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틱톡으로 유명한 바이트댄스가 세계 최대 유니콘이 될 수 있었던 이유 3가지

요즘 틱톡은 특히나 젊은층에는 가장 핫한 숏폼 동영상 앱으로 유명하죠. 이 앱은 바이트댄스(ByteDance)라는 중국 업체의 여러가지 서비스중의 하나입니다. 바이트댄스는 최근 1,400억 달러 이상의 가치를 인정받을 세계에서 가장 가치있는 유니콘으로 등장했습니다.

이러한 바이트댄스 성장 전략 전반을 CB Insight에서 분석한 글이 있어 번역, 소개해 봅니다. 원글에 필요한 각종 그래프 등을 추가했습니다.

How TikTok’s Owner Became The World’s Most Valuable Unicorn

2018년 말, 중국 테크 스타트업 ByteDance는 약 75억 달러로 가받으면서 소프트뱅크가 주도하는 30억 달러 투자를 유치하면서 세계에서 가장 가치 있는 스타트업이 되었습니다. 2020년, 이 회사 가치는 최고 1,400억 달러이상으로 평가되면서 가치가 고공행진을 거듭하고 있다고 보도되었습니다.

ByteDanc를 잘 모르는 사람들은 이 회사의 대표 제품인 TikTok은 들어 봣을 것입니다. 2020년 5월 기준, 이 바이럴 숏폼 비디오 앱은 약 20억이상 다운로드 되었습니다.

세계적인 코로나 팬데믹과 이로인한 경제 봉쇄 및 자택대기령등으로 틱톡 확산은 더욱 가속화하고 있습니다. 센서타워에 따르면, 2분기 동안 틱톡은 전 세계에서 3억1 500만건이 새롭게 다운로드되었습니다. 이는 분기동안 이루어진 다운로드로서는 기록적인 수치라고 합니다.

2020년 봄 현재 바이트댄스(ByteDance)는 뉴스 및 비디오에서 음악 및 모바일 게임에 이르는 다양한 분야에서 20개 이상의 앱을 운영하고 있습니다. 이중 틱톡과 같은 몇개의 앱은 글로벌로 널리 퍼져있습니다. 그리고 뉴스 애그리게이트 앱인 투티아오와 같은 앱들은 아직 중국에서만 활동하고 있습니다.

바이트댄스(ByteDance)는 새로운 앱을 출시될 때마다 뉴스 큐레이션 및 숏폼 비디오와 같은 핵심 비즈니스 영역에서 쌓아온 3가지 주요 이점을 활용해 런칭 효과를 극대화 합니다.

  • 젊고 참여도가 높은 사용자 기반 활용
    ByteDance는 예전 Facebook이 그랬던 것처럼 적극적으로 참여하는 젊은 사용자들을 활용해 성장을 촉진하고 있습니다.
    미국 틱톡 사용자의 60%가 16세에서 24세의 젊은 층들입니다. 그리고 전 세계적으로는 틱톡 사용자 3분의 2가 30세 미만입니다.
  • 바이럴이 용이하도록 설계된 제품
    틱톡은 사용자들이 현재 컨텐츠에 참여케 만드는 강력한 기능을 갖춘 것으로 보입니다.
    틱톡 상위 50개 콘텐츠 크리에이터들은 멕시코, 캐나다, 영국, 그리고 호주 사용자들을 합친 것보다 더 많은 팔로워를 가지고 있습니다.
  • 개인화 및 권장 알고리즘
    ByteDance의 특징 지울 수 있는 한가지는 콘텐츠 플랫폼이라기 보다는 비디오, 음악, 뉴스 그리고 이커머스에 이르기까지 콘텐츠와 사용자들을 매칭할 수 있는 알고리즘 개발 전문 인공지능 실험실로 생각할 수 있습니다.

바이트댄스(ByteDance)는 Google, Facebook, Amazon과 같은 글로벌 기술 선도업체뿐만 아니라 중국에 기반을 둔 바이두, 텐센트, 알리바바등과도 격렬하게 경쟁하고 있습니다.

하지만 아직 글로벌 빅테크 기업이라고 정의하기에는 아직 다소 부족합니다.

근래들어 바이트댄스(ByteDance) 사용자 프라이버시 접근 방식에 대한 우려가 고조되고 있으며, 기존 기술 회사와 스타트업 모두 ByteDance를 위협으로 지목하면서 ByteDance와 직접 경쟁할 수 있는 제품 및 서비스를 출시하고 있습니다.

이제 ByteDance는 그들의 가치가 일시적인 성장 이상이라는 것을 증명해야 할 때가 왔습니다.

이 보고서에서는 ByteDance의 제품 포트폴리오 확대에 대해 살펴보고 각 제품에서 ByteDance의 핵심 이점이 어떻게 발휘되는지 살펴 보고 있습니다.

또한 중국, 인도 그리고 미국 3대 주요 시장에서의 확장에 초점을 맞춰 어떻게 글로벌 확산을 추진하고 있는 살펴볼 것입니다.

바이트댄스(ByteDance) 성장

ByteDance는 2012년에 설립되었습니다. 다른 기술 기업들과 유사하게 아주 작은 아파트에서 시작했습니다.

2012년 말 지금도 핵심 제품 중 하나로 남아 있는 투티아오를 출시했습니다. 이 앱은 출시 4개월 만에 일 사용자 1백만명에 달할 정도로 빠르게 인기를 끌었습니다.

ByteDance의 성장에 도움을 준 한 가지 요인은 2014년 중국에 본사를 둔 알리바바의 대규모 IPO였다. 알리바바가 NYSE에 사상 최고의 2,500만 달러 가치로 데뷔했을 때, 더 많은 글로벌 투자자들이 중국에서 유망한 스타트업 기업들을 찾기 시작했습니다.

그 결과, ByteDance를 포함한 중국 기술회사들에 엄청난 자금이 투자되었습니다. 2014년부터 이 회사는 수십억 달러를 공개 벤처 자금으로 조달해 왔습니다.

이 엄청난 자본 투자를 받아 ByteDance는 모바일 게임 거대기업 텐센트로부터 이커머스 거인 알리바바 등을 일컬는 BAT(바이두, 알리바바, 텐센트)회사들과 정면승부를 할 수 있었습니다.

ByteDance 제품들

바이럴 숏폼 비디오 앱 틱톡은 특히 글로벌에서 가장 잘 알려진 ByteDance 자산입니다. 이 외에도 이 회사는 뉴스 애그리게이터, 검색, 음악 및 모바일 게임에 이르기까지 현대 인터넷 경제의 주요 분야에서 빠르게 제품 포트폴리오를 확장시키고 있습니다.

각 ByteDance 제품 및 서비스는 이 회사가 개인화 및 권장 사항부문에서 축적한 최첨단 기술을 기반으로 구축됩니다. ByteDance의 추천 알고리즘은 투티아오 이후 이 회사의 성공에 박차를 가한 비밀 병기라고도 할 수 있습니다.

Facebook이나 YouTube가 사용하는 알고리즘과 유사하게, ByteDance의 알고리즘은 사용자의 사용 행동을 분석하고 그 데이터를 사용하여 시청자의 몰입도를 유지할 수 있는 추가 콘텐츠를 추천합니다. 또한 사용자가 직접 콘텐츠를 만들도록 유도하면서 사용자들이 앱에 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 만듭니다.

그 결과 틱톡 사용자들의 하루 평균 사용 시간이 52분에 달할 정도로 사용자들이 앱에 장시간 접속하도 만드는 중독성있는 사용자 경험을 만들고 있습니다.

이러한 틱톡 사용 시간은 인스타그램(53분) 및 스냅챗(50분)과 동등한 수준이며, 유튜브(40분)을 크게 앞서고 있습니다.

지금까지 ByteDance는 주로 광고 및 인앱 구매를 통해 수익을 창출했습니다. 토템미디어(Totem Media.)에 따르면 바이트댄스의 개인화 알고리즘 광고 효과로 BAT가 지배하고 있는 디지탈 광고 시장에서 점유율을 2017년 5%에서 2019년 22%(추정)로 2년만에 4배 이상 끌어 올린 것으로 나타났습니다.

틱톡으로 유명한 바이트댄스가 세계 최대 유니콘이 될 수 있었던 이유 3가지 1

ByteDance 포트폴리오는 크게 미디어와 엔터테인먼트, 인터넷, 그리고 롱테일 잡화 등 3가지 범주로 나눌 수 있습니다.

미디어 및 엔터테인먼트

미디어와 엔터테인먼트 부문 ByteDance 서비스들은 사용자가 직접 만든 컨텐츠와 이러한 콘텐츠의 바이럴리티를 특징으로 하고 있으며, 이는 ByteDance만의 고도로 정교한 알고리즘 추천 엔진으로 확산되었습니다.

코로나 팬데믹으로 많은 사람들이 이전보다 더 많은 시간을 집에서 보내면서 ByteDance의 미디어와 엔터테인먼트 서비스들의 사용에 가속도가 붙었습니다.

언론 보도에 따르면 지난 2020년 3월 16일부터 3월 22일까지 전국적으로 자택대기령이 내려진 기간동안 미국 내 틱톡앱 다운로드는 매주 18% 증가했습니다.

비디오

틱톡은 ByteDance 고객 성장의 가장 중요한 엔진으로, 페이스북과 같은 세계적인 기술 기업들과 정면으로 경쟁할 수 있는 가장 확실한 무기입니다.

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얼핏 보기에 틱톡은 다른 많은 소셜 미디어들과 매우 유사합니다. 이 앱은 사용자들이 만든 15초에서 60초 사이의 짧은 비디오 클립을 기반으로 만들어졌습니다. 이는 이제 사라진 Bine과 비슷합니다.

이 앱은 스냅챗, 트위터, 인스타그램과 같은 플랫폼과 유사한 해시태그와 필터를 사용합니다. 하지만 자세히 보면 틱톡이 소셜 미디어 경험을 향상시키기 위해 어떻게 정교한 알고리즘을 배치하는지 알 수 있습니다.

페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 이전에 시장에 나온 소셜 미디어들은 사용자들의 피드가 주로 자신의 소셜 네트워크나 파로워들로 구성되어 있는 것과 달리, 틱톡 사용자 경험은 주로 알고리즘에 의해 주도됩니다.

틱톡 앱의 “For You” 페이지는 사용자가 이전에 보거나 참여했던 비디오를 기반으로 추천된 새로운 동영상으로 계속 채워집니다. 비디오의 간결성은 콘텐츠가 빠르게 제공됨을 의미하며, 사용자가 관심을 보인 후속 비디오들은 사용자 취향의 또 다른 데이터를 제공하면서, 알고리즘이 점점 더 개인화된 콘텐츠를 제공하고 사용자를 계속 몰입시키도록 만듭니다.

틱톡으로 유명한 바이트댄스가 세계 최대 유니콘이 될 수 있었던 이유 3가지 3

틱톡 알고리즘은 단순히 사용자가 볼 수 있는 콘텐츠를 추천하는 것이 아니라 사용자가 스스로 콘텐츠를 만들도록 권장하여 바이럴 해시태그(viral hashtags), 챌린지(challenges) 및 밈(Memes)으로 구성된 실행 카탈로그를 제공합니다.

앱이 사용자 기존 네트워크가 아닌 검색을 기반으로 구축된다는 것은 사용자의 컨텐츠를 다른 사용자가 쉽게 볼 수 있도록 유도하여 뷰를 늘리기 위해 컨텐츠를 계속 만들도록 유도한다는 의미이기도 합니다.

알고리즘 큐레이션 및 인센티브는 많은 다른 소셜 미디어 플랫폼보다 훨씬 뛰어난 참여 메트릭스를 통해 끈적끈적하고 중독성 있는 사용자 환경을 구현합니다.

앱애니에 따르면 틱톡 평균 세션 시간은 2018년 10월 기준 294초로 페이스북 208초, 인스타그램 144초, 스냅챗 80초를 압도적으로 앞서고 있습니다.

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틱톡은 다른 소셜 미디어 앱들이 하는 일반적인 광고 모델 외에도 인앱 구매로 수익을 창출합니다.

사용자들은 그들이 좋아하는 창작자들에게 줄 수 있는 코인을 구입하고, 그들은 그 코인들을 디지털 선물로 교환할 수 있습니다.

센서 타워(Sensor Tower)에 따르면 틱톡에서 사용자들의 지출은 사용자 증가보다도 더 빠른 속도로 증가하고 있습니다.

2020년 4월 현재, 현재까지 사용자 지출 총합은 4억5,600만 달러로, 앱 다운로드 1.5억 도달 시까지 얻은 수익 1억7,500만 달러의 2.5배가 넘는다고 합니다.

틱톡의 성장은 의심할 여지 없이 인상적입니다. 물론 티톡 앱에 비판자가 없는 것은 아닙니다.

틱톡의 알고리즘적이고 참여 지향적인 비즈니스 모델(algorithmic, engagement-driven business model)은 “관심 경제(attention economy)”에 빠지는 연관 심리 효과(associated psychological effects)와 사용자 감시 확산(the prevalence of user surveillance)에 대한 우려를 불러 일으켰습니다.

예를 들어, Reddit CEO이자 공동 창업자인 Steve Huffman은 최근 틱톡의 사용자 모니터링 기술에 대해서 “정말 무시무실 정조로 공포스럽습니다.”라고 이야기 했습니다.

틱톡 앱이 사용자 프라이버시 접근애 대한 우려도 있습니다. 미국 상원의원들은 13세 이하 사용자들이 만든 콘텐츠를 삭제하겠다는 약속을 회사가 지키지 않았다는 보도에 대해 틱톡 앱의 개인정보 보호정책에 대한 조사를 촉구했습니다.

일부 미국 의원들은 사용자 데이터가 어떻게 활용되는지, 앱이 콘텐츠를 검열하는지에 대한 우려를 제기하며 앱에 대한 국가안보 조사를 촉구했습니다.

틱톡은 그러한 비판에 한발 물러섰습니다. “틱톡은 미국의 사용자들과 규제당국의 신뢰를 얻는 것을 최우선적인 과제로 삼고 있습니다.”

음악

ByteDance는 틱톡을 통해 새로운 음악 출시 능력을 이미 입증했습니다.

미국 래퍼 릴 나스 X(Lil Nas X)는 2019년 초 독자적으로 제작한 싱글 ‘올드 타운 로드(Old Town Road)’를 틱톡에 올려 엄청난 바이럴을 불러 일으켰습니다.

https://www.tiktok.com/@notchristianrich/video/6662913140717522181

그 해 말, 이 싱글은 다이아몬드 인증을 받았고, 빌보드 핫 100에서 19주 동안 머무는 최고 기록을 세웠습니다.

‘틱톡 효과’의 덕을 본 다른 히트작으로는 암바이의 ‘우노’, 리조 감독의 ‘굿 애즈 헬(Good as Hell)’ 등이 있습니다.

@ashleynewman

when I’m the only one who knows the words💀💀 @jeremyhutchins @marcgomeezzz

♬ Good as Hell by Lizzo – flighthouse

이제는 전용 앱의 도입으로 음악 공간에서 입지를 굳히려는 움직임을 보이고 있습니다. 2020년 3월, ByteDance는 인도와 인도네시아에서 “소셜 뮤직 스트리밍 앱”인 Reso를 출시했습니다.

이러한 동남아시아에서 런칭은 미국 등지로의 확장의 토대를 마련할 수 있을 것입니다. CB Insights’ Industry Analyzer Consensus가 추정한 바에 따르면 인도의 뮤직 스트리밍 시장 뮤모는 3.14억 달러 규모로 450억 달러에 이르는 미국 시장에 비해서는 상대적으로 아주 작은 시장 규모를 가지고 있습니다.

틱톡으로 유명한 바이트댄스가 세계 최대 유니콘이 될 수 있었던 이유 3가지 5

Resso와 함께 ByteDance는 사용자 생성 콘텐츠를 추천 알고리즘과 결합하여 바이럴을 강화하는 등 틱톡 성공 공식을 반복하려고 하는 것으로 보입니다.

사용자는 가사를 업로드하고 의견을 게시할 수 있을 뿐만 아니라 자신이 선택한 길이의 오디오 트랙을 만들고 공유할 수 있습니다.

이 회사는 유니버설 뮤직, 소니 뮤직 및 워너 뮤직과 음악에 대한 글로벌 라이선스 계약을 협의하고 있습니다.

이 앱은 구독과 광고를 통해 수익을 창출하지만, 수익화보다는 ‘소셜 상품 기능(social product features)’에 주력하고 있는 것으로 알려졌습니다.

중국의 뮤직 스트리밍 시장에서 ByteDance의 가장 큰 경쟁자는 뮤직 스트리밍 서비스 사용자 8억명을 확보하고 있는 Tencent입니다. 국제무대에서 ByteDance의 가장 큰 라이벌은 Spotify(2.86억명와 Apple Music(0.6억명)일 가능성이 높습니다.

모바일 게임

앱 애니에 따르면 모바일 게임은 많은 인터넷 회사들의 주요 수익 동력이며, 전체 소비자 모바일 지출의 72%가 모바일 게임에서 발생하고 있다고 합니다.

ByteDance가 Baidu, Tencent, Google, Facebook과 같은 빅테크 테이블에 앉기를 원한다면, 게임은 이를 달성하기 위한 퍼즐의 중요한 부분이 될 것입니다.

ByteDance는 이미 비디오 게임에서 몇 번의 승리를 거두었습니다. 2020년 음력 새해 첫날 중국에서 인기를 끈 5대 무료 모바일 게임 중 3개가 바이트댄스 소유였습니다.

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지주와 싸우는 Xiaomei 포커 게임은 ByteDance 모바일 게임 성공작이었다.

지금까지 ByteDance 게임 수익 모델은 주로 광고에 의존하고 있었으며, 이 회사는 광고를 촉진하기 위해 틱톡에 적용한 것과 유사한 행동 학습 기술을 활용하고 있습니다.

모바일 게임에서 ByteDance 장점은 틱톡을 통해서 확보한 엄청난 10대 이용자들일 것입니다.

이러한 방식으로, ByteDance는 모바일 게임에서 중국 내 가장 큰 경쟁자인 텐센트를 잘 대응하고 있습니다. 텐센트는 이미 10년 전 매우 열성적인 젊은 사용자들을 활용하기 위해 게임 사업에 뛰어들었습니다.

ByteDance가 모바일 게임을 라인업에 추가함에 따라 이러한 앱들을 수백만 사용자들 앞에 바로 놓을 수 있게 될 것입니다.

첫 게임인 ‘지주와 싸우는 Xiaomei’라는 포커 게임을 홍보하기 위해, ByteDance는 1,388개의 독특한 영상을 Douyin을 통해 공개했고, 160M의 조회 수를 기록했다고 합니다.

인터넷

미디어 분야에서와 마찬가지로 ByteDance는 중독성 있는 추천 알고리즘과 매우 몰입도가 높은 사용자들을 활용하여 인터넷 공간에서 영역을 확장하고 있습니다.

뉴스 애그리게이트 앱 Tutiao를 통해 개인화된 뉴스 콘텐츠를 제공하거나 이커머스를 통해서 사람들의 구매 결정에 영향을 미칩니다.

뉴스

ByteDance는 틱톡으로 가장 잘 알려져 있지만, 이 앱은 이 회사의 첫 번째 중점 분야는 아니었습니다. 뉴스 애그리게이트 앱 진리 투티아오(번역: “오늘의 헤드라인”)는 2012년 8월에 출시되었습니다.

Tutiao는 자체 편집자나 작성자를 고용하지 않는 대신 ByteDance의 권장 알고리즘을 활용하여 사용자가 관심을 가질 것으로 생각하는 외부 제공 콘텐츠를 큐레이션합니다.

그 결과 사용자들이 과거의 행동에 따라 얼마나 매력적인지 알 수 있는 스토리를 제공하는 초개인화된 서비스가 등장합니다.

Toutiao는 운영 5년 만에 일일 사용자 수가 120만 명이 넘는 전 세계에서 가장 많이 시청하는 뉴스 서비스 중 하나로 성장했습니다.

틱톡으로 유명한 바이트댄스가 세계 최대 유니콘이 될 수 있었던 이유 3가지 7

ByteDance는 미국의 TopBuzz, 인도의 Dailyhunt, 인도네시아의 BaBe, 유럽의 News Republic과 같은 Toutiao와 비슷한 성격의 뉴스 애그리게이트 앱에 투자하고 있습니다.

