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화요일, 12월 16, 2025

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어버이날…외면

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오늘은 어버이날입니다.
눈을 딱감고 오늘을 보냅니다.
처가엔 내일 가는 것으로 했고 강촌에 계신 어머님은 다음에 가는 것으로 집사람이 정리했다고 합니다.
평소에도 절대적으로 못해드리는데 이런 날에도 못 챙겨드려서 마음이 아픕니다.

저녁에라도 찾아가 뵙야하는 것 아닌지 고민이 되는데 회사에서 정리할 사항이 많아서 고민입니다.

오늘 회사 인트라넷에도 이와 관련 글이 올라왔습니다.
고슴도치 우이엄마, 붕어빵 우리아빠…
조금은 공감은 안갑니다만 성의를 생각하고 의미를 되새기면서 긍정적으로 보기로 했습니다.
실글 로그인 고슴도치.jpg 

[펌글]혼다 캠페인 사례 Are you Honda? Yes, I’m Honda. campaign

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광고를 하는 데 있어 캠페인 만큼 효과를 톡톡히 보는 것도 없다. 의도하는 광고컨셉을 강하면서도 쉽게 타깃들에게 전달할 수 있기 때문이다. 또 하나 매력적인 것은 캠페인 광고는 기업의 브랜드 가치를 높여줌과 동시에 기업에 대한 호감을 갖게 한다는 것이다.
고기도 먹어본 사람이 그 맛을 알 듯, 광고캠페인의 맛을 알고있는 일본광고에는 유난히 캠페인성 광고물들이 많이 눈에 띄고 있다. 그래서 시선을 한몸에 받는 특별연구대상이 되기도 한다.
이번에 소개하는 혼다의 ‘I’m HONDA’캠페인! 1996년부터 1998년까지 약 3년간에 걸쳐 진행되었다. 한국광고의 시각으로 보면 정말 감탄할 정도로 끈질기면서도 오래오래 생명을 유지한 캠페인이다. 혼다는 자동차, 오토바이, 기타 선박용 엔진 등으로 전세계에 널리 알려져 있는 기업이다. 혼다는 기본적으로 제품을 만드는 정신과 기업활동에 있어 가장 중요한 것은 사원 한사람 한사람의 자유로운 발상과 행동력이라고 생각하고 있다. 그런 개성적인 인격을 갖는 ‘생활자들의 집합체’이고 싶은 것이 혼다가 원하는 기업이념이다.
이러한 혼다의 기업이념이 응축된 것이 바로 이 ‘I’m HONDA’캠페인이라고 할 수 있다. 여기서의 ‘나’는 혼다 그 자체일 수도 있고, 사장 또는 사원일 수도 있다. 또 혼다의 제품을 사용하는 생활자들일 수도 있다.

 

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1996년 첫 테이프를 끊은 캠페인은 당시 일본사회에서 사회문제화되고 있던 ‘환경’, ‘안전’, ‘자원’을 테마로 한 6편의 광고물이다. (광고 1, 2, 3, 4, 5, 6 참조)이 광고들은 혼다의 제품을 소재로 캠페인 테마인 환경, 안전, 자원을 부드럽고도 친근감있게 전달하고 있다. 비주얼을 일러스트로 처리, 자칫 기름냄새가 나기 쉬운 기계제품류 광고를 친밀하게 접근시키고 있는 것이다. 또 컬러도 단색으로 처리, 광고주목율을 크게 높이고 있다. 컬러의 선택에서도 세심한 노력이 엿보인다.

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예를 들면 ‘환경’, ‘안전’은 파랑, ‘레이스’를 테마로 한 것은 정열적인 빨강, ‘에너지와 안전’을 소재로 한 것은 황색 등으로 표시, 각 광고의 특성이 최대한 부각되도록 하고 있다. 뒤이어 나오는 광고물들도 위의 환경, 안전, 자원 3가지를 테마로 하여 1997년까지 계속되면서 혼다의 기업정신을 꾸준히 알리고 있다.
(광고 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 참조)

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HONDA IS SMALL! HONDA IS SMART!
1998년에 들어서 혼다의  ‘I’m HONDA’캠페인은 ‘SMALL IS SMART’를 슬로건으로 하여 새롭게 등장한다. 이 캠페인은 50주년을 맞은 혼다의 기업활동과 그 정신을 표현하고자 했다. ‘SMALL IS SMART’캠페인은 환경문제에 적극적으로 대처한다는 것을 메시지의 중심축으로 하여, 혼다의 제품정신과 기업활동의 자세를 전달함과 동시에 새로운 가치관, 즉 ‘혼다의 기준’을 생활자들에게 전달하려고 하고 있다. (광고 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21 참조)혼다의 ‘SMALL IS SMART’는 다음과 같은 뜻을 의미하고 있다. ‘지혜를 모아 낭비를 없애고, 불필요한 공간을 작게 줄이면서(SMALL), 새로운 즐거움과 기쁨을 만들어낸다. 이것이 현명한(SMART) 것이고, 마음의 풍요로움을 가져다 주는 것이다’.
 
이것은 바로 혼다의 가치관(기준)인 동시에 생활자를 위한 삶의 제안이기도 하다. 즉, 혼다는 지금까지 해왔던 것처럼 앞으로도 환경문제에 적극적으로 대처해 갈 것이며, 낭비를 줄이고, 지구와 인간들에게 피해를 가능한 한 적게하여 자동차나 모터사이클을 이용하는 사람도 이용하지 않는 사람도 기분좋게 매일매일을 살아갈 수 있도록 노력해간다 것을 보여주려는 것이다.


SMALL’이 지향하는 것. 그것은 단지 차의 크기를 줄이는 것만이 아니다. 차와 모터사이클, 범용엔진 등 혼다가 만들고 있는 제품만을 이야기하는 것도 아니다.상품을 만들고, 판매하고, 사용하게 한 다음에 상품의 폐기 처리, 재활용 등에 이르기까지 상품의 라이프싸이클 전단계에서  실현하는 것이다라고 혼다는 주장하고 있다. 이 캠페인에서 채택된 광고소재도 이미 혼다가 실제하고 있는 일이다.

·낭비없이 제품을 만드는 공장
·연비도 배기가스도 적게 하는 소형차
·배기가스 속의 유해물질을 줄인 차와 모터사이클
·휘발유를 대체하여 천연가스를 연료로 쓰는 차

 등 다방면에서 혼다는 환경문제를 해결하고 있다는 것을 보여주고 있다. 환경문제를 다루는 기업광고의 대부분은 자칫 일방적인 자기주장이 되기 쉽다. 그러나 혼다는 달랐다. ‘SMALL IS SMART’는 단지 기업활동에 대한 보고형식이 아니라 생활자의 환경의식에 진솔하게 호소함으로써 교감을 얻고 있다.

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단지 모빌리티(차, 모터사이클, 범용제품) 제품 등에 그치지 않고,‘지혜를 사용해서 편리성을 높이고, 효율적이면서 기분좋게 생활하자’라는 생활전반에 까지 확대되는 라이프사이클을 호소하는 혼다만의 기업정신을 보여주고 있는 것이다. 이 광고캠페인은 ‘SMALL IS SMART’를 띠형식으로 하여 비주얼 아이덴티티를 주었으며, 역시 앞에서와 같이 일러스트를 위주로 비주얼을 구성하여 보는 사람으로 하여금 친근감을 불러일으키고 있다.

