 증가
    . 전년비 매출 증가율 84%는 이전 분기 53% 등과 비교해 매출 증가률은 다소 둔화되고 있음
    . 데이터 센터와 게임 매출의 핵심 사업은 모두 분기 동안 성장했으며,
    . 엔비디아는 클라우드의 고급 게임 및 인공 지능에 널리 사용되는 그래픽 프로세서에 대한 수요가 여전히 견조한 것으로 보고 있습니다.
  2. 데이타 센터 부문은 37.5억 달러로 전년비 83% 증가해 이전분기 증가율 71%를 상회
    전분기 매출 32.6억 달러에 15% 증가

    . 게이밍 부문 매출 36억 달러로 전년비 31% 증가
    전분기 34억 달러에 비해서는 5.8% 증가
    엔비디아는 게임의 성장이 노트북용 그래픽 카드와 게임 콘솔용 칩에 의해 주도되었다고 밝
    . OEM 및 기타 부문 매출 1.3억 달러로 전년 동기 3.27억 달러에 비해 58% 감소
    기타부문 매출 감소는 암호화폐 전용 제품인 CMP 부진에서 기
    . 자동차 부문 매출 1.38억 달러로 전년비 10% 감소
  3. 1분기 매출총이익 54.3억 달러, 매출총이익률 65.5%로 전년비 49.5% 증가
    매출비용 28.6억 달러, 41% 증가로 매출증가율보다 하회
  4. 1분기 엔비디아 영업이익 18.7억 달러, 영업이익률 22.5%로 전년비 4.5% 감소
  5. 1분기 엔비디아 순이익 16.2억 달러, 순이익률 19.5%로 전년비 15.3% 감소
    1분기 엔비디아 이익이 감소한 것은 ARM 인수 실에 따라 관련 비용 13.5억 달러를 반영했기 때문
  6. 희석 주당 순이익(EPS) 0.64달러로 전년비 46% 감소
    Non-GAAP 조정 주당 순이익 1.36달러로 시장 예측치 1.29달러를 상회
    ARM 인수 실패에 따라 관련 비용 처리로 주당 0.52달러 감소

다음 분기 실적 가이던스

다음 분기 실적 가이던스에 대해서

  1. 22년 1분기 매출 81억 달러로 제시했는데 이는 시장 예측치 85.4억 달러를 크게 회하는 것입니다.
  2. 엔비디아의 젠슨 황(Jensen Huang) CEO는 성명에서 회사가 ”도전적인 거시적 환경”에 직면해 있다고 말했는데 엔비디아 운영 비용은 비GAAP 기준으로 전년 대비 35% 증가한 16억 달러를 기록
  3. 이번 분기의 엔비디아 매출은 우크라이나의 러시아 전쟁과 중국의 코로나19 봉쇄 조치가 없었을 때보다 5억 달러 낮을 것이라고 언급.

분기별 엔비디아 매출 추이

분기별 엔비디아 사업부별 매출 추이

지난 분기에 이어서 이번 분기에도 게이밍 매출 성장율이 더 높았지만, 20년 2분기 이후 팬데믹 대응해 데이타센터 매출이 빠른 속도로 증가하면서 게이밍 매출과 데이타센터 매출간 차이는 점점 더 줄어들고 있습니다.

분기별 엔비디아 데이터센터 매출 추이

분기별 엔비디아 게이밍 매출 추이

분기별 엔비디아 OEM 매출 추이

분기별 엔비디아 자동차(Auto) 부문 매출 추이

분기별 시각화 솔류션(Professional Visualization) 매출 추이

분기별 엔비디아 매출총이익 추이

분기별 엔비디아 영업이익 추이

분기별 엔비디아 순이익 추이

21년 4분기 엔비디아 실적 분석 및 전망

Executive Summary

우선 시장 에측치와 실적과 간단히 비교해 봤습니다. 대부분 항목에서 시장 예측을 상회하는 식적을 냈다는 것을 알수 있습니다.

항목결과실적/가이드시장 예측
조정 주당 이익
(Earnings Per Share)
시장 예측
상회
$1.32
전년비 69% 증가
$1.22
매출($B) 시장 예측
상회
7.64
전년비 53% 증가
7.42
암호화폐 칩
CMP 매출
($B)
회사 예측
하회
0.2660.4
(5월 예측)
영업이익률
(%)
37.6%
22년 1분기 전망($B)시장 예측
상회
8.17.29

2분기 실적 요약

  1. 4분기 엔비디아 매출 76.4억 달러로 전년비 53% 증가
    . 전년비 매출 증가율 53%는 이전의 60~80%이상 증가보다는 다소 낮아졌지만
    전부기 50%보다는 높아진 수준이며 그 이전 분기들(20년 4분기 등)과 비슷한 수준으로 여전히 높은 매출 증가율을 보이고 있다고 평가할 수 있습니다.
    . 전분기 매출 7.1억 달러에 비해서도 7.6% 증가한 수준
    . 엔비디아의 젠슨 황(Jensen Huang) CEO는 자사 칩이 인공 지능 및 기타 집약적인 애플리케이션에 유용하기 때문에 ”예외적인” 수요 덕을 보고 있다고 말했습니다.
    . 또한 Nvidia의 공급 제약이 완화되고 있으며 회사의 제품 공급이 2022년 하반기에 ”실질적으로” 증가할 것이라고 말했습니다.
  2. 사업 부문별로는 시각화 솔류션(Professional Visualization)이 가장 높은 성장을 기록했으며, 이어서 데이터센터가 71% 증가해 그 다음을 이었습니다.
    . 시각화 솔류션(Professional Visualization) 부문 6.4억 달러로 전녀비 109% 증가 및 전분기 5.77억 받ㄹ러에서 11.4% 증가
    . 데이타 센터 부문은 32.6억 달러로 전년비 71% 증가
    전분기 매출 29.4억에 비해서 11% 증가
    . OEM 및 기타 부문 매출 1.9억 달러로 전년비 25.4% 증가(전분기에는 18% 감소),
    . 게이밍 부문 매출 34억 달러로 전년비 39% 증가
    전분기 매출 22.1억 달러에 비해서도 54.7% 증가
    . 자동차 부문 매출 1.25억 달러로 전년비 14% 감소했으나
    전분기 매출 1.35억 달러에 비해서는 7.4% 감소
  3. 2분기 매출총이익 49.99억 달러, 매출총이익률 65.4%로 전년비 7.9% 증가
    매출비용 26.44억 달러, 43% 증가로 매출증가율보다 하회했기 때문
  4. 2분기 엔비디아 영업이익 29.47억 달러, 영업이익률 38.5%로 전년비 95.5% 증가
    . 전분기 영업이익 26.7억 달러에 비해서도 10.3% 증가
    . 영업이익률 38.5%는 근래들어 가장 높은 수준
    . 이러한 영업이익 증가는 연구개발비, 판관비 등 총 비용이 20.3억 달러로 는 23% 증가에 그치면서 매출 증가율을 크게 하회했기 때문
  5. 2분기 엔비디아 순이익 30억 달러, 순이익률 39.3%로 전년비 106% 증가
    이는 전분기 순이익 24.6억 달러, 순이익율 34%보다 21.9% 증가한 것
  6. 희석 주당 순이익(EPS) 1.18달러로 전년비 103.4% 증가
    Non-GAAP 조정 주당 순이익 1.32달러로 시장 예측치 1.22달러를 상회