하지만 아직은 Toutiao와 같은 규모로 성장한 케이스는 없습니다.

검색

ByteDance가 확장하고 있는 모든 수직 계열화 서비스 중에서, 검색은 이미 거대 기업들의 확실하게 시장을 지배하고 있습니다.

중국에서는 바이두가 시장을 장악하고 있습니다. 바이두는 중국 검색 시장 점유율 75% 이상을 차지하고 있습니다. 글로벌에서는 구글이 이 검색 시장을 장악하고 있습니다. Statista에 따르면, 구글은 전세계 검색 트래픽의 87%를 차지한다고 합니다.

틱톡으로 유명한 바이트댄스가 세계 최대 유니콘이 될 수 있었던 이유 3가지 8

하지만 디지털 세계의 파워 다이내믹스 변화를 고려하면, 검색을 장악한 회사가 다른 모든 것을 통제한다는 명제는 예전만큼 명확하지 않습니다.

이러한 새로운 현실은 ByteDance 사용자들 사이에서 이미 입증되고 있으며, 이들은 습관적으로 ByteDance 제품을 디폴트로 사용하는 경우가 많습니다.

상하이에 본사를 둔 86 리서치의 장 쉬에루씨는 이렇게 이야기 합니다.

“ByteDance는 뉴스 피드와 짧은 비디오 앱을 통해 많은 트래픽을 얻었고, 이미 많은 사용자들이 시스템 내에서 컨텐츠를 검색하기 시작했습니다. 이것이 ByteDance가 다음 단계 비니지스 모델로 검색을 상용화하고 있는 이유입니다.”

이는 ByteDance가 검색 공간으로 확장되는 방법을 알려줍니다. 그것은 전용 검색 엔진 을 출시하는 대신 기존 플랫폼에 검색을 통합하는 방식을 선택하고 있습니다.

2019년 8월, 바이트댄스는 투티아오 뉴스 집계 앱 내에 위치한 검색 엔진인 투티아오 서치(Tutiao Search)를 출시했습니다. 검색 엔진은 Tutiao와 웹 주변의 다른 소스의 검색 결과 조합을 사용자에게 보여줍니다.

틱톡으로 유명한 바이트댄스가 세계 최대 유니콘이 될 수 있었던 이유 3가지 9

전자상거래

전자상거래는 알리바바, 아마존과 정면돌파해야 하는 만만치 않은 과제를 ByteDance에 제시합니다.

자신만의 공간을 개척하기 위해 콘텐츠와 상업의 경계를 허무는 등 기존의 장점을 활용하는 데에 힘을 쏟고 있습니다.

ByteDance와 기존 전자상거래 세력의 관계는 엄격히 적대적이지 않습니다.

실제로, 이 회사는 알리바바와 전자상거래에 대해 파트너십을 맺고 있으며, 경쟁하는 회사들과 적어도 한 번은 협력 공간을 공유할 여지가 있을 수 있음을 시사하고 있습니다.

음악 및 검색과 같은 다른 업종과 마찬가지로 ByteDance는 이미 인기 있는 플랫폼을 전자 상거래로 확장하기 위한 발판으로 활용하고 있습니다.

이 회사는 이미 틱톡에서 앱 내 쇼핑 사이트에 접속할 수 있는 “Show Now” 광고와 같은 앱 내 전자상거래를 테스트하고 있습니다.

래는 리바이스와 협업했던 틱톡의 실험적인 Shop Now 캠페인 틱톡 동영상중의 하나입니다. 코로나 팬데믹 下 리바이스가 틱톡 광고를 선택한 이유 3가지 참조

@cosette

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♬ Brooo – CHUNNYT

중국 시장용 틱톡 버전인 두인(Douyin) 역시 알리바바와 손잡고 쇼핑 카트 버튼을 추가했습니다. 이 회사에 따르면, 이 기능은 “2018년 12월 하루 동안 거의 3천만 달러에 가까운 매출을 올렸다”고 합니다.

그러나 이러한 접근 방식이 장기적으로 얼마나 지속가능할 지에 대한 의문점은 여전히 남아 있으며, ByteDance는 이미 대안을 마련하고 있습니다.

예를 들어 투티아오는 2018년 자체 전자상거래 플랫폼 지디안을 선보였습니다. ByteDance는 또한 최근 젊은 소비자들을 위한 또 다른 전자상거래 플랫폼인 Xincao를 출시했습니다.

기타

ByteDance 확산은 대부분은 미디어와 인터넷에 집중되어 왔지만, 회사의 야망은 이러한 영역에만 국한되지 않습니다.

중국 기반 경쟁업체 텐센트, 알리바바, 그리고 구글과 페이스북과 같은 미국 거대 기술 기업들과 마찬가지로, 바이트댄스는 사용자들에게 다양한 서비스를 제공함으로써 사용자들의 참여를 지속시키는 것을 목표로 하고 있습니다.

라이브 스트리밍부터 엔터프라이즈 메시징, 교육까지 모든 분야에 걸친 ByteDance 앱과 이니셔티브를 통한 “롱테일”전략을 활용하고 있습니다.

메시징

ByteDance는 비디오 채팅에 초점을 맞춘 Duoshan이라는 메시징 앱을 출시했습니다.

하지만, 경쟁이 치열해지면서, 바이트댄스의 Duoshan 성장은 텐센트에 의해 제지 당했습니다. 이 텐센트는 위챗과 안드로이드 앱을 차단했습니다.

ByteDance는 Duoshan 이후 몇 달 후에 인스턴트 메시징과 관심 기반 포럼 결합을 제공하는 또 다른 채팅 제품인 플립챗을 출시했습니다.

틱톡으로 유명한 바이트댄스가 세계 최대 유니콘이 될 수 있었던 이유 3가지 10

엔터프라이즈 생산성

CB Insights’ Industry Analyzer Consensus시는 글로벌 엔터프라이즈 협업 시장은 40억 달러 이상으로 추정하고, 이도 향후 몇 년 내에 빠르게 성장할 것으로 예상하고 있습니다.

생산성 도구에 대한 수요는 특히 코로나 팬데믹으로 중국 내 재택 및 원격 작업 이 확대되면서 크게 증가하고 있습니다.

ByteDance는 코로나 팬데믹 이전에 이미 엔터프라이즈 생산성으로의 확장을 시작했습니다. 2019년 4월, 미국계 기업들의 B2B 소프트웨어 앱과 디자인이 유사한 생산성 앱인 라크(중국명 Feishu)를 출시했습니다.

라크는 달력, 문서, 채팅과 같은 기능을 결합합니다. 코로나19 이후 ByteDance는 클라우드 기반 파일 관리와 문서 및 스프레드시트 편집에 더욱 중점을 두고 앱을 다시 구성하기로 결정했다고 합니다.

라크는 ByteDance가 개발하고 있는 유일한 업무 중심 제품은 아닙니다. 이 회사는 Google의 G Suite와 같은 서비스와 유사한 다양한 사무 도구를 제공합니다.

틱톡으로 유명한 바이트댄스가 세계 최대 유니콘이 될 수 있었던 이유 3가지 11

센서타워에 따르면 2월 Feishu는 Feishu의 프리미엄 기능을 무료로 사용할 수 있는 기능을 제공했으며, 이로 앱 다운로드가 하루 22,000개로 최고조에 달했다고 합니다.

교육

기업 생산성 분야에서와 마찬가지로, 코로나 팬데믹은 이제 막 시작하는 애듀테크 산업에서 입지를 강화할 수 있는 기회를 ByteDance를 제공하고 있습니다.

2019년 초 ByteDance는 스마트폰 제조사 Smartisan으로부터 다수의 교육 특허를 취득했습니다. 또한 이 회사는 최근 몇 년 동안 몇 가지 교육 기반 이니셔티브를 시작했습니다.

  • GoGoKid는 중국 어린이들이 외국인 교사들로부터 온라인으로 영어를 배울 수 있도록 하는 튜터링 플랫폼
  • 하오하오쉐시(번역: “열심히 공부하세요”)는 진로 상담, 육아, 문화, 재산 관리, 오디오북 등을 다루는 온라인 학습 플랫폼

ByteDance는 교육용 제품과 콘텐츠를 제공하는 중국 회사인 Hope and Rise의 대주주이기도 합니다.

가상 학습은 ByteDance의 알고리즘적인 정교함이 학습자를 관련 콘텐츠와 일치시키는 데 도움이 될 수 있는 영역입니다. 이는 잠재적으로 강력한 영업 포인트입니다.

클라우드 인프라

ByteDance의 제품 들은 대부분 소비자 지향적이지만, 가까운 미래에 디지털 인프라로 확장을 모색할 수 있다는 징후가 있습니다.

2019년에 ByteDance는 미국과 인도의 두 주요 국제 시장에 데이터 센터를 개설하기 시작했습니다. 또한 2019년에는 빅데이터 애플리케이션 성능 향상을 전문으로 하는 데이터 스토리지 및 검색 스타트업 Terark를 인수했습니다.

새로운 인프라는 순수하게 내부 용도로만 사용할 수 있지만, 이러한 움직임은 클라우드 호스팅 공간을 위한 플레이를 예고할 수 있습니다.

만약 회사가 그러한 방향으로 나아가게 된다면, 아마존(아마존 웹 서비스), 마이크로소프트(마이크로소프트 Azure), 구글(구글 클라우드), 알리바바(알리바바 클라우드) 등 기존 빅테크 업체들과 다시 직접 경쟁하게 될 것입니다.

하드웨어

이 회사는 처음에 독점 하드웨어 장치를 개발 중이라는 보고서를 무시했습니다.하지만 2019년 말, 이 회사는 가전제품 제조업체인 Smartisan과 제휴하여 중국에 젠궈 프로 3 스마트폰을 출시했습니다.

이 장치는 주요 수익 창출 주체가 되기보다는 ByteDance 앱 에코시스템을 채택하는 데 더 큰 목적이 있을 것입니다. 스마트폰에 Douyin과 Tutiao를 포함한 ByteDance 앱이 미리 설치되어 있습니다.

바이트댄스(ByteDance)의 향후 스마트폰 야망에 대한 추측이 무성하지만, 일부 전문가들은 회사의 경험 부족, 공급망, 관련 채널 등을 이유로 회사가 하드웨어 영역에 완전히 진입할 수 있는 설득력 있는 길이 있는지 의문을 제기합니다.

ByteDance 시장

ByteDance는 틱톡의 국제적인 성공 덕분에 지리적 범위가 넓어졌습니다.

이 회사는 2020년 초에 중국 시장에서 벗어나 국제적인 확장에 초점을 두려는 의도가 엿보이는 여러 가지 움직임을 보였습니다.

먼저, 이 회사는 회사의 국내를 지휘할 새로운 리더십 팀을 임명함으로써 설립자이자 CEO인 장이밍이 국제적인 개발에 집중할 수 있도록 만들었습니다.

다음으로, 2020년 말까지 회사 총 인원을 10만명으로 늘릴 수 있는 전세계적인 고용을 시작했습니다.

바이트댄스 신규 채용자들은 tent poles ByteDance, Douyin, Jinri Tutiao를 포함한 ByteDance 자체 영역 뿐만이 아니라 전자상거래와 모바일 게임과 같은 초기 수직적 영역에 걸쳐 있습니다.

디즈니 CEO로 유망햇던 케빈 메이어가 틱톡을 총괄 사장으로 영입되었고 수많은 국제적인 인물들이 바이트댄스에 초대되었습니다.

현재 ByteDance는 중국, 인도, 미국 등 3대 주요 시장에 주력하고 있는 것으로 보이며, 각 시장은 각각의 전략적 목표를 가지고 있습니다.

중국

ByteDance의 가장 치열한 경쟁은 아마도 중국에서 벌어지고 있습니다. 지금까지 이 회사는 대부분 기존 회사로부터 시장을 빼앗아왔지만, BAT 기존 회사들도 점점 더 이 젊은 회사에 대응할 리소스를 강화하고 있습니다.

바이트댄스는 엔터테인먼트, 뉴스 및 컨텐츠에 에너지를 집중하여 주로 광고 기반 수익을 창출하고 있습니다.

ByteDance는 고용에 대한 공격적인 접근법으로 중국에서 논란을 불러 일으켰습니다.

이 회사는 “무한한 인재를 위한 무제한 급여(unlimited salary for unlimited talent)”라는 고용 철학을 적용하고 있습니다. 이는 보상으로 최대 3백만 달러를 넘을 수 있어 바이두나 텐센트 같은 다른 중국 테크 기업의 베테랑 직원들을 싹쓰리하고 있습니다.

ByteDance의 광범위한 제품 카탈로그는 더 많은 선임 제품 관리자에게 경쟁업체에서라면 불가능할 수 있는 방식으로 제품별 리더십 역할을 수행할 수 있는 기회를 제공하기 때문에 인재 확보에서 중요한 역할을 합니다.

ByteDance에서는 야심찬 인재가 제품 CEO가 될 수 있으며, 이는 모든 위신과 경력 향상을 의미합니다.

ByteDance의 중국 경쟁업체들은 젊은 회사의 반란에 맞서 스스로를 방어하기 위한 움직임을 보이고 있습니다.

텐센트는 2019년 8월 두인 라이벌인 숏폼 비디오 앱 쿠아수우에 1.5억 달러를 투자했습니다.

텐센트는 저작권 위반을 이유로 ByteDance 앱이 자사의 가장 인기 있는 게임 중 일부를 라이브 스트리밍하는 것을 차단하기 위해 고발하기도 했습니다.

인도

인도는 바이트댄스의 중요한 국제시장으로 부상했습니다. 언론 보도에 따르면 바이트댄스는 틱톡(TicTok), 비고 비디오(Vigi Video) 그리고 헬로(Hello) 3가지 제품에 걸쳐 약 3억 명의 월간 사용자를 인도에서 보유하고 있습니다.

이 회사는 앞으로 몇 년 동안 전국에서 1억 달러를 지출할 계획이라고 합니다.

인도 시장에서 바이트댄스의 빠른 확장은 최근 인도 스마트폰 사용량이 급증하면서 가능해졌습니다.

시스코의 예상에 따르면 2022년까지 인도의 총 스마트폰 사용자 수는 9억명에 육박할 것이라고 합니다.

최근 인도 스마트폰 사용자 급증은 이 신규 사용자들은 기존 기술 업체 제품 및 서비스에 얽매이지 않아 ByteDance와 같은 상대적으로 새로운 기업들에게 기회를 제공할 수 있다는 것을 의미합니다.

틱톡만 해도 인도에는 2억 명이 넘는 틱톡 사용자가 있는 것으로 추정됩니다. 이에 비해, Facebook 인도 사용자는 약 3억 명으로 추정되고 있습니다. Facebook이 인도에 진출한 상대적 기간을 고려하면 그리 큰 우위는 아닙니다.

틱톡으로 유명한 바이트댄스가 세계 최대 유니콘이 될 수 있었던 이유 3가지 12

ByteDance를 매력적으로 만드는 것은 인도 기술 인프라 때문만은 아닙니다.

Resso India의 음악 콘텐츠 책임자인 Hari Nair가 TechCrunch에 설명한 바와 같이, 인도는 또한 전 세계 어느 나라보다도 많은 바이트댄스 주요 목표 고객인 Z세대 인구를 가지고 있습니다.

2020년 3월, ByteDance는 음악 스트리밍 앱 Resso를 인도에서 시작했습니다.

센서 타워에 따르면, 이 앱은 인도에서 60만 건 이상 다운로드를 기록했다고 합니다. Nair는 TechCrunch에서 “Resso의 목표 청중의 핵심은 Gen Z이기 때문에 Resso가 인도에서 데뷔하는 것은 논리적인 일 뿐입니다”라고 말합니다.

미국

ByteDance는 틱톡을 통해 미국 시장에 진출했습니다. 그러나 미·중 무역 긴장이 고조되고 프라이버시 우려가 커지고 있고, 치열한 경쟁자들이 있는 가운데, 향후 미국 내 진출은 확신할 수 없습니다.

ByteDance는 구글, 아마존, 그리고 아마도 가장 주목할 만한 페이스북을 포함한 거대 기술 기업들과 미국 시장에서 치열한 경쟁에 직면할 가능성이 높습니다.

페이스북은 외부 경쟁을 막기 위해 공격적으로 움직인 경험을 가지고 있습니다. 이 회사는 사진 공유 앱 인스타그램과 메신저 앱 왓츠앱과 같은 경쟁업체를 인수하기 위해 수십억 달러를 지불했습니다.

창업자 에반 슈피겔이 스냅챗 인수 제안을 거절한 후 페이스북은이 작은 소셜 미디어 플랫폼으로 인한 시장점유율 하락을 막기 위해 자사 제품에 스냅챗의 핵심 기능을 카피했습니다.

뉴스 보도에 따르면 페이스북 창업자 마크 저커버그는 틱톡을 억제하기 위해 매우 공격적으로 움직이고 있다는 것을 보여줍니다. 틱톡의 확장에 대해서 앱에 대한 검열 등의 우려를 제기하는 것을 포함해서 말입니다.

미국 정치인들 또한 틱톡에 대한 두려움을 표현했습니다. 틱톡이 정치적으로 민감한 동영상을 검열하라고 콘텐츠 진행자들에게 지시한다는 보도가 나온 가운데 미국 정부가 앱에 대한 조사에 착수했습니다.

이러한 우려는 ByteDance 미국 내 추가 확장을 저해할 수 있는 유일한 정치적 요인이 아닙니다.

중국과 미국의 무역 관계는 여전히 불안정하며, 현재 진행 중인 코로나 팬데믹은 양국간의 긴장을 더욱 고조시킬 수 있습니다. ByteDance가 지정학적 경쟁관계에 더 깊이 빠져들 경우 향후 미국의 확장이 훨씬 더 어려워질 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 미국 시장에 틱톡은 상장한 성과를 내고 있습니다.

원래 틱톡은 중국에서 시작해 아시아에서 인기를 얻었기 때문에 주 사용자는 중국과 인도에 몰려 있었습니다.

그러나 틱톡이 핫하다는 소문이 유럽과 미국을 강태하면서 작년 연말 그리고 코로나 팬데믹 동안 서구에서 사용자가 크게 늘었습니다.

  • 2020년 3월 틱톡 방문자는 1,200만명 증가한 5,220만명
    이는지난 1월~3월 사이에 48.3% 증가한 수치
  • 3월 미국의 틱톡 사용자들은 월간 858분을 틱톡에서 보냈는데, 이는 지난 1월에 비해서 26.2% 증가한 것이고 지난 2019년 11월에 비해서 93.7% 증가
틱톡 사용자 매트릭스, Tictok user matrix, Grapg by eMarketer
틱톡 사용자 매트릭스, Tictok user matrix, Graph by eMarketer

Z세대 및 밀레니얼 세대 중심 사용자

더우기 틱톡 사용자 구성을 살펴보면 Z세대 및 밀레니얼 세대 사용자가 대부분입니다.

그리고 이들 사이에서 틱톡 사용량을 빠르게 늘고 있습니다.

코로나 팬데믹동안 집에 갖혀 있어야하는 Z세대와 밀레니얼들은 시간을 보낼 수 있는 앱에 더 많은 시간을 할애할 수 있게 됐고, 특히 숏폼 비디오앱인 틱톡이 큰 호응을 얻었습니다.

코로나 팬데믹 기간 소비자 태도와 미디어 행동을 조사한 KanTar 조사에 따르면 2020년 3월 중순부터 4월 중순까지 Z세대는 33%, 밀레니얼 세대는 27% 더 틱톡 사용량을 늘렸다고 합니다.

바이트댄스의 다음 전략은 무엇일까요?

ByteDance의 현재 성장세는 인상적이지만, 이러한 성장을 계속되리라는 보장은 아직 없습니다. 특히 코로나19가 세계 경제 불확실성을 계속 증폭시키고 있기 때문입니다.

바이트댄스는 검열 우려, 미중 무역 긴장 고조, 데이터 프라이버시 우려 등 여러 가지 장애에 직면해 있습니다. 또한 중국에 기반을 둔 기업에 대한 VC 투자가 둔화됨에 따라 ByteDance는 수익을 증대해야 한다는 압박을 받고 있습니다.

이러한 위기에 대응하기 위해 ByteDance가 취할 수 있는 조치는 다음과 같은 것들이 있습니다.

