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금요일, 1월 2, 2026

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애플 아이팟(ipod) 첫 광고

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애플 아이팟(iPod)을 study하면서 아이팟(iPod)광고를 살펴봅니다.

애플 아이팟(iPod)관련 케이스 스터디는 새로운 신화를 쓰다, Apple 아이팟(iPod) 사례를 참조하시면 좋을 듯 합니다.

1. 아이팟(iPod) 첫 광고

아래는 아이팟(iPod) 첫광고라고 인터넷에서 이야기되는 광고입니다.

최초의 아이팟 1세대가 출시되고나서 아이팟을 알리는 광고로 아이팟에서 중시했던 컴퓨터와 휴대용 음악재생기인 아이팟간의 연동이라는 점을 강조했고 아이튠즈라는 애플의 온라인 음악 스토어 활용을 설명하고 잇습니다.
아이튠즈는 애플이 디지털 허브 전략하에 2001년 출시한 온라인 음악스토어로 초기에는 CD를 립핑하고 음악을 관리하고 원하는 음악을 CD로 굽는 전형적인 음악 플레이어 소프트웨어였습니만 iPod와 연동되면서 점차 온라인 컨텐츠가 증가하고 애플을의 중요한 성장 동력이 되었습니다.

▽ 아이팟 첫 광고 동영상

MP3 player 보편화되지 않았던 시절에 아이팟이라는 이미지보다는 MP3플레이어의 특성을 잘 알리려는 요소가 많이 포함되어 있었습니다.
그리고 끝에는 아이팟(iPod)은 곧 MP3플레이어다는 iPod = MP3 Player 공식을 내세운 듯해 보이구요.

보신 분은 아시겠지만 전체적인 스토리는 광고에 등장하는 아저씨(?)가 애플 노트북을 놓고, 마음에 드는 음악을 고르는 데에 열중하고 있습니다. 그 때 주인공은 “아이팟”을 노트북에 연결하고 맘에 드는 음악을 한 곡 골라 아이팟에 전송합니다. 그 후에 아이팟을 노트북에서 분리해서 귀에 이어폰을 꽂고 전송했던 음악을 재생시킵니다.

음악의 흥에 신이 난 아저씨는 집안 이리저리를 돌아다니면서 막춤(ㅋㅋ) 댄스를 춥니다. 정말 재밌는 광고입니다.
“아이팟”, “MP3 플레이어”의 장점을 모두 잘 드러나게 만들었다는 생각을 했습니다.

MP3의 장점으로 당시 CD플레이어나 테이프 워크맨보다 크기가 작은데다가 무엇보다 Disc를 가지고 다니지 않아도 된다는 점이죠. 즉, 음악콘텐츠가 담긴 테이프나 CD를 일일히 전부 가지고 다니지 않아도 된다는 점.

그리고 이때 부터 아이팟 마케팅에서 가장 많이 나왔던 말 중에 “1000곡이나 담을 수 있다는 점”. 투박한 오디오를 사용하거나 번거롭게 한 장소에서 음악을 들을 수 있는 것이 아니라 “음악이 컴퓨터 (노트북)에서 탈피해 언제 어디서나 휴대”할 수 있는 것이라는 점을 잘 보여주고 있는 것 같습니다.

아이팟의 매력적인 요소를 잘 반영한 광고인 듯 싶군요.

2. 아이팟(iPod)의 다른 광고들

아이팟(iPod)의 다른 흥겨운 광고들을 모아봅니다. 음악과 관련된 광고이다보니 흥에 겨운 광고가 많네요.

▽ 2007년, Mary J. Blige – iPod + iTunes Ad

▽ iPod Commercial – Shake It! Metro Station

▽ iPod AD: Move It

▽ Feist – 1234 (New Apple iPod Nano Commercial)

▽ iPod Touch Ad – Nick Haley

Apple을 부활시킨 iMac(아이맥) 성공사례

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Apple을 부활시켰다고까지 평가 받는 iMac에 대한 케이스 스터디를 해보자.

이를 위해서는 iMac이 등장하게된 배경에 대해서 살펴보는게 필수적이다.

1. 스티브 잡스가 다시 구원투수로 등장하다.

Apple이 IBM에게 개인용 PC시장을 빼앗기고 대신 GUI등의 특성을 살려 디자인, 인쇄 출판등의 전문가 영역에서 이익을 향유하고 있었다.

그러나 MS가 Windows95를 내놓고 Apple의 고유 영역이라고 여겨졌던 GUI까지 따라오자 Apple의 설자리는 절대적으로 줄어들고 회사는 위기에 처하게 된다. 이에 Apple 이사회는 구원투수로 스티브 잡스를 임시 CEO로 임명한다.

즉 잘 나가던 Apple이 위기에 빠지는 이유는 과거의 성공에 도취되어 나머지 현실을 제대로 판단하지 못하기 때문이고,
이러한 현실을 타파하기 위해 경영진을 교체한다. 쫒겨나듯이 물러났던 스티브잡스가 다시 복귀한다.

구관이 명관이라고..

2. 복귀한 스티브 잡스가 실패의 원인을 분석헤보니

애플에 복귀한 스티브 잡스가 그동안 매킨토시 실패의 원인을 아래와 같이 몇가지로 분석하고 이를 해결하기 위한 솔류션을 제안한다.

2.1 쓸데없는 곳에 너무도 많은 지출을 하고 있다.

매킨토시 성공으로 최고의 대우를 받던 엔지니어들은 상업성있는 제품 개발보다는 새로운 것을 연구하는 그 자체에 빠져 있었다. 엄청난 투자를 했지만 성과없이 끝나버리는 Project가 허다했다. CPU개발, 5000천만달러를 들인 차세대 컴퓨터 아쿠아리우스 개발도 중도에 그만두었다.
그동안 경연진은 이런 좀비 project를 줄이려고 노력했지만 극렬한 저항에 부딕쳐 분열만 심해지고 있었다.

스티브 잡스는 부임하자마자 150개에 달하는 Project를 단 10개로 줄였다. 스티브잡스만의 카리스마에 의해서 가능한 일이다.

2.2. 시대의 흐름을 읽지 못하고 있었다.

예를 들어 Apple은 마진율 55%율을 끝까지 고집해 컴퓨터 평균가격을 2500$선을 유지하고 있었는데 이미 시장은 평균 1000$이하로 떨어지고 있었다.
이러한 시장 상황을 타개하기 위해서 저가 시장에 대응하기 위해 새로운 제품을 준비하게 된다

3. Apple을 위기에서 구한 iMac의 탄생

스티브 잡스는 시대의 흐름에 맞추어 저가 컴퓨터 시장을 대응하기 위해 신제품을 만들되 Apple만의 차별화를 찾고자 하였다

3.1. 쉽게 컴퓨터를 배우고 사용할 수 있는 컴퓨터

당시 시대 상황은 인터넷이 활성화되고 있어서 인터넷을 배우자는 사회적인 분위기가 고조되고 있었다
따라서 그동안 컴퓨터를 무시했던 사람들도 컴퓨터를 구매하고 배울 수 밖에 없는 상황이 되고 말았다.
그러다보니 이들은 컴퓨터에 막연한 두려움을 가지고 있었다. –> 쉽게 컴퓨터를 배우고 사용하고 싶은 Needs

1) 이런 사람을 위해 사용자 편의성을 강화했다. 즉 본체와 모니터를 일체형으로 만든 아이맥을 출시한다.
이 컴퓨터는 구입해서 바로 전선만 꽂으면 간단하게 사용할 수 있었다.

