# Enable SASL authentication
smtp_sasl_auth_enable = yes
# Disallow methods that allow anonymous authentication
smtp_sasl_security_options = noanonymous
# Location of sasl_passwd
smtp_sasl_password_maps = hash:/etc/postfix/sasl/sasl_passwd
# Enable STARTTLS encryption
smtp_tls_security_level = encrypt
# Location of CA certificates
smtp_tls_CAfile = /etc/ssl/certs/ca-certificates.crtCode language:PHP(php)
최종적으로는 이런 모습이 됩니다. sftp등으로 파일을 열어 수정한다면 전부 지우고 이를 복사해 붙여도 될 것 같네요.
# See /usr/share/postfix/main.cf.dist for a commented, more complete version# Debian specific: Specifying a file name will cause the first# line of that file to be used as the name. The Debian default# is /etc/mailname.#myorigin = /etc/mailname
smtpd_banner = $myhostname ESMTP $mail_name (Ubuntu)
biff = no
# appending .domain is the MUA's job.
append_dot_mydomain = no
# Uncomment the next line to generate "delayed mail" warnings#delay_warning_time = 4h
readme_directory = no
# See http://www.postfix.org/COMPATIBILITY_README.html -- default to 2 on# fresh installs.
compatibility_level = 2# TLS parameters
smtpd_tls_cert_file=/etc/ssl/certs/ssl-cert-snakeoil.pem
smtpd_tls_key_file=/etc/ssl/private/ssl-cert-snakeoil.key
smtpd_tls_security_level=may
smtp_tls_CApath=/etc/ssl/certs
#smtp_tls_security_level=may
smtp_tls_session_cache_database = btree:${data_directory}/smtp_scache
smtpd_relay_restrictions = permit_mynetworks permit_sasl_authenticated defer_unauth_destination
myhostname = happist.com
alias_maps = hash:/etc/aliases
alias_database = hash:/etc/aliases
myorigin = /etc/mailname
mydestination = $myhostname, fashionseoul.com, localhost.com, , localhost
relayhost = [smtp.gmail.com]:587
mynetworks = 127.0.0.0/8 [::ffff:127.0.0.0]/104 [::1]/128
mailbox_size_limit = 0
recipient_delimiter = +
inet_interfaces = all
inet_protocols = all
# Enable SASL authentication
smtp_sasl_auth_enable = yes
# Disallow methods that allow anonymous authentication
smtp_sasl_security_options = noanonymous
# Location of sasl_passwd
smtp_sasl_password_maps = hash:/etc/postfix/sasl/sasl_passwd
# Enable STARTTLS encryption
smtp_tls_security_level = encrypt
# Location of CA certificates
smtp_tls_CAfile = /etc/ssl/certs/ca-certificates.crt
Code language:PHP(php)
Gmail 계정 설정
다음으로는 위 설정 중 smtp_sasl_password_maps에서 지정한 지정한 파일에 G Suite 또는 Gmail 계정에 접속 가능토록 사용자 및 비밀번호를 설정합니다.
위에서 설정한대로 /etc/postfix/sasl/sasl_passwd 파일을 열어 편집합니다.
이상하게 CD 음반 판매가 증가하는 우리나라와는 달리 미국을 비롯한 다른 나라들은 여러 곡이 포함된 앨범 발매가 줄고 싱글 앨범 증가가 중요한 트렌드로 등장하고 있다고 합니다.
이는 스포티파이나 애플뮤직과 같은 뮤직 스트리밍 서비스의 확대로 이용자들이 원하는 곡만 듣기 때문이기도하고, 틱톡의 밈으로 바로 사용될 수 있는 음악들이 각광을 받으며 확산의 중요한 역활을 하기때문에 싱글로도 충분한 뮤직 문화가 만들어졌기 때문입니다.
앨범 판매가 증가하는 한국
먼저 차이점을 분명히 알기 위해 우리나라 상황을 간단히 정리해 보죠.
우리나라 음악계는 아이들 팬덤이 시장을 이끌면서 기존 상식을 뛰어넘는 상당히 독특한 현상을 많이 보여주고 있습니다.
그중 하나가 음악 앨범 판매의 증가인데요. 대부분 사람들는 뮤직 스트리밍 서비스들이 활성화되면서 전 세계적으로 음반 시장은 자연스럽게 쇠퇴하고 있습니다.
미국 음반산업협회 보고서에 따르면 미국의 CD 음반 판매는 2011년 2.4억장에서 2017년 8,760만장으로 90%넘게 감소했다고 합니다.
그러나 우리나라는 정 반대 현상이 나타나고 있습니다. 2011년 508만장이던 상위 100개 음반 판매량이 2017년에는 1,448만장으로 285% 증가했습니다.
이는 우리나라 음악계가 아이돌 팬덤 중심으로 운영되면서 팬덤들에게 어필하기 위해 여러곡이 포함된 앨범 중싱으로 발매하고, 여기에 각각 구성 및 음반 컨셉을 달리해서 (같은 음악을 담도 있지만) 여러 종의 앨범을 출시되면서 음반 판매를 극대화하고 음반 매출을 극대화하는 경향을 강화해 오고 있습니다.
그러다보니 우리나라에서는 싱글 앨범으로 출시하는 경우는 상대적으로 적은 편이라는 평가를 받고 있습니다.
뮤직 스트리밍으로 싱글 앨범 증가하는 미국
이러한 우리나라 트렌드와 정반대로 미국은 스포티파이, 애플뮤직과 같은 뮤직 스트리밍 서비스의 대중화 거기다가 틱톡이라는 젊은층에서 핫한 숏폼 비디오 앱이 확산되면서 싱글 앨범이 증가하고 여러곡을 함꺼번에 발매하는 앨범의 의미가 갈수록 희미해지고 있다고 합니다.
리눅스 서버 사용자는 적지만 매우 중요한 데이타를 담고 있기 때문에 컴퓨터 바이러스나 멀웨어로부터 안전하게 보호할 수 있는 안전 장치가 필요합니다. 이를 위한 무료 리눅스 백신 중 가장 평가가 좋은 ClamAV 이용 방법에 대해서 알아보겠습니다.
바이러스는 사용자가 많을수록 많기 때문에 윈도우즈 사용 시 백신 설치가 아주 중요합니다. 컴퓨터 바이러스들이 기승을 부리면서 한때는 한 컴퓨터안에 여러가지 백신을 설치해 놓는 것이 유행이다시피 한적도 있습니다.
그러나 바이러스나 멀웨어라는 것이 특정 패턴을 가지고 있다보니 바이러스나 멀웨에에 대한 체계적인 데이타베이스를 가진 프로그램 하나면 충분하고 여러가지 백신 사용은 오히려 문제 발생 소지가 크다는 지적도 있기 때문에 요즘엔 윈도우즈10에서 기본 제공 프로그램을 일반적으로 사용합니다.
여러 유료 백신 프로그램들이 있지만 마이크로소프트에서 제공하는 기본 보안 프로그램도 나쁘지 않다는 평가가 많기 때문이죠.
상대적으로 사용자가 적은 리눅스 서버도 마찬가지입니다. 리눅스 서버는 상대적으로 이러한 바이러스 공격이 적다는 평가를 받아 왔습니다.
리룩스 취약점이 상대적으로 적고 사용자가 상대적으로 적기 때문에 바이러스로 이익을 얻을 수 있는 이익이 상대적으로 적기 때문일까요? 그럼에도 불구하고 이러한 공격이 상대적으로 적다는 것이지 없는 것은 아니므로 대비가 필요합니다.
그래서 우분투 서버에서 제반 바이러스 및 멀웨어를 탐지하고 스캔할 수 있는 솔류션으로 ClamAV를 선택하고 이를 활용하는 방업을 알아 보도록 하겠습니다.
리눅스 백신 ClamAV란?
ClamAV(Clam AntiVirus)는 시스코 시스템즈에서 지원하는 오픈소스 소프트웨어 기반 바이러스 검사 소프트웨어입니다. 오픈 소스에서 보듯 철저히 무료로 사용할 수 있습니다.
이는 유닉스뿐 아니라, AIX, BSD, HP-UX, 리눅스, OS X, 오픈VMS, OSF, 솔라리스 그리고 마이크로소프트 윈도우즈에서도 실행되는 크로스 플랫폼 소프트웨어로 알려져 있습니다.
원래는 메일 서버에서 이메일 내 바이러스 검사를 위해서 개발한 것인데 이후 바이러스를 비롯한 멀웨어 등 수많은 종류의 악성 소프트웨어를 찾아내는 소프트웨어로 발전했습니다.
ClamAV 데이타 센터는 ClamAV.net에 있는데 전 세계에서 발생하는 바이러스 구조에 대한 방대한 자료를 확보하고 있으며 주기적으로 업데이트 및 공개하고 있습니다.
위에서 설명했듯이 메일 검색에서 시작해서 그만큼 날리지가 쌓여서인지 메일 게이트웨이 검색 소프트웨어의 오픈 소스 표준으로 사용됩니다.
또한 무료 바이러스 백신 프로그앰으로 다른 유료 백신들과도 비교될 정도로 무료 백신으로서는 안정성과 인지도를 가지고 있습니다.
ClamAV 설치 및 이용 방법
우분투에서 ClamAV 설치는 아주 간단합니다. 예전에는 복잡한 과정을 거쳤는데 지금은 apt-get 명령으로 간단히 실행할 수 있습니다.
sudo apt-get install clamavCode language:PHP(php)
그러면 아래와 같은 메세지가 나오면서 설치되기 시작합니다.
~# apt-get install clamav
Reading package lists... Done
Building dependency tree
Reading state information... Done
The following additional packages will be installed:
clamav-base clamav-freshclam libclamav9 libtfm1
Suggested packages:
clamav-docs libclamunrar9
The following NEW packages will be installed:
clamav clamav-base clamav-freshclam libclamav9 libtfm1
0 upgraded, 5 newly installed, 0 to remove and3 not upgraded.
Need to get 1,133 kB of archives.
After this operation, 3,915 kB of additional disk space will be used.
Do you want to continue? [Y/n] YCode language:PHP(php)
다음으로는 바이러스 데이타베이스 업데이트를 실시합니다.
sudo freshclamCode language:PHP(php)
바이러스 검사는 clamscan 명령을 사용합니다. 가본적인 명령 포맷은 아래와 같습니다.