  • 지리적으로 새로운 시장으로 확장합니다. 틱톡이 “중국 최초의 글로벌 앱”일 수도 있지만, 바이트댄스가 페이스북과 구글과 같은 것을 계속 이용하려면 지리적 범위를 계속 확장해야 할 것입니다.
  • 바이럴 제품에 대한 지속적인 투자입니다.
    ByteDance의 가장 뚜렷한 장점은 바이럴리티를 엔지니어링할 수 있다는 것입니다.
    ByteDance가 구축한 해자를 지속시키고 경쟁 기술 회사들의 침해를 방지하려면 이러한 우위를 계속 키워야 합니다.
  • 수평 확장을 가속화 합니다.
    ByteDance의 제품 포트폴리오는 이미 상당한 수준에 이르렀지만 빅테크 경쟁업체와 보조를 맞추려면 제품 범위를 계속 확장해야 합니다. ByteDance를 유혹할 수 있고 경쟁업체들이 이미 탐색하고 있는 분야 중에는 가상 및 증강현실, 핀테크, 헬스케어 등이 있습니다.

우분투 방화벽 강화를 위한 우분투 IPtables 설정법 – DDoS 방어 포함

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오늘은 리눅스 계열 중 신기능 업데이트가 빠르다고 소문난 서버 운영체제인 우분투 방화벽 업그레이드를 위해, 우분투에서 IPtables 사용법을 살펴보겠습니다.

우분투는 기본적으로 UFW(Uncomplicated Firewall)를 사용하지만 보다 고급 설정을 위해서 조금 더 활용 자유도가 높은 Iptables 사용법을 살펴봅니다.

우분투에서 IPtables 사용하기

우분투에서는 기본 방화벽으로 UFW(Uncomplicated Firewall)를 사용하고 있습니다. UFW는 아주 간단하고 명료한 방화벽을 구성할 수 있고, 무엇보다도 쉽기 때문에 초보가 사용하기에 좋습니다.

그러나 UFW는 IPtables를 조금 더 편리하게 사용할 수 있도록 만든 것에 불과하므로 조금 더 복잡하고 디테일한 방화벽을 구성하려면 IPtables를 사용하는 것도 좋습니다.

The Uncomplicated Firewall (ufw) is a frontend for iptables and is particularly well-suited for host-based firewalls. ufw aims to provide an easy to use interface for people unfamiliar with firewall concepts, while at the same time simplifies complicated iptables commands to help an adminstrator who knows what he or she is doing.

IPtables 사용전, UFW 사용 중지 및 방화벽 설정 초기화

처음 서버 세팅 시라면 UFW를 적용하지말고 바로 IPtables을 설치하면됩니다.

그러나 방화벽으로 UFW를 사용하다가 IPtables로 바꾼다면, 우분투 서버에서 Iptables를 설정하기 전에 먼저 UFW를 사용 중지합니다.

UFW 중지 명령은 아래와 같습니다.

ufw disableCode language: PHP (php)

그리고 UFW를 기반으로 설정되어 있는 방화벽 설정을 모두 초기화 시킵니다. 이는 UFW도 IPtables를 기본으로 활용하므로 아래와 같은 명령을 사용합니다.

iptables -FCode language: PHP (php)

IPtables를 안정적으로 사용하기 위한 패키지 설치

IPtables이나 Fail2Ban과 같은 보안 프로그램들은 다시 시작하면 기존 설정이 초기화됩니다. IPtables도 마찬가지로 시스템을 다시 시작한다든지 다시 작하게되면 설정이 초기화됩니다.

최신 버전의 우분투(Ubuntu)에서 이는 특히 피할 수 없이 나타는 현상이므로 이를 해소할 수 있는 패키지를 설치합니다.

이러한 패키지로 추천되는 것이 바로 iptables-persistent입니다. 여기서는 이를 사용하도록 합니다.

그리고 netfilter-persistent도 같이 설치합니다. netfilter는 IPtabels를 이용하면서도 이를 뛰어넘을 솔류션으로 인기를 끌고 있다고 하네요.

apt-get install iptables-persistent netfilter-persistentCode language: PHP (php)

설치 도중에 ip4/ip6 저장 여부를 묻는데 yes를 선택합니다. 설정파일은 /etc/iptables 폴더에 저장됩니다.

우분투 방화벽_netfilter-persistent 설차 옵션

이 설치를 마치고나면 /etc/iptables 라는 폴더에 rules.v4와 rules.v6가 생성되었다.

IPtables 설정을 변경했다면 netfilter-persistent save 명령어로 저장하고, 나중에 netfilter-persistent reload 명령어로 다시 설정을 불러올 수 있습니다.

sudo netfilter-persistent save
sudo netfilter-persistent reloadCode language: PHP (php)

재부팅 후 iptables -S 로 정책이 유지되는지 확인해 봅니다. 혹시나 정책이 제대로 유지되지 않았다면 netfilter-persistent reload 명령으로 다시 방화벽 정책을 불러올 수 있습니다.

iptables -SCode language: PHP (php)

우분투 Iptables 기본 설정

이제 안정적으로 IPtables를 사용할 수 있게되었기 때문에 본격적으로 방화벽을 설정해 보기로 하죠.

일반적으로 아래와 같은 기본 설정등을 합니다.

established and related 접속 허용

일반적으로 네트워크 트래픽은 양방으로 흘러야 합니다. 때문에 established and related 접속 허용합니다.

sudo iptables -A INPUT -m conntrack --ctstate ESTABLISHED,RELATED -j ACCEPT
sudo iptables -A OUTPUT -m conntrack --ctstate ESTABLISHED -j ACCEPTCode language: PHP (php)

~

loopback 허용

일반적으로 많은 소프트웨어들이 localhost 어댑터와 통신이 되어야 하기때문에 필요합니다.

sudo iptables -A INPUT -i lo -j ACCEPT Code language: PHP (php)

핑을 허용

만약 핑(ping)을 허용하려면 아래 명령을 추가합니다.

sudo iptables -A INPUT -p icmp -j ACCEPT  Code language: PHP (php)

HTTP/HTTPS 허용

80포트 및 443포트 허용

sudo iptables -A INPUT -p tcp --dport 80 -j ACCEPT
sudo iptables -A INPUT -p tcp --dport 443 -j ACCEPTCode language: PHP (php)

SSL/SFTP용 포트

SSL/SFTP를 이용하기 위한 포트를 엽니다.

sudo iptables -I INPUT -p tcp --dport (SSL/SFTP용 포트) -j ACCEPT Code language: PHP (php)

INPUT과 FORWARD 차단

위에서 기본적인 것을 허용했기 때문에 나머지는 차단합니다.

sudo iptables -P INPUT DROP
sudo iptables -P FORWARD DROPCode language: PHP (php)

~

어느 정도 기본 설정을 했으면 저장합니다.

netfilter-persistent save Code language: PHP (php)

DDoS 방어

IPtables를 이용해 DDoS 방어 방업에 대해서 알아봅니다. 이러한 옵션은 DDoS Protection With IPtables: The Ultimate Guide를 그대로 가져왔습니다.

이 방법은 DDoS 방어와 관련한 벤치마킹 등에서 많이 언급되고 있는 방법들이고, 며칠간 열심히 검색한 결과 DDoS 방어 관련해서는 가장 품부한 내용을 담고 있습니다.

위 글은 비록 센토스(CentOS) 7을 기반으로 작성되었으나 IPtables을 사용하기 때문에 우분투에서 사용할 수 있습니다.

며칠 공부를 해봤는데 어설프게 설명하는것보다 원문 그대로 두고 필요하신분은 따로 공부하시는 것이 좋을 것 같아요. 단어는 이해가되는데 전체 맥락이나 정확한 개념 파익이 어려워요.

Block Invalid Packets

iptables -t mangle -A PREROUTING -m conntrack --ctstate INVALID -j DROPCode language: PHP (php)

Block New Packets That Are Not SYN

iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp ! --syn -m conntrack --ctstate NEW -j DROPCode language: PHP (php)

Block Uncommon MSS Values

iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp -m conntrack --ctstate NEW -m tcpmss ! --mss 536:65535 -j DROPCode language: PHP (php)

Block Packets With Bogus TCP Flags

iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags FIN,SYN,RST,PSH,ACK,URG NONE -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags FIN,SYN FIN,SYN -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags SYN,RST SYN,RST -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags FIN,RST FIN,RST -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags FIN,ACK FIN -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ACK,URG URG -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ACK,FIN FIN -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ACK,PSH PSH -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ALL ALL -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ALL NONE -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ALL FIN,PSH,URG -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ALL SYN,FIN,PSH,URG -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ALL SYN,RST,ACK,FIN,URG -j DROPCode language: PHP (php)

Block Packets From Private Subnets (Spoofing)

iptables -t mangle -A PREROUTING -s 224.0.0.0/3 -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 169.254.0.0/16 -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 172.16.0.0/12 -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 192.0.2.0/24 -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 192.168.0.0/16 -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 10.0.0.0/8 -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 0.0.0.0/8 -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 240.0.0.0/5 -j DROP 
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 127.0.0.0/8 ! -i lo -j DROPCode language: PHP (php)

Drop ICMP (you usually don’t need this protocol)

iptables -t mangle -A PREROUTING -p icmp -j DROP  Code language: PHP (php)

Drop fragments in all chains

iptables -t mangle -A PREROUTING -f -j DROP  Code language: PHP (php)

Limit connections per source IP

iptables -A INPUT -p tcp -m connlimit --connlimit-above 111 -j REJECT --reject-with tcp-reset  Code language: PHP (php)

Limit RST packets

iptables -A INPUT -p tcp --tcp-flags RST RST -m limit --limit 2/s --limit-burst 2 -j ACCEPT 
iptables -A INPUT -p tcp --tcp-flags RST RST -j DROP  Code language: PHP (php)

Limit new TCP connections per second per source IP

iptables -A INPUT -p tcp -m conntrack --ctstate NEW -m limit --limit 60/s --limit-burst 20 -j ACCEPT 
iptables -A INPUT -p tcp -m conntrack --ctstate NEW -j DROP  Code language: PHP (php)

Use SYNPROXY on all ports (disables connection limiting rule)

SSH brute-force protection

/sbin/iptables -A INPUT -p tcp --dport ssh -m conntrack --ctstate NEW -m recent --set 
/sbin/iptables -A INPUT -p tcp --dport ssh -m conntrack --ctstate NEW -m recent --update --seconds 60 --hitcount 10 -j DROP  Code language: PHP (php)

Protection against port scanning

/sbin/iptables -N port-scanning 
/sbin/iptables -A port-scanning -p tcp --tcp-flags SYN,ACK,FIN,RST RST -m limit --limit 1/s --limit-burst 2 -j RETURN 
/sbin/iptables -A port-scanning -j DROPCode language: PHP (php)

마지막으로 저장합니다.

netfilter-persistent save  Code language: PHP (php)

30배 주가 폭등을 부른 도미노피자 혁신 사례 3가지

이전에 소셜미디어 위기관리 사례로 도미노피자를 정리 후 도미노피자 혁신에 대해 살펴봤습니다. 도미노피자를 세계 1위 피자 브랜드로 만든 혁신 요소가 무엇인지, 무엇때문에 도미노피자 주가가 폭등하고 있는지 살펴봤습니다.

오래전부터 최근 10년간 주가상승률을 비교한 그래프나 데이타들이 돌아다니것을 봅니다.

지난 10년간 엄청난 주가 상승율을 올린 기업들은 넷플릭스나 아마존과 같은 디지탈 부문에서 뛰어난 성과를 올린 기업들이 대부분입니다.

그러나 이 리스트 맨위에 올라있는 기업은 어쩌면 디지탈과 별 상관이 없어보이는 도미노피자입니다.

도미노피자는 10년간 2,885% 상승하면서 다른 디지탈 기업들을 제치고 1위를 차지하고 있습니다. 이 증가율은 기분을 어디에 두느냐에 따라 많이 달라집니다.

2020년 6월 18일 도미노피자 주가가 375.55달러로 장을 마쳤고, 2010년 6월 20일 11.74달러를 기준으로 한다면 3,185% 폭등한 셈입니다.

미국 주요 기업의 10년간 주가 상승률(%), Graph by Happist
미국 주요 기업의 10년간 주가 상승률(%), Graph by Happist
도미노피자 주가 추이(2005년 ~ 2020년 6월)
도미노피자 주가 추이(2005년 ~ 2020년 6월)

오늘 주제는 도미노피자는 어떻게해서 이처럼 엄청난 주가 상승을 이끌어 낼 수 있었는지, 도미노피자 경영 사례를 살펴 보도록 하겠습니다.

Executive Summary

아래 간단히 도미노피자 사례를 요약해 봤습니다. 세가지 키워드는 아래와 같습니다.

  1. 2010년 턴어라운드 캠페인을 통한 피자 맛을 비롯한 고객 경험 혁신,
  2. 디지탈 모바일 퍼스트 시대를 맞아 언제 어디서든 주문 가능한 AnyWare 주문 시스템 구축으로 온라인 주문 시대 선제적 대처,
  3. 요새(Fortress) 전략을 통해 매장당 매출과 수익을 10%씩 늘리면서도 온라인 주문 시대에도 매장을 대폭 확대시킨 전략등을 들 수 있습니다.

아래 시간순서상으로 위 세가지 주용 전략을 조금 디테일하게 정리해 봤습니다.

  • 2010년 도미노피자 주가는 10$대에 불과(2010년 6월 20일 11.79$)했으나 지금은 400$을 바라보고 있을 정도로 엄청나게 상승(2020년 6월 18일 375.55$)
  • 도미노피자는 실제로 2005년부터 매출은 내리막길을 걷고 있어 있었음(2005년 15억 달러 매출이 2009년에는 14억 달러로 5년이 지났음에도 오히려 매출이 감소할 정도
  • 도미노피자는 맛이없다는 혹평이 많았고, 특히 2009년에 발생한 도미노피자 직원의 협오스러운 영상이 유튜브에 공개되면서 이미지에 큰 타격을 입었음
  • 도미노피자는 이러한 위기 타개를 위해 2010년 피자 품질을 비롯한 고객 경험을 대대적으로 일신하는 턴어라운드(Turnaround)캠페인을 전개
  • 이 턴어라운드(Turnaround)캠페인은 도미노피자가 맛이없고 여러 문제가 많다는 것을 솔직히 인정하고, 실제로 이를 어떻게 개선할 것인지를 리얼하게 보여주여 소비자 신뢰를 얻었음
  • 또한 2011년에는 ‘당신의 피자를 보여주세요(Show me your Pizza) 캠페인으로 푸드 스타일리스트가 꾸민 피자가 아닌 소비자가 받은 리얼한 피자 모습을 그대로 공개하고, 이를 커뮤니케이션에 활용하면서 브랜드 이미지를 일신 함
  • 이렇게 기본기를 다진 다음에는 디지탈, 모바일 시대를 맞아 어떤 상황에서든 쉽고 간편하게 피자 주문이 가능토록 시스템을 구축하기 시작
  • 이는 2007년 처음으로 웹사이트를 통한 주문을 시작으로 2016년언제 어디선든 주문이 가능하다는 AnyWare 시스템 구현으로 이어짐
  • 포브스 보도에 따르면 도미노피자 주문 방법은 18가지가 넘는다고 함.
    – 여기에는 슬랙이나 트위터. 페이스북 메시지와 같은 보편적으로 사용하는 소셜 미디어를 사용할 수도 있고
    – 스마트워치, 아마존 에코나 구글 홈과 같은 인공지능 AI 스피커와 같은 새로 등장한 디바이스뿐만이 아니라,
    – 삼성 스마트TV나 포드나 GM 자동차 인포메이션 시스템과 같은 레거시 디바이스에서도 주문이 가능할 정도
  • 위처럼 디지탈 및 모바일 퍼스트 시대에 선제적으로 대응 온라인 주문 시장에서 35%이상 점유율로 1위를 차지하고
    도미노피자 매출 중 온라인 주문 비중이 67%에 달할 정도로 온라인 판매를 성공시킴
  • 또한 배달 속도를 높이고 브랜드 성장을 위해 요새(Fortress) 전략을 강력히 추진
  • 요새(Fortress) 전략은 온랑니 판매가 늘어남에도 오프라인 위치를 최적화하면서 오히려 매장을 촘촘하게 배치하면서 매장을 늘리는 전략
  • 이 전략에 따라 2010년 미국내 매장수 4,929개에서 2020년 현재 6,156개로 오히려 증가
  • 매장이 증가함에도 불구하고 배달 속도 증가 및 수요를 창출함으로써 매장당 매출은 지속적으로 증가하고,
    프랜차이즈 매장별 수익도 매년 10%씩 증가

도미노피자 디지탈 시대 선제적 준비, AnyWare

도미노피자의 인터넷 시대 대응은 오래전부터 시작되었습니다.

2007년 처음으로 온라인 주문을 시작으로 언제 어디서나 주변의 모든 디바이스를 사용해 쉽고 빠르게 도미노피자를 주문할 수 있는 시스템을 만들었습니다.

이것은 23016년 체계화해 발표한 AnyWare 주문 시스템인데요. 포브스지에 따르면 도미노피자를 주문할 수 있는 방법은 모두 18가지에 달한다고 합니다.

도미노 애니웨어(AnyWare) 주문 시스템, Image from Domino's Pizza
도미노 애니웨어(AnyWare) 주문 시스템, Image from Domino’s Pizza
  • 2007년 온라인 피자 주문 시스템 구축
  • 2010년 iOS앱 출시해 아이폰에서 피자주문 수요 공략
  • 2011년 안드로이드앱 출시해 안드로이리 스마트폰 사용자도 쉽게 피자 주문이 가능토록 만듬
  • 2014년, 포드 싱크(Ford Sync)를 통한 도미노피자 주문 시작
  • 2016년 애니웨어(AnyWare) 캠페인 추진, 다양한 디바이스에서 주문이 가능토록 만들
  • 2017년 9월, 도미노 이지오더(Easy Orders) 시스템에서 아마존 알렉사로 음성으로 도미노피자 주문 시작
    지금은 구글 홈(Google Home)도 지원
  • 2019년 6월, GM Chevy 자동차 인포메이션 시스템에서 피자 주문 시작

우리가 상상할 수 있는 대부분의 기기에서 도미노피자 주문이 가능합니다.

예를들어 2017년 9월부터 본격적으로 시작된 아마존 알렉사를 이용한 음성 주문도 가능합니다. 지금은 구글 홈을 이용한 주문도 가능합니다.

또한 오랜시간 보내야하는 자동차를 통해 피자주문도 가능합니다. 이는 포드와 GM같은 자동차회사들이 자동차에 이커머스를 접목하려는 시도의 일환으로 도미노피자 주문이 포함된 것이죠.

GM 시보레 자동차의 인포메이션 시스템에서 도미노피자 주문, chevrolet marketplace dominos promo, Image from GM
GM 시보레 자동차의 인포메이션 시스템에서 도미노피자 주문, chevrolet marketplace dominos promo, Image from GM

또한 직장에서 업무 도중 출출할 때 또는 회의중에 피자 주문하기 쉽게 슬랙(Slack(같은 업무 앱에서도 도미노피자를 주문 가능합니다.

아니면 페이스북 메신저나 텍스트 메세지를 통해서 도미노피자를 주문할 수 있도록 만들었습니다.

도미노피자의 디지탈 매출은 지속 증가

이러한 노력 덕분으로 도미노피자의 온라인 주문은 빠르게 증가했으며, 온라인 매출이 전체 매출에서 차지하는 비중도 2014년 43%에서 2019년에는 67% 수준으로 높아졌습니다.

도미노피자 연도별 온라인 매출 및 온라인 매출 비중 추이, Domino's Pizza Yearly Online sales & %of online sales, Graph by Happist
도미노피자 연도별 온라인 매출 및 온라인 매출 비중 추이, Domino’s Pizza Yearly Online sales & %of online sales, Graph by Happist

도미노피자 요새(Fortress) 전략

위처럼 고객이 원하는 곳에서 쉽게 도미노피자를 주문하면 그 다음은 시간 싸움입니다.

가능하면 빠른 시간내에 피자를 배달해서 고객을 기다리지 않게하고, 따끈 따끈한 상태의 맛있는 피자를 먹도록 만들어야 피마 맛에 대한 평가에서부터 서비스에 대한 평가들이 달라질 수 있습니다.

