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일요일, 12월 22, 2024

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메타버스를 주도하는 로블록스 혁신 요소 by Ben Thompson

지난 21년 3월 상장한 로블록스(Roblex)는 사용자 스스로 게임을 프로그래밍하기도 하고, 다른 사용자가 만든 게일을 즐길 수도 있는 가상 게임 플랫폼이라고도 할 수 있는데요.

이 회사는 최근에 각광을 받고 있는 메타버스를 가장 잘 구현하는 플랫폼이라는 평가를 받고 있으면서 핫한 기업으로 주식 시장에서도 각광을 받고 있습니다.

로블록스는 지난 21년 3월 10일 뉴욕증권거래소에 상장해 기준가에서 54.44% 상승한 69.5달러로 거래를 마치면서 단순에 시가총액이 371억 달러(한화 약 42조원)로 상승했습니다.

로블록스 주가는 한 때 82달러가지 올랐다가 최근 조정을 받아 상장 초기와 비슷한 69 달러로 시가총액은 381억 달러에 머물고 있습니다.

무엇이 이처럼 아직은 작은 게임회사에 엄청난 가치를 부여했을까요? 메타버스를 주도하는 로블록스 혁신 요소를 제품 혁신론으로 유명한 벤 톰슨(Ben Thompson)의 글을 통해서 살펴 봅니다.

이 포스팅에서는 벤 톰슨(Ben Thompson)이 그의 블로그에 올린 The Roblox Microverse를 번역, 소개합니다.

비디오 게임 진화

이전에 클럽하우스가 필연적으로 등장할 수 밖에 없는 이유를 “클럽하우스는 미디어 발전의 당연한 수순 – 클럽하우스 혁신 요소는 무엇일까?”라는 글에서 정리한 적이 있습니다.

클럽하우스와 팟캐스트의 가장 분명한 차이점은 대화를 만들고 듣는 것이 얼마나 훨씬 더 쉬워졌는가에 있습니다.

이러한 변화는 블로그에서 트위터로, 웹사이트에서 인스타그램으로, 또는 유튜브에서 틱톡으로 옮겨가는 것과 매우 일치합니다.

두 번째로, 성공적인 네트워크와 마찬가지로, 클럽하우스는 생성과 소비를 긴밀한 피드백 루프로 중안 집중화합니다. 사실, 클럽하우스에서 발언하고 싶은 사용자는 손을 들고 진행자에게 인정을 받기만 하면 바로 창작자가 될 수 있습니다.

클럽하우스는 트위터, 인스타그램, 틱톡과 비슷, Clubhouse is similar to Twitter, Instagram, and TikTok
클럽하우스는 트위터, 인스타그램, 틱톡과 비슷, Clubhouse is similar to Twitter, Instagram, and TikTok

이를 로블록스(Roblox)가 주식시장 상장 신청서(S-1)에서 그들의 비즈니스를 설명하는 방법과 비교해 보세요.

매일 전 세계의 3,620만명이 친구들과 연결하기 위해 로브록스를 찾아 옵니다. 거이 7백만에 가까운 적극적인 개발자들로 구성된 커뮤니티에서 완전히 사용자가 맘든 3D 디지탈 세계에서 함께 놀고, 배우고, 소통하고, 탐색하고, 우정을 나눕니다.

우리는 이 새로운 범주를 “인간 공동 경험(human co-experience)”이라고 부르는데, 이는 2004년에 우리가 구상했던 사회적 상호작용(social interaction)의 새로운 형태라고 생각합니다. 우리의 플랫폼은 사용자 생성 컨텐츠를 기반으로 게임, 엔터테인먼트, 소셜 미디어 및 장난감에서 영감을 얻었습니다.

하지만 여기 질문이 있습니다. 어떻게 비디오 게임을 미디어 프레임워크의 진화에 맞출 수 있을까요?

아날로그 게임으로 시작해 비디오 게임으로 진행한 다음 진행할 수 있지만, 비디오 게임이 웹보다 수년전에 선행되었다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

저는 전통적인 비디오 게임을 기본 게임으로 만드는 것이 더 합리적이라고 생각합니다.

더 중요한 것은 그 그래픽은 소비가 아니라 창작에 관한 것이었고, 그런 점에서 비디오 게임은 매우 적합하다는 것입니다.