바이러스 검사에는 많은 시간이 걸립니다. 저는 시간이 많이 걸려 검사 명령을 내리고는 잤습니다. 최소 2시간이상 걸리는 듯 하더군요.
검사가 모두 끝나면 아래와 같은 검사 요약을 출력해 줍니다.
----------- SCAN SUMMARY -----------
Known viruses: 7336539
Engine version: 0.102.3
Scanned directories: 58145
Scanned files: 478294
Infected files: 0
Total errors: 52481
Data scanned: 20653.49 MB
Data read: 57326.96 MB (ratio 0.36:1)
Time: 3070.948 sec (51 m 10 s)Code language:PHP(php)
ClamAV 바이러스 정의 업데이트 시 에러 해결
ClamAV는 기본적으로 사용자 id를 clamav를 사용합니다.
그런데 서버 hostname이 인증되지 않아서인지 설치도중 ‘clamav’라는 사용자가 없다는 메세지가 나오며 오랬동안 설치를 멈추는 현상이 발생합니다.
그리고 local host name이 인증되지 않았다는 메세지를 뿜어냅니다. 아래와 같은 메세지..
id: ‘clamav’: no such user
WARNING: local host name (etrend) is not qualified; see cf/README: WHO AM I?Code language:PHP(php)
시간이 지나면 나머지를 알아서 설치합니다. 그러나 데이타베이스를 업데이트하기 위해 freshclam 명령을 주면 에러 메세지를 보입니다.
~# sudo freshclam
ERROR: /var/log/clamav/freshclam.log is locked by another process
ERROR: Problem with internal logger (UpdateLogFile = /var/log/clamav/freshclam.log).
ERROR: initialize: libfreshclam init failed.
ERROR: Initialization error!Code language:PHP(php)
코로나 팬데믹으로 미국과 중국 유통 판매 성장률이 차이가 나면서 2020년엔 처음으로 중국 유통 매출 규모가 미국 유통 매출 규모를 능가할 것으로 전망이 나왔습니다.
마케팅 조사업체인 이마케터는 미국과 중국 경제 성장 및 소비 추세를 고려 시 2020년 중국 유통 매출은 5,072B$로 4,894$B에 그친 미국 유통 매출을 앞지를 것으로 전망했습니다.
2019년 중국 유통 매출은 전년 비 7.9% 증가 이는 미국과 중국간 경제 전쟁 여파로 상대적은 낮은 수준이었음
2020년 중국 유통 매출은 코로나 팬데믹 영향으로 전년 비 -4% 역성장에 그칠 것으로 전망
그러나 미국 유통 매출은 전년 비 -10.4% 역성장 할 것으로 전망
이에 따라 2020년에는 중국 유통 매출이 미국 유통 매출을 앞서는 첫해가 될 전망
그러나 비록 2020년에는 코로나 팬데믹으로 미국 경제가 크게 하락하면서 유통 판매액 규모가 중국에 밀렸지만 경제 회복에 따라 2021년과 2022년에는 미국에 다시 중국을 앞지를 것으로 전망되었습니다.
그렇지만 중국 경제가 지속 빠르게 성장학 때문에 궁극적으로 유통 판매액도 2023년부터는 중국이 다시 앞설 것이며 계속 그 차리가 커질 것으로 전망됩니다.
참고로 이마케터는 위와 같은 맥락에서 코로나 팬데믹으로 미국 유통 판매가 전년 비 -10%이상 역성장할 것으로 전망했었습니다. 미국 리테일 및 이커머스 전망에 대해서는 이전에 공유했던 미국 이커머스 판매 및 비중 전망( ~ 23년)글을 참조하시기 바랍니다.
미국 연도별 리테일 판매 및 성장율 추이 및 향후 전망, Data from US Government & eMarketer, Graph by Happist
2030년이면 중국 경제규모가 미국을 능가할 가능성
2018년 기준 중국 인구는 13.93억명이고 미국 인구는 3.27억명으로 중국 인구 비 23%에 불과합니다.
그렇지만 1인당 GDP가 높기 때문에 미국 GDP가 월등히 높은 수준인데요. 2019년 IMF 자료에 따르면 중국 GDP는 14,200$B로 미국 GDP 21,200$B의 66.9% 수준입니다. 중국 경제가 빠르게 성장하면서 미국과 Gap을 빠르게 좁히고 있는 상황인데요.
최근 코로나 팬데믹은 이러한 미국과 중국간 차이가 획기적으로 줄어들면서 가까운 시일 내에 경제 규모가 역전될 가능성이 높아지고 있습니다.
며칠전 IMF가 발표한 2020년 및 2021년 세계 경제 전망에 따르면 2020년 미국은 -8% 역성장하고 중국은 1% 성장하는 것으로 전망되었습니다. 거기에다 2021년에는 미국은 4.5%로 반등하지만 중국은 8%로 월등히 높은 수준의 성장이 예상되었습니다,
이러한 코로나 팬데믹에 따른 경제 성장 차이 및 향후 평균 성장률을 고려하면 곧 미국 경제 규모와 중국 경제 규모가 역전될 가능성이 커 보입니다.
2020년 미국은 -8% 역성장하고 중국은 1% 성장 시 GDP 차이는 73.5% 수준으로 줄어듬
2021년 미국은 4.5% 성장 및 중국 8% 성장 시 차이는 77.9%로 줄어 듬
2022년 이후 미국 경제가 매년 2.5% 성장하고 중국 경제가 매년 6% 성장 시 2030년엔 중국 GDP가 미국을 역전 만약 중국 성장률이 둔화되어 매년 4.5% 정도 성장한다면 2036년에야 미국을 앞설 것으로 전망 만약 5%라면 2033년에 역전
개인적으로는 중국 경제규모가 있기 때문에 매년 고성장을 구할 수는 없을 것이고 연평균 4%정도로 보는 것이 적절하다고 판단 중국 경제가 4%씩 성장하고 미국이 2.5%씩 성장한다면 2040년에야 경제 규모가 역전
이렇게보면 언제인지는 모르지만 가까운 시일내에 중국 경제가 미국 경제를 앞서는 것이 당연한 것이 되는 것인지 모르겠네요.
2018년 말, 중국 테크 스타트업 ByteDance는 약 75억 달러로 가받으면서 소프트뱅크가 주도하는 30억 달러 투자를 유치하면서 세계에서 가장 가치 있는 스타트업이 되었습니다. 2020년, 이 회사 가치는 최고 1,400억 달러이상으로 평가되면서 가치가 고공행진을 거듭하고 있다고 보도되었습니다.
ByteDanc를 잘 모르는 사람들은 이 회사의 대표 제품인 TikTok은 들어 봣을 것입니다. 2020년 5월 기준, 이 바이럴 숏폼 비디오 앱은 약 20억이상 다운로드 되었습니다.
세계적인 코로나 팬데믹과 이로인한 경제 봉쇄 및 자택대기령등으로 틱톡 확산은 더욱 가속화하고 있습니다. 센서타워에 따르면, 2분기 동안 틱톡은 전 세계에서 3억1 500만건이 새롭게 다운로드되었습니다. 이는 분기동안 이루어진 다운로드로서는 기록적인 수치라고 합니다.
2020년 봄 현재 바이트댄스(ByteDance)는 뉴스 및 비디오에서 음악 및 모바일 게임에 이르는 다양한 분야에서 20개 이상의 앱을 운영하고 있습니다. 이중 틱톡과 같은 몇개의 앱은 글로벌로 널리 퍼져있습니다. 그리고 뉴스 애그리게이트 앱인 투티아오와 같은 앱들은 아직 중국에서만 활동하고 있습니다.
바이트댄스(ByteDance)는 새로운 앱을 출시될 때마다 뉴스 큐레이션 및 숏폼 비디오와 같은 핵심 비즈니스 영역에서 쌓아온 3가지 주요 이점을 활용해 런칭 효과를 극대화 합니다.
젊고 참여도가 높은 사용자 기반 활용 ByteDance는 예전 Facebook이 그랬던 것처럼 적극적으로 참여하는 젊은 사용자들을 활용해 성장을 촉진하고 있습니다. 미국 틱톡 사용자의 60%가 16세에서 24세의 젊은 층들입니다. 그리고 전 세계적으로는 틱톡 사용자 3분의 2가 30세 미만입니다.
바이럴이 용이하도록 설계된 제품 틱톡은 사용자들이 현재 컨텐츠에 참여케 만드는 강력한 기능을 갖춘 것으로 보입니다. 틱톡 상위 50개 콘텐츠 크리에이터들은 멕시코, 캐나다, 영국, 그리고 호주 사용자들을 합친 것보다 더 많은 팔로워를 가지고 있습니다.
개인화 및 권장 알고리즘 ByteDance의 특징 지울 수 있는 한가지는 콘텐츠 플랫폼이라기 보다는 비디오, 음악, 뉴스 그리고 이커머스에 이르기까지 콘텐츠와 사용자들을 매칭할 수 있는 알고리즘 개발 전문 인공지능 실험실로 생각할 수 있습니다.
바이트댄스(ByteDance)는 Google, Facebook, Amazon과 같은 글로벌 기술 선도업체뿐만 아니라 중국에 기반을 둔 바이두, 텐센트, 알리바바등과도 격렬하게 경쟁하고 있습니다.
하지만 아직 글로벌 빅테크 기업이라고 정의하기에는 아직 다소 부족합니다.
근래들어 바이트댄스(ByteDance) 사용자 프라이버시 접근 방식에 대한 우려가 고조되고 있으며, 기존 기술 회사와 스타트업 모두 ByteDance를 위협으로 지목하면서 ByteDance와 직접 경쟁할 수 있는 제품 및 서비스를 출시하고 있습니다.
이제 ByteDance는 그들의 가치가 일시적인 성장 이상이라는 것을 증명해야 할 때가 왔습니다.
이 보고서에서는 ByteDance의 제품 포트폴리오 확대에 대해 살펴보고 각 제품에서 ByteDance의 핵심 이점이 어떻게 발휘되는지 살펴 보고 있습니다.