이처럼 빨리 배달하는 것이 주요하기 때문에 줌 피자(Zume Pizza)와 같은 스타트업은 이동차량을 이용해 달려가면서 피자를 굽겠다는 비지니스 모델을 만들기도 했습니다. 비록 실패했지만요.

[실패 사례] 로봇과 AI로 피자 시장을 공략하던 줌 피자(Zume Pizza)는 왜 망했을까?

피자 주문 고객들의 불만 – 식어버린 피자 > 배달 지연…

아래는 피자를 주문하는 고객과 피자 배달원이 불만스러워하는 요인이 무엇인지에 대한 조사 결과인데요.

고객들은 피자가 따뜻하지 않거나 신선하지 않다는 불만이 가장 많습니다. 이어 배당 시간이 늦는다는 것도 불만스러워 합니다.

반면 피자 배달원들은 팁이 적기 때문(60%), 피자 가게에서 아직 피자가 준비되지 않아서 대기해야 한다는 점(52%) 등을 꼽아서 마찬가지로 운영에 관련된 불만이 컸습니다.

푸드 배달관련 고객과 배달원들의 불만 요인들, Food Delivery Customer Complaint, Image from US News
푸드 배달관련 고객과 배달원들의 불만 요인들, Food Delivery Customer Complaint, Image from US News

요새 전략, 매장을 촘촘하게 배치해 배달 시간 단축

이러한 피자 구문 고객들의 불만들을 해소하려면 무엇인가 새로운 솔류션이 필요합니다.

지금 이커머스에서 배달시간 단축 경쟁이 매우 치열하게 진행중인데요. 이러한 배송 시간 단축을 위한 가장 효율적인 방법이 바로 도심 소비자가 가까은 곳에 소규모 물류센터를 운영하는 것이라고 합니다.

즉 고객과 가까이 있을 수 있다면 배달 시간을 안정적으로 확보하고 배달시간을 단축할 수 있을 것입니다.

도미노피자는 이러한 문제를 해결하기 위해서 온라인 주문이 증가함에도 불구하고 매장 확대를 추진합니다.

아름다운 도미노피자 여성 배달원, Image from Domino's Pizza

온라인 주문이 증가함에도 매장이 더 많아야 하는 이유

온라인 주문이 증가하므로 상대적으로 오프라인 매장은 덜 필요할 수 있습니다.

그러나 미국은 온라인 주문 후 매장을 방문해 가져가는 캐리아웃(Carryout) 문화가 굉장히 발전했습니다.

거기다 집으로 배달시키는 경우 배달 비용이 만만치 않기 때문에 온라인 주문 후 매장에서 찾아가는 경우도 굉장히 많습니다. 실제로 피자 배달 후기들을 보면 배달원에게 주는 팁때문에 빈정상하고 싸우는 경우가 굉장히 많습니다.

온라인 배달 주문 시 보통 주문 가격의 20~30%를 팁으로 요구하는 것 같습니다. 30$어치 피자를 주문하면 최대 10$까지는 팁으로 나갈 수 있습니다. 10불을 냈는데 거스름돈을 돌려주는 않는 경우도 있으니…

도미노피자 뉴욕 매장 중 하나에 대한 고객 평가, data from YELP

이는 월마트 사례에서 소개했듯이 온라인 주문으로 월마트매장에서 찾아가는 클릭 앤 컬렉트(Click & Collect) 전략이 잘 먹히는 이유이기도 합니다.

온라인 주문 후 매장 픽업하는 클릭 앤 컬렉트(Click & Collect)를 선호하는 이유 , Data IVent Reatail, Graph BI Intelligence
온라인 주문 후 매장 픽업하는 클릭 앤 컬렉트(Click & Collect)를 선호하는 이유 , Data IVent Reatail, Graph BI Intelligence

이렇기 때문에 집 주변 가까이에 도미노피자 매장이 있다면 테이크아웃할 수도 있고, 배달 시간이 짧아져서 만족도가 높아질 것입니다.

도미노피자의 요새 전략

도미노피자는 데이타에 근거한 과학적 분석을 통해서 매장별 비지니스 지역을 최적화하고 도미노피자 매장을 배치합니다. 이러한 작업은 도미노피자는 요새(Fortress)화 한다고 표현합니다.

이러한 최적화 작업을 통해서 비효율적으로 넓은 영역을 커버하고 있다면 이것들을 조정해 필요하면 매장을 추가합니다.

당연히 이러한 작을 통해서 전체 판매가 증가하고 매장 단위당 매출 및 이익이 증가하도록 만들어야 합니다. 그래야 기존 매장들의 불만이 없겠죠.

아래는 라스베가스에서 3개의 매장을 운영하다가 최적화를 통해 4개 매장을 운영하고 매장당 연간 매출, 매장당 캐리아웃 매출 그리고 매장장 수익도 모두 증가한 사례입니다.

이를 보시면 도미노피자가 추구하는 요새(Fortress) 전략을 쉽게 이해할 수 있을 것 같습니다.

도미노피자 라스베가스지역 요새(Fortress) 전략 사례, Image from Domino's Pizza
도미노피자 라스베가스지역 요새(Fortress) 전략 사례, Image from Domino’s Pizza

빠르게 늘고 있는 도미노피자 매장 수

이러한 도미노피자 전략은 성공을 거두면서도미노피자의 미국 내 매장 수는 빠른 속도로 증가하고 있습니다.

이는 다른 회사들은 온라인 판매 증가 및 그럽허브나 우버이츠와 같은 푸드 배달업체가 성장하면서 매장이 줄어들고 있는 것과는 반대 현상입니다.

이러한 결과는 온라인 판매 비중이 67%까지 증가한 가운데 나온 것이기 때문에 더욱 놀라운 결과라고 할 수 있습니다.

아래 그래프에서 보여주듯이 도미노피자 미국 매장 수는 2014년 4,967개까지 감소했다가 2019년에는 6,126개로 증가했습니다. 최근 분기 보고서를 보면 도미노피자 매장수는 6.156개로 더욱 더 늘었더군요.

도미노피자 연도별 미국 매장 수 추이, Domino's Pizza US Stores(Franchised+Company owned), Graph by Happist
도미노피자 연도별 미국 매장 수 추이, Domino’s Pizza US Stores(Franchised+Company owned), Graph by Happist

도미노피자는 자신들이 매장당 매출과 수익을 떨어뜨리지 않고 상승시키면서 운영 가능한 매장 수를 8,000개정도로 추정하고 이를 장기 목표로 추진하고 있습니다.

프랜차이즈 매장당 수익 연평균 10%씩 증가

위에서 도미노피자의 요새(Fortress) 전략은 동일 지역에 매장을 늘리면서도 매장당 매출 및 수익을 더 높여주도록 만들면서 프랜차이즈 가맹점들이 고생한만큼 이익을 얻을 수 있도록 만들고 있습니다.

프랜차이즈 가맹점들의 이익을 확실히 담보해 줄 수 있다면 당연 능력있고 안정감있는 가맹점들이 늘어 날 가능성이 높기 때문에 선순환이 이루어질 가능성이 매우 높습니다.

아래는 도미노피자 프랜차이즈 매장당 수익 추이를 보여주고 있는데요.

2008년에는 매장당 4만 9천 달러 수익이 났다면 2019년에는 14망 3천달러로 연평균 10%씩 증가하고 있는 것을 볼 수 있습니다.

도미노피자 연도별 프랜차이즈 매장별 이익 추이, Domino's Pizza Yearly Average EBITDA Per Franchise Store($K), Graph by Happist
도미노피자 연도별 프랜차이즈 매장별 이익 추이, Domino’s Pizza Yearly Average EBITDA Per Franchise Store($K), Graph by Happist

그리고 도미노피자 매장별 매출도 꾸준히 증가하고 있습니다. 미국 매장 기준으로 2010년부터 연평균 6.9% 증가했고, 1997년부터 따지면 연평균 3.8% 성장했습니다.

또한 36분기 연속 동일 매장 판매가 증가하는 대기록을 세우고 있는 중이라고 도미노피자는 자랑하고 있습니다.

이는 매장당 매출이 감소하면서 어려움을 겪고 있는 피자헛과는 대조적인 상황입니다.

미스터피자 연도별 동일 매장 판매 증가율 추이(1997년 ~ 2019년), Image from Domino's Pizza
도미노피자 연도별 동일 매장 판매 증가율 추이(1997년 ~ 2019년), Image from Domino’s Pizza

맛있는 피자만들기

이렇게 도미노피자는 어디에서나 쉽게 편하게 도미노피자를 주문할 수 있고, 가장 빠른 시간에 배달할 수 있는 시스템을 갖추었습니다.

평가에 의하면 도미노피자는 평균 22분에 배달할 수 있는데 다른 브랜드들은 거의 1시간에 가까운 시간이 걸려 배달 속도 경쟁에서는 도미노피자를 따라올 수 없다고 합니다.

그러나 이러한 시스템 이전에 피자가 맛이없다면? 위의 모든 전략은 모두 아무 소용이 없을 것입니다.

그렇기에 도미노피자는 2010년부터 턴어라운드 캠페인과 당신의 피자를 보여주세요와 같은 리얼한 캠페인을 통해서 스스로 문제를 인정하고 맛과 고객 경험을 개선해가겠다는 밝히고 그렇게 만들었습니다.

한때 도미노피자는 맛이 없기로 유명했습니다. 더우기 2009년 유튜브 사건은 도미노피자를 더욱 더 문제가 있는 브랜드로 만들어 버렸습니다.

30배 주가 폭등을 부른 도미노피자 혁신 사례 3가지 13

2010년 도미노피자는 CEO를 Patrick Doyle로 교체하고 새로운 실험을 시작합니다. 고객 경험을 새롬게 설계하면서 도미노피자의 턴어라운드를 만들겠다는 전략이죠.

턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인

도미노피자는 무너진 이미지를 만회하기 위해 2010년부터 1년 6개월동안 턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인을 시작합니다.

턴어라운드(Pizza Turnaround)말 그대로 고객들의 비판을 모두 수용해 도미노피자으 모든 레시피를 변경해 완전히 새롭게 성장하겠다는 의지를 담았습니다.

고객의 목소릴 경청하고 전략에 반영합니다.

먼저 도미노피자는 고객들의 끔찍한 피드맥을 그대로 수용하고 반영합니다. 고객들의 리얼한 소리를 듣기위한 포커스그룹 인터뷰를 진행해 문제점을 파악합니다.

아래는 인터넷에서 발견한 당시 도미노피자 소비자조사 시 신랄한 비판을 가한 여성분의 반응을 담은 gif 파일입니다. 소리는 들리지 않지만 생상함과 리얼함이 느껴지지않나요?

30배 주가 폭등을 부른 도미노피자 혁신 사례 3가지 14

  • 도미노 고객들의 불만을 청취
  • 고객의 니즈에 맞는 새로운 레시피 개발
  • 새로운 레시피를 셰프들이 직접 고객들을 찾아다니며 테스트하고 인터뷰하면서 개선

도미노피자는 고객들의불만을 과감히 그대로 인정합니다. 이는 홍보영상에서 도노미피자에 대한 불만을 그대로 노출시키면서까지 그들의 턴어라운드 노력이 진정성이 있다는 것을 보여주려고 했습니다.

또한 실제로 주방에서 피자를 만드는 셰프들이 새로 개발한 피자를 들고 고객들을 만나며 맛 테스트를하고 반응을 들으며 새로운 레시피에 대한 피드백으로 도미노피자 맛을 새롭고 지속적으로 개선한다는 메세지를 전달하고 있습니다.

도미노피자가 만든 턴어라운드 홍보 동영상

아래는 이러한 도미노피자의 턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인 전반을 소개하는 홍보 영상인데요.

아무래도 회사 입장에서 만들어진 영상이므로 한계는 있겠지만, 도미노피자가 이 턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인을 어느 정도 진정성있게 접근했는지를 알 수 있습니다.

당신의피자를 보여주세요(Show Your Pizza)캠페인

턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인이에 이어서 당신의 피자를 보여주세요(Show Your Pizza)캠페인이 진행되었습니다.

이 당신의피자를 보여주세요(Show Your Pizza)캠페인은 도미노피자 광고는 푸드 스타일리스트를 동원해 겉만 맛있어보이는 피자를 등장시키는 광고를 하지 않겠다는 선언에서 시작합니다.

도미노피자는 이러한 관행적인 광고 캠페인대신 소비자가 주문해서 받은 피자 사진을 페이스북과 홈페이지 캠페인 페이지에 올리면 이를 선정해 시상하는 캠페인을 진행했는데요.

푸드 스타일리스트가 진짜 맛있어 보이도록 꾸민 피자와는 달리 실제 소비자가 올리는 피자 사진들은 상대적으로 볼품없고 맛있는지 의심이 들수도 있는 사진들도 많았습니다.

그러나 소비자는 이미 피자가 광고하는 것과는 이미 다르다는 것을 알고 있었고 페이스북이나 홈페이지에 올라오는 피자 사진이 진짜라는 것을 알았습니다.

이러한 모습을 그대로 공개하고, 실제 고객이 받아보는 피자가 예전 광고 사진처럼 맛있는 피자로 만들겠다는 도미노피자의 진정성이 고객들에게 통하면서 오히혀 도미노피자의 매출은 성장할 수 있었습니다.

당신의 피자를 보여주세요 캠페인 영상

아래는 마찬가지로 도미노피자에서 이번 당신의피자를 보여주세요(Show Your Pizza)캠페인 내용을 소개하는 홍보 영상입니다.

마치며, 도미노피자 매출과 이익 그리고 점유율에서 큰 성과를 내다

이러한 도미노피자의 노력의 결과는 회사 성과와 시장에서의 성과 모두를 크게 개선하는 결과를 가져왔습니다.

2019년 매출 36억 달러

회계년도 2019년 도미노피자 매출은 36.2억 달러로 전년 비 5.4% 성장했습니다.

2019년에 성장율이 다소 둔화되었지만 2014년부터 2018년까지 도미노피자 매출성장율은 11% ~ 23%까지 굉장히 높은 성장을 계속해 왔습니다.

도미노피자 연도별 매출 및 증가율 추이, Domino's Pizza Yearly Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist
도미노피자 연도별 매출 및 증가율 추이, Domino’s Pizza Yearly Revenue & YoY growth rate(%), Graph by Happist

2019년 순이익 4억달러, 순이익율 11%

순이익 측면에서 도미노피자의 성장은 더욱 더 눈부십니다.

근래 가장 좋지않았던 회계년도 2007년 순이익율은 2.6%에 불과했지만 매년 순이익이 증가해 회계년도 2019년의 경우 11.1%까지 높아졌습니다.

일반적으로 식품업체 순이익율이 5% 내외인 것을 고려하면 도미노피자 이익율은 상당히 높은 편이라고 할 수 있습니다.

도미노피자 연도별 순이익및 순이익율 추이, Domino's Pizza Yearly Net income & Net income margin(%), Graph by Happist
도미노피자 연도별 순이익및 순이익율 추이, Domino’s Pizza Yearly Net income & Net income margin(%), Graph by Happist

2017년 미국 점유율 1위..

이렇게 빠르게 성장하면서 도미노피자는 2017년 처음으로 피자헛을 제치고 미국 피자시장 점유율 1위에 올랐습니다.

회계년도 2019년 보고에서 도미노피자는 글로벌 피자 시장에서도 1위를 차지했으며 도미노피자 목표는 피자시장에서 압도적인 1위 지위를 어욱 더 강고하게 만드는 것이라고 밝혓습니다.

미국에서도 배달시장이 중요하기 때문에 미국 배달시장 점유율 자료를 발표하는데요. 도미노피자는 2019년 피자배달 시장 점유율 35.1%로 1위를 지키고 있다고 밝혔습니다.

도미노피자의 연도별 피자배당 시장 점유율 추이, Domino’s Delivery Dollar Share(%), Graph by Happist
도미노피자의 연도별 피자 배달 시장 점유율 추이, Domino’s Delivery Dollar Share(%), Graph by Happist

참고

코로나 이후 디지탈 트랜스포메이션보다 디지탈 비지니스를 더 중시해야

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기업, 스스템 통합, 비지니스 커뮤니케이션 분야의 컨설팅 업체인 BCStrategies가 코로나 팬데믹이후 예전처럼 효율을 높이는 디지탈 트랜스포메이션보다 비지니스를 만들고 판매에 기여할 수 있는 디지탈 비지니스에 집중해야 한다고 주장했습니다.

코로나 팬데믹이후 모든 부문이 디지탈화로 달려가고 있는 상황에서 기존과 같은 디지탈 트랜스포메이션 전략은 강점을 갖지 어렵다고 보고 있습니다.

오히려 최근에는 대두하고 있는 새로운 디지탈은 보다 비지니스와 연계되고 보다 유연하게 설계되면서 효율을 높이는 디지탈 혁신을 해야 한다고 주장하빈다.

이러한 새로운 디지탈은 다음과 같은 세가지 특징을 가지고 있다고 합니다.

  • 디지탈 서비스도 중요하지만 더 중요한 것을 디지탈과 비지니스를 통합하는 것이다.
    판매 행위 자체에 적용되는 디지탈화 또는 판매를 가능하게 만드는 디지탈 서비스 등
  • 기존처럼 서비스 자체에만 머무는 마이크로 여정(micro-journey)보다는 디지탈 서비스와 기존 조직들과 벽을 허물고 통합되는 보다 큰 그림을 그릴 필요가 있다.
  • 새로운 디지탈에서는 인간을 효용 가치를 분명히 인정하고 디지탈 과정에 인간의 액션을 통합해 효율성을 극대화 추진하고 있다.

굳바이 디지털 트랜스포메이션, 웰컴 디지털 비즈니스

Goodbye Digital Transformation, Hello Digital Business

코로나 팬데믹으로 디지털 전환을 가속화하고 있을 뿐만 아니라, 그 범위를 넓히고 새로운 비지니스 모델을 도입하고 있습니다.

지난 몇년동안 거의 모든 기업들은 고객 환경을 개선하기 위해 디지털 전환 프로젝트를 수행했습니다. 이들의 주요 관심사는 자동화였으며, 이러한 우선 순위 지정으로 인해 디지탈 전환 프로세스 범위가 좁아졌습니다.

코로나 팬데믹으로 자택대기령(Stay At Home)이 내려지자 모든 규모의 기업들이 거의 준비할 틈도 없이 재택근무 등 원격 운영이 강제되면서, 사람들은 우리가 전혀 몰랐거나 막연히 가능하지 않을까 생각했던 일들을 하기 시작했습니다.

디지털 기술과 상호 커뮤니케이션 통신 기술 결합을 통해서 코로나 팬데믹 이전에는 볼 수 없었던 새로운 방식으로 작동하는 디지털 비즈니스 스타일이 등장했습니다.

자택대기령으로 가정에 갖힌 소비자들은 이러한 변화를 수용하고 있습니다. 그리고 우리가 다시 예전과 같은 일상 생활로 돌아가더라도, 이러한 변화는 점점 더 많은 사용량을 보이고 있습니다.

기업은 더 이상 일부 프로세스를 디지털화할 여유가 없습니다. 그것들은 전반적으로 디지털화 되어야 합니다. 커뮤니케이션과 컨택트 센터가 더욱 중요한 “새로운 디지털”이 등장하고 있습니다.

디지털 혁신 vs 디지털 전환

디지털 적용(digital usage)이 어떻게 진화하고 있는지를 살펴보기 전에 기업들의 디지털 구현 방법을 살펴보려고 합니다. 거기에는 두가지 모델이 있습니다.

한편, 디지털 스타트업은 디지털 퍼스트(Digital First) 또는 디지털 온리(Digital Only) 방식으로 기존 업계를 혁신하고 있습니다.

이러한 디지털 전략은 대규모 시장의 소규모 영력에서 집중하면서 효과를 내고 있습니다. 예를 들면 아래와 같은 예들이 있습니다.

  • 피트니스 시장에서 펠로톤(Peloton)은 실내 자전거 운동 서비스를 시작했습니다.
  • 금융 분야에서 에이밴트(Avant)가 개인대출 사업에 진출했습니다.
  • 리봉고 헬스(Livongo Health)는 만성 질환자들에게 초점을 맞췄습니다.