2021년(회계년도 2022년) 연간 실적 요약

  • 연간 매출 269.14억 달러로 전년 166.75억 달러 비 61% 증가
  • 매출총이익률 64.9%로 전년 62.3%에 비해서 최대 260bps 증가
  • 운영비용은 74.34억 달러로 전년 58.64억 달러에 비해 27% 증가
  • 영업이익 100.41억 달러로 전년 45.32억 달러에 비해서 122% 증가
  • 순이익 97.52억달러로 전년 43.32억 달러 비 125% 증가
  • 주당 순이익은 3.85달러로 전년 1.73달러 비 123% 증가

전략 등등

  1. 작년 엔비디아는 ARM 인수를 발표해 업계를 놀라게 했지만,
    중국이 ARM 인수 승인을 거부하면서 ARM 인수는 무산되었습니다.
  2. 2022년 2월 8일 엔비디아와 소프트뱅크는 ARM인수 주식 구매 계약 종료를 발표했습니다.

다음 분기 실적 가이던스

다음 분기 실적 가이던스에 대해서

  1. 22년 1분기 매출 81억 달러로 제시했는데 이는 시장 예측치 72.9억 달러를 크게 상회하는 것입니다.
    . 엔비디아의 젠슨 황(Jensen Huang) CEO는 자사 칩이 인공 지능 및 기타 집약적인 애플리케이션에 유용하기 때문에 ”예외적인” 수요 덕을 보고 있다고 말했습니다.
    . 또한 Nvidia의 공급 제약이 완화되고 있으며 회사의 제품 공급이 2022년 하반기에 ”실질적으로” 증가할 것이라고 말했습니다.
  2. 1분기 매출총이익율은 65.2%~67% 예상
  3. 1분기 영업비용은 13.6억 달러 상각을 포함해 35.5억 달러 예상

분기별 엔비디아 매출 추이

  1. 4분기 엔비디아 매출 76.4억 달러로 전년비 53% 증가
    . 전년비 매출 증가율 53%는 이전의 60~80%이상 증가보다는 다소 낮아졌지만
    전부기 50%보다는 높아진 수준이며 그 이전 분기들(20년 4분기 등)과 비슷한 수준으로 여전히 높은 매출 증가율을 보이고 있다고 평가할 수 있습니다.
    . 전분기 매출 7.1억 달러에 비해서도 7.6% 증가한 수준
  2. 엔비디아의 젠슨 황(Jensen Huang) CEO는 자사 칩이 인공 지능 및 기타 집약적인 애플리케이션에 유용하기 때문에 ”예외적인” 수요 덕을 보고 있다고 말했습니다.
    . 또한 Nvidia의 공급 제약이 완화되고 있으며 회사의 제품 공급이 2022년 하반기에 ”실질적으로” 증가할 것이라고 말했습니다.

분기별 엔비디아 사업부별 매출 추이

  1. 사업 부문별로는 시각화 솔류션(Professional Visualization)이 가장 높은 성장을 기록했으며, 이어서 데이터센터가 71% 증가해 그 다음을 이었습니다.
  2. 시각화 솔류션(Professional Visualization) 부문 6.4억 달러로 전녀비 109% 증가 및 전분기 5.77억 달러에서 11.4% 증가
  3. 데이타 센터 부문은 32.6억 달러로 전년비 71% 증가
    전분기 매출 29.4억에 비해서 11% 증가
  4. OEM 및 기타 부문 매출 1.9억 달러로 전년비 25.4% 증가(전분기에는 18% 감소),
  5. 게이밍 부문 매출 34억 달러로 전년비 39% 증가
    전분기 매출 22.1억 달러에 비해서도 54.7% 증가
  6. 자동차 부문 매출 1.25억 달러로 전년비 14% 감소했으나
    전분기 매출 1.35억 달러에 비해서는 7.4% 감소

지난 분기에 이어서 이번 분기에도 게이밍 매출 성장율이 더 높았지만, 20년 2분기 이후 팬데믹 대응해 데이타센터 매출이 빠른 속도로 증가하면서 게이밍 매출과 데이타센터 매출간 차이는 점점 더 줄어들고 있습니다.

21년 2분기 엔비디아 실적 분석 및 전망

21년 2분기 엔비디아 실적은 지난분기와 마찬가지로 게이밍 그래픽 칩 수요 증가 덕분에 매출 68% 증가하는 등 성장세를 이었으며, 전반적인 공급부족 덕분에 마케팅이나 일반관리비용이 감소하면서 영업이익이 275% 증가하는 등 수익성이 크게 좋아졌습니다.

거기에다 3분기 실적 가이드도 긍정적인 전망을 제시하면서 엔비디아 주가는 아주 강력한 흐름을 보이고 있습니다.

Executive Summary

우선 시장 에측치와 실적과 간단히 비교해 봤습니다.

항목결과실적/가이드시장 예측
조정 주당 이익
(Earnings Per Share)
시장 예측
상회
$1.04$1.01
매출($B) 시장 예측
상회
6.516.33
암호화폐 칩
CMP 매출
($B)
회사 예측
하회
0.2660.4
(5월 예측)
영업이익률
(%)
37.6%
3분기 전망($B)시장 예측
상회
6.86.53