또한 중국, 인도 그리고 미국 3대 주요 시장에서의 확장에 초점을 맞춰 어떻게 글로벌 확산을 추진하고 있는 살펴볼 것입니다.
바이트댄스(ByteDance) 성장
ByteDance는 2012년에 설립되었습니다. 다른 기술 기업들과 유사하게 아주 작은 아파트에서 시작했습니다.
2012년 말 지금도 핵심 제품 중 하나로 남아 있는 투티아오를 출시했습니다. 이 앱은 출시 4개월 만에 일 사용자 1백만명에 달할 정도로 빠르게 인기를 끌었습니다.
ByteDance의 성장에 도움을 준 한 가지 요인은 2014년 중국에 본사를 둔 알리바바의 대규모 IPO였다. 알리바바가 NYSE에 사상 최고의 2,500만 달러 가치로 데뷔했을 때, 더 많은 글로벌 투자자들이 중국에서 유망한 스타트업 기업들을 찾기 시작했습니다.
그 결과, ByteDance를 포함한 중국 기술회사들에 엄청난 자금이 투자되었습니다. 2014년부터 이 회사는 수십억 달러를 공개 벤처 자금으로 조달해 왔습니다.
이 엄청난 자본 투자를 받아 ByteDance는 모바일 게임 거대기업 텐센트로부터 이커머스 거인 알리바바 등을 일컬는 BAT(바이두, 알리바바, 텐센트)회사들과 정면승부를 할 수 있었습니다.
ByteDance 제품들
바이럴 숏폼 비디오 앱 틱톡은 특히 글로벌에서 가장 잘 알려진 ByteDance 자산입니다. 이 외에도 이 회사는 뉴스 애그리게이터, 검색, 음악 및 모바일 게임에 이르기까지 현대 인터넷 경제의 주요 분야에서 빠르게 제품 포트폴리오를 확장시키고 있습니다.
각 ByteDance 제품 및 서비스는 이 회사가 개인화 및 권장 사항부문에서 축적한 최첨단 기술을 기반으로 구축됩니다. ByteDance의 추천 알고리즘은 투티아오 이후 이 회사의 성공에 박차를 가한 비밀 병기라고도 할 수 있습니다.
Facebook이나 YouTube가 사용하는 알고리즘과 유사하게, ByteDance의 알고리즘은 사용자의 사용 행동을 분석하고 그 데이터를 사용하여 시청자의 몰입도를 유지할 수 있는 추가 콘텐츠를 추천합니다. 또한 사용자가 직접 콘텐츠를 만들도록 유도하면서 사용자들이 앱에 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 만듭니다.
그 결과 틱톡 사용자들의 하루 평균 사용 시간이 52분에 달할 정도로 사용자들이 앱에 장시간 접속하도 만드는 중독성있는 사용자 경험을 만들고 있습니다.
이러한 틱톡 사용 시간은 인스타그램(53분) 및 스냅챗(50분)과 동등한 수준이며, 유튜브(40분)을 크게 앞서고 있습니다.
지금까지 ByteDance는 주로 광고 및 인앱 구매를 통해 수익을 창출했습니다. 토템미디어(Totem Media.)에 따르면 바이트댄스의 개인화 알고리즘 광고 효과로 BAT가 지배하고 있는 디지탈 광고 시장에서 점유율을 2017년 5%에서 2019년 22%(추정)로 2년만에 4배 이상 끌어 올린 것으로 나타났습니다.
ByteDance 포트폴리오는 크게 미디어와 엔터테인먼트, 인터넷, 그리고 롱테일 잡화 등 3가지 범주로 나눌 수 있습니다.
미디어 및 엔터테인먼트
미디어와 엔터테인먼트 부문 ByteDance 서비스들은 사용자가 직접 만든 컨텐츠와 이러한 콘텐츠의 바이럴리티를 특징으로 하고 있으며, 이는 ByteDance만의 고도로 정교한 알고리즘 추천 엔진으로 확산되었습니다.
코로나 팬데믹으로 많은 사람들이 이전보다 더 많은 시간을 집에서 보내면서 ByteDance의 미디어와 엔터테인먼트 서비스들의 사용에 가속도가 붙었습니다.
언론 보도에 따르면 지난 2020년 3월 16일부터 3월 22일까지 전국적으로 자택대기령이 내려진 기간동안 미국 내 틱톡앱 다운로드는 매주 18% 증가했습니다.
비디오
틱톡은 ByteDance 고객 성장의 가장 중요한 엔진으로, 페이스북과 같은 세계적인 기술 기업들과 정면으로 경쟁할 수 있는 가장 확실한 무기입니다.
얼핏 보기에 틱톡은 다른 많은 소셜 미디어들과 매우 유사합니다. 이 앱은 사용자들이 만든 15초에서 60초 사이의 짧은 비디오 클립을 기반으로 만들어졌습니다. 이는 이제 사라진 Bine과 비슷합니다.
이 앱은 스냅챗, 트위터, 인스타그램과 같은 플랫폼과 유사한 해시태그와 필터를 사용합니다. 하지만 자세히 보면 틱톡이 소셜 미디어 경험을 향상시키기 위해 어떻게 정교한 알고리즘을 배치하는지 알 수 있습니다.
페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 이전에 시장에 나온 소셜 미디어들은 사용자들의 피드가 주로 자신의 소셜 네트워크나 파로워들로 구성되어 있는 것과 달리, 틱톡 사용자 경험은 주로 알고리즘에 의해 주도됩니다.
틱톡 앱의 “For You” 페이지는 사용자가 이전에 보거나 참여했던 비디오를 기반으로 추천된 새로운 동영상으로 계속 채워집니다. 비디오의 간결성은 콘텐츠가 빠르게 제공됨을 의미하며, 사용자가 관심을 보인 후속 비디오들은 사용자 취향의 또 다른 데이터를 제공하면서, 알고리즘이 점점 더 개인화된 콘텐츠를 제공하고 사용자를 계속 몰입시키도록 만듭니다.
틱톡 알고리즘은 단순히 사용자가 볼 수 있는 콘텐츠를 추천하는 것이 아니라 사용자가 스스로 콘텐츠를 만들도록 권장하여 바이럴 해시태그(viral hashtags), 챌린지(challenges) 및 밈(Memes)으로 구성된 실행 카탈로그를 제공합니다.
앱이 사용자 기존 네트워크가 아닌 검색을 기반으로 구축된다는 것은 사용자의 컨텐츠를 다른 사용자가 쉽게 볼 수 있도록 유도하여 뷰를 늘리기 위해 컨텐츠를 계속 만들도록 유도한다는 의미이기도 합니다.
알고리즘 큐레이션 및 인센티브는 많은 다른 소셜 미디어 플랫폼보다 훨씬 뛰어난 참여 메트릭스를 통해 끈적끈적하고 중독성 있는 사용자 환경을 구현합니다.
앱애니에 따르면 틱톡 평균 세션 시간은 2018년 10월 기준 294초로 페이스북 208초, 인스타그램 144초, 스냅챗 80초를 압도적으로 앞서고 있습니다.
틱톡은 다른 소셜 미디어 앱들이 하는 일반적인 광고 모델 외에도 인앱 구매로 수익을 창출합니다.
사용자들은 그들이 좋아하는 창작자들에게 줄 수 있는 코인을 구입하고, 그들은 그 코인들을 디지털 선물로 교환할 수 있습니다.
센서 타워(Sensor Tower)에 따르면 틱톡에서 사용자들의 지출은 사용자 증가보다도 더 빠른 속도로 증가하고 있습니다.
2020년 4월 현재, 현재까지 사용자 지출 총합은 4억5,600만 달러로, 앱 다운로드 1.5억 도달 시까지 얻은 수익 1억7,500만 달러의 2.5배가 넘는다고 합니다.
틱톡의 성장은 의심할 여지 없이 인상적입니다. 물론 티톡 앱에 비판자가 없는 것은 아닙니다.
틱톡의 알고리즘적이고 참여 지향적인 비즈니스 모델(algorithmic, engagement-driven business model)은 “관심 경제(attention economy)”에 빠지는 연관 심리 효과(associated psychological effects)와 사용자 감시 확산(the prevalence of user surveillance)에 대한 우려를 불러 일으켰습니다.
예를 들어, Reddit CEO이자 공동 창업자인 Steve Huffman은 최근 틱톡의 사용자 모니터링 기술에 대해서 “정말 무시무실 정조로 공포스럽습니다.”라고 이야기 했습니다.
틱톡 앱이 사용자 프라이버시 접근애 대한 우려도 있습니다. 미국 상원의원들은 13세 이하 사용자들이 만든 콘텐츠를 삭제하겠다는 약속을 회사가 지키지 않았다는 보도에 대해 틱톡 앱의 개인정보 보호정책에 대한 조사를 촉구했습니다.
일부 미국 의원들은 사용자 데이터가 어떻게 활용되는지, 앱이 콘텐츠를 검열하는지에 대한 우려를 제기하며 앱에 대한 국가안보 조사를 촉구했습니다.
틱톡은 그러한 비판에 한발 물러섰습니다. “틱톡은 미국의 사용자들과 규제당국의 신뢰를 얻는 것을 최우선적인 과제로 삼고 있습니다.”
음악
ByteDance는 틱톡을 통해 새로운 음악 출시 능력을 이미 입증했습니다.
미국 래퍼 릴 나스 X(Lil Nas X)는 2019년 초 독자적으로 제작한 싱글 ‘올드 타운 로드(Old Town Road)’를 틱톡에 올려 엄청난 바이럴을 불러 일으켰습니다.
이제는 전용 앱의 도입으로 음악 공간에서 입지를 굳히려는 움직임을 보이고 있습니다. 2020년 3월, ByteDance는 인도와 인도네시아에서 “소셜 뮤직 스트리밍 앱”인 Reso를 출시했습니다.
이러한 동남아시아에서 런칭은 미국 등지로의 확장의 토대를 마련할 수 있을 것입니다. CB Insights’ Industry Analyzer Consensus가 추정한 바에 따르면 인도의 뮤직 스트리밍 시장 뮤모는 3.14억 달러 규모로 450억 달러에 이르는 미국 시장에 비해서는 상대적으로 아주 작은 시장 규모를 가지고 있습니다.