이러한 스타트업은 더 좋고, 더 빠르고, 더 저렴한 경험을 바탕으로 비즈니스를 구축했습니다.

펠로톤(Peloton) 경험은 동료 및 코치의 라이브 비디오 클래스에 의존하지만, 대부분의 새로운 디지털 시장 진입자들는 사람의 개입을 최소화하는 셀프서비스에 의존합니다.

펠로톤 실내 사이클로 운동하는 여인, Woman with Peloton black bike product, Image from Peloton
펠로톤 실내 사이클로 운동하는 여인, Woman with Peloton black bike product, Image from Peloton

한편, 기존 기업들은 신규 디지탈 진입자 위협에 대응하여 기술 장벽(technology silos, 사일로는원래 곡식을 저장해 놓는 원통형 창고 의미이지만 조직 부서간 장벽 등의 의미한다.)와 복잡한 조직때문에 힘든 운영을 간소화하기 위해 디지털 기술을 채택하고 있습니다.

프로젝트는 일반적으로 일부 부서에서 특정 프로세스에 초점을 맞춥니다. 기업은 고객 대면 프로세스를 선호하여 단순화를 통해 경험을 개선하고 보다 빠르고 원활한 해결을 실현했습니다.

아러한 완벽한 예는 신규 고객 서비스 적용 시간을 1시간으로 단축한 색소은행(Saxo Bank)에서 볼 수 있습니다.

그러나 대부분의 프로젝트는 비용 절감을 위한 자동화를 활용함으로써 투자 수익률을 증명해야 했습니다.

전반적으로 디지털화(digitization)와 자동화(automation)는 동시에 발전하면서 자동으로 작동하는 세계(touchless world)가 예상되었습니다.

여기에 코로나 팬데믹이 발생했습니다.

코로나 시대 디지털

미국에서만 수억명에 엄청난 영향이 끼친 자택대기령은 사업을 지속할 수 있는 대안들을 만들어냈습니다.

  • 원격진료는 환자와 의사간에 만나는 기본 방법이 되었습니다.
    코로나 이후 변화 전망 - 원격 진료 활성화, telemedicine, Image from Economist
  • (대학, 학교) 수업은 눈감짝할 사이에 화상 강의로 바뀌었습니다.
    온라인 교육중인 모습, 홈 스쿨,Home school, Image from Wikipedia
  • 소매업체는 몇 주 만에 언택트 배송 모델을 개발했습니다.

이제 모든 것을 떨어져서 할 수 있는 세상이 등장했습니다. 코로나 이후 디지털 기술 사용은 2020년 초 디지탈 원격 사용하던 세계와 완전히 달라졌습니다. 그것은 더 간단하고, 더 실용적이며, 많은 단계에서 사람들을 활용합니다.

이러한 예는 상담이 30%이상 증가하고 있는 콜센터에서 볼 수 있습니다. 상담원들은 정해진 스트립트대로 대응하는 경우가 적어졌습니다. (자동화된 시스템의 도움으로) 상담 시 고객의 예외적인 상황을 처리할 수 있을 뿐만 아니라 광범위한 내용을 처리할 수 있개 되었습니다.

기업들은 소셜 네트워크와 오랜된 방법이자만 효율적인 SMS로 눈을 돌려 이러한 기술 옵션을 보다 더 상황에 맞는 방식으로 공유했습니다. 디지털 기술의 채택이 쉬워졌습니다.

새로운 디지털이라고요?

우리가 코로나 팬데믹 대응 단계를 벗어나자, 초기 징후들은 우리가 방금 획득한 디지털 행동들이 여기 남아 있다는 것을 암시합니다.

원격진료는 코로나 팬데믹이후 우리 모두 제한없이 자유롭게 이동할 수 있을때에도 큰 역할을 계속 할 것입니다.

디지털 방식으로 비즈니스 수행에 대한 열정은 모든 산업 및 전 연령층에 걸쳐서 일어나고 있습니다.

디지탈 사용이 점점 더 편해지면서 그동안 디지탈 활용에서 소외되었던 기성세대들도 적극적으로 디지탈 서비스를 사용하기 시작했습니다.

McKinsey가 최근 발표한 것처럼, 나이는 더 이상 디지털 뱅킹 선호의 요소가 아닙니다.

새로운 디지탈은 고객 서비스뿐만 아니라 판매에도 적용됩니다.

디지털 사용 증가가 고객 서비스뿐만 아니라 판매에도 적용된다는 점이 흥미롭습니다.

2008년 경기 침체로 인해 B2B 매출이 증가했습니다. 또한 영업사원 대신 거래처에게 연락 등을 대신할 수 있는 영업 참여(sales engagement)나 대화 인텔리전스(conversation intelligence,)와 같은 새로운 소프트웨어 카테고리들이 출현했습니다.

코로나 팬데믹은 이와 유사하게 디지탈화를 촉진하는 촉매 역할을 하고 있습니다. 그것은 디지털 판매 가속화를 부채질하면서 이제는 판매 현장의 핵심 요소가 되고 있습니다.

이러한 디지탈 솔류션들은 B2B 를 넘어서 B2C에서도 활발하게 채택되고 있습니다.

우리가 여전히 텔레세일즈 또는 텔레마케팅이라고 부르는 것들은 빠른 현대화를 위한 준비된 상황입니다.

마이크로 여정을 넘어 전통적인 부서 경계를 넘는다.

“고객 여정(customer journey)”이라는 용어가 과도하게 사용되고 있습니다. 이런 용어는 고객의 서비스 사용 등록(customer onboarding) 또는 고객 스케줄 예약(appointment scheduling)과 같은 하위 요소만 다루는 디지털 프로젝트에서 많이 주장되었습니다.

[참고] 고객 여정 맵(Customer Journey Map)은 고객이 서비스를 경험하게 되는 과정을 시각화 한 것입니다. 고객이 처음 정보를 탐색하는 단계부터 서비스 제공이 완료되는 순간까지를 그림이나 사진, 도표 등으로 시각화하는 방식입니다.

하지만 디지탈 방식으로 서비스등이 이루어지는 것에는 마이크로 여정(micro-journey)라는 용어가 더 상황을 더 정확히 표현할 수 있습니다.

오늘날 솔루션은 이러한 마이크로 여정(micro-journey)을 넘어 전통적인 부서의 경계를 넘어 확장되고 있습니다.

예를 들어 은행들은 오랬동안 운영해왔던 지점을 폐쇄 후 고객들을 다시 은행과 연결해야 하는 과제를 안고 있습니다.

  • 그들은 종종 소비자들과 어려움에 처한 중소기업을 연계시킬 필요도 있습니다.
  • 스마트 콜렉션은 단순히 돈을 받으려는 것이 아니라, 고객들이 복잡한 정부 보조금과 대출 프로그램을 쉽게 탐색하도록지원합니다.
  • 은행은 소비자들이 부채를 상환할 수 있도록 도와줄 수 있는 기회를 제공합니다.
  • 이것은 더 이상 단순한 컬렉션이 아닙니다. 여기에는 컬렉션뿐만이 아니라 서비스, 판매까지 결합한 상품이 되고 있습니다.

새로운 디지탈은 인간 중심적입니다.

새로운 디지털은 점점 인간 중심적으로 변하고 있습니다. 오직 사람만이 이 코로나 팬데믹 동안 발생했던 수많은 예측할 수 없는 상황들을 처리할 수 있습니다.

과거의 디지털화는 예외를 처리하고 작업을 가속화하기 위한 엔드 투 엔드 자동화(end-to-end automation)를 추구했습니다.

이제 좀 더 실용적인 접근법이 나오고 있습니다. 간단한 프로세스 세그먼트에 디지털 기술을 적용하고 사람들을 하이브리드 접근 방식으로 활용하여 이들을 모두 연결하고 마찰을 제거해 효율을 높입니다.

우리는 고객 서비스 에이전트와 영업 사원이 고객들의 복잡한 문의와 복잡한 상황에 대처하기 위해 더 많은 권한을 나누갖게 되는 것을 보았습니다.

협업 지원(Collaborative support)도 기존의 계층형 모델(traditional tiered models)을 대체하기 시작했습니다.

코로나 팬데믹으로 디지털 전환이 가속화되고 있으며 딱 정해진 프로세스와 부서를 넘어 처리하는 범위가 확대되고 있습니다.

또한 자동화와 인간을 결합하고 통신 및 고객 상호작용 기술을 활용하는 다른 모델을 형성하고 있습니다.

코로나 이후 변화 관련 참고 포스팅

세계 석학 12명의 코로나 팬데믹 이후 세계 전망 – 중국 중심의 세계화 가능성

포스트 코로나 중국 패권을 향한 중국의 비젼이 구체화되고 있다 by QZ

코로나 이후 산업 구조 변화 – 점진적으로 진행되다 급작스럽게 변화될 것

코로나 이후 경영 환경을 변화시킬 뉴노멀 7가지 by McKinsey

코로나 시대 노동계급은 4개로 분화되고 불평등을 심화된다, 로버트 라이시

코로나 팬데믹 승자는 아마존 아닌 준비된 이커머스 기업들 by NYT

팬데믹이 촉발시킨 코로나 혁신 기술 6가지와 관련 기업

팬데믹이 촉발시킨 포스트 코로나 중국 트렌드 5

포스트 코로나 대학교육, 유명대학과 기술기업간 제휴로 과점화 될 것

트위터가 쏘아올린 영구 재택근무, 뉴노멀이 될 수 있을까?

포스트 코로나, 코로나 이후 직장의 변화(1/2) – 재택근무로 얻을 것

포스트 코로나, 코로나 이후 직장의 변화(2/2) – 재택근무로 잃는 것

코로나로 재택근무 팀원의 정신건강 챙기기 5가지 방법

코로나 시대 노동계급은 4개로 분화되고 불평등을 심화된다, 로버트 라이시

메리 미커(Mary Meeker) 포스트 코로나 트렌드 전망, Our New World

빌 게이츠, 현대적 팬데믹 후 코로나 경제 재개을 위한 제안 5가지

맥킨지 조사, 코로나 이후 소비자 행동 변화 리포트

[Economist] 포스트 코로나 이후 산업 변화 트렌드 3가지

새로운 코로나 경제, 일하는 방식과 삶의 방식에 대한 거대한 실험

포스트 코로나 트렌드, 6피트 오피스

차세대 소셜로 성장하는 화상회의 프로그램 동향, 줌에서 하우스파티(HouseParty)까지

코로나 이후 디지탈 광고 트렌드, 구글과 페이스북은 여전히 건재할까?

직업별 코로나 위험도와 연봉 분석, 미래 직업 선택 기준이 될까?

WARC, 코로나 이후 광고 트렌드 7가지

코로나 팬데믹이 촉발시킨 미국 백화점 몰락 이유 3가지

트렌드가 강요한 유통 변화와 코로나 이후 유통

코로나 극복 소셜 마케팅 기법 4가지

소셜미디어 대응 도미노피자 위기 관리 사례

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도미노피자 직원의 장난스런 동영상을 유튜브에 올리면서 위기에 봉착했던 도미노피자가 시행착오를 겪으면서 결국 위기를 극복했던 도미노피자의 소셜 미디어 위기 관리 사례가 있어 간단히 정리해 봤습니다.

2009년, 아직 소셜미디어 및 유튜브와같은 동영상 플랫폼이 일상속으로 파고 들기전이지만 이야기입니다.

소셜미디어에서 일어난 불미스러운 사건 발생시 어떻게 대처하는 것이 좋은지에 대한 좋은 사례라는 생각이 듭니다.

4/13, 도미노피자 직원 2명이 혐오스런 영상을 올리다.

문제의 시작은 도미노피자 주방에서일하는 직원들의 장난에서 시작되었습니다.

2009년 4월 13일, 미국 노스캘로라니아주 코노버(Conover)의 도미노피자 직원들은 주방에서 피자를 준비하는 과정에서 아주 혐오스런 장난을 하고 이를 촬영해 유튜브에 올렸습니다.

아래는 ‘더러운 도미노 피자(Dirty Dirty Dominos pizza)”라는 제목으로 WCNC 방송에서 보도한 내용입니다.

영상에서 확인할 수 있는 것은 직원들이 장난이라고는 하지만 너무도 너무도 엮겨운 내용들입니다.

당연히 이러한 영상이 인터넷에 퍼지면서 난리가 났습니다. 도미노피자 브랜드 명성은 땅에 떨어졌습니다.

이 영상으로 모든 도미노피자 주방에서는 저런식의 엮겨운 방식으로 피자를 만들어 고객들을 능욕하고 있다는 이미지를 줍니다.

내가 먹는 피자도 도미노 직원들이 침을 밷고, 내가 먹을 감자 튀김도 콧구멍을 휩빈 더러운 것이 아닐까??? 위 영상은 본 사람이라면 당연히 그런 생각을 하겠죠.. 그리고는 도미노피자는 쳐다보지도 않겠죠!!

브랜드로서는 엄청난 위기입니다.

4/14, 초기 도미노피자 대응은 실패

이 사건이 발생하자 도미노피자는 신속하게 상황을 해결하려고 노력했지만 비공개로 쉬쉬하면서 문제를 더욱 더 키웟습니다.

신속히 대응했지만 사태를 숨기는 걸 선택했습니다.

도미노피자는 즉각 이 상황에 대해서 조치를 취하고 상황을 바로잡기시작했습니다.

  • 두명의 직원은 바로 해고되었고, 체포 영장이 발부되었습니다.
  • 도미노피자는 이 사건에 대해서 개인적인 일탈이라고 주장하는 성명서를 발표했습니다.

““The opportunities and freedom of the internet is wonderful, but it also comes with the risk of anyone with a camera and an internet link to cause a lot of damage, as in this case, where a couple of individuals suddenly overshadow the hard work performed by the 125,000 men and women working for Domino’s across the nation and in 60 countries around the world””

그러나 그들은 이러한 대응 후 후속 조치등에 대해서는 함구하기로 했습니다. 소셜 미디어 초창기였기 때문에 소셜 미디어의 폭발성을 인지하지 못하고 조용히 지나가길 희망했죠.

  • 회사는 더 이상 보도 자료를 내지 않기로 합니다. 회사 대변인은 아래와 같이 이야기 합니다.
    “수많은 인상적인 조치들을 이야기할 수 있지만, 도미노피자의 강력한 대응이 나올수록 고객들은 더 당혹해 할 것입니다.”
  • 회사 내부적으로만 일탈 행동을 했던 직원의 사과 메일을 공유했습니다. 변명으로 가득찬…
    “그것은 모두 장난이었습니다. 나나 마이클이나 대중으로부터 이렇게 엄청난 반응을 얻을지 상상조차 하지 못했습니다. 어떤 손님에게도 장난을 친 음식을 보내지 않았습니다. 진짜 그렇게 했다면 어떻게 유튜브에 올렸겠어요. 그건 가짜예요. 모두 그것을 알았으면 좋겠어요.

그러한 도미노피자의 소극적인 조치는 일반 소비자들을 화나게하고 도미노피자를 부정적이고 협오스럽게 느끼도록 만들었습니다.

더우기 소셜 미디어에서 일어난 사건에 대한 회사가 침묵해 버리는 실수를 저지르자, 자신들이 무시당했다고 느낀 분노한 고객(일반 소비자가 아닙니다.)들이 회사를 비난하고 공격하는 사태에 이르게 만들었습니다.

시간이 지나서야 공개적으로 인정했습니다.

상당한 시간이 지나서, 소셜 미디어 및 언론을 통해서 도미노피자 사건이 널리 알려지고 기업 이미지가 떨어지고서야, 사건을 조사중이며 곧 자세한 조사 결과를 발표하겠다는 공식적인 논평을 내놓았습니다.

“우리는 이 사태가 엄중함을 잘 알고 있습니다. 이 사건을 조사하고 있으며, 상세한 조사 결과가 나오면 발표하겠습니다.
“We’re aware of the situation, we’re looking into it, and we will release a full statement once we know more”

일단 인정한 후 신속하고 체계적인 대응

도미노피자는 공식적으로 이 문제를 인정하고 이 문제 해결을 위해 빠르게 움직였습니다. 그 덕분에 초기에 엄청 잃었던 점수를 어느 정도 만회할 수 있었습니다.

4/15, 소셜 미디어 대응 체계를 갖추다

도미노피자 직원의 혐오스러운 영상은 유튜브뿐만이 아니라 성장하고 있었던 트위터 등 소셜미디어를 통해서도 빠르게 퍼지고 있었습니다.

이에 도미노피자는 빠르게 트위터계정을 개설합니다. 지금으로서는 이해할 수 없는 일이지만 이 초기 당시에는 대부분의 기업들은 별다른 소셜 미디어 대응이 없었습니다. 그러다보니 소셜 미디어 계정도 없었죠.

그리고 새로만든 도미노피자 공식 트위터 계정을 통해 이 사건은 회사와 관련없는 두명 직원의 일탈 행동으로 생긴 일이며, 이를 시정하기위해 필요한 조치를 취하고 있다고 소셜 미디어를 사용하는 소비자들을 안심시켰습니다.

비록 조금 늦게 시작했지만 소셜 미디어 대응 실수를 깨닫고 가능하는 한 빠르게 움직이고 관련 정보를 공개했습니다.

CEO의 진정어린 사과

도미노피자는 상황을 이해하고, 관련 조사를 끝내고 도미노피자는 공식 사과 성명을 내고, 도미노피자 홈페이지에 공식 사과문과 동영상을 게재했습니다.

이들의 공식 사과와 조치들은 다음과 같은 맥락때문에 소비자들의 호응을 받았습니다.

  1. 도미노피자 매장에서 일어난 사건에 대한 인정
  2. 사과의 진정성을 보여주고, 브랜드와 상황에서 인간미를 느끼게 함
  3. 불행한 상황을 바로잡기위한 회사의 조치들을 설명
  4. 이러한 상황이 다시 발생하지 않토록 만들 도미노피자 조치 및 계획 발표
  5. 사과와 앞으로의 조치에 대한 신뢰성을 높이기 위해 CEO가 직접 발표
  6. 도미노피자 얼마나 이 사건을 심각하에 여기고 문제 해결을 위해 노력하는지를 말이 아니라 진지한 행동으로 뒤받침

브랜드의 열성팬에 공유 도움 요청

위와같이 공식 사과를 회사 홈페이지에 올린 후 도미노피자는 이를 첨부해 브랜드의 충성 고객일 가능성이 높은 도미노피자 트위터 파로워들에게 리트윗하고 공유를 요청했습니다.

회사의 진심어린 사과와 재발 방지대책이 담긴 회사의 공식 사과는 브랜드의 열성팬들에 의해서 트윗되면서 상당히 빠르게 소셜 미디어에서 공유되면서 사태를 진정시키는 큰 도움을 주었습니다.

도미노피자 소셜미디어 위기 관리를 위해 사과 영상을 소개하는 트윗과 항의 고객에 사과하는 트윗, Domino pizza tweet

회사나 브랜드가 어려울 때 진심을 담아 충성스러운 팬들에게 어려움과 도움을 호소하는 것도 때로는 좋은 방법인듯 싶습니다.

도미노피자가 적극적으로 사과하고 사과 영상을 블로그에 게재하고 트윗됨에 따라 널리퍼지면서 문제는 점점 잠잠해질 수 있었습니다.

아래 이미지는 도미노피자 관련 트윗 증가 추세와 도미노피자를 주제로한 블로그 글 증가 추세를 보여주는데요.

공식적인 사과가 이루어지고 사과 영상이 본격등로 확산되기 시작한 15일부터 도미노피자 관련 트윗과 블로그 글이 폭증했음을 알 수 있습니다.

도미노피자 소셜미디어 위기관리 사례, 도미노피자관련 트윗 및 블로그 포스팅 증가 추이
도미노피자 소셜미디어 위기관리 사례, 도미노피자관련 트윗 및 블로그 포스팅 증가 추이

턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인

미스터피자는 위 사건으로 무너진 이미지를 만회하기 위해 1년 6개월동안 턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인을 시작합니다.

턴어라운드(Pizza Turnaround)말 그대로 고객들의 비판을 모두 수용해 도미노피자으 모든 레시피를 변경해 완전히 새롭게 성장하겠다는 의지를 담았습니다.