2분기 실적 요약

  1. 2분기 엔비디아 매출 65.07억 달러로 전년비 68.3% 증가
    . 전년비 매출 증가율 68.3%는 전분기 매출증가율 83.3%에 비해서 하락했지만
    그 이전 분기들(20년 4분기 등)보다는 높은 수준
    . 전분기 매출 56.6억 달러에 비해서 14.9% 증가
    . 이는 시장 예측치 63.3억 달러를 소폭 상회하는 수준
    (일부에서는 매출 68억 달러의 어닝 서프라이즈를 기대했으나 그 정도는 아니었음)
  2. 비교 가능상 시장 부문별로는 OEM 부문과 게이밍 부문이 매출 증가율기 가장 높으면서 성장을 견인
    . OEM 및 기타 부문 매출 4.09억 달러로 전년비 180% 증가(전분기에는 137% 증가),
    . 게이밍 부문 매출 30.6억 달러로 전년비 85% 증가
    전분기 매출 27.6억 달러에 비해서도 10.9% 증가
    . 데이타 센터 부문은 23.66억 달러로 전년비 30% 증가
    전분기 매출 20.48억에 비해서 16% 증가
    . 자동차 부문 매출 1.52억 달러로 전년비 36.9% 증가했으나
    전분기 매출 1.54억 달러에 비해서는 1.3% 감소
  3. 2분기 매출총이익 42.15억 달러, 매출총이익률 64.8%로 전년비 85% 증가
    이는 매출비용 22.9억 달러, 44.1% 증가로 매출증가율보다 하회했기 때문
  4. 2분기 엔비디아 영업이익 24.4억 달러, 영업이익률 37.6%로 전년비 275% 증가
    . 전분기 영업이익 19.6억 달러에 비해서도 25% 증가
    . 영업이익률 37.6%는 근래들어 가장 높은 수준
    . 이러한 영업이익 증가는 연구개발비는 25% 증가했지만 판관비는 오히려 16% 감소했기 때문
  5. 2분기 엔비디아 순이익 23.74 억달러, 순이익률 36.5%로 전년비 282% 증가
    이는 전분기 순이익 전년비 19.1억 달러, 순이익율보다 24% 증가한 것
  6. 주당 순이익(EPS) 0.94달러로 전년비 276% 증가
    조정 주당 순이익 1.04달러로 시장 예측치 1.01달러를 상회

전략외 기타

  1. 1억 달러 분기 현금배당 실시
    . 2021년 9월 23일 주당 0.04달러 현금 배당 예정
  2. 작년 엔비디아는 ARM 인수를 발표해 업계를 놀라게 했디만, ARM 인수 승인에 어려움을 격고 있다고 알려져 있습니다.
    하지만 엔비디아는 일부에서 엔비디아의 ARM 인수를 반대하고는 있고, 생각한 것보다 오랜 시간이 걸리고는 있지만 거래 성사 가능성을 믿고 있다고 밝혔음

다음 분기 실적 가이던스

다음 분기 실적 가이던스에 대해서 아래와 같은 실적 전망을 제시했습니다.

  1. 3분기 매출은 68억 달러로 전년비 44% 증가 예상
    . 이전분기에 비해서 매출 증가율은 둔화되지만 여전히 높은 수준
    . 참고로 지난 분기 실적 발표 시 전2분기 매출은 63억 달러로 전년비 62% 증가할 것으로 전망했었으나 실적은 68% 증가
  2. 3분기 매출총이익율은 65.2% 예상
    참고로 지난 분기 실적 발표시 2분기 매출총익율을 64.6% 예상 vs 실적 64.8%
  3. 3분기 영업비용은 19.6억 달러 예상
    참고로 지난 분기 실적 발표 시 17.6억 달러 예상 vs 실적 17.7억 달러

2분기 엔비디아 매출 68% 증가

지난 분기 실적 발표 시 엔비디아는 2분기 실적 전망을 63억 달러로 전년비 62% 증가할 것으로 에상했지만, 반도체 공급 지속과 테크기업들의 진화된 프로세서 수요가 급증하면서 2분기 매출은 68% 증가했습니다.

사업부문별 매출

주로 그래픽 카드 매출로 구성된 엔비디아 그래픽 부문 매출은 39.1억 달러로 전년비 87% 증가하면서 여전히 엔비디아 실적을 견인하고 있습니다.

하지만 이 그래픽 사업부문 중에서 시장에서 주시하고 있는 암호화폐용 그래픽카드 매출은 지난 분기 엔비디아가 예상한 4억 달러에 크게 미치지 못한 2.66억 달러에 그쳤습니다. 이는 중국의 암호화폐 채굴 금지의 영향으로 보입니다.

그리고 데이터센터용 칩을 포함한 컴퓨팅 및 네트워크 부문 매출은 26억 달러로 전년비 46% 증가했습니다.

  1. 2분기 엔비디아 매출 65.07억 달러로 전년비 68.3% 증가
    . 전년비 매출 증가율 68.3%는 전분기 매출증가율 83.3%에 비해서 하락했지만
    그 이전 분기들(20년 4분기 등)보다는 높은 수준
    . 전분기 매출 56.6억 달러에 비해서 14.9% 증가
    . 이는 시장 예측치 63.3억 달러를 소폭 상회하는 수준
    (일부에서는 매출 68억 달러의 어닝 서프라이즈를 기대했으나 그 정도는 아니었음)
  2. 그래픽 부문 매출 39.1억 달러로 전년비 87% 증가
    컴퓨팅 및 네트워크 부문 매출 26억 달로로 46% 증가

시장별 매출

엔비디아는 보고 가능한 시장별 매출 자료를 공개하는데요. 이에 따르면 OEM 부문과 게이밍 부문이 매출 증가율기 가장 높으면서 성장을 견인했습니다.

  1. OEM 및 기타 부문 매출 4.09억 달러로 전년비 180% 증가(전분기에는 137% 증가)
  2. 게이밍 부문 매출 30.6억 달러로 전년비 85% 증가
    . 전분기 매출 27.6억 달러에 비해서도 10.9% 증가
    . 20년말부터 엔비디아 최신 그래픽 제품들은 공급부족 상태에 있었으며, 지난 5월 실덕 발표시 하반기까지 공급 부족이 지속될 것으로 전망했었음
    . 이번 8월 실적 보고에서 공금망 전체에서 공급 리드타임이 길어지고 있다고 밝혔음
    . 게이밍 매출 증가는 지포스 그래픽 카드 판매 증가와 게임 콘솔 업체 판매 칩 수요 증가 덕분
  3. 데이타 센터 부문은 23.66억 달러로 전년비 30% 증가
    . 전분기 매출 20.48억에 비해서 16% 증가
    . 데이타센터 매출 증가는 산업용 및 클라우드 업체의 그래픽 카드 수요 증가 덕분임
  4. 엔비디아는 이번 실적 발표에서 Professional Visualization(대부분 고급 전문 워크스테이션용 그래픽카드) 부문 발표 순위를 게이밍과 데이타센터 다음 3번째에 위치하면서 그 중요도를 암시했는데요.
    이 Professional Visualization 부문 매출은 5.19억 달러로 전년비 156% 증가해 두번째로 높은 매출 증가율을 기록햇습니다.
  5. 자동차 부문 매출 1.52억 달러로 전년비 36.9% 증가했으나
    전분기 매출 1.54억 달러에 비해서는 1.3% 감소

분기별 엔비디아 매출 추이

엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 매출 추이( ~ 21년 2분기), Quarterly NVIDIA Revenue, Graph by Happist
엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 매출 추이( ~ 21년 2분기), Quarterly NVIDIA Revenue, Graph by Happist

분기별 게이밍 및 데이타센터 매출 추이

지난 분기에 이어서 이번 분기에도 게이밍 매출 성장율이 더 높았지만, 20년 2분기 이후 팬데믹 대응해 데이타센터 매출이 빠른 속도로 증가하면서 게이밍 매출과 데이타센터 매출간 차이는 점점 더 줄어들고 있습니다.

엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 게이밍과 데이타센터 매출 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist
엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 게이밍과 데이타센터 매출 추이( ~ 21년 2분기), Graph by Happist

엔비디아 영업이익 275% 증가 등 수익지표 크게 개선

  1. 2분기 매출총이익 42.15억 달러, 매출총이익률 64.8%로 전년비 85% 증가
    이는 매출비용 22.9억 달러, 44.1% 증가로 매출증가율보다 하회했기 때
  2. 2분기 엔비디아 영업이익 24.4억 달러, 영업이익률 37.6%로 전년비 275% 증가
    . 전분기 영업이익 19.6억 달러에 비해서도 25% 증가
    . 영업이익률 37.6%는 근래들어 가장 높은 수준
    . 이러한 영업이익 증가는 연구개발비는 25% 증가했지만 판관비는 오히려 16% 감소했기 때문
  3. 2분기 엔비디아 순이익 23.74 억달러, 순이익률 36.5%로 전년비 282% 증가
    이는 전분기 순이익 전년비 19.1억 달러, 순이익율보다 24% 증가한 것
  4. 주당 순이익(EPS) 0.94달러로 전년비 276% 증가
    조정 주당 순이익 1.04달러로 시장 예측치 1.01달러를 상회
  5. 1억 달러 분기 현금배당 실시
    . 2021년 9월 23일 주당 0.04달러 현금 배당 예정

분기별 엔비디아 영업이익 추이

엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 영업이익 추이( ~ 21년 2분기), Quarterly NVIDIA Operating Income, Graph by Happist
엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 영업이익 추이( ~ 21년 2분기), Quarterly NVIDIA Operating Income, Graph by Happist

분기별 엔비디아 순이익 추이

엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 순이익 추이( ~ 21년 2분기), Quarterly NVIDIA net Incom, Graph by Happist
엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 순이익 추이( ~ 21년 2분기), Quarterly NVIDIA net Incom, Graph by Happist

21년 1분기 엔비디아 실적 분석 및 엔비디아 전망

21년 1분기 엔비디아 실적은 게이밍 그래픽 칩 수요 증가로 전년비 84% 증가해 매출 및 이익 모두 시장 기대치를 훌쩍 뛰어넘었습니다.

하지만 반도체 업계 전반에 대한 시장 경계감이 충만한 시기라 실적 발표 당시네는 엔비디아 주가는 큰 변동이 없었지만 시장 분위기가 좋아지면서 엔비디아 주가는 확실한 우상향으로 방향 전환 한것으로 보입니다.

Executive Summary

  1. 엔비디아 매출 56.6억 달러로 전년비 84% 증가
    . 이는 시장 예측치 54.1억 달러를 소폭 상회하는 수준
  2. 사업 부문별로는 게이밍 부문이 매출 성장을 견인
    . 게이밍 부문 매출 27.6억 달러로 전년비 106% 증가해 엔비디아 성장을 견인
    . 데이타 센터 부문은 20.48억 달러로 전년비 79% 증가
    . 자동차 부문은 1.54억 달러로 전년비 1% 역성장
    . OEM 및 기타 부문은 3.27억 달러로 전년비 137% 증가,
    매출 증가율은 가장 높지만 상대적으로 사업 규모가 작아 전체 매출 성장 견인에는 한계
  3. 1분기 엔비디아 영업이익 19.6억 달러, 영업이익율 34.6%로 전년비 100% 증가
    이는 전분기 영업이익율 30.1%에서 4.5%p 상승한 것
  4. 1분기 엔비디아 순이익 19.1억 달러, 순이익율 33.85로 전년비 109% 증가
    이는 전분기 순이익율 29.1%에서 4.7%p 증가한 것
  5. 희석 주당 순이익(EPS) 3.03달러로 전년비 106% 증가
    조정 주당 순이익(EPS)는 3.66달러로 시장 예측치 3.28달러 비 소폭 상회한 수준

다음 분기 실적 가이던스

다음 분기 실적 가이던스에 대해서

  1. 2분기 매출은 63억 달러로 전년비 62% 증가할 것으로 전망
    이러한 매출 성장율은 1분기를 제외한 이전 분기들 중에서 상위에 속하는 수준으로 긍정적으로 볼 수 있음
  2. 2분기 매출총이익율은 64.6% 예상
  3. 2분기 영업비용은 17.6억 달러 예상

게이밍 및 암호화페 채굴 덕분 엔비디아 매출 84% 증가

이번 21년 1분기 엔비디어 실적은 전 세계적으로 반도체 부족 현상이 심화된 가운데, 수용가 지속적이고 대규모로 성장하는 가운데 이들 수요 한 가운데 있는 기업 매출이 얼마나 폭발적으로 늘어나는 지를 잘 보여주고 있습니다.

원래 지난 실적 발표 시 엔비디아는 이번 분기에 기껏해야 62% 성장할 것으로 잔망했었습니다. 그러나 전반적인 관련 반도체 수요가 급증하고 있는 가운데 아호화폐 투자 광풍은 엔비디아 매출 폭등의 중요한 원인이 되었습니다.

엔비디아가 만드는 그래픽 프로세서(GPU)는 PC게임, 인공지능 그리고 암호화폐 채굴에 필수적인 부품입니다. 팬데믹이후 PC 수요의 증가, 암호화폐 가격 폭등으로 암호화폐 체굴 수요가 급증하면서 엔비디아 그래픽 매출은 81% 증가했습니다.

엔비디아 그래픽 카드가 장착된 노트북, geforce rtx 30 series, Image from NVIDIA
엔비디아 그래픽 카드가 장착된 노트북, geforce rtx 30 series, Image from NVIDIA

플랫폼별로 실적 구분 시 게이밍 부분이 106% 증가하면서 엔비디아 매출 성장을 이끌었습니다.

  • 게이밍 부문 매출 27.6억 달러로 전년비 106% 증가해 엔비디아 성장을 견인
  • 데이타 센터 부문은 20.48억 달러로 전년비 79% 증가
  • 자동차 부문은 1.54억 달러로 전년비 1% 역성장
  • OEM 및 기타 부문은 3.27억 달러로 전년비 137% 증가,
    매출 증가율은 가장 높지만 상대적으로 사업 규모가 작아 전체 매출 성장 견인에는 한계

엔비디아 CEO는 실적 컨퍼런스 콜에서 게이머와 학생들의 게이밍 PC 수요와 학습용 PC 수요가 증가하면서 수요가 크게 증가했으며, PC 업그레이드 주기가 남아 있기 때문에 향후 수요는 여전히 강할 것으로 전망했습니다.