Resso와 함께 ByteDance는 사용자 생성 콘텐츠를 추천 알고리즘과 결합하여 바이럴을 강화하는 등 틱톡 성공 공식을 반복하려고 하는 것으로 보입니다.
사용자는 가사를 업로드하고 의견을 게시할 수 있을 뿐만 아니라 자신이 선택한 길이의 오디오 트랙을 만들고 공유할 수 있습니다.
이 회사는 유니버설 뮤직, 소니 뮤직 및 워너 뮤직과 음악에 대한 글로벌 라이선스 계약을 협의하고 있습니다.
이 앱은 구독과 광고를 통해 수익을 창출하지만, 수익화보다는 ‘소셜 상품 기능(social product features)’에 주력하고 있는 것으로 알려졌습니다.
중국의 뮤직 스트리밍 시장에서 ByteDance의 가장 큰 경쟁자는 뮤직 스트리밍 서비스 사용자 8억명을 확보하고 있는 Tencent입니다. 국제무대에서 ByteDance의 가장 큰 라이벌은 Spotify(2.86억명와 Apple Music(0.6억명)일 가능성이 높습니다.
모바일 게임
앱 애니에 따르면 모바일 게임은 많은 인터넷 회사들의 주요 수익 동력이며, 전체 소비자 모바일 지출의 72%가 모바일 게임에서 발생하고 있다고 합니다.
ByteDance가 Baidu, Tencent, Google, Facebook과 같은 빅테크 테이블에 앉기를 원한다면, 게임은 이를 달성하기 위한 퍼즐의 중요한 부분이 될 것입니다.
ByteDance는 이미 비디오 게임에서 몇 번의 승리를 거두었습니다. 2020년 음력 새해 첫날 중국에서 인기를 끈 5대 무료 모바일 게임 중 3개가 바이트댄스 소유였습니다.
지주와 싸우는 Xiaomei 포커 게임은 ByteDance 모바일 게임 성공작이었다.
지금까지 ByteDance 게임 수익 모델은 주로 광고에 의존하고 있었으며, 이 회사는 광고를 촉진하기 위해 틱톡에 적용한 것과 유사한 행동 학습 기술을 활용하고 있습니다.
모바일 게임에서 ByteDance 장점은 틱톡을 통해서 확보한 엄청난 10대 이용자들일 것입니다.
이러한 방식으로, ByteDance는 모바일 게임에서 중국 내 가장 큰 경쟁자인 텐센트를 잘 대응하고 있습니다. 텐센트는 이미 10년 전 매우 열성적인 젊은 사용자들을 활용하기 위해 게임 사업에 뛰어들었습니다.
ByteDance가 모바일 게임을 라인업에 추가함에 따라 이러한 앱들을 수백만 사용자들 앞에 바로 놓을 수 있게 될 것입니다.
첫 게임인 ‘지주와 싸우는 Xiaomei’라는 포커 게임을 홍보하기 위해, ByteDance는 1,388개의 독특한 영상을 Douyin을 통해 공개했고, 160M의 조회 수를 기록했다고 합니다.
인터넷
미디어 분야에서와 마찬가지로 ByteDance는 중독성 있는 추천 알고리즘과 매우 몰입도가 높은 사용자들을 활용하여 인터넷 공간에서 영역을 확장하고 있습니다.
뉴스 애그리게이트 앱 Tutiao를 통해 개인화된 뉴스 콘텐츠를 제공하거나 이커머스를 통해서 사람들의 구매 결정에 영향을 미칩니다.
뉴스
ByteDance는 틱톡으로 가장 잘 알려져 있지만, 이 앱은 이 회사의 첫 번째 중점 분야는 아니었습니다. 뉴스 애그리게이트 앱 진리 투티아오(번역: “오늘의 헤드라인”)는 2012년 8월에 출시되었습니다.
Tutiao는 자체 편집자나 작성자를 고용하지 않는 대신 ByteDance의 권장 알고리즘을 활용하여 사용자가 관심을 가질 것으로 생각하는 외부 제공 콘텐츠를 큐레이션합니다.
그 결과 사용자들이 과거의 행동에 따라 얼마나 매력적인지 알 수 있는 스토리를 제공하는 초개인화된 서비스가 등장합니다.
Toutiao는 운영 5년 만에 일일 사용자 수가 120만 명이 넘는 전 세계에서 가장 많이 시청하는 뉴스 서비스 중 하나로 성장했습니다.
ByteDance는 미국의 TopBuzz, 인도의 Dailyhunt, 인도네시아의 BaBe, 유럽의 News Republic과 같은 Toutiao와 비슷한 성격의 뉴스 애그리게이트 앱에 투자하고 있습니다.
하지만 아직은 Toutiao와 같은 규모로 성장한 케이스는 없습니다.
검색
ByteDance가 확장하고 있는 모든 수직 계열화 서비스 중에서, 검색은 이미 거대 기업들의 확실하게 시장을 지배하고 있습니다.
중국에서는 바이두가 시장을 장악하고 있습니다. 바이두는 중국 검색 시장 점유율 75% 이상을 차지하고 있습니다. 글로벌에서는 구글이 이 검색 시장을 장악하고 있습니다. Statista에 따르면, 구글은 전세계 검색 트래픽의 87%를 차지한다고 합니다.
하지만 디지털 세계의 파워 다이내믹스 변화를 고려하면, 검색을 장악한 회사가 다른 모든 것을 통제한다는 명제는 예전만큼 명확하지 않습니다.
이러한 새로운 현실은 ByteDance 사용자들 사이에서 이미 입증되고 있으며, 이들은 습관적으로 ByteDance 제품을 디폴트로 사용하는 경우가 많습니다.
상하이에 본사를 둔 86 리서치의 장 쉬에루씨는 이렇게 이야기 합니다.
“ByteDance는 뉴스 피드와 짧은 비디오 앱을 통해 많은 트래픽을 얻었고, 이미 많은 사용자들이 시스템 내에서 컨텐츠를 검색하기 시작했습니다. 이것이 ByteDance가 다음 단계 비니지스 모델로 검색을 상용화하고 있는 이유입니다.”
이는 ByteDance가 검색 공간으로 확장되는 방법을 알려줍니다. 그것은 전용 검색 엔진 을 출시하는 대신 기존 플랫폼에 검색을 통합하는 방식을 선택하고 있습니다.
2019년 8월, 바이트댄스는 투티아오 뉴스 집계 앱 내에 위치한 검색 엔진인 투티아오 서치(Tutiao Search)를 출시했습니다. 검색 엔진은 Tutiao와 웹 주변의 다른 소스의 검색 결과 조합을 사용자에게 보여줍니다.
전자상거래
전자상거래는 알리바바, 아마존과 정면돌파해야 하는 만만치 않은 과제를 ByteDance에 제시합니다.
자신만의 공간을 개척하기 위해 콘텐츠와 상업의 경계를 허무는 등 기존의 장점을 활용하는 데에 힘을 쏟고 있습니다.
ByteDance와 기존 전자상거래 세력의 관계는 엄격히 적대적이지 않습니다.
실제로, 이 회사는 알리바바와 전자상거래에 대해 파트너십을 맺고 있으며, 경쟁하는 회사들과 적어도 한 번은 협력 공간을 공유할 여지가 있을 수 있음을 시사하고 있습니다.
음악 및 검색과 같은 다른 업종과 마찬가지로 ByteDance는 이미 인기 있는 플랫폼을 전자 상거래로 확장하기 위한 발판으로 활용하고 있습니다.
이 회사는 이미 틱톡에서 앱 내 쇼핑 사이트에 접속할 수 있는 “Show Now” 광고와 같은 앱 내 전자상거래를 테스트하고 있습니다.
중국 시장용 틱톡 버전인 두인(Douyin) 역시 알리바바와 손잡고 쇼핑 카트 버튼을 추가했습니다. 이 회사에 따르면, 이 기능은 “2018년 12월 하루 동안 거의 3천만 달러에 가까운 매출을 올렸다”고 합니다.
그러나 이러한 접근 방식이 장기적으로 얼마나 지속가능할 지에 대한 의문점은 여전히 남아 있으며, ByteDance는 이미 대안을 마련하고 있습니다.
예를 들어 투티아오는 2018년 자체 전자상거래 플랫폼 지디안을 선보였습니다. ByteDance는 또한 최근 젊은 소비자들을 위한 또 다른 전자상거래 플랫폼인 Xincao를 출시했습니다.
기타
ByteDance 확산은 대부분은 미디어와 인터넷에 집중되어 왔지만, 회사의 야망은 이러한 영역에만 국한되지 않습니다.
중국 기반 경쟁업체 텐센트, 알리바바, 그리고 구글과 페이스북과 같은 미국 거대 기술 기업들과 마찬가지로, 바이트댄스는 사용자들에게 다양한 서비스를 제공함으로써 사용자들의 참여를 지속시키는 것을 목표로 하고 있습니다.
라이브 스트리밍부터 엔터프라이즈 메시징, 교육까지 모든 분야에 걸친 ByteDance 앱과 이니셔티브를 통한 “롱테일”전략을 활용하고 있습니다.
메시징
ByteDance는 비디오 채팅에 초점을 맞춘 Duoshan이라는 메시징 앱을 출시했습니다.
하지만, 경쟁이 치열해지면서, 바이트댄스의 Duoshan 성장은 텐센트에 의해 제지 당했습니다. 이 텐센트는 위챗과 안드로이드 앱을 차단했습니다.
ByteDance는 Duoshan 이후 몇 달 후에 인스턴트 메시징과 관심 기반 포럼 결합을 제공하는 또 다른 채팅 제품인 플립챗을 출시했습니다.
엔터프라이즈 생산성
CB Insights’ Industry Analyzer Consensus시는 글로벌 엔터프라이즈 협업 시장은 40억 달러 이상으로 추정하고, 이도 향후 몇 년 내에 빠르게 성장할 것으로 예상하고 있습니다.
생산성 도구에 대한 수요는 특히 코로나 팬데믹으로 중국 내 재택 및 원격 작업 이 확대되면서 크게 증가하고 있습니다.