  • 미스터피자 고객들의 불만을 청취
  • 고객의 니즈에 맞는 새로운 레시피 개발
  • 새로운 레시피를 셰프들이 직접 고객들을 찾아다니며 테스트하고 인터뷰하면서 개선

미스터피자는 고객들의불만을 과감히 그대로 인정합니다. 이는 홍보영상에서 도노미피자에 대한 불만을 그대로 노출시키면서까지 그들의 턴어라운드 노력이 진정성이 있다는 것을 보여주려고 했습니다.

또한 실제로 주방에서 피자를 만드는 셰프들이 새로 개발한 피자를 들고 고객들을 만나며 맛 테스트를하고 반응을 들으며 새로운 레시피에 대한 피드백으로 미스터 피자 맛을 새롭고 지속적으로 개선한다는 메세지를 전달하고 있습니다.

도미노피자가 만든 턴어라운드 홍보 동영상

아래는 이러한 미스터피자의 턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인 전반을 소개하는 홍보 영상인데요.

아무래도 회사 입장에서 만들어진 영상이므로 한계는 있겠지만, 미스터피자가 이 턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인을 어느 정도 진정성있게 접근했는지를 알 수 있습니다.

당신의피자를 보여주세요(Show Your Pizza)캠페인

턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인이에 이어서 당신의피자를 보여주세요(Show Your Pizza)캠페인이 진행되었습니다.

이 당신의피자를 보여주세요(Show Your Pizza)캠페인은 미스터피자 광고는 푸드 스타일리스트를 동원해 겉만 맛있어보이는 피자를 등장시키는 광고를 하지 않겠다는 선언에서 시작합니다.

미스터피자는 이러한 관행적인 광고 캠페인대신 소비자가 주문해서 받은 피자 사진을 페이스북과 홈페이지 캠페인 페이지에 올리면 이를 선정해 시상하는 캠페인을 진행했는데요.

푸드 스타일리스트가 진짜 맛있어 보이도록 꾸민 피자와는 달리 실제 소비자가 올리는 피자 사진들은 상대적으로 볼품없고 맛있는지 의심이 들수도 있는 사진들도 많았습니다.

그러나 소비자는 이미 피자가 광고하는 것과는 이미 다르다는 것을 알고 있었고 페이스북이나 홈페이지에 올라오는 피자 사진이 진짜라는 것을 알았습니다.

이러한 모습을 그대로 공개하고, 실제 고객이 받아보는 피자가 예전 광고 사진처럼 맛있는 핒자로 만들겠다는 미스터피자의 진정성이 고객들에게 통하면서 오히혀 미스터피자의 매출은 성장할 수 있었습니다.

당신의 피자를 보여주세요 캠페인 영상

아래는 마찬가지로 미스터피자에서 이번 당신의피자를 보여주세요(Show Your Pizza)캠페인 내용을 소개하는 홍보 영상입니다.

신문 몰락에도 뉴욕타임즈 성공 이유? 인터넷에 답이 있다 by Ben Thompson

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제품 혁신이론으로 유명한 톰 벤슨은 19세기 후반부터 현재에 이르기까지 신문, 텔레비젼 그리고 인터넷 미디어의 발전을 콘텐츠 도달 범위와 시간이라는 관점에서 해석하며, 뉴욕타임즈 성공 이유와 큐비 실패 이유를 명쾌하게 설명한 글이라 많은 시간을 들여 번역해 보았습니다.

이 글을 쓴 톰 벤슨은 유명한 전략가로 STRATECHERY라는 개인 블로그에 그의 전략론에 대한 글을 공유하고 있는데요. 앞서 이야기한대로 전략가인 Ben Thompson은 실리콘벨리에서 각광을 받고 있는 이론중의 하나인 제품 혁신(Product Innovation)론 주창자이기도 합니다.

제품 혁신(Product Innovation) : 벤 톰슨(Ben Thompson)

상당한 만연체로 쓰여져 있어 발번역에 가깝지만 거대한 트렌드 흐름을 쫒아가며 분석하는 방법이나 접근 방법에 대해서는 나름 배울 점이 많은 글이라고 판단합니다.

인터넷 등장으로 기존 미디어를 규정했던 시간과 도달 범위라는 문법을 무력화시키고 무수한 니치 시장을 갖는 무한 경쟁 시대를 열었고, 뉴욕타임즈는 이러한 한 니치시장을 집중 공략해 성과를 냈다는 분석입니다.

특히 글쓴이는 모바링 전용 스트리밍 서비스인 퀴비가 실패한 이유를 커젠버그 사고가 영화와 텔레비젼 시대에 머물러 있어, 모바일도 콘텐츠의 무한한 풍부함을 특징으로 하는 인터넷의 하나라는 특성을 제대로 파악하지 못했기 때문이라고 비판하고 있습니다.

예전 헐리우드식으로 성공할 것같은 콘텐츠를 잘 만들어 제공하면 모든 게 해결할 줄아는 한계에 머물고 있다고… 원문은 아래 글을 참조하세요.

Never-ending Niches

뉴욕타임즈를 주제로 성공 이유를 자세하게 파헤치는 글은 아니라 이론가답게 신문산업을 비롯한 미디어 산업을 관통하는 커다란 트렌드 또는 흐름을 기반으로 사건들을 설명하고 있습니다. 생각보다는 어렵습니다.

결코 마르지 않는 무수한 니치 시장 기회를 가진 인터넷

여러분은 2차 세계대전 이후 신문 광고액에 대한 유명한, 아니 악명높은 이 차트를보신적이 있을 것입니다.

The notorious chart of plummeting newspaper revenue
The notorious chart of plummeting newspaper revenue

이 차트가 보여주는 분명한 취지는 인터넷이 수익성이 높고 성장하던 사업을 죽였다는 것입니다. 하지만 흥미로운 것은, 신문 발행부수를 보면 다소 다르게 해석할 수 있을 것입니다.

아래 그래프는 연도별 신문 발생부수 및 가구당 신문구독 수 추이를 보여주고 있습니다.

신문 등장 후 연도별 신문 발행부수 추이, Newspaper circulation over time
신문 등장 후 연도별 신문 발행부수 추이, Newspaper circulation over time

시간과 도달 거리, Time and Reach

이 그래프는 로버트 고든의 저서 “미국 성장의 흥망성쇠(The Rise and Fall of American Growth)”에서 인용한 것입니다.

이 그래프를 둘러싼 더 놀라운 사실들 중 하나는 1910년에서 1930년 사이에 미국 가구들은 평균 3.1개 신문을 구독하고 있었다는 점입니다.

고든은 다음과 같이 지적합니다.

신문의 가장 빠른 성장은 1870–1900년 사이에 일어났고, 그 무렵에는 신문은 인구가 증가하는 가운데 주요 정보와 오락 원천으로 확고히 자리 잡았습니다.

신문의 컬러 인쇄는 1890년대에 도입되었고, 컬러 만화와 신문 증보판 제작에 처음으로 사용되었습니다.

20세기 초까지, 신문들은 뉴스 자체뿐만이 아니라 그 이상으로 신문 콘텐츠를 확장했고, “가쉽 칼럼, 여행과 레저 조언, 컬러 만화, 그리고 스포츠”를 추가했습니다.

신문 마감 시간은 잡지에게 기회를 주다.

그러나, 신문의 고유 마감 시간은 정기 간행물에게 새로운 시장 기회를 제공했습니다. 고든은 다음과 같이 이야기하고 있습니다.

전국적으로 배포되는 정기간행물들이 1880년대와 1890년대에 창간되었습니다.

신속성이 중요한 뉴스를 제공하기 위해 특정 대도시 지역 중심으로 발행부수가 제한되었던 신문과 달리, 정기간행물은 좀 더 여유 있는 속도로 독자들에게 다가갈 수 있었습니다.

따라서 정기간행물은 19세기 중반부터 전국적으로 배포될 수 있었고, 인기가 있었던 잡지들에는 맥클루어, 콜리어스, 토요 이브닝 포스트, 그리고 레이디스 홈 저널 등이 있었습니다.

즉, 시장 기회는 시간과 도달 거리의 교차점으로 정의됩니다. 신문은 시속성을 담보해야 하므로 그 신문의 도달 범위는 제한적이었습니다. 반면, 정기 간행물은 주간 또는 월간으로 시간적 여유를 갖는 대신 훨씬 더 넓은 큰 도달 범위를 가질 수 있습니다.

아래 포지셔닝 맵은 신문과 정기간행물(잡지)의 시간과 도달 범위를 축으로 그려 본 것입니다.

신문과 잡지의 시간과 도달 범위 비교 맵, These limitations of time and space affected the nature of content as well
신문과 잡지의 시간과 도달 범위 비교 맵, These limitations of

이러한 시간과 공간 제한은 콘텐츠 성격에도 영향을 미쳤습니다.

신문이 “시간 민감한 뉴스”에 초점을 맞추는 동안, 잡지들은 헨리 루스의 타임지가 개척한 방식처럼, 사람들이 이미 알고 있는 뉴스를 문맥화하고 분석해서 더 깊이 있는 콘텐츠를 제공했습니다.

전후 텔레비젼 뉴스는 신문의 몰락을 재촉

전후 신문 발행 부수 감소를 이끈 것은 텔레비전입니다. 고든은 다음과 같이 적고 있습니다.

반면, 텔레비전 뉴스는 정기 간행물들이 부족했던 품질과 신뢰성을 점점 더 얻게 되었습니다.

“테레비젼 뉴스 정보는 먼저 익숙한 앵커를 통해 전달되었고, 텔례비젼 뉴스에 사용되는 장면들은 눈길을 끄는 요소가 아니라 뉴스를 실질적으로 설명해 줄 수 있는 실질적인 보완물로 사용되었기 때문입니다.

사실, 텔레비젼 뉴스 앵커들의 친숙함은 주요 뉴스의 근원으로 텔레비젼 뉴스가 정기간행물 뿐만이 아니라 신문들을 능가하는 데 도움이 되었습니다.

텔레비젼 뉴스 효과는 최고의 이야기를 전달하기 위해 친숙하고 신뢰할 수 있는 얼굴을 제시하는 능력을 넘어섰습니다.

라디오 뉴스와 마찬가지로 텔레비전 뉴스는 신송성을 가지고 있었고, 테레비젼 뉴스에 사용하는 영상과 사진들은 시청자에게 강한 감정을 불러일으키는 힘을 주었습니다.

그 날의 주요 기사 보도 외에도, 텔레비전 뉴스는 또한 더 심도 있는 저널리즘 프로그램을 개발했습니다. 그리고 케이블 TV는 1980년에 최초의 24시간 뉴스 방송인 CNN이 등장했습니다.

놀랄 것도 없이, 가구당 신문 구독 부수는 전후에 사상 최고치에 도달한 후, 곧 점진적이고 지속적으로 감소하기 시작했습니다. 1949년 가구당 1.4 부에서 1980년 0.8 부로 그리고 2010년에는 0.4 미만으로 떨어졌습니다.

다시 시간과 도달성을 축으로하는 그래프에신문, 잡지 그리고 텔레비젼을 표현하면 아래와 같은 그래프를 볼 수 있습니다.

신문과 잡지 텔레비젼의 시간과 도달 범위 비교 맵, TV versus newspapers and magazines in terms of reach and timeliness
신문과 잡지 텔레비젼의 시간과 도달 범위 비교 맵, TV versus newspapers and magazines in terms of reach and timeliness

CNN의 세계에서 매일 매일의 뉴스들은 단순히 일간 신문의 세계에서 주간 잡지의 현대판과도 같습니다. 그러나 신문이 대응하기 특히 어려웠던 것은 TV가 더 멀리까지 도달했다는 것입니다.

이는 가장 진보적인 생각을 가진 미국 신문은 잡지가 그랬던 것처럼 더 많은 분석을 강화하는 쪽으로만 옮겨가는 것이 아니라, 기존 뉴욕 타임즈 영역보다도 더 많은 영역으로 확장하는 전략을 채택했습니다.

이 회사가 1998년에 처음으로 이러한 전국 확장 전략을 수립했고, 이는 2003년 연례 보고서에서 이 계획을 확인할 수 있습니다.

이전 연례 보고서에서 언급한 바와 같이, 장기적 전략은 국내외에서 경쟁하는 각 시장에서 선도적인 뉴스 및 광고 미디어를 운영하는 것입니다.

이 전략의 중심축은 뉴욕타임즈의 수준 높은 저널리즘의 범위를 이 나라의 모든 도시, 마을에 있는 가정과 기업으로 확장하는 것입니다.

그 후, 인터넷이 등장했고, 그 결과 정확히 그렇게 되었습니다.

진화 대 혁명, Evolution Versus Revolution

이전 포스팅에서 저는 큐비 창업자인 제프리 카첸버그가 어떻게 모바일이 단순히 영화 – 텔레비전 진화 다음 단계라고 잘못 생각했는지에 대해 설명했습니다.

카첸버그는 “스토리텔러 창작자은 각각 그런 도구들(영화, 텔레비젼, 모바일 등)을 가장 잘 활용할 수 있는 방법으로 그 누구도 상상하지 못했던 새로운 가능성을 만들어 낼 수 있다.”고 주장합니다.

문제는 모바일이 영화나 TV와는 완전히 다르다는 것입니다. 모바일은 폼 팩터가 아니라 인터넷 때문입니다.

영화와 텔레비전에서 가장 중요한 것은 희소성에 의해 정의되었다는 것입니다. 극장 상영 시간을 메우기 위해 영화가 만들어지고, 텔레비젼은 방영할 시간은 24시간으로 한정되어 있었습니다.

그렇기 때문에 영화나 텔레비젼 콘텐츠들은 만들기 전에 무엇이 히트칠지 알아내고, 히트하도록 만들기 위해 투자하는 것은 상당한 가치가 있었습니다.

그런 선택과 제작은 카첸베르크나 나머지 헐리우드 사람들이 수십년 동안 해왔던 것입니다. 카첸베르크가 이와같은 공식을 모바일에 적용할 수 있다고 생각한 것은 얼핏 이해할 수 있습니다.

하지만 모바일은 인터넷입니다. 즉, 모바일 콘텐츠는 풍요로움으로 정의할 수 있습니다. 그 목표는 히트곡들을 고르는 것이 아니라, 가능한 많은 콘텐츠를 끌어들이고, 무엇이든지 좋은 것으로 판명되는 것을 알고리즘적으로 골라 끊임없이 제시하는 것입니다.

이 점은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 인터넷은 우리가 살아가면서 만난 가장 파괴적이고 유일한 힘입니다. 왜냐하면 인터넷은 기존의 행동 방식을 인정하지 않기 때문입니다. 인터넷의 기초가 되었던 가정들을 완전히 파괴해 버립니다. 그것은 종종 우리들조차 깨닫지 못했던 가정들입니다.

그래서 인터넷이 등장하면서 미디어에서 시간과 도달 범위간 트레이즈 오프가 발생했습니다.

갑자기 지구상 모든 미디어들은 크든 작든 규모를 떠나서, 어떤 매체를 선택하든지간에 누구에게나 즉시 도달할 수 있게 되었습니다.

다른식으로 표현하면 도달 범위는 무한대로 확장되고, 시간은 0으로 수렴합니다..

이르ㄹ 위에서 소개한 시간과 도달 그래프를 응용해 표시해 보면 아래처럼 보입니다.

인터넷 등장이후 신문과 잡지 텔레비젼의 시간과 도달 범위 비교 맵, The Internet effect on time and reach
인터넷 등장이후 신문과 잡지 텔레비젼의 시간과 도달 범위 비교 맵, The Internet effect on time and reach

물론 이것은 불가능한 그래프입니다. 도달 범위 무한대와 시간 0으로 수렴은 2차원 공간에서는 설명할 수 없기 때문입니다. 이것은 아마도 시간과 도달 범위가 그 자체로 어떻게 붕괴되었는지를 더 잘 보여주는 것을 것입니다.

The first image of a black hole

위 이미지는 블랙홀의 첫 번째 이미지입니다. 이는 확실히 인터넷에 대한 적절한 비유라고 할 수 있습니다. 이터넷이 미디어에 미치는 영향은 헤아릴 수도 없고 피할 수 없습니다.

Aggregator 세계에서 경쟁, Competing in an Aggregator World

Stratechery의 첫 기사 중 하나는 이러한 희소성에서 풍요로 변화가 미디어에 미치는 영향을 조명한 기사입니다.

오늘날 신문의 가장 큰 역설 중 하나는 그들의 재정 전망이 그들의 도달 가능한 시장과 반비례한다는 것입니다.

신문 광고액이 급감- 인플레이션을 감안해도 신문 광고액은 1950년 광고액 수준으로 감소–했지만 신문은 심문의 근거지 지역뿐만 아니라 문자 그대로 전 세계의 시청자들에게 다가갈 수 있습니다.

인터넷 이전에는, 뉴욕타임즈와 같은 지역 신문의 도달 범위는 뉴욕 근처로 제한되어 있었습니다. 이제 뉴욕티임즈는 지구상 누구에게라고 도달할 수 있습니다.

위이터넷 이전과 인터넷 이후 뉴욕타임즈 도달 범위 비교, A drawing of The Internet has Created Unlimited Reach Before the Internet, a newspaper like the New York Times was limited in reach; now it can reach anyone on the planet
위이터넷 이전과 인터넷 이후 뉴욕타임즈 도달 범위 비교, A drawing of The Internet has Created Unlimited Reach Before the Internet, a newspaper like the New York Times was limited in reach; now it can reach anyone on the planet

하지만 신문업자들에게 문제는 인터넷에 제공하는 콘텐츠 배포를 독점할 수 없다는 점입니다. 비슷한 콘텐츠를 다른 모든 신문에서도 볼 수 있습니다. 게다가, 저 같은 블로거들도 이를 자유롭게 이용할 수 있습니다.

A city view of Stratechery's readers in 2014, The city-by-city view of Stratechery’s readers over the last 30 days
A city view of Stratechery’s readers in 2014, The city-by-city view of Stratechery’s readers over the last 30 days

확실히, 인터넷은 일반 독자들에게는 물론, 인터넷을 통해서 영향력을 미치기를 원하는 작가들에게도 확실히 도움이 됩니다.

그러나 여러분 일반적인 신문사를 운영하는 경우, 인터넷에서 경쟁 환경은 그동안 익숙한 것과는 정반대입니다. 출판된 콘텐츠가 아주 적은 대신, 인터넷에는 아를 압도적인 풍요로움이 있습니다.

더 중요한 것은, 경쟁 환경의 이러한 변화는 근본적으로 경제력을 가진 사람들만 변화시켰다는 것입니다.

그 뒤에 나온 것은 비록 뭐라 부르기가 애매하지만, 애그리게이션 이론(Aggregation Theory)이 저의 첫 번째 명확한 표현이었을 것입니다. 여기서 사실상 효과적인 무한 경쟁이라는 요점은 매우 중요합니다.

도달 범위나 시의성에서 차별성이 없어지고 무한 도달과 즉시서이 일반화되었습니다. 인터넷을 지배했던 기업들, 특히 구글과 페이스북은 인터넷의 풍요로움을 이해한 회사들입니다.

인터넷상에서 살아남기 위해 미디어 회사들이 선택할 수 있는 세 가지 전략이 있습니다.

첫째, 구글에 맞추는 방법입니다. 이는 속도와 SEO에 중점을 두고, 소비자의 질문에 대답할 수 있는 콘텐츠를 예측하고 만드는 데 투자한다는 것을 의미했습니다.

두번째로는 페이스북을 이용하는 것입니다. 이는 클릭을 유도하고 바이럴 가능성이 있는 인간 관심사에 대한 집중적인 강조를 의미했습니다.

그러나 위 두 가지 접근 방식 모두 무료로 만들어지는 인터넷 상의 방대한 양의 콘텐츠를 감안할 때 최고 콘텐츠가 아닌 최고 비용을 투입해야 하는 미디어가 될 수 밖에 없습니다.

인터넷에서 미디어는 하나의 대안을 남겨 두었습니다. 구글과 페이스북에 의존하지 않고 직접 사용자에게 접근하는 방법입니다.

니치시장과 뉴욕타임즈, Niches and the New York Times

따라서 “목적지 사이트(destination sites), 사용자를 직접 끌어들이는 사이트, 독립적인 애그리게이터(Aggregator)”가 가져야 하는 경쟁 요는 무엇일까요?

이에 대한 분명한 답은 집중(Focus)과 품질(Quality)입니다.