또 ‘지구를 위하여, 새로운 기준을!’이라는 카피에서 보듯 캠페인을 펼치는 혼다의 자신감과 자부심도 보여주고 있다. 환경문제를 단순히 환경문제로 생각하지 많고 생활의 문제로 확대해서 풀어나간 혼다의 캠페인! 우리나라의 환경문제를 다루는 기업광고에도 한번 적용해볼 수 있지 않을까 싶다.
혼다, 사실이 아니면 떠들지 않는다! 혼다 기업광고의 가장 큰 특징 중의 하나는 ‘사실이 아니면 말하지 않는다’라는 것이다. 기업광고에서 흔히 말하는 무슨 무슨 정신이니 주의니 하는 거창한 이야기는 하지 않는 것이다.
즉, 기업광고에서 자주 등장하는 ‘이렇게 하고 싶다’, ‘이렇게 되고 싶다’, ‘약속합니다’, ‘선언합니다’류의 막연한 메시지는 쓰지 않고 있다. 반드시 ‘혼다는 이런 것을 하고 있습니다’류의 실체가 확실이 있는 사실을 이야기 한다. 그렇기에 혼다의 캠페인은 제품이 주인공으로 주로 등장한다. 전기자동차EV, 미래지역교통시스템 ICVS, 이륜 시뮬레이터, 저연비엔진, 선박기기, 배출가스 표준장비 등의 제품들이 그것이다. 그러나 혼다는 제품광고에 그치지 않는다. 특유의 표현테크닉으로 기업광고로 승화시키는 것이다. 그리고 그것을 혼다만의 독특한 모습으로 만들고 있다.

혼다의 광고가 제품광고이면서 기업광고이고, 기업광고이면서 제품광고가 되는 까닭도 여기에 있다. 제품의 실체를 가지고 새로운 시대를 발견해내고, 생활자들의 생활전반에 까지 영향을 끼치고 있는 혼다의 캠페인!‘진정 성공하는 기업광고란 어떤 것일까?’에 대한 해답을 보여주고 있다.

|글| 금강기획 구자휘·CR3팀 부장

경주 여행 – 밀레니엄파크 놀이터에서

마지막날 지흥-연화씨 부부랑 함께 밀레니엄파크엘 갔습니다.
거기에는 하루종일 있어도 좋을만큼 볼게 많다는 집사람의 추천에 따라서…

오전에는 날씨가 잔뜩 찌뿌렸는데 오후가 되니 언제 그랬냐는듯이 맑게 개였습니다.

분수 터널앞에서 사진을 찍으려니 우리 은우..
혀를 낼름합니다.   사진 찍는 것은 별로 좋아하지 않아서리..ㅎㅎㅎㅎ
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분수 터널을 뛰어가는 은우와 가연이.. 너무 즐거워 보입니다
다만 움직이다보니 촛점이 흐려졌습니다.  조금 아쉽습니다.
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[HBR펌글]전략 캔버스(strategy canvas)를 이용한 Southwest 항공사례

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요즘 회사에서 김위찬교수의 블루오션 전략을 기반으로 차기년도 전력을 검토하고 있어서
인터넷 자료를 찾아보니  Southwest사례가 있어서 여기에 옮겨봅니다.

Using the strategy canvas.

W.Chan Kim & Renee Mauborgne

 대부분의 전략기획은 숫자와 전문용어로 가득찬 두껍고 이해하기 어려운 문서를 포함하고 있다.

그러나 한 장의 그림을 그리는 프로세스를 구축하는 것이 훨씬 더 훌륭한 결과를 가져오기도 한다.

 CITI Corp.의 John Reed 회장은 임원들에게 ‘큰 그림(Big picture)’을 그릴 것을 주장한 것으로 유명하다. 그는 사업부 리더들이 단지 몇 장의 슬라이드(No more than a few slides)에 자신들이 제안하고자 하는 전략을 표현할 것을 요구하였다.

Reed의 간결한 전략보고에 대한 기준을 정확하게 충족하지 못한 임원들은 Reed의 강경한 불만에 직면하였다. 만일 그와 같은 일이 너무 자주 일어날 경우, 그들(임원들)은 가까운 미래에 자신의 자리에서 떠나게 될 위험을 맞게 된다.

 많은 리더들은 ‘큰 그림’에 대한 Reed의 집념에 공감을 표하였지만, 우리의 연구에 의하면 실질적으로 명확한 전략적 비전을 갖고 있는 회사는 매우 적다. 그리고 문제는 전략적 기획 프로세스 그 자체에 있는 것으로 파악되었다.

 전략기획 프로세스에는 일반적으로 수많은 문서의 준비가 수반되지만, 조직 내에서 갈등과 원활하지 못한 커뮤니케이션으로 인해 여러 부문에서 제공된 뒤범벅의 자료를 모으는 데 그친다.

그러한 보고서는 전형적으로 산업과 경쟁상황에 대한 긴 서술로부터 시작된다. 그리고 이곳 저곳에서 시장점유율을 증가시키고, 새로운 시장/고객을 획득하거나, 비용을 절감하는 방법에 대해 검토한 결과가 이어진다.  또한 전체 예산은 변경불가한 것으로 첨부되는데, 많은 스프레드쉬트와 필요 이상의 각종 그래프로 되어있다.

그러나 임원들이 뒤죽박죽의 무수한 전략 속에서 생각이 마비되어 있는 것을 감안하면, 막상 실천(Action)된 전략계획이 매우 적다는 것은 놀랄 일이 아니다.

 과연, 그렇게 쓸 데 없이 공력을 낭비하는 일을 반복할 필요가 있을까?

 우리는 전략적 기획에 접근하는 다른 대안을 제안한다.

그것은 서류 준비가 아니라, 우리가 “전략 캔버스(strategy canvas)”라고 하는 하나의 그림을 그리는 것에 기초한다. 이러한 접근은 이해와 커뮤니케이션이 용이하고, 조직내 보다 많은 사람들이 관련되고, 참여자들의 창의성을 드러내는 전략을 낳는다.

 다음은 유럽의 한 리딩 금융회사가 우리의 접근 방법을 사용한 사례를 서술한 것이다.

 (1) Revealing your strategic profile

학자들과 컨설턴트들은 기업들이 자신들의 전략적 포지셔닝을 이해하도록 돕는 Tools을 개발했으며, 그 Tools중 많은 수가 성공적인 전략을 만들어냈다. 전략 캔버스(strategy canvas)를 그리는 우리의 접근은 독특한 것이며, 그 이유는 전략캔버스가 하나의 그림으로 세가지의 일을 할 수 있기 때문이다.

 첫째, 미래에 있어서 영향을 주는 요소뿐만 아니라 산업 종사자들 사이에 있어서 경쟁에 영향을 주는 요소들(Factors)을 매우 명확하게 묘사함으로써 산업에 대한 전략적 프로화일(Strategy profile)을 보여준다.