ByteDance는 코로나 팬데믹 이전에 이미 엔터프라이즈 생산성으로의 확장을 시작했습니다. 2019년 4월, 미국계 기업들의 B2B 소프트웨어 앱과 디자인이 유사한 생산성 앱인 라크(중국명 Feishu)를 출시했습니다.
라크는 달력, 문서, 채팅과 같은 기능을 결합합니다. 코로나19 이후 ByteDance는 클라우드 기반 파일 관리와 문서 및 스프레드시트 편집에 더욱 중점을 두고 앱을 다시 구성하기로 결정했다고 합니다.
라크는 ByteDance가 개발하고 있는 유일한 업무 중심 제품은 아닙니다. 이 회사는 Google의 G Suite와 같은 서비스와 유사한 다양한 사무 도구를 제공합니다.
센서타워에 따르면 2월 Feishu는 Feishu의 프리미엄 기능을 무료로 사용할 수 있는 기능을 제공했으며, 이로 앱 다운로드가 하루 22,000개로 최고조에 달했다고 합니다.
교육
기업 생산성 분야에서와 마찬가지로, 코로나 팬데믹은 이제 막 시작하는 애듀테크 산업에서 입지를 강화할 수 있는 기회를 ByteDance를 제공하고 있습니다.
2019년 초 ByteDance는 스마트폰 제조사 Smartisan으로부터 다수의 교육 특허를 취득했습니다. 또한 이 회사는 최근 몇 년 동안 몇 가지 교육 기반 이니셔티브를 시작했습니다.
GoGoKid는 중국 어린이들이 외국인 교사들로부터 온라인으로 영어를 배울 수 있도록 하는 튜터링 플랫폼
하오하오쉐시(번역: “열심히 공부하세요”)는 진로 상담, 육아, 문화, 재산 관리, 오디오북 등을 다루는 온라인 학습 플랫폼
ByteDance는 교육용 제품과 콘텐츠를 제공하는 중국 회사인 Hope and Rise의 대주주이기도 합니다.
가상 학습은 ByteDance의 알고리즘적인 정교함이 학습자를 관련 콘텐츠와 일치시키는 데 도움이 될 수 있는 영역입니다. 이는 잠재적으로 강력한 영업 포인트입니다.
클라우드 인프라
ByteDance의 제품 들은 대부분 소비자 지향적이지만, 가까운 미래에 디지털 인프라로 확장을 모색할 수 있다는 징후가 있습니다.
2019년에 ByteDance는 미국과 인도의 두 주요 국제 시장에 데이터 센터를 개설하기 시작했습니다. 또한 2019년에는 빅데이터 애플리케이션 성능 향상을 전문으로 하는 데이터 스토리지 및 검색 스타트업 Terark를 인수했습니다.
새로운 인프라는 순수하게 내부 용도로만 사용할 수 있지만, 이러한 움직임은 클라우드 호스팅 공간을 위한 플레이를 예고할 수 있습니다.
만약 회사가 그러한 방향으로 나아가게 된다면, 아마존(아마존 웹 서비스), 마이크로소프트(마이크로소프트 Azure), 구글(구글 클라우드), 알리바바(알리바바 클라우드) 등 기존 빅테크 업체들과 다시 직접 경쟁하게 될 것입니다.
하드웨어
이 회사는 처음에 독점 하드웨어 장치를 개발 중이라는 보고서를 무시했습니다.하지만 2019년 말, 이 회사는 가전제품 제조업체인 Smartisan과 제휴하여 중국에 젠궈 프로 3 스마트폰을 출시했습니다.
이 장치는 주요 수익 창출 주체가 되기보다는 ByteDance 앱 에코시스템을 채택하는 데 더 큰 목적이 있을 것입니다. 스마트폰에 Douyin과 Tutiao를 포함한 ByteDance 앱이 미리 설치되어 있습니다.
바이트댄스(ByteDance)의 향후 스마트폰 야망에 대한 추측이 무성하지만, 일부 전문가들은 회사의 경험 부족, 공급망, 관련 채널 등을 이유로 회사가 하드웨어 영역에 완전히 진입할 수 있는 설득력 있는 길이 있는지 의문을 제기합니다.
ByteDance 시장
ByteDance는 틱톡의 국제적인 성공 덕분에 지리적 범위가 넓어졌습니다.
이 회사는 2020년 초에 중국 시장에서 벗어나 국제적인 확장에 초점을 두려는 의도가 엿보이는 여러 가지 움직임을 보였습니다.
먼저, 이 회사는 회사의 국내를 지휘할 새로운 리더십 팀을 임명함으로써 설립자이자 CEO인 장이밍이 국제적인 개발에 집중할 수 있도록 만들었습니다.
다음으로, 2020년 말까지 회사 총 인원을 10만명으로 늘릴 수 있는 전세계적인 고용을 시작했습니다.
바이트댄스 신규 채용자들은 tent poles ByteDance, Douyin, Jinri Tutiao를 포함한 ByteDance 자체 영역 뿐만이 아니라 전자상거래와 모바일 게임과 같은 초기 수직적 영역에 걸쳐 있습니다.
디즈니 CEO로 유망햇던 케빈 메이어가 틱톡을 총괄 사장으로 영입되었고 수많은 국제적인 인물들이 바이트댄스에 초대되었습니다.
현재 ByteDance는 중국, 인도, 미국 등 3대 주요 시장에 주력하고 있는 것으로 보이며, 각 시장은 각각의 전략적 목표를 가지고 있습니다.
중국
ByteDance의 가장 치열한 경쟁은 아마도 중국에서 벌어지고 있습니다. 지금까지 이 회사는 대부분 기존 회사로부터 시장을 빼앗아왔지만, BAT 기존 회사들도 점점 더 이 젊은 회사에 대응할 리소스를 강화하고 있습니다.
바이트댄스는 엔터테인먼트, 뉴스 및 컨텐츠에 에너지를 집중하여 주로 광고 기반 수익을 창출하고 있습니다.
ByteDance는 고용에 대한 공격적인 접근법으로 중국에서 논란을 불러 일으켰습니다.
이 회사는 “무한한 인재를 위한 무제한 급여(unlimited salary for unlimited talent)”라는 고용 철학을 적용하고 있습니다. 이는 보상으로 최대 3백만 달러를 넘을 수 있어 바이두나 텐센트 같은 다른 중국 테크 기업의 베테랑 직원들을 싹쓰리하고 있습니다.
ByteDance의 광범위한 제품 카탈로그는 더 많은 선임 제품 관리자에게 경쟁업체에서라면 불가능할 수 있는 방식으로 제품별 리더십 역할을 수행할 수 있는 기회를 제공하기 때문에 인재 확보에서 중요한 역할을 합니다.
ByteDance에서는 야심찬 인재가 제품 CEO가 될 수 있으며, 이는 모든 위신과 경력 향상을 의미합니다.
ByteDance의 중국 경쟁업체들은 젊은 회사의 반란에 맞서 스스로를 방어하기 위한 움직임을 보이고 있습니다.
텐센트는 2019년 8월 두인 라이벌인 숏폼 비디오 앱 쿠아수우에 1.5억 달러를 투자했습니다.
텐센트는 저작권 위반을 이유로 ByteDance 앱이 자사의 가장 인기 있는 게임 중 일부를 라이브 스트리밍하는 것을 차단하기 위해 고발하기도 했습니다.
인도
인도는 바이트댄스의 중요한 국제시장으로 부상했습니다. 언론 보도에 따르면 바이트댄스는 틱톡(TicTok), 비고 비디오(Vigi Video) 그리고 헬로(Hello) 3가지 제품에 걸쳐 약 3억 명의 월간 사용자를 인도에서 보유하고 있습니다.
이 회사는 앞으로 몇 년 동안 전국에서 1억 달러를 지출할 계획이라고 합니다.
인도 시장에서 바이트댄스의 빠른 확장은 최근 인도 스마트폰 사용량이 급증하면서 가능해졌습니다.
시스코의 예상에 따르면 2022년까지 인도의 총 스마트폰 사용자 수는 9억명에 육박할 것이라고 합니다.
최근 인도 스마트폰 사용자 급증은 이 신규 사용자들은 기존 기술 업체 제품 및 서비스에 얽매이지 않아 ByteDance와 같은 상대적으로 새로운 기업들에게 기회를 제공할 수 있다는 것을 의미합니다.
틱톡만 해도 인도에는 2억 명이 넘는 틱톡 사용자가 있는 것으로 추정됩니다. 이에 비해, Facebook 인도 사용자는 약 3억 명으로 추정되고 있습니다. Facebook이 인도에 진출한 상대적 기간을 고려하면 그리 큰 우위는 아닙니다.
ByteDance를 매력적으로 만드는 것은 인도 기술 인프라 때문만은 아닙니다.
Resso India의 음악 콘텐츠 책임자인 Hari Nair가 TechCrunch에 설명한 바와 같이, 인도는 또한 전 세계 어느 나라보다도 많은 바이트댄스 주요 목표 고객인 Z세대 인구를 가지고 있습니다.
2020년 3월, ByteDance는 음악 스트리밍 앱 Resso를 인도에서 시작했습니다.
센서 타워에 따르면, 이 앱은 인도에서 60만 건 이상 다운로드를 기록했다고 합니다. Nair는 TechCrunch에서 “Resso의 목표 청중의 핵심은 Gen Z이기 때문에 Resso가 인도에서 데뷔하는 것은 논리적인 일 뿐입니다”라고 말합니다.
미국
ByteDance는 틱톡을 통해 미국 시장에 진출했습니다. 그러나 미·중 무역 긴장이 고조되고 프라이버시 우려가 커지고 있고, 치열한 경쟁자들이 있는 가운데, 향후 미국 내 진출은 확신할 수 없습니다.
ByteDance는 구글, 아마존, 그리고 아마도 가장 주목할 만한 페이스북을 포함한 거대 기술 기업들과 미국 시장에서 치열한 경쟁에 직면할 가능성이 높습니다.
페이스북은 외부 경쟁을 막기 위해 공격적으로 움직인 경험을 가지고 있습니다. 이 회사는 사진 공유 앱 인스타그램과 메신저 앱 왓츠앱과 같은 경쟁업체를 인수하기 위해 수십억 달러를 지불했습니다.