2) 인터넷 시대를 맞이해서 인터넷등의 network의 기능을 대폭 강화했다
iMac의 i는 internet을 뜻할 정도로 인터넷 세대에 비교적 affordable price에 Mac을 가질 수 있도록 price positioning 했다고 한다.

3) Apple이 자랑하는 사용자 중심의 GUI가 보다 쉽게 컴퓨터에 접하고 사용할 수 있도록 해주었다.
물론 MS가 Windows series로 GUI개념을 차용해 쫒아오고 있었지만 Apple 수준의 GUI는 Windows XP에 이르러 비슷한 수준에 이르렀으니 Apple의 UI는 엄청나게 진보된 개념이라 할수 있다.

3.2. 디자인에 가치를 부여하다.

Apple은 친숙하게 여겨지는 디자인을 매우 중요시 했다.
그래서 iMac은 기존의 컴퓨터처럼 딱딱한 모습이 아니라 거실과 부엌 인테리어에도 어울리는 유려한 디자인을 강조하는 Apple 최고의 장점을 잘 살린 제품으로 태어났다.
내부가 보이는 과감한 nude(누드)스타일에 빨강, 주황, 보라 등의 화려한 색상을 입혀 독찬적이고 신선한 디자인을 완성했다. 화려한 아이맥에 어울리는 거실가구나 침실 가국등도 덩달아 판매될 정도이다.

iMac color.jpg

 아이맥 전면부

아이맥 디자인의 전체적인 특징을 살펴보면, 정면보다는 오히려 옆모습이나 위에서 보는 모습이 더 인상적이다.

정면의 모습을 보면 눈에 띄는 디자인이라기 보다는 보통의 평범한 디자인이라는 느낌이 든다.

물론 브라운관 주변의 세로 줄무늬는 갈끔한 느낌을 가져다 주고 투명하면서도 밝은 폴라아카보네 케이스는 산뜻한 느낌을 준다.


 아이맥 Top view

아이맥 디자인의 전체적인 특징을 살펴보면, 정면보다는 오히려 옆모습이나 위에서 보는 모습이 더 인상적이다.

정면의 모습을 보면 눈에 띄는 디자인이라기 보다는 보통의 평범한 디자인이라는 느낌이 든다.

물론 브라운관 주변의 세로 줄무늬는 갈끔한 느낌을 가져다 주고 투명하면서도 밝은 폴라아카보네 케이스는 산뜻한 느낌을 준다.


 아이맥 Top view

위에서 아이맥을 보면 본디블루 컬러와 흰색이 절묘하게 조화됨을 알 수 있다..

선명하게 보이는 단색의 애플 로고는 파워북 G3 이후로 대부분의 애플 제품에서 사용되는 로고인데 과거 사용하던 6색 컬러로고 보다 애플 마크의 상징성이 더 부각되는 듯 느낌.

맨 위에 보이는 것은 아이맥을 이동시키는 손잡이다.

이는 기능성과 디자인이 결합된 요소인데 주의해야 할점은 아이맥을 이동할 때는 손잡이 부분 외에 본체 밑 부분을 함께 받쳐 주어야 안전한 이동이 가능하다고 한다.


 아이맥 Rear view

아이맥의 뒷부분을 보면 상당히 육감적으로 느껴진다.

손잡이 윗 부분 조밀한 홈들의 줄들은 본체의 환기 부분을 처리함과 동시에 디자인상의 부드러움을 함께 고려하였다.

아이맥의 윗부분과 마찬가지로 뒷 부분도 역시 본드블루와 흰색 투톤 컬러로 나뉘어져 있다.

그리고 아이맥에 청색이 사용된 것은 청색이 남녀노소를 통털어 가장 선호하는 색이며 모던하고 심플한 느낌을 주기 때문이다. 아이맥 B타입 이후 C타입 부터는 오랜지색, 라임색, 블루베리색, 딸기색, 보라색 등 다섯색이 출시되었는데 다른 어떤 색보다 블루베리색의 인기가 높다고 한다.

iMac side.jpg

마지막으로 아이맥의 옆부분을 살펴보자.
옆부분을 살펴보면 아이맥이 투명 컨셉을 채용한 최초의 개인용 컴퓨터라는 것을 확인할 수 있다.
본디블루의 깊은 맛과 투명소재가 잘 어울리는데 이러한 nude style등은 다른 업체에서 많이 따라하게되는데 일부 PC케이스의 경우에는 미묘한 색깔 선택이 잘못으로 기존 베이지색 케이스보다 오히려 못한 결과를 낳기도 한다.

3.3. 인터넷을 적극활용한 마케팅 접근

시대 흐름에 뒤떨어졌다고 평가 받았던 Apple은 아이맥을 발매하기 전에 인터넷에서 사전 예약주문을 받는 새로운 시도를 한다.

1998년 8월 애플은 15만 대의 아이맥 예매를 발표한다. 이는 컴퓨터 역사상 가장 빨리 팔려나간콤퓨터가 되었음을 의미한다.

아이맥은 1년간 200만대가 팔려서 apple은 10억$ 적자에서 4억$ 흑자로 전환하게 된다.

이러한 아이맥의 성공은 Apple의 몰락을 예측했던 세상에 Apple의 건재함을 알리고 지속적으로 Apple의 행보에 관심을 갖게했으며

특히 내부적으로 만성적으로 apple을 괴롭혀왔던 패배주의를 극복할 수 있게 해 주었다.
이러한 성공에 따라 애플의 주가는 셰어당 40$를 넘어섰으며, 지난 3년 이래 제일 고가였다고 한다.

새로운 신화를 쓰다, Apple 아이팟(iPod) 사례

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너무너무 유명한 Apple iPod 사례를 알아보려 합니다.
며칠전부터 검토하고 있는데 마음대로 진도가 안나갑니다

iMac을 토대로 회생의 발판을 마련한 애플은 장기적은 관점에서 성장의 전략을 고민합니다. 시장에는 이미 자본력이 강하고 Red ocean분야에서 절대적 강점이 있는 마이크로소프트가 건재하고 있으므로 MS와의 정면대결은 승산이 없었습니다. MS는 기존 시장에 진출해 무엇가를 더해서(기능이든 결합디든) 기존 시장을 장악하는 능력이 매우 뛰어납니다.

그러므로 애플의 전략방향은 MS가 없는 시장이거나 MS가 미처 발견하지 못한 틈새 시장이어야 했습니다.

애플에 복귀한 스티브잡스는 마이크로소프트와 경쟁하기보다는 협력하는 방향으로 선회했죠. 주적을 마이크로소프트대신 델로 설정합니다. 마이크로소프트와 협력하는 대신 1.5억달러를 투자받는 것이 그 첫걸음이었죠. 물론 이 정책은 처음에는 야유를 받았습니다. 애플 매니아에게는 마이크로소프트와 협력한다는 것은 도저히 받아드릴 수 없는 것이었습니다만 이는 어쩔 수 없는 선택이었습니다.