 둘째, 현재 및 잠재적인 경쟁자들의 전략적 프로화일을 보여주며, 경쟁자들이 전략적으로 투자하는 요소들을 확인케 한다.

 셋째, 우리의 접근은 회사의 전략적 프로화일이나 가치 곡선(Value curve)을 그리는데, 이는 경쟁요소들에 대하여 어떻게 투자를 해야하며, 미래에는 그들에 대하여 투자를 어떻게 해야 할 것인가를 보여준다.

 전략 캔버스의 기본적 구성요소인 가치곡선은 우리가 연구와 컨설팅을 통하여 개발한 Tool이다.

전략캔버스가 어떻게 작용하는 지를 보여주기 위해, 단거리 항공산업을 위해 만든 전략 캔버스를 소개하고자 한다.

 X축은 경쟁요소(Factors of competition)를, Y축은 항공업 및 대체 서비스 제공자들의 경쟁요소들에 대한 투자정도(Offerings)를 나타낸다. 상대적으로 낮은 위치(Position)는 해당 경쟁요소에 대한 회사의 투자가 적음을 의미한다.

 

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 Southwest항공사의 프로화일(전략 캔버스)은 전략에 대한 좋은 사례이다.
그 이유는 효과적인 전략을 특징 지워주는 3가지 보충적 특질을 보여주기 때문이다.

– 집중 (Focus)
– 차이 (Divergence)
– 감동적인 슬로건 (Compelling tag line)

 여러분 회사의 전략적 프로화일이 그러한 특질을 명확하게 드러내지 못한다면, 귀사의 전략은 잘못된 것이며 차별화되지 못한 것이요 커뮤니케이션자체도 어려울 것이다.

 (2) 집중 (Focus)

훌륭한 전략의 사례들은 모두 집중을 하고 있다. 회사의 전략적 프로화일-가치 곡선-은 그것을 명확하게 보여주어야 한다.

 예컨데, Southwest항공사의 프로화일을 보면, 회사가 단지 3가지 요소를 강조하고 있음을 동시에 볼 수 있다. (위 그림에서의 빨간 별 표시)

– 친절한 서비스
– 속도
– 잦은 운행빈도(잇따른 출발)

여기에 집중함으로써 Southwest항공사는 택시운송사업에 비견할 만하게 되었다.

 Southwest항공사는 (기내)식사, 라운지, 좌석선택에 여분의 투자를 하지 않는다.

반면, Southwest항공사의 오랜 경쟁자들은 항공산업의 경쟁요소 모두에 투자를 하고 있으며, 그것은 오히려 Southwest항공사와의 가격경쟁을 더욱 어렵게 한다.

 (3) 차이(Divergence)

회사의 전략이 경쟁에 뒤떨어지지 않는 것으로 구성되면, 일반적으로 그런 전략은 독창성을 잃게 된다.

 대부분 항공사들이 갖는 기내식사와 비즈니스클래스 라운지 서비스의 유사성을 생각해 보라.

Southwest항공사의 사례에서, 우리는 경쟁사들의 가치곡선이 실질적으로 동일함을 발견하였는데, 이는 동일한 가치곡선을 타 항공사들이 공유하고 있기 때문이다.

 반대로, 혁신자들의 전략에 있어서 가치곡선들은 항상 서로 독립적이다. 그들은 어떤 경쟁요소에 대하여는 투자를 하지 않거나 감소시키거나 또는 다른 경쟁요소들에 대하여는 극적으로 증가시킨다. 때때로 그들은 새로운 경쟁요소들을 창출하기도 하며, 산업 전반적인 프로화일(전략 캔버스)을 변화시키기도 한다.

 예컨데, Southwest항공사는 중간규모의 도시를 서로 연결하는 여행의 선구자였다.

 
(4) 감동적인 슬로건(compelling tag line)

훌륭한 전략 그림의 마지막 테스트는 사업의 슬로건이 전략과 얼마나 일치하는가, 또한 소비자에게 직접적인 영향을 얼마나 미쳐 사업에 도움을 주는가 이다.

 Southwest항공사의 슬로건 :

택시의 비용으로 비행기의 속도를 ? 당신이 필요로 할 때면 언제나.
(The speed of the plane at the price of the car ? whenever you need it)

Southwest항공사 경쟁자들의 슬로건은 무엇인가?

가장 훌륭한 광고대행사들 조차도 경쟁요소간 차별화를 강조하는 기억할만한 슬로건을 보여주지 못한다. 훌륭한 슬로건은 명확한 메시지를 전달할 뿐만 아니라, 정직하게 경쟁우위 요소를 광고하는 것이며, 그렇지 않으면 고객들은 신뢰와 관심을 상실하게 될 것이다.

 출처: HBR(하버드 비즈니스 리뷰 2002. 6

[펌글]닌텐도 Wii의 Easy & Active 전략

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– 사용자의 니즈를 정확히 파악하라-

2007년 12월달 미국 뉴욕타임스는 “이번 크리스마스 때 손에 넣기 어려운 물건”이라며 사고 싶어도 살 수 없는 한 게임기를 소개했다. 닌텐도의 콘솔 게임기인 “위(Wii)다.

Wii는 기존 다른 콘솔 게임기 대비 저렴한 가격 및 누구나 손쉽게 게임을 작동할 수 있는 동작 인식 기반의 컨트롤러 구현을 통해 게임출시 1년2개월이(2008년 1월기준) 지난 현재 미국에서 629만대 이상, 일본에서 500만대 이상 판매량을 올렸다.

이러한 Wii의 선풍적인 인기는 소니의 PS3(플레이스테이션3) 및 마이크로 소프트의 XBOX3 보다 늦게 출시된 상황에서의 성과이다. 다른 게임기에 비해 화려한 그래픽이나 DVD재생 등의 부가적인 기능을 지원하지 않는 상황에서의 Wii의 성공은 “남녀노소 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 하자” 라는 개발 컨셉을 충실히 지켰기 때문이다.

화투에서 출발한 닌텐도는 일본 최초의 플라스틱제 트럼프(1953년), 총알대신 빛이 나오는 광선총(1970년), 휴대용 게임기인 게임워치(1980년), 가정용게임기인 패미컴(1983년)등 사람들을 놀라게 하는 히트 상품을 연속적으로 세상에 내 놓았다. 1889년 창업이후 사훈이나 기업이념을 명문화 하지 않은 닌텐도의 기업정신과도 맞닿아 “독창적이고 유연한 사고”를 통해 지속적으로 혁신적인 게임기를 개발했다.

닌텐도는 가정용 게임기 시장에서 CD시대 이전에 패미컴, 슈퍼패미컴 등을 출시하여 부동의 1위 자리를 지켜왔으나 게임팩에서 CD로 바뀌면서 가정용 게임기의 왕좌를 소니(Sony)의 PS(플레이스테이션)에 넘겨 주고 말았다. 야심차게 닌텐도64, 게임큐브등의 가정용 게임기를 출시하였으나 게임개발사 지원 미비로 인한 게임타이틀의 부족 및 온라인 게임 플레이 지원등이 되지 않아 소니의 PS2에 참패하게 되었다.