창업자 에반 슈피겔이 스냅챗 인수 제안을 거절한 후 페이스북은이 작은 소셜 미디어 플랫폼으로 인한 시장점유율 하락을 막기 위해 자사 제품에 스냅챗의 핵심 기능을 카피했습니다.
뉴스 보도에 따르면 페이스북 창업자 마크 저커버그는 틱톡을 억제하기 위해 매우 공격적으로 움직이고 있다는 것을 보여줍니다. 틱톡의 확장에 대해서 앱에 대한 검열 등의 우려를 제기하는 것을 포함해서 말입니다.
미국 정치인들 또한 틱톡에 대한 두려움을 표현했습니다. 틱톡이 정치적으로 민감한 동영상을 검열하라고 콘텐츠 진행자들에게 지시한다는 보도가 나온 가운데 미국 정부가 앱에 대한 조사에 착수했습니다.
이러한 우려는 ByteDance 미국 내 추가 확장을 저해할 수 있는 유일한 정치적 요인이 아닙니다.
중국과 미국의 무역 관계는 여전히 불안정하며, 현재 진행 중인 코로나 팬데믹은 양국간의 긴장을 더욱 고조시킬 수 있습니다. ByteDance가 지정학적 경쟁관계에 더 깊이 빠져들 경우 향후 미국의 확장이 훨씬 더 어려워질 수 있습니다.
그럼에도 불구하고 미국 시장에 틱톡은 상장한 성과를 내고 있습니다.
원래 틱톡은 중국에서 시작해 아시아에서 인기를 얻었기 때문에 주 사용자는 중국과 인도에 몰려 있었습니다.
그러나 틱톡이 핫하다는 소문이 유럽과 미국을 강태하면서 작년 연말 그리고 코로나 팬데믹 동안 서구에서 사용자가 크게 늘었습니다.
2020년 3월 틱톡 방문자는 1,200만명 증가한 5,220만명 이는지난 1월~3월 사이에 48.3% 증가한 수치
3월 미국의 틱톡 사용자들은 월간 858분을 틱톡에서 보냈는데, 이는 지난 1월에 비해서 26.2% 증가한 것이고 지난 2019년 11월에 비해서 93.7% 증가
틱톡 사용자 매트릭스, Tictok user matrix, Graph by eMarketer
Z세대 및 밀레니얼 세대 중심 사용자
더우기 틱톡 사용자 구성을 살펴보면 Z세대 및 밀레니얼 세대 사용자가 대부분입니다.
그리고 이들 사이에서 틱톡 사용량을 빠르게 늘고 있습니다.
코로나 팬데믹동안 집에 갖혀 있어야하는 Z세대와 밀레니얼들은 시간을 보낼 수 있는 앱에 더 많은 시간을 할애할 수 있게 됐고, 특히 숏폼 비디오앱인 틱톡이 큰 호응을 얻었습니다.
ByteDance의 현재 성장세는 인상적이지만, 이러한 성장을 계속되리라는 보장은 아직 없습니다. 특히 코로나19가 세계 경제 불확실성을 계속 증폭시키고 있기 때문입니다.
바이트댄스는 검열 우려, 미중 무역 긴장 고조, 데이터 프라이버시 우려 등 여러 가지 장애에 직면해 있습니다. 또한 중국에 기반을 둔 기업에 대한 VC 투자가 둔화됨에 따라 ByteDance는 수익을 증대해야 한다는 압박을 받고 있습니다.
이러한 위기에 대응하기 위해 ByteDance가 취할 수 있는 조치는 다음과 같은 것들이 있습니다.
지리적으로 새로운 시장으로 확장합니다. 틱톡이 “중국 최초의 글로벌 앱”일 수도 있지만, 바이트댄스가 페이스북과 구글과 같은 것을 계속 이용하려면 지리적 범위를 계속 확장해야 할 것입니다.
바이럴 제품에 대한 지속적인 투자입니다. ByteDance의 가장 뚜렷한 장점은 바이럴리티를 엔지니어링할 수 있다는 것입니다. ByteDance가 구축한 해자를 지속시키고 경쟁 기술 회사들의 침해를 방지하려면 이러한 우위를 계속 키워야 합니다.
수평 확장을 가속화 합니다. ByteDance의 제품 포트폴리오는 이미 상당한 수준에 이르렀지만 빅테크 경쟁업체와 보조를 맞추려면 제품 범위를 계속 확장해야 합니다. ByteDance를 유혹할 수 있고 경쟁업체들이 이미 탐색하고 있는 분야 중에는 가상 및 증강현실, 핀테크, 헬스케어 등이 있습니다.
오늘은 리눅스 계열 중 신기능 업데이트가 빠르다고 소문난 서버 운영체제인 우분투 방화벽 업그레이드를 위해, 우분투에서 IPtables 사용법을 살펴보겠습니다.
우분투는 기본적으로 UFW(Uncomplicated Firewall)를 사용하지만 보다 고급 설정을 위해서 조금 더 활용 자유도가 높은 Iptables 사용법을 살펴봅니다.
우분투에서 IPtables 사용하기
우분투에서는 기본 방화벽으로 UFW(Uncomplicated Firewall)를 사용하고 있습니다. UFW는 아주 간단하고 명료한 방화벽을 구성할 수 있고, 무엇보다도 쉽기 때문에 초보가 사용하기에 좋습니다.
그러나 UFW는 IPtables를 조금 더 편리하게 사용할 수 있도록 만든 것에 불과하므로 조금 더 복잡하고 디테일한 방화벽을 구성하려면 IPtables를 사용하는 것도 좋습니다.
The Uncomplicated Firewall (ufw) is a frontend for iptables and is particularly well-suited for host-based firewalls. ufw aims to provide an easy to use interface for people unfamiliar with firewall concepts, while at the same time simplifies complicated iptables commands to help an adminstrator who knows what he or she is doing.
IPtables 사용전, UFW 사용 중지 및 방화벽 설정 초기화
처음 서버 세팅 시라면 UFW를 적용하지말고 바로 IPtables을 설치하면됩니다.
그러나 방화벽으로 UFW를 사용하다가 IPtables로 바꾼다면, 우분투 서버에서 Iptables를 설정하기 전에 먼저 UFW를 사용 중지합니다.
UFW 중지 명령은 아래와 같습니다.
ufw disableCode language:PHP(php)
그리고 UFW를 기반으로 설정되어 있는 방화벽 설정을 모두 초기화 시킵니다. 이는 UFW도 IPtables를 기본으로 활용하므로 아래와 같은 명령을 사용합니다.
iptables -FCode language:PHP(php)
IPtables를 안정적으로 사용하기 위한 패키지 설치
IPtables이나 Fail2Ban과 같은 보안 프로그램들은 다시 시작하면 기존 설정이 초기화됩니다. IPtables도 마찬가지로 시스템을 다시 시작한다든지 다시 작하게되면 설정이 초기화됩니다.
최신 버전의 우분투(Ubuntu)에서 이는 특히 피할 수 없이 나타는 현상이므로 이를 해소할 수 있는 패키지를 설치합니다.
이러한 패키지로 추천되는 것이 바로 iptables-persistent입니다. 여기서는 이를 사용하도록 합니다.
그리고 netfilter-persistent도 같이 설치합니다. netfilter는 IPtabels를 이용하면서도 이를 뛰어넘을 솔류션으로 인기를 끌고 있다고 하네요.
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp ! --syn -m conntrack --ctstate NEW -j DROPCode language:PHP(php)
Block Uncommon MSS Values
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp -m conntrack --ctstate NEW -m tcpmss ! --mss 536:65535 -j DROPCode language:PHP(php)
Block Packets With Bogus TCP Flags
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags FIN,SYN,RST,PSH,ACK,URG NONE -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags FIN,SYN FIN,SYN -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags SYN,RST SYN,RST -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags FIN,RST FIN,RST -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags FIN,ACK FIN -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ACK,URG URG -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ACK,FIN FIN -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ACK,PSH PSH -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ALL ALL -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ALL NONE -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ALL FIN,PSH,URG -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ALL SYN,FIN,PSH,URG -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -p tcp --tcp-flags ALL SYN,RST,ACK,FIN,URG -j DROPCode language:PHP(php)
Block Packets From Private Subnets (Spoofing)
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 224.0.0.0/3 -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 169.254.0.0/16 -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 172.16.0.0/12 -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 192.0.2.0/24 -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 192.168.0.0/16 -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 10.0.0.0/8 -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 0.0.0.0/8 -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 240.0.0.0/5 -j DROP
iptables -t mangle -A PREROUTING -s 127.0.0.0/8 ! -i lo -j DROPCode language:PHP(php)
Drop ICMP (you usually don’t need this protocol)
iptables -t mangle -A PREROUTING -p icmp -j DROP Code language:PHP(php)
Drop fragments in all chains
iptables -t mangle -A PREROUTING -f -j DROP Code language:PHP(php)
도미노피자는 이러한 위기 타개를 위해 2010년 피자 품질을 비롯한 고객 경험을 대대적으로 일신하는 턴어라운드(Turnaround)캠페인을 전개
이 턴어라운드(Turnaround)캠페인은 도미노피자가 맛이없고 여러 문제가 많다는 것을 솔직히 인정하고, 실제로 이를 어떻게 개선할 것인지를 리얼하게 보여주여 소비자 신뢰를 얻었음
또한 2011년에는 ‘당신의 피자를 보여주세요(Show me your Pizza) 캠페인으로 푸드 스타일리스트가 꾸민 피자가 아닌 소비자가 받은 리얼한 피자 모습을 그대로 공개하고, 이를 커뮤니케이션에 활용하면서 브랜드 이미지를 일신 함
이렇게 기본기를 다진 다음에는 디지탈, 모바일 시대를 맞아 어떤 상황에서든 쉽고 간편하게 피자 주문이 가능토록 시스템을 구축하기 시작
이는 2007년 처음으로 웹사이트를 통한 주문을 시작으로 2016년언제 어디선든 주문이 가능하다는 AnyWare 시스템 구현으로 이어짐
포브스 보도에 따르면 도미노피자 주문 방법은 18가지가 넘는다고 함. – 여기에는 슬랙이나 트위터. 페이스북 메시지와 같은 보편적으로 사용하는 소셜 미디어를 사용할 수도 있고 – 스마트워치, 아마존 에코나 구글 홈과 같은 인공지능 AI 스피커와 같은 새로 등장한 디바이스뿐만이 아니라, – 삼성 스마트TV나 포드나 GM 자동차 인포메이션 시스템과 같은 레거시 디바이스에서도 주문이 가능할 정도
위처럼 디지탈 및 모바일 퍼스트 시대에 선제적으로 대응 온라인 주문 시장에서 35%이상 점유율로 1위를 차지하고 도미노피자 매출 중 온라인 주문 비중이 67%에 달할 정도로 온라인 판매를 성공시킴
또한 배달 속도를 높이고 브랜드 성장을 위해 요새(Fortress) 전략을 강력히 추진
요새(Fortress) 전략은 온랑니 판매가 늘어남에도 오프라인 위치를 최적화하면서 오히려 매장을 촘촘하게 배치하면서 매장을 늘리는 전략
이 전략에 따라 2010년 미국내 매장수 4,929개에서 2020년 현재 6,156개로 오히려 증가
매장이 증가함에도 불구하고 배달 속도 증가 및 수요를 창출함으로써 매장당 매출은 지속적으로 증가하고, 프랜차이즈 매장별 수익도 매년 10%씩 증가
이러한 스타트업은 더 좋고, 더 빠르고, 더 저렴한 경험을 바탕으로 비즈니스를 구축했습니다.