그래서 애플은 새로운 전략을 기존 컴퓨터 메이커가 아닌 가전메이커로 전환을 시도하는 데에서 찾았습니다. 그리고 가전메이커의 성공모델로 아이러니하게 소니를 그들의 성공 모델로 보았습니다.

소니처럼 대중적인 제품을 만들겠다는 것이 애플의 목표였는데 마침 애플이 관심을 가진분야도 소니의 성공을 이끌었던 휴대용 음악기기 워크맨과 같은 Mp3 player였다고 합니다..

소니를 일약 세계적인 가전회사로 올려놓은 제품이 워크맨이었고 이 워그맨은 아날로그였습니다. 애플이 지향하는 바는 디지탈이어서 아날로그에서 디지탈로 넘어가는 시기에 MP3는 가능성이 있다고 보았습니다.

▽ 초기 소니 워크맨 일본 광고

Sony Walkman Japan Advert 소니 워크맨 일본 광고

▽ 최초 P3 Player인 mpman F10 새한 엠피맨 F10,
개발은 디지털캐스트에서 판매는 새한이 담당했다.
메모리는 16, 32, 64MB 3종, 가격은 24만6천원, 33만7천원, 51만9천원

그 당시 이미 시장에는 MP3메이커가 있었지만 두각을 나타내는 메이커는 없었죠. 이 당시 한국 메이커도 나름 전도 유망했었는데 애플이 나오자 한방에 맛이 갔습니다. 안타깝게도…

최초 MP3 mpman

아무튼 애플은 자신만의 knowhow를 적용해 새로운 MP3 player 신제품을 만드는데 몰두하였습니다.

1. 단순한 음악재생기가 아니라 더 작아진 컴퓨터 연장선에서 사고

애플은 이미 아이튠즈라는 컴퓨터에서 작동하는 Mp3 player를 개발했기 때문에 컴퓨터의 아이튠즈와 연동되는 아이팟을 개발한 것이다.
따라고 아이팟의 최대 장점은 컴퓨터와 연동되는 Mp3 player라는 점이 었다.
즉 “Plug, Unplug and play.” 구호에서 드러나듯 쉽게 컴퓨터와 연동되고 여기에 음악을 다운받아 즐긴 수있다.

이러한 연동은 전(前) 마이크로소프트 연구소장 네이썬 머볼드 (Nathan Myhrvold) 가 애플 아이튠스 서비스에 대해 다은 업체에게는 엄청난 위협으로 다가오는 concept이라고 평가할 정도로 혁신적이었다.

“음악, 비디오 등 멀티미디어 컨텐츠의 이용이 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크를 모두 합친 형태로 발전하게 되면, 전통적 의미의 전자제품 회사들은 거의 물고기가 물 밖으로 나온 것만큼이나 큰 위협을 받게 될 것이다.” (“Once audio and visual experiences become a combined hardware-software-network thing, the consumer electronics guys are fish our of water.”)

 아이튠스 홈페이지

2. 휴대성과 사용성을 고려한 Product concept

스티브잡스가 ipod launching presentation에서 밝힌 3가지 concept은 아래와 같다.

스티브잡스

1) Ultra portable

2) Apple’s legendary esay of use

3) Auto-sync

아이팟 설명

휴대용 MP3 player를 지향했으므로 그 어느 제품보다도 휴대에 용이하도록 설계되었는데 이는 경량화/소형화라는 방향으로 끊임없이 진화하였다. 이러한 Ultra portable은 나이키와 공동마케팅을 할 수 있는 근거도 되지 않았을까 싶다

그리고 편리한 사용성은 애플이 오랜동안 중시한 특성이다. 매킨토시, iMac 등 애플의 제품은 누구나 쉽게 사용가능토록 UI를 구성하는 전통을 가지고 있고 아이팟에는 이러한 전통을 충실하게 반영하였다.

또한 컴퓨터와 연동이 중요한 요소이므로 아이팟과 컴퓨터간 자동 싱크는 당연한 요소가 아닐까 싶다.

iPod 1세대 특징

  • 하드 드라이브형 뮤직플레이어
  • 초소형, 초박형
  • 5GB의 내장형 하드드라이브 용량
    -> 1,000개의 노래 저장 가능

3. Design

아이팟 출시 presentation에서 스티브 잡스는 “Apple design – more than music”이라고 표현합니다.

아이팟

아이팟의 디자인 핵심은 복잡함을 제거하고 제대한 단순화시킨 minimalism이라고 정리하는 견해가 많습니다.
아이팟 5주년을 맞이해 뉴스위크와의 인터뷰에서도 스티브 잡스는 단순화에 대해서 이야기 합니다. 스티브레비가 “아이팟을 진행하면서 얻은 디자인에 대한 교훈이 있다면? 이란 질문에 아래와 같이 답하죠

“Look at the design of a lot of consumer products—they are really complicated surfaces.
We tried make something much more holistic and simple.
When you first start off trying to solve a problem, the first solutions you come up with are very complex, and most people stop there. But if you keep going, and live with the problem and peel more layers of the onion off, you can oftentimes arrive at some very elegant and simple solutions. Most people just do not put in the time or energy to get there.
But if you keep going, and live with the problem and peel more layers of the onion off, you can oftentimes arrive at some very elegant and simple solutions. Most people just don’t put in the time or energy to get there. We believe that customers are smart, and want objects which are well thought through.

“주변의 가전제품들을 한번 살펴보라. 말할 수 없이 복잡한 표면을 가지고 있지 않은가?
반면 우리는 가능한 모든 것이 녹아 들어간 단순한 것을 만들려고 노력했다.
어떤 문제를 해결하고자 할 때 첫 번째 해결안은 매우 복잡하기 마련인데, 대부분의 사람들은 거기서 멈추고 만다. 하지만 계속 파고들면서 문제와 부대끼고, 문제를 둘러 싸고 있는 껍데기들을 차츰 걷어내면, 마침내 매우 우아하면서 단순한 해결책에 도달하게 되는 것이다.
사람들은 대부분 거기까지 도달하는 데 필요한 시간과 에너지를 쏟지 않을 뿐이다.
하지만 장기적으로 문제를 해소하고, 관리해 나가고 또 문제의 양파 껍질을 더 벗겨내려고 한다면 종종 우아하면서도 단순한 해결책에 이르게 됩니다. 대부분의 사람들은 복잡한 제품을 이해하고 조작하기 위해 시간이나 에너지를 들이지 않습니다. 소비자들은 현명하지요. 그들은 괜찮다고 생각하는 제품만을 삽니다.”

스트브잡스의 디자인 철학은 Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.이라는 말에 잘 드러나있습니다.

4. 유통 구조의 차별화

비즈니스위크가 애플을 2007년에 가장 혁신적인 기업으로 선정할 때 높이 평가한 항목은 애플의 강점인 운용체계나 아이폰 같은 신제품이 아니라 ‘애플스토어’라는 새로운 형태의 판매점이었다. 애플스토어는 소니나 삼성의 플래그십 매장이 단지 브랜드 이미지 제고의 수단으로 활용되는 것과 달리 실제로 좋은 수익을 올리고 있고 계속 확장되는 추세다.