2003년에 닌텐도의 신임 사장으로 취임한 이와타 사토루는 예전 슈퍼컴 시절의 명성을 되찾기 위해 회사의 방향을 게임 인구를 확대하는 것으로 잡고 이것을 실현하기 위해서 지금 게임을 즐기는 게이머 뿐만 아니라 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 게임기 개발을 목표로 설정하였다.

현재의 게임기 시장은 반도체 기술을 응용하여 보다 높은 프로세스 성능을 기반으로 그래픽을 향상시키고 더욱 화려한 게임을 구현하였으나 복잡하고 화려한 게임 자체가 모든 게이머를 만족시켜주지 못하며 복잡한 기능 때문에 오히려 일반인들이 게임을 멀리하게 되는 계기가 되었다. 게임 인구 또한 출생률 저하로 인해 10대나 20대의 게임사용자 점점 감소 하고 있는 추세였다.

이러한 상황에 게임 인구의 확대를 위해서는 누구나 손쉬운 조작으로 기존의 10대 뿐만 아니라 40~60대의 잠재 사용층까지 게임 사용자를 확대하며 개인의 사유물이 아닌 가족의 생활공간에서 함께 할 수 있는 게임기 개발이 절실하였다.

2005년 10월에 코드네임 “Revolution”으로 시작된 프로젝트는 “가족 누구라도 손 쉽게 즐길 수 있는 게임기”라는 컨셉으로 시작되었다. Wii라는 정식명칭은 2006년 4월에 정해졌다.
Wii은 “We”라는 의미를 포함하며 “ii”가 사람들이 모여있는 이미지를 형상화 하였다. 기존 게임기 명칭들은 정식명칭이 있으나 거의 대부분이 3자로 줄인 약칭(Ex:플레이스테이션의 경우 PS3)을 사용하고 있는 것이 대부분이었다. 닌텐도는 게임 인구의 확대를 위해서는 게임 업계종사자들 만의 정식명칭이 아닌 누구나 쉽게 생각하고 더 이상 약칭으로 줄이지 않고 고객을 혼란시키지 않게 하기 위해서 짧은 단어로 명칭을 정했다.

가족 누구나 게임을 즐기게 하기 위해서는 기존의 고성능 사양 및 화려한 그래픽이 아닌 손쉽게 게임을 조작할 수 있는 조작 방식의 전환이 우선 선행되어야 함을 인식하였다.
닌텐도는 먼저 출시되어 선풍적인 인기를 끈 휴대용 게임기인 닌텐도DS의 터치펜 방식을 통해 조작방식의 혁신이 게임을 즐기지 않는 사람들을 거부감을 제거하는 중요한 요소라는 것을 알았다.

닌텐도DS의 터치펜으로 손쉽게 다양한 게임을 즐기듯이 Wii에서 손쉽게 게임을 조작하고 구현할 수 있는 방식이 무엇일까 고민을 통해서 탄생하게 된 것이 집안의 TV리모콘과 흡사하게 생겼으나 게이머의 동작을 센서로 인식하여 게임을 조작할 수 있는 컨트롤러인 “위 리모콘”이다.

위 리모콘은 한손으로 손쉽게 잡을 수 있으며 컨트롤러에 센서가 장착되어 게이머의 움직임을 인식하며, 마치 TV리모콘을 조작하듯 화면에 대고 버튼을 누르며 포인터를 움직일 수 있다. 또한 위 리모콘 자체에 스피커가 내장되어 있어 게임을 할 때 게임 상황에 맞는 사실감 있는 음향효과를 지원해 몰입감을 증대시켜 준다. 위 리모콘과 더불어 보조컨트롤러인 “눈처크(Nunchuk)”는 기울임과 움직임의 변화를 검출 할 수 있는 모션센서가 부착되어 있어 움직임을 더욱 자유롭게 할 수 있다. 위 리모콘을 통하여 게이머는 게임속에서 자신이 실제 게임의 주인공이 되어 게임을 즐기는 경험을 느낄 수 있다.

이러한 위 리모콘 특징을 가장 잘 체감할 수 있는 게임이 Wii출시와 함께 배포한 게임타이틀인 “Wii 스포츠”다. Wii 스포츠는 테니스, 야구, 골프, 볼링, 권투 등의 5종목의 미니게임 형식으로 수록되어 게이머가 위 리모콘을 움직이는대로 라켓, 배트가 되어 몸을 움직이면서 게임을 진행하는 색다른 재미를 준다.

Wii 스포츠는 연령, 성별, 게임 경험에 관련되지 않고 모든 사람이 손쉽게 체험해주도록 디자인 되었다. 위 리모콘을 손에 들고 테니스를 하게 되면 실제 테니스를 하는 것처럼 팔이나 손목의 움직임을 재현해 스트로크, 로브, 스매싱 같은 테니스 기술을 구사하는 것이 스크린에 그대로 재현된다. 야구게임에서는 Wii리모콘을 사용하면 투수가 볼을 던지는 동작을 하게 되면 스크린상에 캐릭터가 자신의 동작에 따라 그대로 움직여 투구가 재연된다.

닌텐도는 위 리모콘과 Wii 스포츠 게임을 통하여 기존의 소파에 앉자서 양손으로 게임기를 조작하는 방식에서 벗어나 게이머가 일어서서 몸을 움직이면서 자유롭게 게임을 하는 방식으로 변화를 가져왔다. 이러한 Wii의 자유로운 조작 때문에 게임에 열중하다가 과격한 몸동작으로 인한 피해들이 속출하고 있으며 최근에 이러한 피해 사례들을 모아놓은 Wii havea problem(www.wiihaveaproblem.com)이라는 사이트까지 생겨났다.

Wii개발 컨셉 구상시 누구나 손쉽게 게임을 즐길 수 있는 고민 이외에 추가로 “매일 매일 무엇인가 새로움을 주는 것”에 관한 것을 함께 구상했다. 이러한 구상은 초기 고성능이 아닌 저전력으로 24시간 네트워크에 접속하면 어떨까 하는 아이디어로 진행하였으나 더불어 “사람은 왜 게임을 그만 두나?” , “어떤때에 그만 두어 버리나?” , “어째서 개발자는 지속적으로 업그레이드 하지 않은가?”등의 고민을 함께 반영하였다. 게이머는 지속적으로 새로운 기능의 업데이트 및 신속한 지원을 바라지만 비용 및 기술적인 문제로 지속적인 업그레이드가 이루어지지 않아 게임을 중단하게 되는 경우가 많았다.

이러한 니즈를 충족시켜주기 위해 작은 소형백열전구 한 개분 정도의 적은 소비전력으로 팬과 회전선의 일부 기능을 작동해 Wii는 24시간 인터넷 접속 하도록 하였다.(Wii Connect24) 게이머가 자고 있는 동안에도 매일 매일 새로운 기능을 제공하도록 구현한 것 이다. 이러한 기능은 닌텐도 DS의 “동물의 숲” 에서 처럼 자신이 없는 동안에 혹은 자고 있는 동안에 친구가 자신의 마을에 놀러와 메시지나 깜짝 선물을 남겨주는 것처럼 게이머는 매일 Wii를 작동하면 매일매일 마다 푸쉬형된 새로운 서비스나 기능을 경험할 수 있게 된다.