인터넷 시대 성공 결정 요소로서 집중과 품질, Focus and quality as the determinants of success on the Internet
인터넷 시대 성공 결정 요소로서 집중과 품질, Focus and quality as the determinants of success on the Internet

그러나 주목할 점은 품질 수준은 상대적으로 측량 가능하지만, 집중해야 할 방법의 수, 즉 틈새 시장 수는 사실상 무한하다는 것입니다.

즉, 성공은 자신이 처해있는 틈새 시장에서 우수한 품질을 제공함으로써 가능합니다. 품질 수준은 어느 니치 시장이냐에 따라 달라집니다.

모든 니치 시장은 그 자체와 경쟁해야 한다, Every niche competes on its own terms
모든 니치 시장은 그 자체의 조전으로 경쟁합니다, Every niche competes on its own terms

이것은 Stratechery 독자들에게 새로운 개념이 아닙니다. 이 개념는 이 사이트의 전략적 근거의 전부입니다.

다시 말하지만, 이 블로그가 1인 블로그이기 때문에 경쟁 상황이 뉴욕타임즈나 다른 인터넷 매체와 전혀 다르다는 것을 의미하지는 않습니다.

다르게 표현해서 뉴욕타임즈가 온라인에서 성공을 거둔 것은 — 그리고 사실 뉴욕타임즈는 정말로 정말 성공적이었습니다! — 집중과 품질, 그리고 그 순서까지 잘 배치되어 있었기 때문입니다.

이런 관점에서, 중국 정부가 트위터를 통해 공유되는 중국관련 정보를 허위 정보이고 무가치한 것이라고 기치절하하는 것은 그리 중요하지 않습니다. 중요한 것은 대부분 미국의 뉴욕타임즈 구독자들은 그것을 가치있는 종보로 인정한다는 것입니다.

쉬운 예이긴 하지만, 최근의 사례도 있습니다.

예를 들어, 저는 2018년 페이스북이 미국 정보기관이 지정한 중국 회사에 데이타 접근 권한을 주었다고 주장했었습니다. 그 당시 제가 썼듯이 이러한 것들은 심각한 결함이 있고, 고의로 거짓말하는 최악이라고 생각했습니다.

하지만, 저는 “모든 기술은 사악할 수 밖에 없다.”고 특별히 생각하는 것은 아닙니다. 하지만 그 이야기는 뉴욕타임즈의 많은 독자들에게는 매우 높은 품질의 콘텐츠였습니다.

저는 불평하기 위해 이 사례를 꺼내지 않습니다. 정반대죠!
뉴욕타임즈가 아마존 노동 실태에 대해 심층 보도 기사를 낸 후 제가 뉴욕타임즈를 위한 변명(Defense of the New York Time)이라는 기사를 쓴 것처럼 말입니다.

문제는 뉴욕타임즈가 아마존 노동 실태의 다양한 세부 사항을 대부분 잘못 이해했다는 것입니다.

그러나 대부분의 비평가들이 저지른 실수는 어떤 글이든 완벽하다고 생각하는 것입니다.

훌륭한 저널리즘은 토론을 시작하게 한다( good journalism starts a debate)는 바케의 주장은 마치 변명처럼 들릴지 모르지만, 사실 그것은 어떤 출판사나 작가나 편집자가 “인쇄하기에 적합한 모든 뉴스”를 알 수 있는 위치에 있다는 이전의 가정보다 훨씬 더 건강한 접근법입니다.

조금 더 진척시키고 싶습니다. 저는 우리 사회가 과거 어느 때보다도 진실을 알 수 있는 훨씬 더 강력한 위치에 있다고 생각합니다. 그것은 인터넷 덕분이죠. 뉴욕타임즈 기사에는 진실이 없지만 저도 아마존도 마참가지입니다.

그러나, 애그라게이션 이론(Aggregation Theory)에서 설명한 바와 같이, 아마존은 여러 플랫폼들을 통해서 점점 소비자 경험을 지배하게 되고, 어쩌면 정부보다도 더 강력해질 것입니다.

기업들을 강력하게 만드는 그 인터넷이 그러한 힘에 대한 도전을 결코 완전히 억제할 수없도록 설계되었다는 것은 매우 다행스러운 일입니다. 그리고 저는 뉴욕타임즈가 도전하는 과정에서 실제로 지속 가능한 수익을 창출하겠다는 목표를 실현하기를 희망합니다.

실제로 그랬습니다. 그리고 저는 기술에 대한 지속적인 비판을 버그가 아닌 특징으로 봅니다.

연결 및 전환, Connections and Transformations

이 장황한 설명에는 최근 사건과의 연관성이 있습니다.

첫째, 정보 양이 늘어나면서 인터넷에 대한 희망이 우리에게 진실에 더 가깝게 다가서는 것은 분명합니다.

아프리카계 미국인의 경험에 비추어, 공기 중의 먼지를 드러내는 빛은 전통적인 출판물이 아니라, 모두가 이제 출판인이 되었다는 사실에서 나옵니다.

블랙홀 비유는 아날로그 비즈니스 모델뿐만 아니라 미디어가 새로운 문제가 아닌 것을 어떻게 다루었는지에 대해서 적용됩니다.

둘째로, 주제나 감수성에 관계없이 모든 것이 니치 시장일 수 있다는 것을 고려할 때, 저는 뉴욕타임즈가 이슈의 모든 측면을 대표하기 위해 오피니언 섹션을 유지하는 것이 불가능하다는 것을 알고 있다는 것에 놀라지 않습니다.

지금은 인터넷 이전 시대가 아닙니다. 몇몇 출판물만이 그럴듯하게 주장할 수 있는 기회가 있었습니다. 양쪽 모두를 보여줄 의무가 있었고, 더 중요한 것은, 그것이 그들의 경쟁 우위를 규정했을 때입니다.

오늘날 모든 사람들의 의견은 어디에서나 볼 수 있으며 뉴욕타임즈의 궁극적인 책임은 구독자와 기자에게 있습니다.

셋째, 이 토론에서는 페이스북의 계산이 달라야 하는 이유를 설명합니다.

페이스북(그리고 구글)은 아이디어/관심/관심화 경쟁에 참여하지 않고 경쟁 조건을 정의해야 합니다.

두 회사 중 어느 한 회사가 명시적으로 – 특히 선거 책임의식이 있는 정치인들의 관점에서 – 자신들의 권력을 활용해야 한다고 주장하기 보다는, 그 권력은 애초에 완전히 설명할 수 없고, 우리가 볼 수 없는 많은 방식으로 적용된다는 사실에 더 많은 관심을 기울여야 합니다.

더 걱정되는 것은, 만약 어떤 것이라도, 사회를위한 결합 조직이 무엇인지에 대한 문제입니다. 우리가 관리할 수 있는 중립적인 플랫폼의 무한한 틈새도 일리가 있지만, 기본 플랫폼이 어떻게 규제되기를 원하는지 결정하기만 하더라도, 사람들이 그러한 틈새 시장에서 사라지지 않도록 만들 수 있을까요?

시간이 흐르면서 다른 방법을 버리고 어떤 비즈니스 모델을 따르는 것은 지엽적인 문제일 것입니다. 재택근무로의 전환은 이와 관련하여 매혹적인 발전입니다. 확실해 보이는 것은 과거는 미래에 대한 지침이 아니라는 인터넷의 변혁적 영향이 이제 막 느껴지기시작했다는 점입니다.

참고로 다음 글을 읽어 보자

위 글을 쓴 벤 톰슨의 제품혁신(Product Innovation) 이론과 더불어 실리콘밸리 기업들이 활용하는 혁신 프레임워크 7가지에 대해서는 아래 글들을 참조하시길…

(1/7) 파괴적인 혁신(Disruptive Innovation) : 클레이튼 크리스텐슨 (Clayton Christensen)

(2/7) 제품 혁신(Product Innovation) : 벤 톰슨(Ben Thompson)

(3/7) 비지니스 모델 혁신(Business Model Innovation) : 프레드 윌슨(Fred Wilson)

(4/7) 돌파적 혁신(Breakthrough Innovation) : 피터 틸(Peter Thiel)

(5/7) 고객 경험 혁신(Customer Experience Innovation) : 제프 베조스(Jeff Bezos)

(6/7) 고객 행동 혁신(Customer Behavior Innovation) : 스튜어트 버터필드(Stewart Butterfield)

(7/7) 문화 혁신(Cultural Innovation) : 에드 캣멀(Ed Catmull)

참고

OECD 코로나 경제 전망 발표, 가장 양호한 2020년 한국 경제 전망

지난 2020년 6월 10일, OECD는 2020년 세계 경제 전망을 코로나19 진행 시나리오에 기반해 발표했습니다. 즉 코로나 확산이 현재에서 끝날지 아니면 겨울에 추가 확산될지에 따른 OECD 코로나 경제 전망 한 것이죠.

OECD가 발표한2020년 세계경제 전망에서 흥이로운 것은 일부 전문가들이 주장한 2020년 겨울에 코로나19가 2차 확산될 것이라는 주장을 반영했다는 점입니다.

즉 코로나19와 관련 가장 바람직한 시나리오로 현재 1차 코로나 팬데믹을 끝으로 마무리되고, 세계경제가 어느 정도 바로 회복하는 경우가 있습니다.

하지만 절대로 바람직하지 않지만 일부 전문가들이 예측하듯이 2020년 4분기이후 겨울시즌에 2차 코로나19 확산이 진행되면서 다시 세계경제가 크게 위축되는 시나리오가 있을 수 있다는 것입니다.

OECD는 코로나 경제 전망에서 2차 확산 시나리오를 반영함으로써 2차 확산이 어느 정도 가능성이 있다는 점을 인정했습니다.

그리고 2찬 확산을 가정한 경제 전망을 이제까지 나온 어느 경제 전망 보고서보다 암울합니다.

OECD 코로나 경제 전망 전망 요약

OECD가 전망하는 바에 따르면 코로나19가 1차 파동으로 끝난다면 세계경제는 2020년 -6% 성장할 것이면 OECD 실업율은 2019년 5.4%에서 9.2%로 높아질 것으로 전망했습니다.

그러나 2차 파동까지 겹친다면 세계경제는 2020년 -7.6%로 한층 더 심한게 역성장한 후 2021년에도 2.1% 성장에 그칠것이며, 2020년 OECD 실업율도 10%로 치솟을 것으로 전망했습니다.

아래는 OECD가 두가지 시나리오에 근거해 2019년 4분기 예측 당시를 100으로 놓고 각 시나리오들이 분기별로 어떻게 움직일지를 그래프로 정리한 것입니다.

확실히 코로나19를 1차 파동만 겪을 수 있다면 V자 반등이 가능하겠지만 2차 파동까지 겪어야 한다면 W자 성장이 불가피하다고 보여주고 있습니다.

또한 어떤 시나리오도 당분간 2019년 4분기 경제 수준으로 회복하기 어렵다고 보고 있습니다.

OECD 세계 경제 전망 2가지 시나리오 시뮬레이션, 코로나19 1차 파동만 발생 시, 코로나 19 2차 파동 발생 시, Graph by OECD
OECD 세계 경제 전망 2가지 시나리오 시뮬레이션, 코로나19 1차 파동만 발생 시, 코로나 19 2차 파동 발생 시, Graph by OECD

주요 국가별 GDP 성장률

아울러 OECD는 미국을 비롯한 OECD 전체국가 및 글로벌 주요 국가 GDP 성장률을 제시했는데요.

이에 다르면 2020년 4월 IMF 전망과 달리 전 세계 주요국가들이 전부 마이너스 성장이 불가피하다고 봤습니다.

지난 4월 IMF는 세계경제 전망을 통해수 글로벌 -3% 성장할 것이나 중국, 인도 등은 플러스 성장을 유지할 것으로 전망했습니다. 이때 한국도 -1.2% 역성장할 것으로 전망했었죠.

그런데 이번 6월에 발표된 OECD 세계경제 전망은 1차 파동만 겪을지라도 -6% 성장할 것이며, 중국)-2.6%)/인도네시아(-2.8%)/인도(-3.7%)도 역성장이 불가피하다고 봤습니다.

  • 세계경제 성장률 -6.0%
  • OECD 평균 경제 성장률 -7.5%
  • OECD 발표 47개국 중 경제성장율이 양호한 국가는
    . 한국 -1.2%
    . 중국 -2.6%
    . 인도네시아 -2.8%
    . 인도 -3.7%
  • 미국 경제 성장률 -7.3%로 세계 평균 경제성장률 -6.0%에미치지 못함
    일본 경제 성장를 -6.0%

아래 간단히 OECD가 발표한 47개국의 1차 파동만을 반영한 2020년 및 2021년 경제성장률 전망치를 그래프로 정리해 보았습니다.

OECD 주요 국가별 2020년 및 2021년성장율 전망, Data from OECD, Graph by Happist
OECD 주요 국가별 2020년 및 2021년성장율 전망, Data from OECD, Graph by Happist

OECD 한국 경제 전망

OECD는 앞에서 언급한 것처럼 1차 파동만 감안 시 -1.2% 역성장할 것으로 전망했습니다.

OECD는 한국에 대해서는 다음과 같이 언급하고 있습니다.

OECD 한국 경제 전망 Summary

한국은 코로나19의 첫번째 피해 국가들 중 하나였습니다. 효과적인 코로나 바이러스 확산 억제 전략때문에, 한국 정부는 국내 경제에 대한 피해를 제한했고 생산량은 다른 OECD 국가들보다 덜 줄어들고 있습니다.

그럼에도 가계가 소비에 적극적이지 않고 가계 소득이 줄어들면서 민간소비는 위축되고 있습니다.

특히 비정규직의 실업률이 높아지고 있습니다. 실질 GDP는 1차 확산 시나리오에서 2020년에 -1.2%, 2차 확산 시나리오에서 -2.5%로 감소할 것으로 예상됩니다.

OECD 발표 2020년 한국 경제성장률 전망, Graph by OECD
OECD 발표 2020년 한국 경제성장률 전망, Graph by OECD

세계적인 불황은 특히 2차 코로나19가 확산되었을 시 수출과 투자를 감소할 것입니다.

정부는 가계, 중소기업 및 심각한 피해 산업을 지원하기 위해 즉각적으로 대응했습니다.

한국의 높은 재정 건정성은 위기가 지속될 경우 경제 부양하기 위한 추가적인 조치 여력을 제공합니다.

불평등을 억제하고 경제적 영향을 극대화하기 위해 저소득 가구를 대상으로 추가 소득 지원을 할 필요가 있습니다.

신재생 에너지 및 녹색 기술에 대한 투자를 활성화하고 훈련 및 기술 향상을 촉진하면 지속 가능하고 일자리가 풍부한 회복이 촉진될 것입니다.

OECD 발표 2020년 한국 경제전망, 코로나19 확산이 1차에 그칠 경우 세부 요인별 성장 예측, Table by OECD
OECD 발표 2020년 한국 경제전망, 코로나19 확산이 1차에 그칠 경우 세부 요인별 성장 예측, Table by OECD

대대적 봉쇄없이 코로나19 확산을 억제

한국 최초의 코로나19 사례는 1월 20일에 확인되었습니다. 그리고 2월 중순 대구 지역에서 감염이 급증했습니다.

하지만 3월 초순부터 신규 발생 건수가 급감하고, 3월 24일 이후 일일 사망자 수는 4월 하순까지 0명 안팎으로 감소하는 등 발병이 급속히 억제됐습니다.

지난 5월 일부 지역감염집단이 부활했음에도 불구하고, 매일 새로 발생하는 감염의 수는 매우 적으며 사망자는 거의 없습니다.

드라이브스루 및 워크스루 시설과 같은 혁신적인 방법을 통해 코로나19 클러스터에서의 광범위한 테스트, 감염자의 추적 및 격리 등을 통해 코로나19 확산을 억제할 수 있었습니다.

예방과 치료를 위해 보건 부문에 추가 자원이 신속하게 제공되었습니다. 어떠한 봉쇄도 이루어지지 않았습니다.

하지만, 정부는 사회적 거리두기를 권고했고, 재택근무 및 집단 회의 지양을 권장했습니다. 코로나19가 전 세계로 퍼지면서 해외 입국자들에 대한 검역 조치가 점차 확대되었습니다.

원래 3월 초였던 개학은 연기됐다가 4월 중순 온라인으로 전환됐습니다.

드라이브스루 및 워크스루 시설과 같은 혁신적인 방법을 통해 코로나19 클러스터에서의 광범위한 테스트, 감염자의 추적 및 격리 등을 통해 코로나19 확산을 억제할 수 있었습니다.

예방과 치료를 위해 보건 부문에 추가 자원이 신속하게 제공되었습니다. 어떠한 봉쇄도 이루어지지 않았습니다.

하지만, 정부는 사회적 거리두기를 권고했고, 재택근무 및 집단 회의 지양을 권장했습니다. 코로나19가 전 세계로 퍼지면서 해외 입국자들에 대한 검역 조치가 점차 확대되었습니다.

원래 3월 초였던 개학은 연기됐다가 4월 중순 온라인으로 전환됐습니다.

성장 여력이 줄고있다.

국내총생산(GDP)은 가계소비가 급감하고 수출이 위축되면서 2020년 1분기에 전분기 대비 -5% 감소했습니다.

산업별로는 특히 관광, 여행, 호텔, 식당, 문화, 석유화학, 자동차, 해운, 조선산업에서 타격이 극심했습니다.

4월에는 1년 전과 비교해 약 47만 6천 개의 일자리가 사라졌고, 150만명이 임시 휴직을 했습니다. 실업률은 2월 3.3%에서 4월 3.8%로 높아졌습니다.

공급망 붕괴와 수요 감소 모두 일부 업종의 중단으로 이어졌고 4월 제조업 구매관리자 지수는 2009년 이후 최저 수준으로 떨어졌습니다. 같은 달 수출액이 전년 동월 대비 거의 4분의 1이 감소했습니다.

소비자물가지수(Headline consumer prices)는 지난 3개월동안 하락하고 있으며 핵심물가지수(core consumer prices)는 2020년 5월까지 작년 수준을 약간 웃도는 수준에 불과했습니다.

OECD 발표 2020년 한국 유통 판매 추이 전망, Graph by OECD
OECD 발표 2020년 한국 유통 판매 추이 전망, Graph by OECD

광범위한 정부 지원으로 충격 약화

한국 정부는 유례없는 코로나 팬데믹 영향을 완화하기 위한 조치를 도입했습니다. 총 GDP의 약 3.1%에 달하는 추가경졍예산이 발의되었습니다.

이 추가경졍예산 63%는 부채로 충당될 것이며, 나머지는 정부 지출의 절감을 통해 자금을 조달될 것입니다. 유동성 충당금과 신용보증을 더하면 정부 지원금은 GDP의 14.3%로 높아집니다.

추가경정예산은 보건부문 재원과 중소기업 지원 대출, 가계 긴급지원, 심각한 타격을 입은 산업에 대한 지원, 고용지원을 제공합니다. 최대 100만원에 달하는 재난지원금이 쿠폰 형태로 전 가정에 제공되었습니다.

항공, 해운, 조선, 자동차와 같은 주요 산업을 지원하기 위해 GDP 2%의 정부 후원 기금이 설치될 것입니다.

한국은행은 정책금리를 0.50%로 두 단계로 75 베이시스 포인트 인하하고, 공개시장 영업에 대한 적격 담보를 넓히고, 미국 연방준비제도(Fed)와 스와프 협정을 체결했으며, 그 중에서도 유동성 공급과 금융시장 안정, 은행 대출 장려 등을 위해 시장 개입하고 있습니다.

글로벌 불황, 특히 코로나 2차 발호 시 한국 경제 회복을 방해할 것

2020년에 예상되는 GDP의 위축은 다른 OECD 국가들보다 상당히 완만합니다.

가계가 소비를 줄이고 가계 소득 감소와 상대적으로 높은 실업률로 고통 받는 가운데, 비록 사회적 거리두기가 점진적으로 완화됨에 따라 민간소비는 회복될 것입니다. 산업 생산도 정상화되겠지만 글로벌 공급망 문제로 한동안 차질이 계속될 것으로 보입니다.

글로벌 경기침체는 수출 비중이 높은 한국 경제에 큰 영향을 미칠 수 밖에 없어 투자 위축과 고용 감소로 이어지며, 특히 이러한 조정의 직격탄은 비정규직 노동자들에게 큰 영향을 미칠 수밖에 없습니다.