일반적인 전자제품 매장을 보면 제품들이 종류에 따라 배열돼 있다. 컴퓨터는 컴퓨터끼리, 디지털 카메라는 디지털 카메라끼리, MP3플레이어는 MP3플레이어끼리 전시돼 있다. 어떤 제품이 다른 제품들과 함께 쓰일 때 어떤 장단점이 있는지 알 도리가 없다.

반면 애플스토어에는 제품들이 고객의 용도에 따라 모여 있다. 사진을 좋아하는 사람을 위한 코너, 그래픽 디자인 사용자를 위한 코너, 음악을 듣는 사람을 위한 코너 등이다. 사진을 위한 코너에는 사진기·PC·사진 편집 및 관리 SW를 모아 놓았다. 고객은 각자의 흥미에 따라 여러 제품을 함께 사용해 봄으로써 제품 포장에 써 있는 사양이 아니라 실제 상황으로 제품의 가치를 경험할 수 있다. 그리고 ‘천재 바(genius bar)’라는 명칭의 전문가가 상담하는 코너도 마련해 경험의 질을 높이고 있다. 이런 혁신적 점포 구조는 애플이 바라는 대로 그 제품의 가치를 고객과 소통하는 데 효율적으로 쓰이고 있다. 유통 채널이 고유의 마케팅 메시지를 전달하는 역할과 수익을 창출하는 기능을 모두 담당함으로써 마케팅과 판매가 분리되지 않고 판매점이 광고마케팅 기능을 하는 시너지 구조를 만든 것이다. 이런 판매점을 고안하기 위해 애플은 모의 점포를 짓고 실험을 수없이 한 것으로 알려졌다. 유통 부문의 혁신도 고유한 벡터의 연장선상에 있음은 물론이다.

5. Communication

애플의 가장 큰 장점은 자사 제품의 차별성을 고객들이 잘 이해하게 하는 데 성공했다는 점이다. 애플은 어떤 신제품이 나오든 그 광고가 어떻든 ‘아! 과연 애플답다’는 느낌을 갖게 한다. 이것은 경영학에서 흔히 말하는 총체적 마케팅 커뮤니케이션이 성공한 예라고 볼 수 있다. 이것은 기업의 비전 제시, 제품 기획, 기술 개발, 판매, 고객과의 가치 커뮤니케이션 등 사업의 전 과정에서 한 방향으로 잘 정렬된 통합적 전략이 내재하고 있다는 얘기다. 이는 회사 규모에 비해 월등하게 높은 브랜드 가치로 드러나고 있다.

아이팟 광고 iPod ad

애플 아이팟 광고 Apple iPod ad ipod france

6. iPod Sales trend

년도는 애플의 회계년도를 기준으로 했습니다. 오해가 많을듯해서요 (애플 회계년도는 9월 30일에 끝납니다)

즉 ‘08년 자료는 ‘07년 10월 1일부터 ‘08년 9월 30일까지의 자료입니다.
자료는 애플 Annual report를 근거로 했습니다.

아이팟 판매량 추이

7. iPod History

위키디피아 내용을 토대로 재정리했습니다.

애플 아이팟 역사 Apple IPOD History

미국 역사상 최고의 광고라는 1984 Apple’s Macintosh Commercial

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오늘 광주 출장을 다녀오면서 버스에서 “What’s NEXT 애플 & 닌텐도”라는 책을 읽었는데
그 책에 이르기를 애플의 맥킨토시를 출시할 때 Launching 광고가 미국 역사상 가장 위대한 광고로 선정되었다고 해서 집에 오자마자 찾아 보았다.. 이 광고는 슈퍼볼의 하프타임 때 단 한번 방영되었다고 한다.

애플2의 성공이후
IBM은 더 이상이 늦으면 기회가 없다고 판단하여 IBM은 시장 진입을 결심하는데
IBM내부에서는 반대가 심해 신제품을 개발항 시간을 1년밖에 주지않았다.  그리하여 Apple처럼 폐쇄적 platform을 구성할 여유가 없었던 IBM은  호환성을 가진 표준 규격의 컴퓨터라는 개념으로 들고 시장에 이미있는 부품과 S/W등으로 사용하는 컴푸터를 만들었다.
이러한 방식은 기존보다 훨씬 빠른 시간에 제품을 만들 수 있고 단가도 떨어뜨릴 수 있어서
빠른 속도로 시장을  평정할 수 있었다.

 welcome-ibm-seriously.jpg

Apple은 처음에는 IBM 개인용 컴퓨터에 대해서 새로운 기술이 하나도 없다고 비난했고 광고를 통해 IBM을 환영한다고 하기도 했다.
IBM의 출시에도 불구하고 애플2의 판매는 줄지 않았다.  그러나 IBM은 인내를 가지고 마케팅에 거금을 투여하자 반응이 조금식 나타나기 시작했고 IBM의 표준을 지킨 여러 회사들이 가격 경쟁력을 무기로 달려들자 Apple의 시장 점유율은 점차 감소하기 시작했다.

이에 위협을 느낀 Apple은 새로운 신상품을 출시하기 위해 서둘렀고 IBM보다 빨리 움직여야 한다는 부담감에 IBM의 기선을 제압하기 위한 고성능 제품으로 positioning하기위해 완성되지도 않은 제품을 출시하는 실수를 하고 만다.
즉 긴급히 출시한 애플3는 엄청난 버그와 S/W적, H/W적 문제를 야기해 실패하고 말았다.

절치부심한 Apple이 텔레비젼이나 세탁기처럼 누구나 쉽게 쓸 수 있는 컴퓨터를 만들자는 아이디어로 출발해
그래픽 기반의 운영체제를 발전시키고 기존의 관념을 깨뜨리는 파격적인 디자인의 맥킨토시를 출시한다.
맥킨토시의 출시 광고는 조지 오웬의 “1984”에서 아이디어를 얻어 도끼를 든 여인이 경비병의 추격을 뒤로하고 ㄱ도끼를 던져 스크린을 부셔버리고 소설속의 1984년과 지금의 1984년이 왜 다른지를 이야기하는 스토리의 광고로
IBM이라는 공룡 또는 빅브라더처럼 세상을 지배하는 IBM의 독점을 깨뜨리겠다는 Apple의 의지를 보여주었다

 

mac-ad.jpg

 

1984 Apple Mac print Ad.jpg

 

김수환추기경님 당신을 추모합니다.

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집에서 TV를 보다가 자막에 선종했다는 것을 얼핏 보았다.
아무런 정보가 없었음에도 김수환추기경님이라는 생각이 들었고 조금 후에 뉴스로 확인할 수 있었다.
나는 카토릭신자도아니고 그 분과 연을 맺은 적도 없지만  뉴스로, 신문으로 접하는 그분의 인상이 너무 좋았고 
나름 열혈 전사였고 나름 한족에 경도되기 싶상이었던 대학시절조차  균형잡힌  그분의 말씀은 공감을 자아내었었다.
뜻한 바를 한평생 걸어오신 그 분에게 이름없는 한 사람이 그럼에도 불구하고 깊은 애도를 표한다…
“김수환추기경님 진심으로 당신을 추모합니다.”