Wii Connect24를 통해 닌텐도는 시스템에러에 관한 신속한 장애 대응 및 신규 게임타이틀에 관한 홍보채널로 활용할 수 있으며, 게이머들은 친구나 같은 게임을 사용하는 사용자들간의 관계를 형성해 커뮤니티를 구축할 수 있다. 게임개발사에서는 게임기능 갱신이나 신규 아이템 같은 선물을 전송할 수 있다.

닌텐도는 향후 Wii을 기반으로 자사 게임타이틀의 유통채널 강화 뿐만 아니라 그 동안 부족했던 게임개발사의 지원을 확대해 나갈 수 있으며 게이머들이 TV처럼 매일매일 Wii를 활용하게 되면 “엔터테인먼트 미디어 플랫폼”으로 확장이 가능해진다. Wii는 게이머들이 하위기종과의 호환성 불편에 따른 이탈을 방지하기 위해 게임큐브용으로 발매되는 모든 소프트웨어 뿐만 아니라 컨트롤러, 메모리 카드 슬롯에 접속하는 주변기기도 사용할 수 있도록 하위호환성을 강화 했다.

더불어 Xbox360에서 라이브 아케이드를 통해 지나간 명작게임을 다운받아서 플레이 할수 있도록 한것과 비슷하게 버추얼콘솔을 탑재해 과거 닌텐도의 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 게임큐브 등의 콘솔 뿐만 아니라 세가(Sega)의 MD 및 NEC의 PC-엔진까지 플레이 할 수 있도록 하였다. 버추얼 콘솔을 통해 어른들은 어렸을 때 즐겼던 “동키콩” , 슈퍼마리오 월드”등의 추억의 게임타이틀을 손쉽게 다운로드 받아 즐길 수 있다.

닌텐도는 Wii개발시 기존의 게임큐브의 공정을 그대로 계승해 하드웨어에 관한 별도의 큰 자본을 투자하지 않았으며 연구개발 및 신공정 하드웨어 생산라인이 없이 저렴한 투자비로 Wii을 개발하여 경쟁사 대비 저렴한 가격으로 구매할 수 있도록 하였다.

이처럼 Wii는 게임 고객층의 확대를 위해 어린이부터 청장년층까지 누구나 게임을 할 수 있도록 쉬운 조작 인터페이스 제공, 저렴한 가격, 신규 서비스 및 기능 등의 상시지원 등을 강화하는 전략으로 단시간내에 콘솔게임 시장을 장악하였다.

2007년 7월의 닌텐도의 자체 조사에 따르면 Wii의 고객 구성은 저연령층에 집중되어 있지 않고 이와 같이 각 연령층으로 고루게 분포 되어 있으며 여성비율이 51%로 과반수를 넘고 있다.

더불어 가족내 사용 고객수도 통상적으로 콘솔게임의 경우 2.2~2.8명 정도의 사용자에 머무는 반면 Wii는 3.5명으로 가족전원이 Wii를 즐기는 것으로 나타났다. 또한 Wii의 거실내 설치율이 83%를 넘어 개인의 사유물에서 가족들이 함께 공유하는 가정내 “엔터테인먼트 플랫폼”으로서의 확장의 가능성을 보여주고 있다.

Wii는 게임을 즐기는 “고객이 진정으로 원하는 것이 무엇인가?” “가족모두가 게임을 즐길 수 있게 할 수 없나?” 라는 가장 기본적인 고민에서 출발하였다.

고객이 진정으로 원하는 것은 고사양 및 화려한 그래픽이 아니라 손쉽게 게임 본연의 기능인 “즐거움”을 주는 것이다. 닌텐도는 실제 자신이 게임캐릭터가 되어 실감나는 게임을 즐길 수 있는 동작인식 센서기술을 도입하여 게이머가 충실하게 게임을 즐기도록 하여 이러한 문제를 해결하였다.

복잡한 조작방법 및 폭력적인 게임타이틀 때문에 게임 주사용층은 10~30대 초반의 남성이라는 특정연령층에 집중화 되어 있고 다양한 연령층이 게임을 하는데 한계가 있었다. 그러나 Wii는 가족 모두가 게임을 즐기게 하기 위해 TV리모콘처럼 생활속에 익숙한 쉬운 조작 인터페이스를 구현하고, 폭력적이지 않고 거실에서 가족들이 모여 함께 즐길수 있는“Wii 스포츠” , “Wii Fit”등의 독창적이면서 유용한 게임 타이틀을 출시해 게임의 부정적인 인식을 변화시켰다.

가족모두가 즐기게 하자라는 고민은 Wii 개발당시 아이디어 회의에 참석한 닌텐도의 이와타 사장이 “가족내에 게임이 적대시 되지 않게 1일 1시간 이상 게임을 플레이 하면 강제적으로 전원을 꺼야한다”라는 의견을 사장시키지 않고 게임의 플레이 이력을 가족구성원 전원이 열람할 수 있는 기능으로 아이디어를 발전시켰다. 이러한 아이디어는 무리하게 전원을 꺼서 사용의 불편을 주는 것 보다 게임 플레이 이력을 열람해 가족들이 대화로 연결될 수 있도록 세심한 배려를 하였다.

기술적 우위보다 중요한 것은 철저하게 숨겨진 고객의 니즈를 파악하는 것이다. 더불어 파악된 고객의 니즈를 충족시키기 위하여 사소한 아이디어라도 받아들여 기존의 룰이 아닌 다른 시각에서 과감히 파괴적 혁신을 단행해야 한다. Wii는 이러한 혁신을 통해 게임기의 패러다임을 변화시키는데 성공했다.

출처:마켓캐스트 대표 김형택 / 오라클 매거진 원고기고 내용

아모레 퍼시픽 리리코스 광고

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요즘같은 불황기에 광고를 새롭게 광고를 시작햇다고해서 주목을 받는 아모레퍼시픽의 리리코스 광고입니다.
신민아가 모델로 등장하는데 청초함에서부터 섹시함가지 천의 얼굴 표현이 가능하다는 점에서 업계의 관심을 글고 있다고 합니다

 

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[펌글]역발상 광고마케팅전략으로 뜨는 브랜드들

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자료원 : 한겨레신문  2009-05-06 19:35

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[한겨레] 아모레퍼시픽 ‘리리코스’ 15년만에 첫 방송광고

현대카드도 지출 7.4%↑ 톱모델 대신 감성자극 전략

경기침체를 기회 삼아 공격적인 광고 마케팅을 펼치는 기업들이 요즘 눈길을 끌고 있다. 대부분 기업들이 경기악화 대응 방안으로 비용 줄이기에 나서며 광고비를 1순위 삭감대상으로 삼는 것과는 거꾸로 가는 행보다.