펠로톤(Peloton) 경험은 동료 및 코치의 라이브 비디오 클래스에 의존하지만, 대부분의 새로운 디지털 시장 진입자들는 사람의 개입을 최소화하는 셀프서비스에 의존합니다.
펠로톤 실내 사이클로 운동하는 여인, Woman with Peloton black bike product, Image from Peloton
한편, 기존 기업들은 신규 디지탈 진입자 위협에 대응하여 기술 장벽(technology silos, 사일로는원래 곡식을 저장해 놓는 원통형 창고 의미이지만 조직 부서간 장벽 등의 의미한다.)와 복잡한 조직때문에 힘든 운영을 간소화하기 위해 디지털 기술을 채택하고 있습니다.
프로젝트는 일반적으로 일부 부서에서 특정 프로세스에 초점을 맞춥니다. 기업은 고객 대면 프로세스를 선호하여 단순화를 통해 경험을 개선하고 보다 빠르고 원활한 해결을 실현했습니다.
아러한 완벽한 예는 신규 고객 서비스 적용 시간을 1시간으로 단축한 색소은행(Saxo Bank)에서 볼 수 있습니다.
그러나 대부분의 프로젝트는 비용 절감을 위한 자동화를 활용함으로써 투자 수익률을 증명해야 했습니다.
전반적으로 디지털화(digitization)와 자동화(automation)는 동시에 발전하면서 자동으로 작동하는 세계(touchless world)가 예상되었습니다.
여기에 코로나 팬데믹이 발생했습니다.
코로나 시대 디지털
미국에서만 수억명에 엄청난 영향이 끼친 자택대기령은 사업을 지속할 수 있는 대안들을 만들어냈습니다.
원격진료는 환자와 의사간에 만나는 기본 방법이 되었습니다.
(대학, 학교) 수업은 눈감짝할 사이에 화상 강의로 바뀌었습니다.
소매업체는 몇 주 만에 언택트 배송 모델을 개발했습니다.
이제 모든 것을 떨어져서 할 수 있는 세상이 등장했습니다. 코로나 이후 디지털 기술 사용은 2020년 초 디지탈 원격 사용하던 세계와 완전히 달라졌습니다. 그것은 더 간단하고, 더 실용적이며, 많은 단계에서 사람들을 활용합니다.
이러한 예는 상담이 30%이상 증가하고 있는 콜센터에서 볼 수 있습니다. 상담원들은 정해진 스트립트대로 대응하는 경우가 적어졌습니다. (자동화된 시스템의 도움으로) 상담 시 고객의 예외적인 상황을 처리할 수 있을 뿐만 아니라 광범위한 내용을 처리할 수 있개 되었습니다.
기업들은 소셜 네트워크와 오랜된 방법이자만 효율적인 SMS로 눈을 돌려 이러한 기술 옵션을 보다 더 상황에 맞는 방식으로 공유했습니다. 디지털 기술의 채택이 쉬워졌습니다.
새로운 디지털이라고요?
우리가 코로나 팬데믹 대응 단계를 벗어나자, 초기 징후들은 우리가 방금 획득한 디지털 행동들이 여기 남아 있다는 것을 암시합니다.
원격진료는 코로나 팬데믹이후 우리 모두 제한없이 자유롭게 이동할 수 있을때에도 큰 역할을 계속 할 것입니다.
디지털 방식으로 비즈니스 수행에 대한 열정은 모든 산업 및 전 연령층에 걸쳐서 일어나고 있습니다.
디지탈 사용이 점점 더 편해지면서 그동안 디지탈 활용에서 소외되었던 기성세대들도 적극적으로 디지탈 서비스를 사용하기 시작했습니다.
2008년 경기 침체로 인해 B2B 매출이 증가했습니다. 또한 영업사원 대신 거래처에게 연락 등을 대신할 수 있는 영업 참여(sales engagement)나 대화 인텔리전스(conversation intelligence,)와 같은 새로운 소프트웨어 카테고리들이 출현했습니다.
코로나 팬데믹은 이와 유사하게 디지탈화를 촉진하는 촉매 역할을 하고 있습니다. 그것은 디지털 판매 가속화를 부채질하면서 이제는 판매 현장의 핵심 요소가 되고 있습니다.
이러한 디지탈 솔류션들은 B2B 를 넘어서 B2C에서도 활발하게 채택되고 있습니다.
우리가 여전히 텔레세일즈 또는 텔레마케팅이라고 부르는 것들은 빠른 현대화를 위한 준비된 상황입니다.
마이크로 여정을 넘어 전통적인 부서 경계를 넘는다.
“고객 여정(customer journey)”이라는 용어가 과도하게 사용되고 있습니다. 이런 용어는 고객의 서비스 사용 등록(customer onboarding) 또는 고객 스케줄 예약(appointment scheduling)과 같은 하위 요소만 다루는 디지털 프로젝트에서 많이 주장되었습니다.
[참고] 고객 여정 맵(Customer Journey Map)은 고객이 서비스를 경험하게 되는 과정을 시각화 한 것입니다. 고객이 처음 정보를 탐색하는 단계부터 서비스 제공이 완료되는 순간까지를 그림이나 사진, 도표 등으로 시각화하는 방식입니다.
하지만 디지탈 방식으로 서비스등이 이루어지는 것에는 마이크로 여정(micro-journey)라는 용어가 더 상황을 더 정확히 표현할 수 있습니다.
오늘날 솔루션은 이러한 마이크로 여정(micro-journey)을 넘어 전통적인 부서의 경계를 넘어 확장되고 있습니다.
예를 들어 은행들은 오랬동안 운영해왔던 지점을 폐쇄 후 고객들을 다시 은행과 연결해야 하는 과제를 안고 있습니다.
그들은 종종 소비자들과 어려움에 처한 중소기업을 연계시킬 필요도 있습니다.
스마트 콜렉션은 단순히 돈을 받으려는 것이 아니라, 고객들이 복잡한 정부 보조금과 대출 프로그램을 쉽게 탐색하도록지원합니다.
은행은 소비자들이 부채를 상환할 수 있도록 도와줄 수 있는 기회를 제공합니다.
이것은 더 이상 단순한 컬렉션이 아닙니다. 여기에는 컬렉션뿐만이 아니라 서비스, 판매까지 결합한 상품이 되고 있습니다.
새로운 디지탈은 인간 중심적입니다.
새로운 디지털은 점점 인간 중심적으로 변하고 있습니다. 오직 사람만이 이 코로나 팬데믹 동안 발생했던 수많은 예측할 수 없는 상황들을 처리할 수 있습니다.
과거의 디지털화는 예외를 처리하고 작업을 가속화하기 위한 엔드 투 엔드 자동화(end-to-end automation)를 추구했습니다.
이제 좀 더 실용적인 접근법이 나오고 있습니다. 간단한 프로세스 세그먼트에 디지털 기술을 적용하고 사람들을 하이브리드 접근 방식으로 활용하여 이들을 모두 연결하고 마찰을 제거해 효율을 높입니다.
우리는 고객 서비스 에이전트와 영업 사원이 고객들의 복잡한 문의와 복잡한 상황에 대처하기 위해 더 많은 권한을 나누갖게 되는 것을 보았습니다.
도미노피자 직원의 장난스런 동영상을 유튜브에 올리면서 위기에 봉착했던 도미노피자가 시행착오를 겪으면서 결국 위기를 극복했던 도미노피자의 소셜 미디어 위기 관리 사례가 있어 간단히 정리해 봤습니다.
2009년, 아직 소셜미디어 및 유튜브와같은 동영상 플랫폼이 일상속으로 파고 들기전이지만 이야기입니다.
소셜미디어에서 일어난 불미스러운 사건 발생시 어떻게 대처하는 것이 좋은지에 대한 좋은 사례라는 생각이 듭니다.
4/13, 도미노피자 직원 2명이 혐오스런 영상을 올리다.
문제의 시작은 도미노피자 주방에서일하는 직원들의 장난에서 시작되었습니다.
2009년 4월 13일, 미국 노스캘로라니아주 코노버(Conover)의 도미노피자 직원들은 주방에서 피자를 준비하는 과정에서 아주 혐오스런 장난을 하고 이를 촬영해 유튜브에 올렸습니다.
아래는 ‘더러운 도미노 피자(Dirty Dirty Dominos pizza)”라는 제목으로 WCNC 방송에서 보도한 내용입니다.
영상에서 확인할 수 있는 것은 직원들이 장난이라고는 하지만 너무도 너무도 엮겨운 내용들입니다.
당연히 이러한 영상이 인터넷에 퍼지면서 난리가 났습니다. 도미노피자 브랜드 명성은 땅에 떨어졌습니다.
이 영상으로 모든 도미노피자 주방에서는 저런식의 엮겨운 방식으로 피자를 만들어 고객들을 능욕하고 있다는 이미지를 줍니다.