인터넷에 나온 사진 중 그래도 마음에 드는 사진과 시를 통해 추모의 정을 남기고자 한다..


김수환추기경의 기도하는 손         

                                                      -정호승-





 고 김수환추기경2.jpg




서울에 푸짐하게 첫눈 내린 날
김수환 추기경의 기도하는 손은
고요히 기도만 하고 있을 수 없어
추기경 몰래 명동 성당을 빠져나와
서울역 시계탑 아래에 눈사람 하나 세워 놓고
노숙자들과 한바탕 눈싸움을 하다가
무료급식소에 들러 밥과 국을 퍼 주다가
늙은 환경미화원과 같이 눈길을 쓸다가
부지런히 종각역에서 지하철을 타고
껌파는 할머니의 껌통을 들고 서 있다가
전동차가 들어오는 순간 선로로 뛰어내린
한 젊은 여자를 껴안아 주고 있다가
인사동 길바닥에 앉아 있는 아기부처님 곁에 앉아
돌아가신 엄마 얘기를 도란도란 나누다가
엄마의 시신을 몇 개월이나 안방에 둔
중학생 소년의 두려운 눈물을 닦아 주다가
경기도 어느 모텔의 좌변기에 버려진




 고 김수환추기경.jpg
한 갓난아기를 건져내고 엉엉울다가
김수환 추기경의 기도하는 손은
소주를 들이켜고
눈 위에 라면 박스를 깔고 웅크린
노숙자들의 잠을 일일이 쓰다듬은 뒤
서울역 청동빛 돔으로 올라가
내려오지 않는다
비둘기처럼~

 

새로운 아프리카 친구 MSUMBA, Elia

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전에 월드비젼 해외아동 후원을 신청했는데 후원 아동에 대한 내용이 왔습니다..
아동후원 안내서와 함께……






 월드비젼-MSUMBA, Elia.jpg




이름은 MSUMBA, Elia라고 하고 사는곳은 말라위라고 합니다.
2005년생이니 올해 5살이네요(우리나이로)

부모민은 돌아가시고 친척집에서 두부살이하고 있으나 여자형제가 한명 있다고 나왔습니다.
여동인지 누나인지는 모르겠습니다.
그런데 사진만 보았던니 며칠동안은 여자인줄만 알았습니다.  옷을 자세히 보면 여자옷처럼 보여서요… 그래서 술자리에서 여자애라고 이야기햇는데 자세히 살펴보니니 남자라고 분명히 써 있네요…

이름을 음슴바, 엘리아라고 부릅답니다. 이름 끝에 MBA가 붙어잇어서 장차 멋진 사업가가 되지않을까 기대를 해봅니다.
앞으로 관심을 가지고  지내야 겟습니다.  편지쓰기를 싫어하는  제 버릇이 좀 나아질지 걱정입니다. 항상 마음뿐이니…

솔직히 딸애 이름으로 신청해서 비슷한 나이의 여자애가 오길 희망했는데 그런 의미에서 살짝 실망하기도 했지만 애정을 가지고 잘해보기로 했습니다.  빨리 우리 은우에게도 잘 설명하고 관심을 갖도록 해야 겠습니다.
지금 열심히 영어유치원다니니 조금있으면 영어 편지를 쓸 수 있지 않을까요? 

그리고 음슴바가 산다는 말라위는 솔직히 처음 들어본 나라입니다.  그래서 구글을 검색해 보았지요…
“말라위는 아프리카의 나라이며, 수도는 릴롱궤이다.
말라위는 아프리카 대륙의 남동부에 있다. 그레이트 리프트 벨리가 남북으로 전체를 지나다닌다. 아프리카에서 세 번째로 큰 호수인 말라위 호수가 있기도 하며 이 호수는 세계에서 10번째로 큰 호수이다. 때때로 달력 호(Calendar Lake)라고도 불리기도 한다. 쉬레 강이 남쪽 긑의 호수에서 흘러 가며 잠베지 강으로 합류한다. 동서쪽에는 리프트 밸리가 있는데 고평원이 있으며 대개 해발고도는 900~1,200m 정도이다. 하지만 남쪽으로 내려질수록 고도가 낮아져서 100m를 넘지 않는다.


말라위는 사하라사막 이남 국가 중 가장 인구밀도가 높은 국가 중 하나이다. 1971년 이후로 말라위의 수도인 릴롱퀘는 인구가 사십 만에 육박한다. 모든 정부 부처와 국회가 이곳에 있다.
새로운 아프리카 친구 MSUMBA, Elia 1
탐론으로 찍은 사진인데 이상게 초점이 빗아갔습니다.. 아무튼 레즈가 이상한듯 합니다….
새로운 아프리카 친구 MSUMBA, Elia 2


새로운 아프리카 친구 MSUMBA, Elia 3



은우의 소원_에버랜드에서

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지난주에 에버랜드를 다녀온 은우는 이번주에도 에버랜드를 가자고 합니다.
집사람 이야기는 에버랜드가는 것을 일주일 내내 기다렸다고 합니다. 
지난주에 다녀온 에버랜드에서 탄 놀이기구들이 무척 즐거웠나봅니다.
아무튼 자식놈이기는 부보없다고 에버랜드를 갔습니다.  이번주는 날씨도 무척흐리고해서인지 사람들이 생각외로 적었습니다.
덕분에 많이 기다리지 않고 놀이기구도타고 물개쇼도보고 피터팬과 숲속동물이라는 극도보고. 나름 알찬 하루를 보냈답니다

놀이기구를 타러가는 길에 소원을 비는 Wish tree가 있어서 은우의 소원을 걸기로 했답니다. 

은우의 소원_에버랜드에서 4

무슨 소원을 적어야 할까요?
은우의 소원_에버랜드에서 5

생각이 난듯 열심히 적고 있습니다. 나름 포스가 느껴집니다.
은우의 소원_에버랜드에서 6


                                                         짠 !!  은우가 열심히 쓴 소원 , 모범답안인가요?   친구들은 잘하는데 자기는 공부를 못한다고 속상해 하더니
                                                         소원으로 공부잘하는 아이기 되기로 했네요….


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Wish Tree입니다…
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은우의 소원_에버랜드에서 9





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최과장의 후원에 자극…

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최과장의 후원에 자극을 받아서리…오늘 월드비전에서 아동 후원신청했어요.  ^^
꼬맹이의 편지가 잔뜩 기대됩니다. ㅎㅎ
이번주말을 제낄거에요. 일욜엔 ‘워낭소리’볼거에요. 이것두 잔뜩 기대됩니다. ㅎㅎ
T.G.I.F 오랫만에 좀 홀가분한 주말입니당당당

닌텐도 광고

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닌텐도 사례를 모으면서 광고도 같이 모아봅니다..

유튜브에서 닌텐도의 새로운 게임인 와리오랜드(Warioland Shakeit)의 프로모션 페이지를 통한 프로모션이 진행중인다..
http://www.youtube.com/experiencewii에 접속해보면 처음에는 평범한 유튜브의 한 페이지인데 스스로 동영상이 작동되면서 점차 흔들리면서 화면이 흔들리고 흘러내린다..