아모레퍼시픽은 자사 브랜드인 ‘리리코스’를 출시한 지 15년 만에 처음으로 방송 광고(사진 왼쪽)로 제작해 방영중이다. 이 브랜드의 제품은 방문 판매만 하고 있어 광고를 하지 않았던 브랜드다. 아모레퍼시픽 이수진 과장은 “첫 광고를 시작한 뒤 소비자들의 문의와 인터넷 검색이 40% 이상 증가한 것을 보면 경기침체기의 광고효과가 상대적으로 좋다는 것을 알 수 있다”고 말했다. 이 회사는 리리코스 브랜드의 매출이 지난해보다 두배 가량 늘 것이라고 기대한다.

수년 동안 광고를 하지 않았던 브랜드들의 광고도 이어지고 있다. 유니레버코리아는 5년 만에 데오도란트(땀냄새 제거제) ‘레세나’의 광고를 재개한다고 6일 밝혔다. 외식업체인 ‘놀부 부대찌게’ 역시 3년의 공백을 깨고 광고를 지난 3월부터 다시 시작했다.

경제위기에 가장 민감한 금융회사에서도 광고비를 늘리는 곳이 있다. 최근 누리집 개편과 다양한 콘셉트 카드를 알리는 데 주력하고 있는 ‘현대카드’가 그 주인공이다. 한국방송광고공사 집계를 보면, 현대카드의 이번 1분기 방송 광고비 지출은 37억7천만원으로, 지난해 4분기 34억8천만원에 견줘 7.4% 증가했다. 전업카드사 가운데 업계 3위인 현대카드는 이처럼 광고 마케팅을 펼치며 업계 2위인 삼성카드를 맹추격하고 있다. 지난해 말 기준으로 삼성카드와 현대카드의 시장점유율은 각각 22.5%, 19.5%로 1년 전보다 0.9%포인트 격차를 좁혔다.

주택 건설업계에서는 광고비의 거품 빼기가 한창이다.‘톱스타’을 내세우기보다는 ‘브랜드’를 소비자들에게 각인시킬 수 있는 광고를 잇따라 내보내고 있다. 톱스타 기용은 비용에 견줘 효과가 떨어진다는 판단이 작용한 것으로 보인다. 고소영을 모델로 기용했던 현대건설은 최근 광고에 차이코프스키와 괴테(사진 오른쪽) 등 세계적인 명인을 내세우고 있다. 현대건설 관계자는 “도시적인 세련미를 가진 고소영을 모델로 내세웠지만, 인지도 부분에 있어 생각만큼의 성과를 이루지 못했다”고 배경을 설명했다.

소비자 감성을 자극할 수 있는 모델을 내세운 광고도 눈에 띈다. 롯데건설은 전지현 같은 내노라하는 스타를 모델로 썼지만, 이번달부터는 미스코리아 출신 사회학 강사 궁선영씨를 새 모델로 발탁했다. 한화건설도 월드베이스볼클래식(WBC)의 신화를 만들어낸 김인식 한화이글스 감독을 모델로 내세웠다.

경기침체기에 적극적인 광고 마케팅을 펼치는 기업들은 광고를 ‘지출이 아닌 투자’로 본다. 경기회복기에 성장의 중요한 발판이 된다는 것이다. 실제로 제일기획 브랜드마케팅연구소가 최근 낸 보고서에 따르면, 경기침체기였던 1998~2002년에 연평균 광고비를 1997년보다 10% 이상 늘린 55개 기업은 1997년에 견줘 매출이 평균 199% 증가했다.

이정연 황춘화 기자 xingxing@hani.co.kr

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■ 리리코스 ‘마린 하이드로 앰플’ 매출액 동기간 대비 200% 상회 기대
■ 홈플러스 시장 점유율 이마트 앞서는 쾌거
■ 신용카드계 1, 2위 다툼 현대카드 승리

□ 글로벌 경제위기로 한파가 몰아친 가운데 긴축 경영에 돌입한 기업들이 늘고 있다. 경제 위기로 인한 매출 부진의 타개책으로 이들이 가장 최우선에 둔 것은 비용 절감. 그 중에서 마케팅 비용을 줄이기 위한 광고비 삭감은 정해진 수순이나 마찬가지다. 하지만 이런 가운데, 더욱 공격적으로 광고마케팅을 실시하며, 효율적 제품 속성 전달 및 이미지 강화에 주력하는 브랜드도 있다. 이들 브랜드 및 기업들의 결정은 불황기에 오히려 공격적으로 광고마케팅을 전개하면 기업 매출이 2~3배 증가한다는 경험과 판단에 의한 것으로, 해외 선진 브랜드들의 불황 극복 사례 및 최근 연구결과(제일기획, IMF시기(1998년~2002년)의 기업별 광고비와 매출간의 추이 분석 결과)에서도 이 같은 사실을 확인할 수 있다.

허원구 제일기획 국장은 “IMF 당시 소비자들의 구매 행동 기준이 무조건 안 사고 보는 것이었다면, 2008년 이후 소비자들의 구매 행동 기준은 살 건 사되 가치를 따져 합리적인 결정을 내리는 것”이라고 이야기한다. 이는 경기 침체 시기에는 핵심 브랜드와 핵심 제품에 집중하는 것이 효과적이라고 입을 모으는 마케팅 전문가들의 의견과 일맥상통하는 것으로, 이러한 시기에 기업들은 선택과 집중을 통한 전략적인 광고 집행으로 소비자에게 자사 제품의 가치를 전달하는데에 주력해야 함을 시사한다.

□ 이러한 시대적 흐름을 반영해 공격적 광고 마케팅에 돌입한 브랜드가 있다. ㈜아모레퍼시픽의 프레스티지 마린브랜드 <리리코스>는 1994년에 프랑스 선진 화장품 기술력을 도입해 개발된 이래, 올해 3월 처음으로 공중파 광고를 시작했다. 리리코스의 약진은 비단 TV CF 시작에만 있지 않다. 현재 최고의 전성기를 누리고 있는 톱스타 ‘신민아’를 모델로 기용한 것이다. 리리코스가 빅모델을 기용한 것 역시 이번이 처음으로, 리리코스 측은 신민아 발탁 배경에 대해 ‘리리코스’의 브랜드 컨셉인 깊고 고요한 바다의 이미지와 조용한 듯 하면서도 깊은 매력을 발산하는 신민아가 잘 맞아떨어졌기 때문이라고 설명했다. 이는 불황에는 제품의 속성을 가장 효과적으로 전달하는 광고가 효과적이라는 마케팅 계의 이론과 부합하는 것으로, 리리코스 측의 이 같은 움직임은 공격적 마케팅을 통한 시장 확대 의지를 확고히 하는 것으로 보인다.

이번 해 리리코스가 선택한 제품은 ‘마린 하이드로 앰플’. ‘마린 하이드로 앰플’은 지난 9월 전 제품에 생체 필수 미네랄 함량이 높은 해양심층수와 마린플라센타TM 성분을 보강해 새롭게 선보인 후 리리코스 전체 매출액의 20%를 차지할 만큼 제품력을 인정받은 리리코스의 핵심 제품이다. 리리코스 ‘마린 하이드로 앰플’은 피부에 필요한 필수 미네랄을 풍부하게 함유한 해양심층수와 보습성분이 피부에 수분막을 형성하여 바르는 즉시 피부를 촉촉하고 부드럽게 가꿔주는 수분 전용 제품으로, 리리코스는 이 같은 제품 효능을 효과적으로 전달하기 위해 ‘깊은 바다의 깊은 보습’이라는 컨셉으로 CF를 제작했다. 이에 신민아는 물 속에서 눈을 뜬 채 표정 연기를 해야했다는 후문이다.