  1. 0단계 – 사전 인터넷: 비디오 게임 배포의 주된 방법은 콘솔 제조업체가 제어하는 콘솔이었습니다.
    컴퓨터 게임은 더 개방적이었지만 여전히 상당한 배포 기능이 필요했습니다. 이것은 비디오 게임 출판의 신문 시대였습니다.
  2. 1단계 – 민주화 : 인터넷을 통해 게임을 직접 배포할 수 있게 되었습니다. 이는 누구나 배포자가 될 수 있다는 것을 의미합니다.
    시간이 지남에 따라 광대역 인터넷망 보급 증가로 캐주얼 클라우드 게임(원래 플래시로 나중에는 페이스북에서)에 훨씬 더 쉽게 접속할 수 있게 되었습니다.
  3. 2단계 – 통합: 모바일은 모든 사람이 비디오 게임 장치를 휴대할 수 있도록 만듬으로서 비디오 게임 시장을 폭발적으로 늘렸습니다.
    여기서 비디오 게임 시장은 두가지 방식으로 증가했다는 점에 유의하세요.

    첫째, 잠재적인 플레이어가 더 많아졌으며 둘째, 모든 잠재적인 플레어들이 게임할 기회가 더 많아졌습니다.

    하지만 모바일은 앱스토어를 의미했는데 이는 게임 창작자가 믿고 실험할 수 있는 방식으로 비디오 게임을 쉽게 배포할 수 있게 해 주었고, 내장된 결제 방식으로 완전히 새로운 수익화 방법을 개척했다는 점에서 큰 도움이 되었습니다.

    또한 앱스토어는 고객에게 접촉할 수 있는 유일한 방법이었으며, 이의 댓가로 30% 마진을 지불해야 했습니다.
  4. 3단계 – 혁신: 이 단계는 인터넷으로 인해서 문제의 매체가 근본적으로 달라지는 단계입니다.
    저는 이를 “클럽하우스는 미디어 발전의 당연한 수순 – 클럽하우스 혁신 요소는 무엇일까?”라는 글에서 설명했습니다.

출판 민주화로 인한 컨텐츠의 폭발적인 증가에도 불구하고, 실제 출판된 콘텐츠는 인터넷 이전의 세계에서 출판되었을 수도 있는 콘텐츠와 내용이 거의 비슷했습니다.

블로그 게시물은 기사에 불과했습니다. 인스타그램 게시물은 사진에 불과했습니다. 유뷰브 동영상은 tv 에피소드에 불과했습니다. 팟 캐스트는 라디오 쇼였습니다. 마지만 단계는 변신이었습니다. 이전에는 불가능했던 새로운 것을 창조하는 것이었습니다.

그 과정에서, 많은 비디오 게임들, 특히 모바일 게임들은 수십년 동안 사용 가능했던 것들의 모바일 버전일 뿐이었습니다.

동시에, 비디오 게임은 인터넷에서만 가능한 많은 것들을 통합해 왔습니다. 멀티 플레이어 게임은 20년 넘게 널리 보급되어 왔으며, 인앱 구매의 전체 개념은 비즈니스 모델을 변화시켰습니다.

둘 다 인터넷에서 고유하게 활성화됩니다. 하지만, 그런 경고에도 불구하고, 로블록스는 완전히 새로운 것입니다.

메타버스, The Metaverse

다시 로블록스는 상장 제안서(S-1)로 돌아가 보조.

어떤 사람들은 우리 사업 카테고리(our category)를 메타버스(metaverse)라고 부르는데, 이는 가상 세계의 영구 공유 3D 가상 공간이라는 개념을 설명하는용어입니다.
메타버스 아이디어는 미래학자들과 공상과학소설 작가들에 의해 30년 넘게 쓰여왔습니다. 점점 강력해지는 소비자 컴퓨팅 장치, 클라우드 컴퓨팅 및 고대역폭 인터넷 연결의 등장으로 메타버스의 개념은 구체화되고 있습니다.

“메타버스(Metaverse)”라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 공상 과학 소설 “스노우 크래쉬(Snow Crash )”에서 처음 사용했습니다.

닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 공상 과학 소설 '스노우 크래쉬(Snow Crash )' 표지
닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 공상 과학 소설 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash )’ 표지

현실의 모든 장소와 마찬가지로 거리도 개발 대상입니다. 개발자들은 메인 거리에서 자신만의 작은 거리를 만들 수 있습니다.
그들은 건물, 공원, 표지판뿐만 아니라, 현실에는 존재하지 않는 것들, 예를 들어 거대한오버 헤드 라이트 쇼, 3차원 시공간 규칙이 무시되는 특별한 이웃들, 그리고 사람들이 서로 사냥하고 죽일 수 있는 자유 전투 지역들을 만들 수 있습니다.

유일한 차이점은 실제로 존재하지 않는 거리이기 때문에, 이 중 어떤 것도 물리적으로 만들어지지 않습니다.
그것들은, 오히려, 전 세계 네트워크를 통해 대중이 이용할 수 있는 소프트웨어입니다.