또한 암호화폐 채굴을 위한 CMP라는 암호 화폐 전용 칩을 발표했는데, 이번 분기 CMP 매출이 무려 1.55억 달러에 달했으며, 다음 2분기엔 4억달러가 넘을 것으로전망해 암호화페 채굴용 그래픽 수요가 여전히 강하다는 것을 시가했습니다.

분기별 엔비디아 매출 추이

엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 21년 1분기), Graph by Happist
엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 21년 1분기), Graph by Happist

분기별 게이밍 및 데이타센터 매출 추이

이번 분기에는 게이밍 매출 성장율이 더 높았지만 전반적으로 게이밍보다는 데이타센터 매출이 빠른 속도로 증가해 왔습니다. 따라서 게이밍 매출과 데이타센터 매출간 차이는 점점 더 줄어들고 있습니다.

엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 게이밍과 데이타센터 매출 추이( ~ 21년 1분기), Graph by Happist
엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 게이밍과 데이타센터 매출 추이( ~ 21년 1분기), Graph by Happist

엔비디아 영업이익

  1. 1분기 엔비디아 영업이익 19.6억 달러, 영업이익율 34.6%로 전년비 100% 증가
    이는 전분기 영업이익율 30.1%에서 4.5%p 상승한 것
  2. 1분기 엔비디아 순이익 19.1억 달러, 순이익율 33.85로 전년비 109% 증가
    이는 전분기 순이익율 29.1%에서 4.7%p 증가한 것
  3. 희석 주당 순이익(EPS) 3.03달러로 전년비 106% 증가
    조정 주당 순이익(EPS)는 3.66달러로 시장 예측치 3.28달러 비 소폭 상회한 수준

분기별 엔비디아 영업이익 추이

엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 영업이익 및 영업이익률 추이( ~ 21년 1분기), Graph by Happist
엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 영업이익 및 영업이익률 추이( ~ 21년 1분기), Graph by Happist

분기별 엔비디아 순이익 추이

엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 순이익 및 순이익률 추이( ~ 21년 1분기), Graph by Happist
엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 순이익 및 순이익률 추이( ~ 21년 1분기), Graph by Happist

20년 3분기 엔비디아 실적 분석 및 엔비디아 전망

엔비디아는 월가 애널리스트들의 기대치를 상회하는 매출과 손익 증가를 기록한 3분기 엔비디아 실적을 발표했습니다. 엔비디아 회계연도로는 2021년 3분기에 해당합니다.

이번 분기 엔비디아 실적은 월가 애널리스트들의 기대치를 상회했고, 4분기 전망도 기대 이상의 높은 전망치를 발표했지만 컴퍼런스콜에서 그동안 엔비디아 성장을 이끌었던 데이타센터 수요 감소 가능성이 있다는 회사측이 언급에 주가가 하락하기도 했습니다.

Executive Summary

  1. 매출 47.3억 달러로 회사 가이드 44억 달러 상회했으며, Refinitiv가 집계한 월가 애널리스트들 평균 추정치 44.2억 달러를 상회
    . 전년 동기 비 56.8% 증가
    . 전 분기 비 22.2% 증가
  2. 게임 비즈니스 매출은 22.7억 달러로 FactSet 추정치 20.6억 달러를 크게 상회
  3. 데이타센터 매출은 19억 달러로 FactSet 추정치 18.4억 달러를 상회
  4. 3분기 매출총이익은 29.6억, 매출총이익률 62.6%로 전년 동기 매출총이익율 63.6%에 비해서 소폭 하락
    이는 상대적으로 매출 비용 증가에서 기인
  5. 3분기 영업이익은 14억 달러, 영업이익율 29.6%로 전년 동기 비 51% 증가, 전 분기 영업이익에 비해서는 115% 크게 증가
  6. 순이익은 13.4억 달러, 순이익율 28.3%로 전년 비 49% 증가, 전 분기 비 115% 증가
  7. 3분기 엔비디아 주당 순이익(EPS)는 2.91달러로 월가 추정치인 2.57달러를 상회(Non-GAAP)
    GAAP 기준으로는 2.12달러로 전년 동기 1.45달러에 비해서 46% 증가
  8. 4분기 전망에 대해서 아래와 같이 제시
    . 매출 48억 달러 ±2%
    . 매출총이익률 62.8% ~ 65.5%로 3분기 62.6%에 비해서 크게 상승할 것으로 전망
  9. 엔비디아 최고재무책임자(CFO), Colette Kress는 최신 게임용 칩 공급이 수요를 따아가려면 몇 달이 걸릴 것으로 전망,
    . 그러나 4분기 데이타센터 매출이 줄어들 것이라고 전망하면서 엔비디아 주가가 하락하기 시작 

매출 47.3억 달러, 전년 비 57% 증가

3분기 엔비디아 매출은 47.26억 달러로 전년 동기 매출 30.14억 달러에 비해서 56.8% 증가했습니다. 이는 전 분기 매출 38.7억 달러에 비해서도 22.2% 증가한 것입니다.

  • 매출 47.3억 달러로 전년 동기 비 56.8% 증가 및 전 분기 비 22.2% 증가
  • 이 매출 실적은 지난 분기 회사 가이드 44억 달러를 상회했으며,
    Refinitiv가 집계한 월가 애널리스트들 평균 추정치 44.2억 달러를 상회
엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 20년 3분기), Graph by Happist
엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 매출 및 전년 비 성장률 추이( ~ 20년 3분기), Graph by Happist

게임 비즈니스 매출 37%와 데이타센터 매출 162% 증가

이번 3분기 제품군 매출은 게임 비즈니스나 데이타센터 매출이나 모두 큰 폭으로 증가했습니다.

  • 게임 비즈니스 매출은 22.7억 달러로 FactSet 추정치 20.6억 달러를 크게 상회
    . 엔비디아가 발표한 Ampere 신기술을 적용한 새로운 그래픽 카드 라인을 공개했고 높은 관심을 받음
    . 엔비디아 신규 모델 GeForce RTX 3080은 9월 판매를 시작했고 폭발적인 판매를 기록
    . 게임 비즈니스 매출 증가로 처음으로 엔비디아에서 가장 매출 비중이 높은 제품군이 되었음
  • 데이타센터 매출은 19억 달러로 FactSet 추정치 18.4억 달러를 상회
    . 코로나 팬데믹으로 집안에서 머무는 시간이 증가하면서 컴퓨터 수요가 증가했고, 이는 엔비디아 매출 증가로 이어짐
    . 이번 3분기 엔비디아 매출 성장에는 작년 인수한 이스라엘 네트워킹 칩 회사 Mellanox 매출이 데이타센터 매출의 3분 1을 차지하면서 기여했고, 일부는 중국 업체에서 수요가 증가한 덕분이라고 설명
  • 자동화 부문 매출 1.3억 달러로 전년 비 -23% 역성장
  • OEM & 기타 부문 매출은 1.9억 달러로 전년 비 36% 증가
엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 게이밍과 데이타센터 매출 추이( ~ 20년 3분기), Graph by Happist
엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 게이밍과 데이타센터 매출 추이( ~ 20년 3분기), Graph by Happist

영업이익 51% 증가 등 수익 지표 큰 폭으로 개선

3분기 엔비디아 수익 관련 지표들은 매출 증가등의 영향으로 크게 개선되었습니다.