㈜아모레퍼시픽 리리코스의 이같은 결정이 헛되지 않았음은 이미 증명되고 있다. 지난 3월 12일 TV 광고 시작 후, 고객 문의 전화 및 인터넷 검색이 40% 이상 증가했고. 브랜드 검색 반응률 25% 상회(일반 브랜드: 5%대)하고 있으며, 신규 키워드가 창출되는 등 광고효과가 다양한 소비자 반응으로 이어지고 있기 때문이다. 특히 제품 속성 및 모델 이미지, 엔딩컷의 크리에이티브가 잘 맞아 떨어져 브랜드 자체에 대한 긍정적 이미지 창출에도 기여하고 있는 것으로 나타났다. 리리코스 측은 “이 같은 소비자 반응에 힘입어, 이번해 말의 ‘마린 하이드로 앰플’의 매출액이 전년 동기 대비 200%를 웃돌 것으로 예상된다”고 말한다.

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□ 올해 처음으로 TV 광고를 시작한 브랜드는 리리코스만은 아니다. 최근 소니 에릭슨 코리아가 출시한 프리미엄 터치폰 ‘엑스페리아 X1’은 이민정을 모델로 기용해, X1의 음악, 사진, 영화, 모바일 오피스 기능에 충실한 여러 개의 디지털 기기가 엑스페리아 X1 하나로 합쳐지는 것을 극적으로 나타냈다. 티저 광고를 먼저 출시해 소비자 관심을 유발한 후 ‘마치 전혀 다른 아홉 개의 폰을 가진 것처럼’이라는 메시지를 통해 엑스페리아 X1만의 핵심 속성을 세련되게 전달하고 있다는 것이 업계의 반응이다. 이외에도 소니 에릭슨 코리아는 온라인 동영상 매뉴얼 출시 및 온라인 광고 출시 등을 통해 적극적인 마케팅 활동을 이어가고 있다.

□ 다년간 TV 광고를 하지 않다가, 최근 TV 광고를 시작하며 톡톡히 재미를 본 기업 하면 ‘홈플러스’를 빼놓을 수 없다. 홈플러스는 최근 대형마트 사이에 암암리에 팽배해 있던 ‘공중파 광고를 하지 않는다’는 불문률을 깨고 처음으로 TV 광고를 시작했다. 1박2일 멤버들을 모델로 발탁해 “10년 전 가격으로 드립니다.”라는 홈플러스만의 핵심속성(USP/Unique Selling Point)을 전달한 홈플러스는 창립 10주년 이벤트를 성공적으로 개최하며 획기적인 매출 증대를 창출했다. 이번 광고를 통해 점포수가 이마트의 70% 밖에 되지 않음에도 불구하고 지난 달 시장 점유율(MS/Market Share)이 처음으로 신세계 이마트를 앞섰다는 것이 관계자의 전언이다.

□ 불황에 독창적인 컨셉과 광고 기법, 브랜드 이미지와 부합하는 모델 기용등을 통해 제품 및 브랜드의 속성을 효과적으로 전달하는 기업이 있는가 하면, 불황에 힘이 되는 동반자적 이미지를 소구하는 기업 광고도 늘고 있다. NB그룹은 최고의 인기를 누렸던 <꽃보다 남자>의 ‘F4’를 패러디하여 <놀부 부대찌개> 광고를 제작했다. 라면 사리, 만두 사리, 햄 사리, 소시지 사리로 변한 사리계의 F4가 불황에 지친 소비자를 응원하고 힘과 용기를 준다는 내용을 담고 있다. NB그룹의 TV 광고는 처음은 아니지만, 지난 3년간 광고를 하지 않다가 지난 3월 다시 가맹점들과 함께 대대적으로 광고 캠페인을 집행했다는 것이 주목할만한 점이다.

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□ 한편, 불황임에도 불구하고 기존의 광고마케팅 비용을 더욱 공격적으로 집행하는 기업도 눈에 띈다. 최근 대기업, 금융회사를 막론하고 광고비 절감이 대세인 가운데, 현대카드는 홈페이지 리뉴얼, 시리즈 카드 출시를 더욱 더 공격적으로 광고했다. 이에 삼성카드와 1위, 2위를 다투던 카드 매출액이 삼성카드를 월등히 앞서는 쾌거를 거뒀다.


□ 위와 같은 역발상 공격적 광고 마케팅 사례는, ‘위기는 기회다’라는 공식을 입증하는 것으로, 소비자들에게 기업의 견실함을 입증하고, 핵심 속성을 효과적으로 전달하는 기회로 삼아 소비자의 충성도 강화 및 신규 고객 유치, 매출 증대를 끌어내는 도약의 기회가 될 것으로 보인다.

[펌글]그녀가 30대에 다국적 기업 임원된 비결

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그녀가 30대에 다국적 기업 임원된 비결

[인터뷰]이나영 한국리복 마케팅이사의 女소비자 공략법

김성휘 기자 | 2009/05/06 07:25 |

최근 여성이 남성 못지 않은 경제력을 바탕으로 강력한 소비주체로 떠올랐다. ‘여성'(woman)과 ‘경제학'(economics)을 결합한 ‘우머노믹스’란 말이 생길 정도다. 관련 업계가 여성 소비자 공략에 나선 가운데 글로벌 의류브랜드의 국내 마케팅을 진두지휘하는 여성 임원이 있어 화제다. 이나영 리복이사.jpg
한국리복(Reebok)의 이나영 이사는 36살이던 2007년 11월 리복에 이사로 영입됐다. 그는 오비맥주에서 ‘카스’를 홍보했고 로레알코리아로 옮겨 그룹 홍보를 맡으며 능력을 인정받았다. 그가 마케팅을 주도한 지난해 한국리복은 ‘대박’ 상품을 쏟아냈다. 신발 ‘프리스타일’은 배우 한예슬이 모델로 나서 효과를 봤다.
원래 리복의 여성 슈즈 모델은 배우 스칼렛 요한슨이었다. 하지만 요한슨과 계약 조건상 제약이 너무 많았다. 이 이사는 과감하게 ‘요한슨 카드’를 내려놓고 한예슬을 모델로 내세웠다. 이 이사 스스로 여성인데다 화장품 회사에 몸담아 여성 소비자의 취향을 아는 것도 자신감의 원천이 됐다. 결과는 성공이었다.
지난해 4월에는 디자이너 정욱준씨에게 디자인을 맡겨 리복의 대표적 신발브랜드 ‘엑소핏’의 신제품을 내놨다. 광고를 안한 대신 입소문에 기대를 건 게 주효했다. 금세 물량이 동이 났고 다른 엑소핏 신발의 판매도 자극해 지난해 16만족이 팔리는 성과를 거뒀다.
이 이사는 지난해 유행이었던 ‘테크토닉’ 음악을 활용, 문화마케팅을 펼쳐 유행이 지났다고 평가됐던 ‘하이탑'(발목 복숭아뼈까지 덮는 신발)슈즈를 히트시키기도 했다.
그는 요즘 색다른 작업에 몰두하고 있다. 리복은 서커스를 한 단계 끌어올린 것으로 평가되는 ‘태양의 서커스’와 손잡고 최근 피트니스 의류와 헬스클럽용 운동기구 ‘주카리 핏투 플라이'(이하 주카리)를 내놨다.
세계 140개국 지사 중 한국을 비롯한 11곳에서 먼저 선보인 주카리는 화제를 모으며 런칭행사를 치렀다. 이 행사에서 주카리를 시연한 이들은 모두 여성이다.