히로가 메타버스에 들어가 거리를 내려다보고, 어둠 속으로 뻗어나가는 건물들과 전기 표지판들이 지구상의 커브 너머로 사라지는 것을 보았을 때, 그는 실제로는 주요 기업들이 설계한 수많은 다른 소프트웨어들의 그래픽 표현들, 즉 사용자 인터페이스들을 바라보고 있는 것입니다.

로블록스는 하나의 회사일 뿐입니다. 하지만 이들이 플랫폼을 설명하는 방식은 확실히닐 스티븐슨(Neal Stephenson) 비전에 근접합니다.

로블록스 플랫폼에는 다음과 같은 주요한 특성이 있습니다.

  • ID(Identity) : 모든 사용자는 아바타 형태의 고유한 ID를 가지고 있어, 자신을 누구든 원하는대로 대로 표현할 수 있습니다.
    원하는 사람이든 무엇이든 간에 자신을 표현할 수 있습니다.
    이러한 아바타는 여러가지 경험 시 적용할 수 있습니다.
  • 친구(Friends) : 사용자들은 현실 세계의 친구나 가상 세계인 로블록스에서 만난 친구들과 사귀고 교류할 수 있습니다.
  • 몰입(mmersive) : 로블록스 경험은 3D로 몰입감이 뛰어납니다.
    로블록스 플랫폼을 지속적으로 개선함에 따라 여기에서의 경험은 점점 더 매력적이고 현실 세계와 차이가 없어질 것입니다.
  • 어디서나(Anywhere) : 로블록스 사용자, 개발자, 크리에이터는 전 세계에 존재합니다.
    또한 로블록스 클라이언트는 iOS, Android, PC, Mac 및 Xbox에서 작동하며, Oculus Lift, HTC Vive 및 alve Index 헤드셋을 사용하여 PC에서 VR 체험을 할 수 있습니다.
  • 저 마찰(Low Friction) : 로블록스에서 계정은 간단하게 설정할 수 있으며, 사용자는 플랫폼에서 경험을 자유롭게 즐길 수 있습니다.
    사용자 직접 또는 친구와 함께 경험 간 또는 경험 내에서 빠르게 이동할 수 있습니다.
    또한 개발자는 경험 환경을 구축한 후 이를 로블록스 클라우드(Roblox Cloud)에 게시해 모든 플랫폼에서 모든 로블록스 클라이언트(Roblox Client) 사용자 액세스가 가능합니다.
  • 다양한 컨텐츠(Variety of Content) : 로블록스는 개발자와 크리에이터가 구축한 광활하고 확장 가능한 콘텐츠 세계입니다.
    2020년 9월 30일 현재, 로블록스에는 1,800만 건 이상의 경험이 있었고, 지난 12개월 동안, 이 중 1,200만 건 이상이 로블록스 커뮤니티에서 경험되었습니다.
    사용자가 자신의 아바타를 개인 설정할 수 있는 크리에이터 구축 가상 항목도 수백만 개 있습니다.
  • 경제(Economy) : 로블록스는 Robux라는 통화에 기반한 활기찬 경제를 가지고 있습니다. Robux 구매 선택한 사용자는 아바타를 위한 체험과 아이템에 화폐를 사용할 수 있습니다.
    개발자와 크리에이터는 참여 경험을 쌓고 사용자가 구매하고자 하는 매력적인 아이템을 제공함으로써 Robux를 획득합니다.
    로블록스에서 개발자와 크리에이터는 Robux를 실제 통화로 다시 변환할 수 있습니다.
  • 안전9Safety) : 여러 시스템이 로블록스 플랫폼에 통합되어 정중하고 안전함을 보장합니다.
    이러한 시스템은 실제 법을 시행하도록 설계되었으며, 최소한 이상의 규제 사항을 두도록 설계되었습니다.

로블록스 성장은 주로 상당한 기술 투자와 콘텐츠와 소셜이라는 상호 강화 네트워크 효과에 의하 주도되고 있습니다.

요컨데, 로블록스는 게임이 아닙니다. 여러분이 할 수 있는 것 중 하나가 지속적으로 ID를 유지하고, 친분 관계를 유지하고, 자산을 계속 보유하면서 할 수 있는 게임입니다.

거기에서는 여러분이 세상에 접근하기 위해 사용하는 모든 장치와 단절된 채 말이죠. 그것이 바로 혁신적 변화입니다.

모든 이전 게임의 진화에 대해서 생각해 보십시오.