캠페인 제작 : Goodby, Silverstein & Partners
매체 : 유튜브 experiencewii 채널의 상단 부분
호스팅 : 구글 가젯 서버(gmodule)
저작도구 : 플래쉬
통계 : 구글 Analytics
닌텐도 유튜브 프로모션.jpg




닌텐도 포스트잇 광고
닌텐도 Wii 뿐만이 아닌 닌텐도의 클래식 게임들을 즐길 수 있게 해주는 버츄얼 콘솔 기능까지 함께 소개해주는 광고사 Leo Burnett 이탈리사에서 디자인한 닌테도 Wii의 포스트잇 광고.
예전 NES 시절에 나오던 마리오, 동킹콩, 젤다등등의 닌텐도 클래식 캐릭터들의 모습을 다양한 색상의 때어갈 수 있는 포스트잇 종이로 디자인하며, 포스트잇뒤에는 Wii와 버츄얼 콘솔에 대한 친절한 설명이 들어있는 재미있는 광고입니다.


닌텐도를 어릴적부터 해보셨던 분들이라면 관심도 한번에 사로잡힐 것이고, 또한 포스트잇을 때어가면 원하던 광고 효과도 충분히 볼 수 있겠죠.


닌텐도 광고 12



TV CF를 살펴보자 

닌텐도 DS 광고는 한국, 일본, 미국에서 공통적으로 유명 연에인이 닌텐도 DS를 즐기고 있는 모습을 자연스레 보여주고 있다.
귀여운 연예인이 게임 삼매경에 빠진 모습을 보면 소비자에게 자연스레 지름신이 강령하기를  기대한다.  ㅎㅎㅎ
한국에서는 장동건, 이나영, 송혜교 등이 출연했고
일본에서는  우타다 히카루,  아오이 유우,  카토 로사 ,  마츠시마 나나코, 코지마요시오(개그맨)
미국에서는 니콜키드만이 출연하였다..


                                                                장동건이 출연한 두뇌트레이닝 광고…..




                                                                             이나영이 닌텐도 DS로 게임하는 광고
                                                                   뉴 슈퍼 마리오브러더스 – 버튼을 잘못 눌렀어 편




뉴 슈퍼 마리오브러더스 – 게임화면편


뉴 슈퍼 마리오브러더스 – 모험편





송혜교가 출연한 동물의 숲…





미국 니콜키드만의 광고  





일본 우타다 히카루같긴한데…. concept이 매우 비슷하죠…


일본 카토 로사 – 일본의 배우. 평화로운 분위기의 CF


일본, 마츠시마 나나코


일본 아오이 유우  젊은층에서 널리 회자된 광고라고 하네요


일본의 광고


홍콩 CF,  School’s out
재미있네요


[펌글]닌텐도의 파괴형 혁신과 산업 리더십

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2008년 9월 영국 파이낸셜타임스(FT)에 작은 기사가 실렸다. 제목은 ‘닌텐도의 직원 1인당 이익 창출이 골드만삭스를 앞섰다’였다. 글로벌 신용위기 전만 해도 골드만삭스는 세계 투자은행(IB) 업계의 지존으로 군림했다. FT 조사에 따르면 2007년 골드만삭스 직원 한 사람이 창출한 이익이 무려 124만 달러에 달했다. 그러나 게임기기와 소프트웨어를 생산하는 닌텐도가 2007년에 창출한 직원 1인당 이익은 골드만삭스의 124만 달러를 훨씬 능가하는 무려 160만 달러였다. 닌텐도의 시가 총액이 게임산업의 경쟁업체이자 세계적인 전자제품 기업인 소니의 4배라는 점도 잘 알려져 있지 않다.
 


[펌글]닌텐도의 파괴형 혁신과 산업 리더십 13


 


닌텐도의 정상 복귀

닌텐도는 과연 어떤 회사인가. 닌텐도는 19세기 후반에 일본의 교토 지역에서 화투 생산 회사로 시작해 1970년대 비디오 게임 산업에 진출했다. 1980년대에는 일본과 미국의 3가구 가운데 1가구가 닌텐도 게임기를 보유했을 정도로 게임 산업에서 독보적인 위치를 지켰다. 그러나 이후 게임 산업의 변화에 발 빠르게 대처하지 못한 채 쇠락의 길을 걸었다.
 
소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 X박스 360 등에 밀려 고전을 면치 못하던 닌텐도가 위기를 극복하고 세계 게임업계의 리더로 복귀할 수 있었던 이유는 역설적이게도 닌텐도 DS와 닌텐도 위(Wii)라는 ‘상대적으로 열등한’ 제품의 성공에서 기인한다. 여기서 ‘상대적으로 열등한’ 제품이라고 표현한 까닭은 다음과 같다.
 
세계 게임 산업의 역사는 경쟁사의 제품보다 더욱 성능이 좋은 하드웨어, 더욱 현실적인 그래픽, 더욱 복잡한 스토리의 게임을 한 발 앞서 출시한 기업들이 업계 최고의 위치를 차지해 온 과정이었다. 닌텐도 경쟁사의 제품 역시 고성능 마이크로프로세서와 그래픽프로세서, 엄청난 용량의 하드 드라이브를 기반으로 하고 있다. 또 대서사시와 같은 복잡한 구조의 게임을 영화 같은 화질로 제공함으로써 주요 고객인 10대들의 흥미를 자극해 왔다.
 
그러나 닌텐도의 최근 성공을 이끈 두 제품은 보기에 좀 엉성해 보이는 그래픽을 지니고 있다. 이 가운데에는 컬러도 아닌 흑백 화면을 이용하는 게임마저 있다. 게다가 닌텐도 DS는 두뇌 훈련을 위한 덧셈·뺄셈 게임과 같은 아주 단순한 게임을 제공한다. 닌텐도 위는 마치 10년 전 비디오 게임을 보는 듯한 느낌을 주는 그래픽으로 야구·볼링 등 게임을 제공하고 있다. 게임기의 성능이나 게임의 복잡성 관점에서 볼 때 경쟁 제품보다 ‘열등하다’는 평가를 받기에 충분하다.


[펌글]닌텐도의 파괴형 혁신과 산업 리더십 14




비(非) 소비자를 소비자로 끌어와
그렇다면 닌텐도는 경쟁 제품에 비해 기술적으로 열등한 제품으로 어떻게 큰 성공을 거두었을까. 답은 간단하다. 닌텐도가 열등한 제품으로 기존 비(非)소비자를 소비자로 전환시킴으로서 시장을 엄청나게 확대했기 때문이다.
 
지금까지 세계 게임업계의 화두는 어떻게 기존 핵심 고객인 10대의 만족도를 더욱 높일 수 있느냐에 달려 있었다. 즉 기존 게임보다 더욱 복잡한 스토리라인을 가진 게임을 만들고, 이를 더욱 현실적인 화면을 통해 제공하는 것이 중요했다. 때문에 이를 가능하게 해 주는 최첨단 마이크로프로세서를 장착한 고성능 게임기를 개발하고, 그 기기가 가진 성능을 최대한 발휘하는 복잡한 내용의 게임을 경쟁업체보다 빨리 개발하는 것이 승패를 좌우했다.
 