이 이사는 4일 “그동안 리복은 트렌드의 중심에서 벗어나 있었다”며 “트렌드의 한가운데 들어가되 아무도 하지 않은 것, 그것이 ‘우먼스'(여성패션)”라고 말했다.
스포츠 브랜드는 대개 기능성을 강조한 ‘퍼포먼스’ 계열과 생활의류의 특성을 부각시킨 ‘라이프스타일’ 계열로 나뉜다. 나이키, 아디다스, 푸마 등 대표적 스포츠브랜드는 대부분 퍼포먼스 계열의 경쟁력이 브랜드의 전체 매출을 이끄는 식이다.
그런데 퍼포먼스 의류의 이미지는 남성적이다. 이들 브랜드는 모두 남성 스포츠스타를 모델로 내세웠고 디자인과 물량도 남성용이 압도적으로 많았다.
리복은 여성 고객의 잠재력에 주목했다. 라이프스타일 계열 상품으로 여성 고객을 공략하면 새 시장이 열릴 것이란 기대다. 이 이사는 이에 대해 “기존 경쟁구도에 끌려가는 것이 아니라 새로운 게임의 룰을 제시하는 ‘게임 체인징'”이라고 표현했다.

그는 “우리나라 여성들은 운동을 하긴 해야겠는데 헬스클럽에 가면 지루하다거나 힘들다고 한다”며 “피트니스 수요가 없는 것이 아니라 뭔가 독특하고 재미있는 게 필요하다는 것”이라고 말했다. 이른바 ‘유니크'(독특함)와 ‘펀'(재미)의 요소를 갖춘 상품이 필요한데 리복의 ‘주카리’가 이에 부합한다는 설명이다.
주카리를 개발한 것은 리복 본사이지만 국내 흥행을 성공시키는 것은 이 이사와 한국리복 직원들 몫이다. 여전히 리복의 국내 인지도와 매출은 나이키, 아디다스 등 대형 브랜드에 못미친다. 광고에 막대한 예산을 들일 수도 없어 ‘주카리’의 흥행 여부는 미지수다.
이 이사는 “인력과 예산 등 자원은 극히 제한돼 있다”며 “하지만 발상의 전환을 하면 상황이 어려워도 파이(점유율)를 늘릴 가능성이 충분하다”고 강조했다. 그는 주카리 홍보를 위해 기존에 볼 수 없었던 파격적인 마케팅을 준비하고 있다며 “올해 안에 주카리가 전국민에게 회자되게 할 것”이라고 말했다.
리복은 현재 피트니스센터 ‘월드짐’의 일부 지점에만 설치된 주카리 설비를 올해 안에 대형 피트니스 클럽 5곳으로 늘릴 계획이다. 이 이사는 “위기가 곧 기회”라며 “다른 브랜드이 다들 뛰어들기 전에 지금 투자해야 한다”고 말했다.

3M 강화유리 광고와 강화유리 폭발 뉴스

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어제인지 KBS에서 강화유리가 폭팔했다는 뉴스가 나왔습니다.
회사에서 잠깐 화제가 되어 인터넷을 찾아보니 3M의 광고가 있네요..
한동안 강화유리의 언전성에 대해서 설왕설래하는 것 아닌지 하는 걱정아닌 걱정을 해봅니다.

‘깰수 있으면 가져가보라’는 3M의 강화유리 광고
3M 강화유리 광고.jpg

강화유리 폭발 빈발…소비자들 불안

3M 강화유리 광고와 강화유리 폭발 뉴스 1
3M 강화유리 광고와 강화유리 폭발 뉴스 2

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<앵커 멘트>

‘강화유리’라고 있습니다.

일반 유리보다 튼튼해 찾는 사람들이 꾸준히 늘고 있는데요.

요즘 이 강화유리로 만든 제품에서 폭발 현상이 빈발해 소비자들이 불안해하고 있습니다.

김기흥 기자가 취재했습니다.

<리포트>

고급 가구 장식에 쓰인 강화 유리판이 산산히 부서졌습니다.

갑자기 퍽 하는 소리와 함께 터지면서 유리 파편이 3,4미터를 날아갔습니다.

<인터뷰> 이지은 씨(피해자): “유리가 터져서 파편이 멀리까지 날아갈 정도로 그렇게 터질 것이라고는 생각을 전혀 못했다”

이 집에선 샤워 부스에 설치된 강화 유리판이 파열됐습니다.

인테리어 업자한테 보상을 요구했지만 거절당했습니다.

<인터뷰> 연지혜 씨(피해자): “이것은 강화유리라면서 망치로 두들기지 않는 이상 깨지지 않는 유리라면서 부부싸움 한 적 아니냐 이런 질문을 하고”

이런 사고가 장식장 유리를 비롯해 샤워부스, 가스 레인지 상판 등 취재진이 확인한 것만 최근 8차례나 됩니다.

강화유리는 일반 유리와 달리 깨지면 파편이 사방으로 퍼집니다.

옆에 있다간 파편에 다치기 십상입니다.

느닷없이 강화유리가 터지는 원인은 두 가지로 추정됩니다.

열로 압축해 제조하는 과정에서 불순물이 들어가거나 열처리가 균일하지 않을 경우, 또 가공할 때 생기는 미세한 흠집이나 균열이 폭발로 이어질 수 있다는 것입니다.

<인터뷰> 강화유리 제조업체 관계자: “불순물이 들어간 거예요. 유리를 만드는 강화한 상태에서 깨질 수 있고요. 이게 1년 있다 깨질수 있고요. 10년 있다 (깨질 수 있고요) 아무도 모르죠”

가공단계에 대한 관리규정이 없는 것도 문젭니다. 가공과정에서의 문제로 사고가 발생했을 때 책임을 가리기가 쉽지 않습니다

<인터뷰> 신동욱 교수(한양대 신소재공학부): “가공이라든지 판유리 이외의 다른 형태에 대해서는 국내 기준이 없는 상탭니다”

튼튼하단 말 믿고 비싼 돈 주고 강화유리로 만든 제품을 산 소비자들은, 이런 사실조차 모르는 경우가 많습니다. 사고가 날 경우 당할수 밖에 없다는 얘깁니다.

KBS뉴스 김기흥입니다.

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