내가 먹는 피자도 도미노 직원들이 침을 밷고, 내가 먹을 감자 튀김도 콧구멍을 휩빈 더러운 것이 아닐까??? 위 영상은 본 사람이라면 당연히 그런 생각을 하겠죠.. 그리고는 도미노피자는 쳐다보지도 않겠죠!!
브랜드로서는 엄청난 위기입니다.
4/14, 초기 도미노피자 대응은 실패
이 사건이 발생하자 도미노피자는 신속하게 상황을 해결하려고 노력했지만 비공개로 쉬쉬하면서 문제를 더욱 더 키웟습니다.
신속히 대응했지만 사태를 숨기는 걸 선택했습니다.
도미노피자는 즉각 이 상황에 대해서 조치를 취하고 상황을 바로잡기시작했습니다.
두명의 직원은 바로 해고되었고, 체포 영장이 발부되었습니다.
도미노피자는 이 사건에 대해서 개인적인 일탈이라고 주장하는 성명서를 발표했습니다.
““The opportunities and freedom of the internet is wonderful, but it also comes with the risk of anyone with a camera and an internet link to cause a lot of damage, as in this case, where a couple of individuals suddenly overshadow the hard work performed by the 125,000 men and women working for Domino’s across the nation and in 60 countries around the world””
그러나 그들은 이러한 대응 후 후속 조치등에 대해서는 함구하기로 했습니다. 소셜 미디어 초창기였기 때문에 소셜 미디어의 폭발성을 인지하지 못하고 조용히 지나가길 희망했죠.
회사는 더 이상 보도 자료를 내지 않기로 합니다. 회사 대변인은 아래와 같이 이야기 합니다. “수많은 인상적인 조치들을 이야기할 수 있지만, 도미노피자의 강력한 대응이 나올수록 고객들은 더 당혹해 할 것입니다.”
회사 내부적으로만 일탈 행동을 했던 직원의 사과 메일을 공유했습니다. 변명으로 가득찬… “그것은 모두 장난이었습니다. 나나 마이클이나 대중으로부터 이렇게 엄청난 반응을 얻을지 상상조차 하지 못했습니다. 어떤 손님에게도 장난을 친 음식을 보내지 않았습니다. 진짜 그렇게 했다면 어떻게 유튜브에 올렸겠어요. 그건 가짜예요. 모두 그것을 알았으면 좋겠어요.
그러한 도미노피자의 소극적인 조치는 일반 소비자들을 화나게하고 도미노피자를 부정적이고 협오스럽게 느끼도록 만들었습니다.
더우기 소셜 미디어에서 일어난 사건에 대한 회사가 침묵해 버리는 실수를 저지르자, 자신들이 무시당했다고 느낀 분노한 고객(일반 소비자가 아닙니다.)들이 회사를 비난하고 공격하는 사태에 이르게 만들었습니다.
시간이 지나서야 공개적으로 인정했습니다.
상당한 시간이 지나서, 소셜 미디어 및 언론을 통해서 도미노피자 사건이 널리 알려지고 기업 이미지가 떨어지고서야,사건을 조사중이며 곧 자세한 조사 결과를 발표하겠다는 공식적인 논평을 내놓았습니다.
“우리는 이 사태가 엄중함을 잘 알고 있습니다. 이 사건을 조사하고 있으며, 상세한 조사 결과가 나오면 발표하겠습니다. “We’re aware of the situation, we’re looking into it, and we will release a full statement once we know more”
일단 인정한 후 신속하고 체계적인 대응
도미노피자는 공식적으로 이 문제를 인정하고 이 문제 해결을 위해 빠르게 움직였습니다. 그 덕분에 초기에 엄청 잃었던 점수를 어느 정도 만회할 수 있었습니다.
4/15, 소셜 미디어 대응 체계를 갖추다
도미노피자 직원의 혐오스러운 영상은 유튜브뿐만이 아니라 성장하고 있었던 트위터 등 소셜미디어를 통해서도 빠르게 퍼지고 있었습니다.
이에 도미노피자는 빠르게 트위터계정을 개설합니다. 지금으로서는 이해할 수 없는 일이지만 이 초기 당시에는 대부분의 기업들은 별다른 소셜 미디어 대응이 없었습니다. 그러다보니 소셜 미디어 계정도 없었죠.
그리고 새로만든 도미노피자 공식 트위터 계정을 통해 이 사건은 회사와 관련없는 두명 직원의 일탈 행동으로 생긴 일이며, 이를 시정하기위해 필요한 조치를 취하고 있다고 소셜 미디어를 사용하는 소비자들을 안심시켰습니다.
비록 조금 늦게 시작했지만 소셜 미디어 대응 실수를 깨닫고 가능하는 한 빠르게 움직이고 관련 정보를 공개했습니다.
CEO의 진정어린 사과
도미노피자는 상황을 이해하고, 관련 조사를 끝내고 도미노피자는 공식 사과 성명을 내고, 도미노피자 홈페이지에 공식 사과문과 동영상을 게재했습니다.
이들의 공식 사과와 조치들은 다음과 같은 맥락때문에 소비자들의 호응을 받았습니다.
도미노피자 매장에서 일어난 사건에 대한 인정
사과의 진정성을 보여주고, 브랜드와 상황에서 인간미를 느끼게 함
불행한 상황을 바로잡기위한 회사의 조치들을 설명
이러한 상황이 다시 발생하지 않토록 만들 도미노피자 조치 및 계획 발표
사과와 앞으로의 조치에 대한 신뢰성을 높이기 위해 CEO가 직접 발표
도미노피자 얼마나 이 사건을 심각하에 여기고 문제 해결을 위해 노력하는지를 말이 아니라 진지한 행동으로 뒤받침
브랜드의 열성팬에 공유 도움 요청
위와같이 공식 사과를 회사 홈페이지에 올린 후 도미노피자는 이를 첨부해 브랜드의 충성 고객일 가능성이 높은 도미노피자 트위터 파로워들에게 리트윗하고 공유를 요청했습니다.
회사의 진심어린 사과와 재발 방지대책이 담긴 회사의 공식 사과는 브랜드의 열성팬들에 의해서 트윗되면서 상당히 빠르게 소셜 미디어에서 공유되면서 사태를 진정시키는 큰 도움을 주었습니다.
회사나 브랜드가 어려울 때 진심을 담아 충성스러운 팬들에게 어려움과 도움을 호소하는 것도 때로는 좋은 방법인듯 싶습니다.
도미노피자가 적극적으로 사과하고 사과 영상을 블로그에 게재하고 트윗됨에 따라 널리퍼지면서 문제는 점점 잠잠해질 수 있었습니다.
아래 이미지는 도미노피자 관련 트윗 증가 추세와 도미노피자를 주제로한 블로그 글 증가 추세를 보여주는데요.
공식적인 사과가 이루어지고 사과 영상이 본격등로 확산되기 시작한 15일부터 도미노피자 관련 트윗과 블로그 글이 폭증했음을 알 수 있습니다.
도미노피자 소셜미디어 위기관리 사례, 도미노피자관련 트윗 및 블로그 포스팅 증가 추이
턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인
미스터피자는 위 사건으로 무너진 이미지를 만회하기 위해 1년 6개월동안 턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인을 시작합니다.
턴어라운드(Pizza Turnaround)말 그대로 고객들의 비판을 모두 수용해 도미노피자으 모든 레시피를 변경해 완전히 새롭게 성장하겠다는 의지를 담았습니다.
미스터피자 고객들의 불만을 청취
고객의 니즈에 맞는 새로운 레시피 개발
새로운 레시피를 셰프들이 직접 고객들을 찾아다니며 테스트하고 인터뷰하면서 개선
미스터피자는 고객들의불만을 과감히 그대로 인정합니다. 이는 홍보영상에서 도노미피자에 대한 불만을 그대로 노출시키면서까지 그들의 턴어라운드 노력이 진정성이 있다는 것을 보여주려고 했습니다.
또한 실제로 주방에서 피자를 만드는 셰프들이 새로 개발한 피자를 들고 고객들을 만나며 맛 테스트를하고 반응을 들으며 새로운 레시피에 대한 피드백으로 미스터 피자 맛을 새롭고 지속적으로 개선한다는 메세지를 전달하고 있습니다.
도미노피자가 만든 턴어라운드 홍보 동영상
아래는 이러한 미스터피자의 턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인 전반을 소개하는 홍보 영상인데요.
아무래도 회사 입장에서 만들어진 영상이므로 한계는 있겠지만, 미스터피자가 이 턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인을 어느 정도 진정성있게 접근했는지를 알 수 있습니다.
당신의피자를 보여주세요(Show Your Pizza)캠페인
턴어라운드(Pizza Turnaround) 캠페인이에 이어서 당신의피자를 보여주세요(Show Your Pizza)캠페인이 진행되었습니다.
이 당신의피자를 보여주세요(Show Your Pizza)캠페인은 미스터피자 광고는 푸드 스타일리스트를 동원해 겉만 맛있어보이는 피자를 등장시키는 광고를 하지 않겠다는 선언에서 시작합니다.
미스터피자는 이러한 관행적인 광고 캠페인대신 소비자가 주문해서 받은 피자 사진을 페이스북과 홈페이지 캠페인 페이지에 올리면 이를 선정해 시상하는 캠페인을 진행했는데요.
푸드 스타일리스트가 진짜 맛있어 보이도록 꾸민 피자와는 달리 실제 소비자가 올리는 피자 사진들은 상대적으로 볼품없고 맛있는지 의심이 들수도 있는 사진들도 많았습니다.
그러나 소비자는 이미 피자가 광고하는 것과는 이미 다르다는 것을 알고 있었고 페이스북이나 홈페이지에 올라오는 피자 사진이 진짜라는 것을 알았습니다.
이러한 모습을 그대로 공개하고, 실제 고객이 받아보는 피자가 예전 광고 사진처럼 맛있는 핒자로 만들겠다는 미스터피자의 진정성이 고객들에게 통하면서 오히혀 미스터피자의 매출은 성장할 수 있었습니다.
당신의 피자를 보여주세요 캠페인 영상
아래는 마찬가지로 미스터피자에서 이번 당신의피자를 보여주세요(Show Your Pizza)캠페인 내용을 소개하는 홍보 영상입니다.