하지만 경제회생과 일자리 창출을 촉진하기 위해 디지털화와 녹색사업을 구축한다는 한국형 뉴딜정책은 예상보다 높은 투자와 고용으로 이어질 수 있습니다.

만약 코로나19가 다시 발호하는 2차 충격이 온다면, 민간소비는 추가 단기적인 타격을 입을 것이고, 또한 장기간 수출 부진에 직면하고 투자 회복이 지연되고 실업률이 더 높아질 수 있습니다.

OECD 발표 2020년 한국 유통 판매 추이 전망, Graph by OECD
OECD 발표 2020년 한국 유통 판매 추이 전망, Graph by OECD

경제 활성화를 위한 추가 경기부양 필요

한국 정부는 경제를 지원하고 어려움을 완화하기 위해 적절한 조치를 취했습니다.

경기 침체가 고용과 기업에 미치는 영향과 회복 속도를 고려해 추가 경기 부양 대책이 필요할 수도 있습니다. 이미 상당한 규모의 공공 지출에도 불구하고 낮은 정부 부채는 적극적으로 재정을 활용할 여지를 가지고 있습니다.

실업보험 커버 수준이 상대적으로 낮고, 불완전한 보장범위를 감안할 때 추가 경기 부양은 필수적입니다.

전체 인구 대상 재난지원금 지급은 시기적절한 구제를 용이하게 하지만, 저소득 가구에 대한 추가 지원은 소비를 가속화함으로써 형평성을 높이고 경제를 활성화시킬 것입니다.

코로나 팬데믹 위기가 노동력 재분배를 촉발할 것이기 때문에, 교육 훈련과 재교육에 대해 더 많은 투자를 한다면 고용 회복력을 강화할 수 있을 것입니다.

OECD 경제 전망 보고서

화상회의 줌, 중국의 언론탄압에 동조해 활동가들은 계정을 폐쇄

화상회의 앱으로 유명한 화상회의 줌(Zoom)이 6월 4일 천안문 민주화운동을 기념한 줌 화상 회의를 개최한 활동가들의 계정을 폐쇄하면서 중국의 언론 탄압에 동조했습니다.

중국 당국은 오래전부터 천안문 민주화운동 관련자들을 추적 감시해왔으며, 문제가 될 수 있는 홍콩의 활동가들은 찬안문 민주화운동 기념일 6월 4일이 오기전에 격리시키는 조치를 취한 것으로 보입니다. 이에 따라 이미 5월말에 이들의 줌 계정을 폐쇄시켰습니다.

더 나아가 미국에 살고있는 활동가들의 계정조차 폐쇄토록 줌에 요청하고, 줌은 이를 적극 실행해 중국의 언론탄압에 적극 동조했습니다.

비록 비난이 거세지면서 계정 폐쇄를 풀기는 했지만 미국과 중국간 정치적 중립을 지키지 못하고 중국의 요구를 일방적으로 들어주면서 상당리 문제가 커지고 있습니다.

아마 줌은 제2의 화웨이가 될 가능성이 점점 높아지는 것 같습니다.

AXIOS 보도 자료와 뉴욕타임즈 기사를 기반으로 가략히 정리해 봅니다.

Zoom closed account of U.S.-based Chinese activist “to comply with local law”

Zoom Blocks Activist in U.S. After China Objects to Tiananmen Vigil

줌은 어떻게 언론탄압에 동조했는가

1989년 천안문 민주화운동 당시 학생 지도자였던 저오 평수오(Zhou Fengsuo)는 줌 유료 계정을 통해 2020년 5월 31일 천안문 운동 당시 생존자와 희생자 친지들과 줌 화상회의를 통한 기념 행사를 조직했습니다.

  • 약 250명이 이 천안문 민주화운동 기념 행사에 참석했습니다.
  • 이 행사 연사에는 1989년 시위도중 사망한 학생의 어머니, 홍콩 천안문 촛불행사 주최자등이 포함되었습니다.
1989년 천안문 민주화운동 당시 학생 지도자였던 저오 평수오(Zhou Fengsuo), Photo by Martin Divisek, EPA
1989년 천안문 민주화운동 당시 학생 지도자였던 저오 평수오(Zhou Fengsuo), Photo by Martin Divisek, EPA

그러나 이 행사 이후 줌은 행사에 참여했던 수많은 미국과 중국 사람들의 계정을 폐쇄했습니다.

여기에는 미국에 살고있는 저오 평수오(Zhou Fengsuo)뿐만이 아니라, 천안문 민주화 운동당시 학생 지도자였던 홍콩 정치인 이첨옌(Lee Cheuk Yan)과 왕단(Wang Dan)의 줌 계정은 이미 5월말에 계정 폐쇄되었습니다.

이후 6월 10일 (수요일) 이 계정 폐쇄를 해제했습니다.

이후 6월 11일(목) 늦게 줌은 중국 정부가 이 화상회의를 통한 천안문 미주화운동 기념일 행사를 중지해 달라는 요청을 받았다고 실토했습니다.

  • 천안문 민주화 운동 당시 학생 지도자였던 홍콩 정치인 이첨옌(Lee Cheuk Yan)과 왕단(Wang Dan) 계정은 이미 5월말에 계정 폐쇄
    줌에 이 문제 해결을 요청했으나 아무런 답변하지 않음
  • 5월 31일 천안문 민주화운동 당시 학생 지도자였던 저오 평수오(Zhou Fengsuo)는 줌 유료 계정으로 천안문 민주화운동 31주년을 기념하기 위한 화상 기념행사를 진행
    이후 추가 3번의 화상 기념행사가 진행
  • 중국 정부는 줌에게 천안문 민주화운동 기념 화상회의 참석자들을 막아달라고 요청
  • 줌은 이 화상미팅에 참석하려던 미국과 중국 거주 활동가들의 계정을 폐쇄(정확한 폐쇄 일자는 미획인)
  • 6월 7일(일), 저오평수오(Zhou Fengsuo)는 인터뷰에서 자신의 계정이 폐쇄되었다는 것을 발견. 줌에 항의했으나 아무런 답변을 받지 못함
  • 6월 10일(수) 폐쇄한 계정을 해제
  • 6월 11일(목) 이러한 조치는 중국 당국의 요청으로 이루어 졌다고 인정
    비지니스를 위해서는 중국 법을 지킬 필요가 있다고 변명, 그러나 중국인이외 계정까지 삭제한 것에 대해서 유감 표명

줌은 점점 사용하기 문제가 있는 앱이되고 있다.

아시다시피 줌은 이번 코로나 팬데믹동안 화상 회의앱으로 크게 각광을받아 사용자가 급증했습니다.

더우기 단순한 화상회의앱에서 벗어나 일상적인 화상 채팅으로도 널리 활용되면서 소셜 미디어어 가능성을 보었었습니다.

그러나 회사는 위와같은 언론을 탄압하는 계정 폐쇄 및 보안 문제 등에서 문제점을 노출하고 있습니다.

  • 줌은 제품 개발 대부분을 중국에 기반을 두고 있습니다.
  • 줌 CEO는 2019년 IPO 시 줌의 장점을 중국에 R&D 센터가 있다는 점을 들었습니다. 중국의 낮은 인건비등등을 잠점으로 봤습니다.
    줌 CEO,  2019년 IPO 시 줌의 장점을 중국에 R&D 센터가 있다는 점을 강조
  • 줌은 Zoom 호출이 중국 서버로 라우팅 되고 있다고 했습니다. 줌은 이는 담당자의 실수라고 변명했습니다.
  • 토론토 대학 시티즌 랩 (Citizen Lab)은 줌의 보안 프로토콜에 대한 심각한 문제점을 발견했으며, 줌의 중국 내 인력들이 “중국 당국의 압력에 쉽게 대응할 수 있다.”고 지적했습니다.
  • 2020년 5월 줌은 중국 사용자들에게 뮤료 계정을 제공하지 않겠다고 발표. 단 유료 계정을 지속적으로 판매합니다.
  • 2020년 6월 초, 줌 CEO는 법 집행기관과 협력하기 위해서 무료 통화에는 암호화하지 않겠다고 밝혔습니다.

보안 이슈가 터지면서 줌은 보안을 강화하고 앱을 업그레이드했지만 여러가지 문제점을 노출하고 있습니다.

이에따라 줌 사용 금지하는 국가와 기관이 크게 증가하고 있습니다.

줌(Zoom) 사용해 회의하는 모습2, Image from Zoom
줌(Zoom) 사용해 회의하는 모습2, Image from Zoom

[참고] 천안문 민주화운동

이제는 점점 잊혀져가고 있지만 1989년 4월말부터 중국 사람들이 민주화와 부정부폐 철폐를 요구하면서 거리로 뛰어 나왔습니다.

중국 정부는 5월 20일 계엄령를 선포하고 대대적인 진압에 나섰습니다.

일반 시민들의 거기에서 시위는 막혔고, 시위대는 천안문광장에 모여 단식투쟁등으로 시위를 이어 갔습니다.

덩시 중국 정부를 이끌던 덩사오핑은 “피해는 최소화해야 하지만, 어느 정도의 피는 반드시 봐라!”라고 직접 무력 진압을 지시합니다. 이느 회고록에 있는 내용입니다.

6월 3일부터 무자비한 유혈 진압이 시작되었고, 수많은 희생자를 낸채 6월 4일 막을 내렸습니다.

이후 홍콩, 대만 등등에서는 6월 4일을 천안문 민주화 운동 기념일로 정해 관련 추모 행사들을 해오고 있습니다.

1989년 6월 4일 중국 천안문 민주화 시위를 중국 인민해방군이 탱크를 동원애 무자비하게 무력 진압, 타임지 커버, Time-Magazine-Tank-Man-cover
1989년 6월 4일 중국 천안문 민주화 시위를 중국 인민해방군이 탱크를 동원애 무자비하게 무력 진압, 타임지 커버, Time-Magazine-Tank-Man-cover
화상회의 줌, 중국의 언론탄압에 동조해 활동가들은 계정을 폐쇄 15

참고

코로나가 음식 및 식료품 배달 업체 가치를 폭등시키다. 인스타카트는 두배로 뛰다

누누히 말씀드렸다시피 코로나 팬데믹은 수많은 산업에서 디지탈 전환을 가속화하도록 강제했습니다. 기존 오프라인 서비스들을 온라인 서비스로 대체할 수 있는 O2O 플랫폼 기업 중 음식 배달 도는 식료품 배달 기업들이 각광을 받았습니다.

이러한 O2O 플랫폼 기업중에서 아주 오래전부터 시도되었지만 고객들의 호응을 쉽게 얻지 못했던 서비스들이 코로나 팬데믹을 기화로 활짝 꽃을 피는 경우가 많아졌습니다.

이런 사례의 가장 대표적인 것이 음식 및 식료품 배달 서비스들인데요. 근래 이들 업체에 대한 투자가 급증하면서 이들 가치도 급증하고 있다고 합니다.

근래 이루어지고 있는 음식 및 식료품 배달 서비스 업체들의 가치 폭등 및 투자 소식 몇가지를 정리해 봤습니다.

식료품 배달 인스타카트, 가치가 두배인 137억 달로 로 뛰다

최근 미국에 근거를 둔 온라인으로 주문을 받아 식료품을 배달해주는 온라인 식료품 배달 서비스를 제공하는 인스타카트(Instacart)는 신규 자금 조달 라운드에서 거의 두배에 달하는 기업가치를 인정받으로 막대한 투자유치에 성공했습니다.

온라인 식료품 스타트업 인스타카트, Onlie Grocery delivery startup Instacart
온라인 식료품 스타트업 인스타카트, Onlie Grocery delivery startup Instacart

2020년 6월 11일 DST Global과  General Catalyst가 주도하는 투자자들은 인스타카트에 2.25억 달러를 투자했다고 밝혔습니다.

이들은 새로운 투자금을 포함해 인스타카트 가치를 137억 달러로 산정했습니다. 인스타카트가 2년전 투자 유치 시 인정받은 가치는 80억 달러에 불과했었습니다.

이러한 인스타카트 가치 평가금액은 아마존이 2017년 오프라인 식료품 유통업체인 홀푸드마켓을 인수시 지불했던 가치 130억 달러를 상회하는 것입니다.

진격의 아마존이 유기농 마켓 홀푸드(Whole Foods)를 인수한 3가지 이유

이렇게 온라인 식료품 배당 서비스인 인스타카트 가치가 폭등한 것은 다음의 22가지 이유를 들 수 있습니다.

첫째는 코로나 팬데믹을 거치면서 온라인 식료품 배달 서비스 수요가 크게 증가했습니다.

둘째는 이렇게 크게 수요가 증가한 온라인 식료품 시장에서 인스타카트 점유율이 50%이상으로 월마트와 같은 경쟁업체를 압도하기 때문입니다.

미국 온라인 식료품 시장 점유율 추이, Data from Second Measure, Graph by The Information
미국 온라인 식료품 시장 점유율 추이, Data from Second Measure, Graph by The Information

음식 배달 업체 도어대시(DoorDash)

우리나라의 배달의민족과 유사한 서비스라고 할 수 있는 미국 기반의 음식 배달 서비스 업체인 도어대시(DoorDash)는 기존 가장 높은 가치를 인정받던 O2O 플랫폼 기업이었습니다.

도어대시는 2019년 5월 진행된 투자 시리즈 G에서 126억 달러 가치를 인정받으며 6억달러 투자를 유치했었습니다.

미국 음식재달 서비스 업체 도어대시 가치 증가 및 투자 이력
미국 음식재달 서비스 업체 도어대시 가치 증가 및 투자 이력

이런 도어대시도 이번 코로나 팬데믹을 기화로 가치가 크게 상승하고 있습니다.

파이내셜타임즈 보도에 따르면 도어대시 가치가 150억 달러에 근접하면서 새로운 투자 유치가 가시화되고 있다고 합니다.

도어대시는 최근 몇년동안 막대한 마케팅 투자를 진행한 결과 이 분야에서 시장점유율을 빠르게 끌어올리고 있습니다.

뉴욕타임즈가 보도에 따르면 이번 코로나 팬데믹 기간동안 음식 배달 부문에서 도어대시는 가장 높은 매출 증가를 보였다고 합니다.

코로나 펜데믹동안 업체별 음식 배달 증가율 비교, Data from Earnest Research, Graph by NYT
코로나 펜데믹동안 업체별 음식 배달 증가율 비교, Data from Earnest Research, Graph by NYT

우버가 눈독들이던 그럽허브는 Just Eat Takeway가 73억 달러에 인수

음식배달업계에 일찍부터 진출해 성과를 올리던 그럽허브(Grubhub)는 도어대시나 우버이츠와의 경쟁에서 상대적으로 약세를 면치못하고 있었습니다.

그렇기 때문이 코로나 팬데믹으로 차량공유 서비스가 어려움을 겪으면서 사업다각화를 추진중인 우버와 인수협의가 진행되었지만 최종 결렬되었었습니다.

그런데 이런 그럽허브(Grubhub)를 유럽 기반 배당 서비스업체인 Just Eat Takeaway가 73억 달러에 인수하기로 결정했습니다.

Just Eat Takeaway가 그럽허브 인수에 지불한 73억 달러는 이 회사 시장 가치에 60% 프리미엄이 붙은 것입니다.

비록 그럽허브가 음식 배달 시장에서 3위정도에 머물고 있지만 시장 자체가 급속히 커지기 때문에 미국 시장에 진출하려는 업체에게는 상당한 가치가 있다는 것으로 들어난 것이죠.

주문받은 음식을 배달중인 그럽허브 여자 배달원, Grubhub devlvery service
주문받은 음식을 배달중인 그럽허브 여자 배달원, Grubhub devlvery service

참고

[트렌드 차트] 코로나 펜데믹이 변화시킨 미국 온라인 식료품 시장점유율

코로나 팬데믹이 이커머스 시장으로 크게 변화시키고 새로운 서비스가 빠르게 보급되는 계기가 되기도 했습니다. 이중 식료품들을 온라인으로 주문하는 온라인 식료품 판매가 크게 증가했습니다.

코로나 팬데믹을 겪으면서 온라인 식료품 시장 리더로 등장한 인스탁카트가 170억 달러 평가를 받으며 대규모 투자를 유치하는 과정에서 미국 온라인 식료품 시장점유율 자료가 공개 되었길래 간략히 소개해 봅니다.

온라인 식료품 스타트업 인스타카트, Onlie Grocery delivery startup Instacart
온라인 식료품 스타트업 인스타카트, Onlie Grocery delivery startup Instacart

이전 뉴욕타임즈 기사를 기반으로 코로나 팬데믹기간동안 미국의 이커머스 시장에서 상당히 유의미한 변화가 일어났다고 포스팅 한적이 있습니다.

코로나 팬데믹 승자는 아마존 아닌 준비된 이커머스 기업들 by NYT

여기에서 온라인 식료품(Online Grocery) 부문에서는 인스타카트가 두각을 나타냈고 아마존, 타겟 순으로 크게 성장(팬데믹 이전엔 월마트 점유율이 50%로 절대적이었고 인스타카트는 25%, 아마존은 11%에 불과)했다고 정리했었습니다.

이와같이 코로나 팬데믹을 격으면서 온라인 식료품 부문에서 선두로 치고 나가고 있는 인스탁카트가 신규 투자 라운드에서 무려 140억 달러 가치를 인정받으며 2.25억 달러를 투자 유치했다고 합니다.

이러한 투자 유치 과정에서 미국 온라인 식료품 시장점유율 데이타가 공개되었길래 여기에 간단히 소개해 봅니다.

  1. 2018년 온라인 식료품 시장은 인스탁카트와 월마트가 30% 정도 점유율로 치열하게 경쟁하고 있었습니다.
  2. 그러나 월마트가 이커머스 부분에서 경쟁력을 확보하면서 점차 인스탁카트를 따돌리고 마켓 리더로 부상하기 시작했습니다
  3. 코로나 팬데믹이 시작되기 전 온라인 식료품 시장점유율은 월마트가 50%이상을 차지하면서 온라인 식료품 시장을 장악하고 있었습니다.
    인스탁카트는 30% 미만을 차지하면 월마트에게 크게 뒤지고 있었습니다.
  4. 그러나 코로나 팬데믹이 시작되자 인스탁카트는 점유율을 50%이상으로 늘리면서 절대 강자로 떠올랐습니다.
  5. 신용카드 지출을 추적해 트렌드를 조사한 Second Measure에 따르면 인스탁카트 점유율은 2020년 2월 30% 미만에서 5월 셋째주엔 55%로 크게 뛰어 올랐습니다.
    반면 월마트는 이 기간에 점유율이 25% 정도로 크게 낮아졌습니다.
  6. 인스탁카트는 폭증하는 고객 수요에 대응하기 위해 3월에서 4월까지 30만명을 추가 고용했으며, 앞으로 추가로 최소 25만명을 추가 고용할 계획이라고 합니다.
미국 온라인 식료품 시장 점유율 추이, Data from Second Measure, Graph by The Information
미국 온라인 식료품 시장 점유율 추이, Data from Second Measure, Graph by The Information

뉴욕타임즈는 코로나 팬데믹 동안 인스탁카트가 온라인 식료품 시장에서 점유율을 크게 높일 수 있었던 것은  다은 경쟁사와 달리 직접 제품을 판매하지 않기 때문에 여러 식료품 체인과 협업할 수 있어 고객들의 다양한 니즈 충족이 가능했기 때문으로 풀이하고 있습니다.

또한 기존 온라인 식료품 업체 중 프레쉬다이렉트나 피포드의 성장이 저혀 없었는데 그 이유는 이들업체의 주요 비지니스 지역이 뉴욕인데, 아시다시피 뉴욕이 코로나19 피해를 가장 심하게 입었기 때문에 배달 인력 증대가 쉽지 않았기 때문이라고 풀이하고 있습니다.

아래 그래프는 뉴욕타임즈가 Earnest Research 데이타를 이용해 코로나 팬데믹 이전과 이후 온라인 식료품 점유율 추이를 나타낸 것입니다.

코로나 펜데믹동안 업체별 온라인 식료품 판매 증가율 비교, Data from Earnest Research, Graph by NYT
코로나 펜데믹동안 업체별 온라인 식료품 판매 증가율 비교, Data from Earnest Research, Graph by NYT