  • 매출총이익은 29.6억, 매출총이익률 62.6%로 전년 동기 매출총이익율 63.6%에 비해서 소폭 하락
    이는 상대적으로 매출 비용 증가에서 기인
  • 영업이익은 14억 달러, 영업이익율 29.6%로 전년 동기 비 51% 증가,
    . 전 분기 영업이익에 비해서는 115% 크게 증가
  • 순이익은 13.4억 달러, 순이익율 28.3%로 전년 비 49% 증가,
    . 전 분기 비 115% 증가
  • 3분기 엔비디아 주당 순이익(EPS)는 2.91달러로 월가 추정치인 2.57달러를 상회(Non-GAAP)
    . GAAP 기준 주당 순이익(EPS)는 2.12달러로 전년 동기 1.45달러에 비해서 46% 증가

분기별 엔비디아 영업이익 추이

엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 영업이익 및 영업이익률 추이( ~ 20년 3분기), Graph by Happist
엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 영업이익 및 영업이익률 추이( ~ 20년 3분기), Graph by Happist

분기별 엔비디아 순이익 추이

엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 순이익 및 순이익률 추이( ~ 20년 3분기), Graph by Happist
엔비디아 실적, 분기별 엔비디아 순이익 및 순이익률 추이( ~ 20년 3분기), Graph by Happist

3향후 엔비디아 전망

이번 3분기 엔비디아 실적 발표 시 엔비디아는 4분기 이후 전망을 아래와 같이 밝혔습니다. 전반적으로 현재까지 이어온 성장세를 유지할 것으로 전망했지만, 실적 발표 후 컨퍼런스콜에서 데이타센터 수요가 감소할 수 있다는 언급에 향후 전망을 어둡게 보는 해석이 강화되면서 주가가 하락하기 시작했습니다.

엔비디아 4분기 이후 전망

  • 4분기 엔비디아 매출 48억 달러 ±2% 예상
    이를 성장율로 살펴볼 시 48억 달러 매출 기준 전년 비 55% 성장하는 수준
    . 2분기 연속 50%이상 성장을 기록하게 됨
  • 4분기 매출총이익률 62.8% ~ 65.5%로 3분기 62.6%에 비해서 크게 상승할 것으로 전망
  • 4분기 영업이익율은 28.6%이상으로 전년 동기 비 크게 개선될 것으로 전망
  • 엔비디아 최고재무책임자, Colette Kress는 최신 게임용 칩 공급이 수요를 따아가려면 몇 달이 걸리 것으로 전망
  • 그러나 4분기 데이타센터 매출이 줄어들 것이라고 전망하면서 엔비디아 주가가 하락하기 시작

참고

매출 131%과 손익 605% 증가, 3분기 인텍플러스 실적 및 향후 인텍플러스 전

반도체 거인의 몰락이 시작될까? 3분기 인텔 실적과 향후 인텔 전망

삼성전자와 TSMC의 초미세 파운드리 기술 경쟁 개요와 전망

어닝 서프라이즈! 3분기 삼성전자 실적 분석 및 향후 삼성전자 전망

깜짝 실적과 어두운 전망의 3분기 마이크론 실적 및 향후 마이크론 전망 분석

견조한 3분기 TSMC 실적과 더 강력한 4분기 TSMC 전망

최초 원자현미경 상용화한 파크시스템스 20년 2분기 파크시스템스 실적 및 향후 전망

희망과 우려가 교차한 3분기 에이디테크놀로지 실적과 향후 에이디테크놀로지 전

20년 2분기 에이디테크놀로지 실적, 매출 46% 고성장 지속

실적 관련

게임과 데이타센터 매출 덕분 57% 성장, 3분기 엔비디아 매출 및 향후 엔비디아 전망

20년 2분기 엔비디아 실적, 데이타센터 매출 폭발로 50% 성장

코로나 극복, 온라인쇼핑 및 매장 혁신 사례 10가지 by Euromonitor

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2020년 코로나 팬데믹으로 특히 소상공인들에게 어려운 한해 였습니다. 이렇게 어려운 가운데 유통업체들은 코로나 극복하기 위한 다양한 온라인쇼핑 혁신과 오프라인 매장 혁신을 가속화 했는데요.

유로모니터는 전 세계에서 코로나 팬데믹에 대등하기 위한 여러 소매점 혁신 사례를 15개를 소개했습니다.

여기에서는 이 보고서 중 이커머스 및 유통 매장 및 매장 디자인 관련 혁신 10가지를 소개해 봅니다.

1. 농촌도 라이브 스트리밍으로 소비자와 직접 거래하다

이커머스의 새로운 접근 중의 하나는 농촌에서도 라이브 스트리밍으로 소비자와 직접 판매가 증가하고 있다는 점입니다.

중국 알리바바는 2020년 2월 농촌 지원 프로그램을 시작해 농작물 판매망이 붕괴된 농부들이 소비자에게 직접 판매 할 수 있는 이커머스 플랫폼을 지원했습니다.

이러한 운동의 일환으로 알리바바는 라이브 스트리밍 플랫폼 타오바오 라이브(Taobao Live)를 농부들에게 무료로 제공했습니다.

이 결과 20년 5월 중순까지 타오바오 라이브는 중국 농촌 지역에 5만명 이상의 라이브 스트리머를 보유하게 되었습니다.

이러한 타오바오 라이브를 이용한 라이브 스트리밍으로 농부들을 포함한 공급자들은 소비자들과 직접 소통하면서 직접 판매할 수 있는 방법을 갖게 되었습니다.

20년 5월 중순까지 타오바오 라이브(Taobao Live)는 중국 농촌 지역에 50,000 명 이상의 라이브 스트리머를 보유했습니다.

라이브 스트리밍은 농부를 포함한 공급자에게 일반 소비자들에게 직접 연결하는 빠른 방법을 제공했습니다.

아래는 차 재배 농부들이 타오바오 라이브 스트리밍 플랫폼을 이용해 차를 설명하면서 판매하는 것을 보도한 ALIZILA 보도 사진입니다.

중국 차 재배 농부들이 알리바바 타오바오 라이브 커머스로 판매하는 모습, Rural tea farmer promotes his green tea on Taobao Livestream, Image from ALIZILA
중국 차 재배 농부들이 알리바바 타오바오 라이브 커머스로 판매하는 모습, Rural tea farmer promotes his green tea on Taobao Livestream, Image from ALIZILA

2. 매장을 온라인쇼핑 배송 허브로 사용

디지털 네이티브 올버즈(Allbirds) 브랜드는 코로나 팬데믹으로 폐쇄 기간 동안 매장을 배송 허브로 사용했습니다.