  • 비디오 게임은 콘솔, PC 또는 휴대폰이 필요합니다.
  • 네트워크 게임은 콘솔 또는 컴퓨터 또는 휴대폰을 다른 콘솔 또는 컴퓨터 또는 휴대폰에 연결합니다.
  • 인앱 구매는 콘솔, PC 또는 휴대폰에서 제공하는 결제 시스템을 활용하여 게임의 비즈니스 모델을 변화시켰습니다.

콘솔과 휴대폰은 상당히 유사한 모델을 가지고 있지만, PC의 개방된 특성으로 인해 스팀(Steam)이 유통 및 결제 기능을 이용할 수 있는 공간이 남았습니다.

그럼에도 불구하고, 디바이스는 게임 환경의 중심이었고 대부분의 게임은 그 게임 자체에서만 작동하는 사일로였습니다.

일부 게임에서는 이러한 벽을 허물고자 합니다. 포트나이트(Fortnite)는 특히 플랫폼 간(클로스 플랫폼) 플레이를 활성화하는 데 적극적이었습니다.

하지만 로블록스는 단순히 모든 곳에서 동일한 게임을 하는 것이 아닙니다. PC에서 콘솔(플레이슽이션이 아닌 엑스박스)에서 스마트폰까지 모든 곳에서 동일한 지속적인 세계입니다.

그것은 메타버스의 일종입니다.

마이크로버스

로블록스 맥락에서 “메타버스(Metaverse)”를 호출할 때 문제점은 전통적 개념(traditional conception)이 실제 세계와 견줄 수 있는 가상 세계(virtual world)였다는 것입니다.

모든 사람이 완전한 상호 운용성(full interoperability)을 가지고 어디에서든 연결할 수 있다는 것입니다. 하지만 로블록스는 로블록스일 뿐입니다.

실제로 이것은 장점입니다. 로블록스가 게임의 모든 이질적인 부분을 한 곳에서 관리함으로써 하나의 사회적 상호 작용을 위한 앱, 또 다른 구매를 위한 앱, 모든 다른 게임을 위한 다른 앱 대신 모든 것을 동일한 위치에 있게 합니다.

따라서 그래픽을 일관된 도구 상자로 제한함으로써 새로운 것을 쉽게 만들 수 있기 때문에 로블록스를 쉽게 개발할 수 있습니다.

로블록스 게임 세 개, Three Roblox games
로블록스 게임 세 개, Three Roblox games

이는 혁신적인 제품(transformational products)을 특징짓는 연동 피드백 루프(interlocking feedback) 조건을 만듭니다. 게임의 두드러진 부문과 기능 세트를 줄임으로써 로블록스는 더 큰 것을 만들 수 있었습니다.

이게 마이크로버스(microverse)죠.

이것은 실제 다른 혁신 제품 패턴에 맞습니다.

예를 들어, 피드는 게시물에서 사진, 링크에 이르는 모든 유형의 콘텐츠를 동일한 형식으로 축소하여 더 큰 전체로 통합할 수 있도록 합니다.

이것이 바로 클럽하우스가 모두 오디오가 되는 것이 트위터에 비해 실제로 유리하다고 생각하는 이유입니다.

즉 생성된 방의 종류와 행동에 대한 규범 모두에서 사용자 기업가 정신을 위한 더 많은 여지를 남깁니다. (트위터는 140자 제한으로 블로그와 비교하여 동일한 이점을 깨달았습니다).

마찬가지로, 로블록스 게임은 非 로블록스 게임과 실질적인 경쟁을 하지 않습니다. 어떤 종류의 전통적인 의미에서든 “더 나쁘다”는 것입니다. 왜냐하면 “더 좋게”만드는 것은 제약을 가함으로써 가능하게 되는 것이기 때문입니다.

로블록스와 앱스토어

그 것은 로블록스의 가장 놀라운 점으로 이어집니다.

로블록스 앱스토어 이미지, Roblox App Store
로블록스 앱스토어 이미지, Roblox App Store

위 이미지는 로블록스 앱스토어를 실행 시 보이는 화면인데, 앱스토어랑 너무 비슷해요!

이는 애플이 앱스토어 지침에 “애플 앱스토어”와 유사한 타사 앱이나 플러그인을 표시하기 위한 인터페이스를 허용하지 않습니다.”고 규정하고 있기 때문에 문제가 됩니다.

그렇지만 애플 앱스토어에서 거부된 페이스북 게이밍 앱과 달리 로블록스는 아마 별 문제가 없는 것 같습니다. 왜냐하면 이것들은 페이스북과 달리 타사 앱스토어 앱이 아니기 때문입니다.