물론 더욱 현란한 그래픽과 복잡한 내용의 게임은 업계의 충성 고객인 10대들로부터 열광적인 지지를 받았다. 그러나 이 매력이 비(非) 소비자에게는 통하지 않았다. 닌텐도의 경쟁업체들이 간과한 점은 새로운 게임이 성공하면 할수록 지금까지 게임을 즐기지 않은 고객들이 게임업계의 새로운 고객이 될 가능성은 점점 희박해진다는 사실이다.
 
사실 게임을 즐기지 않는 사람들에게는 기존의 게임도 이미 너무 복잡하고 어려웠다. 그렇게 복잡한 게임을 즐기려면 게임의 구조와 기기 작동법을 이해하기 위해 상당히 많은 시간을 투자해야 한다. 그런 시간을 낼 수 없어 기존의 게임을 즐기지 않은 사람들이 새로 출시된 더 복잡한 게임을 이해하기 위해 더 많은 시간을 낼 수 없음은 자명하다.


사람들이 게임을 즐기지 않는 이유
이런 상황에서 닌텐도가 던진 질문은 지금껏 게임 산업을 지배한 ‘어떻게 하면 기존 고객의 만족도를 높일 수 있을까’가 아니었다. 대신 ‘왜 전체 인구 가운데 극히 소수만이 게임을 즐기고 있을까’를 고민했다. 이 질문에 관해 닌텐도가 도출한 통찰은 ‘게임을 즐기지 않는 사람들이 우리의 고객이 아닌 데에는 그만한 이유가 있다’는 것이었다. 매우 단순하고 놀라울 것 없는 사실이다.
 
닌텐도는 이 문제를 해결하면 한정된 고객을 놓고 경쟁업체들과 똑같은 방식으로 경쟁하지 않고도 새로운 가치를 창출할 수 있다는 결론에 도달했다. 비 소비자를 새로운 고객으로 만들기 위해 필요한 것은 더 복잡하고 더 현란한 게임이 아니라 간단하고 직관적인 게임이라는 점을 파악한 것이다. 또 단순한 게임을 즐기기 위해 필요한 게임기기는 값비싼 최첨단 마이크로프로세서를 장착한 고성능 기계일 필요가 없다는 점도 간파했다.
 
이를 토대로 닌텐도는 닌텐도 DS(2004년)와 닌텐도 위(2006년)를 출시했다. 시판 당시 두 제품에 대한 전문가들의 비판을 무색케 할 만큼 공전의 히트를 기록했다. 
 닌텐도 기기.jpg닌텐도 위.jpg



파괴형 혁신
리더십은 비단 사람의 품성이나 지도력에 관한 것만이 아니다. 특정 산업에서 한 기업이 어떤 리더십을 발휘하느냐는 때로 그 업계의 판도 자체를 바꾸어 놓는다. 닌텐도나 캐논의 예에서 잘 확인할 수 있다.
 
닌텐도처럼 열등한 성능을 가진 제품을 통해 산업 구도의 재편을 주도함으로써 한 산업의 리더로 탄생하는 과정을 잘 설명해 주는 이론이 있다. 하버드대 경영대학원의 클레이튼 크리스텐슨 교수가 주창한 ‘파괴형 혁신(disruptive innovation)’ 모형이다.
 
이 이론의 핵심은 다음과 같다.
첫째, 기술이나 제품 성능의 발전 속도와 소비자가 이용하는 성능의 변화 속도는 일치하지 않는다.
둘째, 경영자와 기업은 낮은 이윤보다 높은 이윤이 나는 기회를 선호한다.

 
산업 진화와 기업 경영에서 매우 중요함에도 불구하고 그간 많은 경영자가 이를 이해하지 못했다. 이것이 가져올 파급 효과를 명확하게 인식하고 이를 극복할 수 있는 적절한 조치를 취하는 것은 한 기업을 경쟁기업들과 차별화하고자 하는 리더들이 반드시 갖춰야 할 중요한 덕목이다. 두 가지 사실을 하나씩 살펴보자.
 
제품 성능의 발전 속도와 소비자가 이용 가능한 변화 속도 차이


제품성능의 발전속도.jpg



파괴형 혁신 모형을 위의 <그림1>로 설명해 보자. X축은 시간, Y축은 성능의 변화를 각각 나타낸다. 여기서 성능은 한 산업에서 소비자들이 제품을 선택할 때 고려하는 요인 가운데 가장 중요한 요인을 말한다. 자동차 산업의 경우 차량의 최고 속도, 한 번의 주유로 갈 수 있는 거리, 정지 상태에서 시속 100km까지 닿는 데 걸리는 시간 등이 해당한다.
 
실선은 제품이 제공하는 성능의 변화, 즉 기술 발전을 나타낸다. 우리 생활을 윤택하게 해 주는 과학 기술은 상상 이상의 속도로 빠르게 발전하고 있다. 때문에 이처럼 빠른 성능 향상은 실선의 상대적으로 급한 기울기로 표현할 수 있다. 점선은 고객이 이용하고 있는 성능의 변화를 나타낸다. 주의할 것은 점선이 고객이 ‘원하는’ 성능이 아니라 고객이 ‘이용하고 있는’ 성능이라는 점이다. 이 때문에 점선의 기울기가 실선의 기울기보다 완만하다.
 
고객이 ‘이용하고 있는’ 성능이라는 개념을 자동차를 통해 살펴보자. 요즘 중형 자동차의 최고 속도는 시속 220km 수준이지만 일반인 가운데 시속 200km 이상 달려 본 운전자는 거의 없다. 시내 주행 때 평균적인 차량 운행 속도는 시속 40∼60km, 고속도로 주행 때의 속도는 시속 100∼120km에 불과하기 때문이다. 둘을 합해도 시속 80km 수준이다.
 
그렇다면 비싼 가격을 지불하고 구입한 제품의 성능을 100% 사용하지 않는 이유는 무엇일까. 도로여건·교통법규·교통체증 등의 제약 조건 탓에 대부분의 소비자가 차량이 발휘할 수 있는 최대 성능을 활용하기 어렵기 때문이다.


물론 소수의 운전자들은 일반 대중보다 더 빠른 속도로 운전할 수도 있고 이미 기존 차량이 보유하고 있는 성능도 모자라서 차량 개조를 하는 경우도 있다. 반대로 또 다른 소수의 운전자들은 일반 대중보다 훨씬 더 천천히 차량을 운전하기도 한다. 따라서 점선은 대다수 일반 소비자가 차량을 운행하는 평균적 속도를 나타낸다. 전체 시장은 점선을 중심으로 정규분포를 따르고 있다고 봐야 한다. 다만 대다수 소비자가 일상적으로 사용하는 성능을 강조하기 위해 편의상 하나의 선을 사용하고 있다.
 
시간 개념을 도입해 현재 시속 80km 안팎인 평균 운행 속도가 10년 전에는 어떠했을까를 생각해 보자. 10년 동안 차량의 성능이 많이 향상되고 도로 여건도 개선되었기에 그 당시의 차량 운행 속도가 현재보다 느렸을 것이라 생각할 수 있다.
 