코로나 팬데믹으로 정부에서 매장 폐쇄를 명령하자, 미국 및 영국 올버즈(Allbirds), 캐주얼 의류에 잘 어울리는 특수 양모를 이용해 환경 친화적인 신발을 만드는 브랜드로 기존 오프라인 매장을 배송 서비스 허브 및 주문 처리 센터로 활용했습니다.

또한 온라인 쇼핑 소비자가 매장 직원과 연결하여 제품에 대한 질문에 답할 수 있도록 새로운 가상 채팅 기능을 도입했습니다.

팬데믹 기간동안 올버즈가 보여준 적응력은 디지털 네이티브 브랜드와 직접 소비자가 만나는 수준이 한단계 업그레이드 되었음을 보여 주었습니다.

오프라인 매장은 특히 새로운 브랜드에게 고객과의 관계를 더욱 의미 있게 구축 할 수 있는 새롭고도 중요한 방법을 제공하고 있습니다.

아래는 올버즈 전략에 대해서 ALIZILA와 인터뷰한 동영상이니 참고하세요.

3. 무료 온라인쇼핑 플랫폼 확산

새롭게 떠오는 이커머스 관련 새로운 혁신 컨셉은 Mándamelo가 제공하는 무료 온라인쇼핑 플랫폼입니다.

맥시코 Mándamelo는 소규모 기업을 위해 구축한 협회가 주도해 만든 온라인쇼핑 플랫폼입니다.

이번 코로나 팬데믹으로 멕시코의 모든 매장들은 큰 타격을 입었지만, 그러한 매장들은 대부분은 “tienditas”라고 불리는 소규모 독립 매장들이었습니다.

맥시코의 두 무역 협회인 Concanaco와 Antad는 이러한 독립 소규모 매장인“tienditas”들이 계속 생존할 수 있도록 무료 온라인쇼핑 플랫폼 Mándamelo를 출시했습니다.

이 플랫폼을 통해 소규모 독립 매장인 “tienditas”들은 WhatsApp을 사용하여 온라인 결제를 요청하면 근방 10블럭 반경 내에서 가장 효율적인 배송 비용, 배송 시간을 제공하는 가장 효율적인 주문 배송을 보장할 수 있도록 만들었습니다.

이 서비스는 소규모 소매 업체, 특히 전통적인 식료품 소매 업체가 전자 상거래 공간으로 이동할 수 있는 쉽고 저렴한 방법을 제공합니다. 여기에는 큰 투자나 이전 경험이 필요하지 않습니다.

맥시코 소상공인을 위한 Mándamelo WhatsApp Image, Image from Fobes
맥시코 소상공인을 위한 Mándamelo WhatsApp Image, Image from Fobes

4. Weezy, 배달시간을 15분으로 단축한 식료품 배달 플랫폼

이커머스의 새로운 개념 4번째로 배달시간을 15분으로 단축시킨 Weezy 사례입니다.

Weezy는 지역 밀착형 주문 처리 센터(hyperlocal fulfilment centres)를 사용하여 몇 분 내에 식료품을 배달합니다.

영국에 근거지를 두고 있는 Weezy는 자체 창고를 사용하여 엄선된 품목의 주문을 처리합니다. 이 서비스는 자체 공급망을 제어 할 수 있기 때문에 다른 서비스들과 차별성을 가질 수 있습니다.

Weezy 배달원들은 다른 곳을 들른 필요가 없고, 상점에서 주문 처리를 기다릴 필요가 없이 창고에서 고객에게 곧바로 이동해 15분 배송을 약속하고 있습니다.

식료품 15분 배송을 주장하는 Weezy 앱 모습, Speedy grocery delivery
식료품 15분 배송을 주장하는 Weezy 앱 모습, Speedy grocery delivery

배송 경쟁이 심화되면서 소비자들이 30분 배송과 15분 배송 서비스를 명확하게 구분할지는 아직 명확하지 않습니다. 그러나 소량 배송 수요가 존재하기 하기 때문(실제로 Weezy 최소 주문 금액은 15파운드에 불과)에 식료품 리스트마일을 위한 솔류션이 될 수 있습니다.

5. Manna, 드론배송 서비스 시작

이커머스에 대한 혁신적 시도 5번째 개념으로 Manna가 제공하는 드론 배송 서비스입니다. 드론 배송은 아마존이나 월마트 등에서도 본격적으로 배송에 활용하기 위해 여러가지 필드 테스트를 진행하고 있죠.

Manna는 아일랜드 업체로 드론 배송 서비스(“drone-as-a-service”)를 비즌니스 모델로 채택한 드론 스타트업입니다.

이 회사는 2020년 3월에 피자 드론 배송 서비스를 테스트 할 계획이었으나, 코로나 팬데믹으로 집에 머물 수 밖에 없는 고립된 노인들에게 의약품 및 중요 물품을 공급하는 것으로 초점을 옮겼습니다.

지역 약국과 편의점에서 지역 주민들이 살고 있는 집까지 몇 주간 드론 배송 서비스를 진행하면서, Manna는 드론을 이용한 배송이 얼마나 안전하고 실용적인지 증명했습니다.

이 회사는 2020년 9월 더블린에서 시장 낸 가장 큰 식료품 소매업 체인인 테스코와 드론을 이용한 배송 파트너쉽을 테스트하고 있습니다.

아래는 드론 배송 서비스 스타트업 Manna가 협력 유통업체 Flipdish 상품을 드론으로 배송하는 모습입니다.

드론 배송 서비스 스타트업 Manna가 협력 유통업체 Flipdish 상품을 드론으로 배송하는 모습, Image from Flipdish
드론 배송 서비스 스타트업 Manna가 협력 유통업체 Flipdish 상품을 드론으로 배송하는 모습, Image from Flipdish

6. 시세이도, 터치가 필요없는 상거래 추진

다음으로는 리테일 매장 공간과 디자인 부문에서 일어나고 있는 혁신 개념의 첫 번째로 화장품 업체 시세이도가 추진하고 있는 매장에서 일어나고 있는 일 입니다.

화장품 업체인 일본 시세이도는 “터치조차 필요없는 상담 및 구매”에 초점을 맞춘 새로운 플래그쉽 스토어를 열었습니다.

시세이도는 2020년 7월 도쿄 긴자에 이러한 컨셉을 적용한 첫 번째 플래그십 스토어를 런칭했습니다.

이 플래그쉽 매장을 방문한 방문객들은 모바일 앱을 사용하여 사상으로 뷰티 상담, 테스터 및 체험 아이템을 받을 수 있는 터치가 필요없는 ‘터치리스 쇼핑 경험’을 제공합니다.