하지만 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)는 아이폰이 아닌 클라우드에서 실행되는 타사 게임을 출시하고 싶어 하지만 애플은 이를 거절했습니다. 저는 의심할 여지 없이 로블록스 게임들로 충분하다고 생각합니다. 그들은 독특(sui generis)합니다.

물론 애플 및 구글이 여전히 절대적인 점유율을 차지하고 있습니다. 로블록스는 게임 내 통화인 Robux의 수익 30%를 지불해야 하며, 클럽하우스나 트위터도 마찬가지입니다.

하지만 저는 애플이 그 정도에서 만족하기를 바랍니다. 사실 로블록스 앱은 다른 iOS 앱과는 전혀 다르고 그럼에도 불구하고 집단으로서 새롭고 혁신적인 앱입니다. 이것은 제가 2020년 “The End of the Beginning”에서 썼던 기회의 완벽한 예입니다.

이 관점이 약간 이단적으로 느껴지더라도 이 시점에서 이 관점의 의미는 분명해야 합니다. 지평선에 중요한 패러다임의 변화가 없을 수도 있고, 그것과 관련된 세대 교체도 없을 수 있습니다. 하지만 진화가 이루어지는 한 기존 기업은 대처할 수 없는 이점을 가진 것으로 보입니다.

클라우드 하이퍼스케일러(hyperscalers, 빅 데이터 또는 클라우드 컴퓨팅 용도로 컴퓨팅에서 이루어지는 대규모 확장에 관한 모든 것을 의미 – 역자 주)는 사물인터넷(Internet of Things)의 수많은 데이터를 처리하는 데 가장 적합한 반면, 증강현실(Augmented Reality), 웨어러블(Wearable) 또는 음성(Voice)과 같은 새로운 I/O 장치는 스마트폰의 자연스러운 확장입니다.

다시 말해, 오늘날 클라우드 및 모바일 기업(아마존, 마이크로소프트, 애플 및 구글)은 21세기의 GM, 포드 및 크라이슬러일 것입니다. 매년 새로운 도전이 시작되던 기술의 시작 시대는 막을 내렸습니다. 그러나 기술의 영향이 다소 줄어들었다는 의미는 아닙니다. 사실 기술의 영향은 시작에 불과합니다.

실제로 이는 소비자 스타트업에서 특히 볼 수 있는 것과 같습니다. 지배적인 클라우드와 모바일 플레이어를 방해하려는 순수 “기술” 기업은 거의 없습니다. 오히려, 그들은 자신의 존재를 가정으로 받아들이고 컴퓨팅이 주어진 것이 아니라 목적지가 될 때 이전에는 불가능했던 방식으로 사회를 변화 시키려고합니다.

그것이 바로 자동차에서 일어난 일입니다. 자동차 존재 그 자체로 흥미를 멈췄지만, 그것 존재의 함축성이 모든 것을 변화시켰습니다. (its existence stopped being interesting in its own right, while the implications of its existence changed everything.)

로블록스는 플랫폼이 아무데도 가지 않는다는 현실을 받아 들일 때만 가능한 바로 그런 종류의 플랫폼입니다.

이런 기본 플랫폼의 책임은 이러한 마이크로버스가 입법화하거나 죽음에 이르지 않고도 번성할 공간을 제공하는 것입니다.

참고

클럽하우스는 미디어 발전의 당연한 수순 – 클럽하우스 혁신 요소는 무엇일까 by Ben Thompson

메타버스를 주도하는 로블록스 혁신 요소 by Ben Thompson

신문 뉴스에만 비용을 내라고? 신문 뉴스 링크 비용 부과 시도의 문제점 by 에반스

코로나 팬데믹 이후 이커머스 변화 및 디지탈 광고 변화 by Evans

애플 앱스토어 미래, 에픽 애플간 분쟁을 어떻게 볼 것인가 by Ben Thompson

애플, 아마존 등 대표 IT 기업들의 비즈니스 모델 비교 – 콘텐츠와 제품을 엮는 번들 방식 by Ben Thompson

애플 앱스토어 미래, 에픽 애플간 분쟁을 어떻게 볼 것인가 by Ben Thompson

콘텐츠 비즈니스에서 디즈니 비즈니스 모델과 뉴욕타임스 비즈니스 모델 비교

[톰 벤슨] 신문 몰락에도 뉴욕타임즈 성공 이유? 인터넷에 답이 있다.

애플과 페이스북의 고객 데이타 확보 경쟁, 반목속에 실질적 동맹 가능성

페이스북 샵이 쇼피파이에게 재앙인 이유와 쇼피파이 전략

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