방문자는 매장에서 경험 내용을 기록 할 수 있는 팔찌를 받습니다. 제품 부스에서 손목 밴드를 터치하면 방문자의 장바구니에 제품이 가상으로 추가되어 출구에서 체크 아웃 할 수 있습니다.

코로나 팬데믹으로 비접촉 결제 시도가 2020년에 전 세계적으로 급증했습니다. 이 다음 단계는 생체 인식 결제입니다.

7. 아마존, 손바닥 생체인식 스캔 체크아웃

다음으로는 리테일 매장 공간과 디자인 부문에서 일어나고 있는 혁신 개념의 두 번째로 아마존이 실험하고 있는 손바닥 생체인식 체크아웃 방식입니다.

아마존원(Amazon One)은 손바닥 생체인식을 스캔해서 체크 아웃할 수 있는 기술를 선 보였습니다.

미국 아마존은 2020년 9월 말 시애틀에 있는 두 아마존고(Amazon Go) 매장에서 손바닥 스캔 기술을 도입해 고객이 로열티 카드를 제시하고 손바닥을 올려 결제를 할 수 있는 새로운 기술을 도입했습니다.

아마존 주장에 따르면 이 서비스는 매우 안전하도록 설계되었으며 맞춤형 알고리즘과 하드웨어를 사용하여 개인의 고유한 손바닥 서명을 만들 수 있다고 합니다.

아마존원(Amazon One) 손바닥 스캔 생체인식 기술을 적용한 결제(check out) 기술 소개, Image from Amazom
아마존원(Amazon One) 손바닥 스캔 생체인식 기술을 적용한 결제(check out) 기술 소개, Image from Amazom

이 생체인식 기술은 음악 및 스포츠 행사의 티켓을 대체 할 수 있으며 (보안) 키 대안으로도 사용할 수 있습니다. 그러나 개인 정보 보호 문제는 이러한 기술을 본격적으로 채택하는 데 큰 장벽이 될 수 있습니다.

쉽고 안전하며 효율적인 쇼핑에 대한 요구가 매우 편리한 매장 형식을 주도하고 있습니다.

8. 무인 매장 증가

다음으로는 리테일 매장 공간과 디자인 부문에서 일어나고 있는 혁신 개념의 세 번째로 Hirota Food Supermercado가 제안하고 있는 24시간 무인 매장 이야기 입니다.

무인 매장은 몇년 전부터 중국을 비롯한 세계 여러 나라에서 활발하게 시도되고 있는 기술이기도 합니다.

Hirota Food Supermercados는 2020년 7월 게이트 커뮤니티에 위치한 24시간 연중무휴 완전 자율로 작동하는 무인 편의점을 오픈 했습니다.

고객은 이 무인 편의점에서 상품을 사기 위해서는 앱을 다운로드하고 구매 및 매장 입장에 필요한 키 코드를 생성합니다. 그리고 매장에 들어가 쇼핑 할 수 있습니다.

코로나 극복, 온라인쇼핑 및 매장 혁신 사례 10가지 by Euromonitor 4
Hirota Food Supermercado가 제안하고 있는 24시간 무인 매장, hirota autonomous micro stores, Image from hirota

이러한 무인 편의점을 오픈하고 싶은 커뮤니티 거주자/관리자는 커뮤니티에 상점을 설정하기 위해 요청 양식을 작성해 제출하는 프로세스를 따르게 됩니다.

이 무인 매장에서는 500개 이상의 품목을 진열 판매하는데 커뮤니티 거주자는 이런 품목 선정 및 제품 확대에 대한 의견을 제안할 수 있습니다.

Hirota Food Supermercados는 앞으로 이러한 무인 마이크로 편의점을 20220년까지 총 100여개로 늘릴 예정입니다.

9. 가상 현실과 증강 현실로 물리적 및 디지털 격차를 해소

다음으로는 리테일 매장 공간과 디자인 부문에서 일어나고 있는 혁신 개념의 네 번째로 Global Storefront VR 매장 이야기 입니다.

Global Storefront는 상점가 거리 느낌을 재현하기 위해 VR에 베팅하고 있는 글로벌 온라인 마켓 플레이스입니다.

2012년에 설립한 이 회사는 브랜드와 매장 소유자를 연결하여 모든 기업들이 어디서나 소매점에 접근 할 수 있는 서비스를 제공합니다.

Storefront는 현재 뉴욕, 런던, 홍콩을 포함한 세계 최고의 쇼핑 지역에서 3천만 평방 피트(280만 평방 미터)가 넘는 소매 공간을 관리하고 있습니다.

2020년 4월 Storefront는 VR/AR 전문가인 Obsess와 파트너 관계를 맺고 브랜드가 단기 가상 소매점을 만들고 전자 상거래로의 전환을 활용할 수 있도록 도와주는 VR 솔루션을 개발했습니다.

이 서비스를 통해 브랜드는 고객에게 가상 쇼핑 경험을 제공 할 수 있습니다. 이러한 디지털 VR 상점은 브랜드 재고를 완전히 맞춤 관리 할 수 있으며 스마트폰이나 VR 헤드셋에서 쇼핑 할 수 있습니다.

10. 야외 쇼핑과 유연한 오프라인 매장 포맷

다음으로는 리테일 매장 공간과 디자인 부문에서 일어나고 있는 혁신 개념의 다섯 번째로 Westfield의 야외 소핑몰에 대한 이야기 입니다.

코로나 팬데믹으로 실내 비즈니스는 큰 타격을 받았습니다. 미국의 쇼핑몰들은 고객 트래픽이 크게 감소하거나 폐쇄되었습니다.

Westfield는 실내 비즈니스를 야외로 옮기는 실험을 하고 있습니다. 코로나 팬데믹으로 트래픽이 크게 감소하거나 폐쇄된 쇼핑몰의 외부 노천 시장을 활용하는 방법입니다.

Westfield는 2020년 7월 말에 첫 번째 팝업 매장을 열고 야외 공간에 여러 고급 소매 업체를 선보였습니다. 고객은 쇼핑 약속을 예약하고 매장 직원과 상호 작용했으며 여러 레스토랑이 참여하여 노천 시장 분위기를 조성했습니다.

야외 쇼핑으로 팬데믹을 극복하려는 웨스트필드의 랙스 터미널2 다이닝 테라스 모습, lax terminal 2 dining terrace, Image from Westfield
야외 쇼핑으로 팬데믹을 극복하려는 웨스트필드의 랙스 터미널2 다이닝 테라스 모습, lax terminal 2 dining terrace, Image from Westfield

가까운 미래에 파산 등 어려움을 겪을 것으로 예상되는 폐쇄형 쇼핑몰에서 추가된 야외 쇼핑은 소비자에게 마음의 평화를 주고 판매를 촉진하는 고품질 경험을 제공할 수 있습니다.

유로모니터, 온라인쇼핑 혁신 및 매장 혁신 사례 보고서