그러나 반대로 당시에는 지금보다 전체 차량의 절대 숫자가 훨씬 적고 과속을 단속하는 무인 카메라도 거의 없었다. 때문에 차들이 지금보다 더 빨리 달렸을 수 있다. 이러한 요인과 운전자들의 운행 습관이 크게 바뀌지 않는다는 점을 고려하면 10년 전과 현재의 평균 차량 운행 속도는 크게 차이가 나지 않는다는 결론에 도달한다. 때문에 고객이 이용하고 있는 성능을 나타내는 점선의 기울기가 상대적으로 완만한 것이다.
 
기술 발전과 고객이 이용하는 성능 변화를 함께 고려했다는 점은 파괴형 혁신 모형을 다른 기술 혁신 이론과 차별화한 결정적 요인이다. 그 동안 기술 혁신에 관한 대부분의 이론들은 기술이나 제품의 사용자, 특히 수요 측면에 대한 고려가 상대적으로 매우 부족했다. 크리스텐슨 교수는 하드디스크 드라이브(HDD) 산업에서의 실증 연구를 통해 기술의 공급과 수요 변화 속도에 차이가 있다는 중요한 사실을 도출했다.
 
이렇듯 기술 발전의 속도와 일반 소비자가 실제 사용하는 성능 변화의 차이 때문에 앞 장의 <그림 1>에는 서로 다른 특성을 지닌 2개의 지역이 존재한다. [A] 지역에서는 시장에 공급되는 제품의 성능이 일반 소비자가 요구하는 제품의 성능에 미치지 못한다. 반면 [B] 지역에서는 판매되는 제품의 성능이 일반 소비자가 실제로 사용하는 성능보다 훨씬 더 높다.
 
한 산업의 초창기에는 [A] 지역의 특성이 두드러지게 나타난다. 이 상황에서 경쟁 우위를 점하는 길은 경쟁업체 제품보다 성능이 우수한 제품을 개발하는 것이다. 그러나 산업이 성숙기에 들어서 [B] 지역에 도달하면 경쟁업체보다 더 성능이 좋은 제품을 출시하는 것이 반드시 그 회사의 경쟁 우위를 보장하지 못한다.
 
일반 대중이 이미 기존 제품의 성능을 100% 활용하지 못하고 일부분만을 사용하고 있는 상황에서는 추가적인 성능의 향상이 큰 의미가 없기 때문이다. 오히려 기존 제품에 비해 열등한 제품이라도 일반 소비자가 보기에 ‘충분히 좋은(good enough)’ 수준이면 소비자들이 사용하지도 않는 과도한 고기능 제품을 압도하는 역설적 상황이 발생한다. 
 


파괴형 혁신.jpg


신제품이 기존의 제품을 몰아내고 성공을 거두면 우리는 흔히 신제품이 기존 제품보다 성능이 좋아서 소비자들이 신제품을 선택했다고 생각한다. 때문에 혁신을 위한 노력은 일반적으로 기존의 제품보다 더욱 성능이 뛰어난 제품을 개발하는 방향으로만 진행된다. 그러나 파괴형 혁신 모형은 <그림 2>의 [나] 시점처럼 일반 소비자들이 우수한 제품을 버리고 상대적으로 열등한 제품으로 옮겨갈 수 있음을 보여 준다.
 
비단 닌텐도뿐만이 아니다. 1970년대 초반까지 세계 복사기 시장에서 독점적 위치를 누린 제록스의 시장 점유율은 1980년대 들어 절반 수준으로 떨어졌다. 제록스의 쇠퇴를 가져온 것은 IBM이나 코닥과 같은 우량 대기업이 개발한 고성능 대형 복사기가 아니라 캐논이 내놓은 개인용 소형 복사기였다.
 




 캐넌 소형복사기.jpg
성능만 따지자면 캐논 소형 복사기는 제록스 대형 복사기에 비해 정말 형편없었다. 일단 문서 1장을 복사하는 데 2분 이상 걸렸다. 복사의 질도 매우 나빴고 확대, 축소, 회전복사, 자동 편집 기능도 전무했다.
 
이렇게 열등한 기능의 캐논 복사기가 큰 성공을 거둘 수 있었던 이유는 무엇일까. 일반적으로 회사에서 복사기가 필요한 상황을 생각하면 쉽게 이해할 수 있다. 회사원들이 복사기를 쓰는 이유는 대부분 급하게 서류 1, 2장을 복사하기 위해서다.
대형 복사기는 대체로 회사 전체의 복사 업무를 담당하는 복사실에 비치돼 있었다. 대형 복사기는 복잡한 조작 방식 때문에 비숙련자가 조작할 경우 고장이 잦아, 복사실 담당 직원만 조작하는 경우가 많았다. 때에 따라 겨우 복사 1장을 하는데도 다른 대량의 복사 업무 때문에 장시간을 기다리거나, 심지어는 문서를 맡겨 놓고 일정 시간이 경과한 뒤에야 문서를 수거해야 하는 불편함도 있었다.
 
제록스의 대형 복사기는 회사원들의 일상적 활용 목적인 소량 단순 복사에 비해 과도한 성능을 보유하고 있었다. 때문에 상대적으로 열등한 기능이지만 소량의 문서를 간단하게 복사해 주는 캐논의 소형 복사기가 큰 반향을 불러 일으킨 것이다. 게다가 캐논 복사기는 제록스의 대형 복사기가 너무 고가여서 이를 구입할 수 없는 소규모 개인 사업자들까지도 복사기 시장의 신규 고객으로 끌어들였다. 열등한 제품이 시장 규모의 확대를 가능케 한 것이다.
 
재미있는 점이 몇 가지 있다. 첫째, [기술 2]의 초기 단계인 [가] 시점뿐 아니라 시장의 중심이 [기술 2]로 넘어오는 [나] 시점에서도 [기술 2]는 [기술 1]에 비해 성능 면에서 열등하다는 것이다. [기술 1]이 주도하고 있던 시장에 도전하기 위해 반드시 더욱 성능이 좋은 제품이 필요한 것이 아니라는 점이 거듭 드러난다.
 
둘째, [기술 2]와 같은 파괴형 혁신이 항상 성공을 거두는 것이 아니기에 일반 소비자 시장이 [기술 2]로 넘어가려면 일정 조건이 필요하다. [가] 시점에서는 극소수의 소비자들이 열등한 [기술 2]를 사용할 수 있지만 일반 소비자는 [기술 2]에 관심이 없다. 우월한 기술인 [기술 1]조차도 아직 일반 소비자의 요구 수준을 충족시켜 주지 못한다. 때문에 [기술 1]의 성능을 한 발 앞서 끌어올리는 제품들이 시장에서 성공을 거둘 수 있다.
 
일반 소비자가 [기술 2]로 넘어가는 ‘시장 파괴’가 일어나려면 [기술 1]이 시장의 요구 수준보다 현저히 높은 성능을 제공하고, 일반 소비자가 열등한 [기술 2]를 ‘충분히 좋은’ 제품으로 인식할 때만 가능하다.
 
셋째, [기술 1]을 보유한 기업이 왜 기술적으로 단순한 [기술 2]에 투자하지 않을까란 의문이 남는다. 해답은 시장 선도 기업의 기존 고객 중심 사고, 더 높은 이익률을 확실하게 보장하는 사업으로 진출하려는 속성 등에서 찾을 수 있다.
 
의사결정방식 : 기존 고객 중심 사고와 높은 이윤 추구
경영의 기본 원칙 가운데 최근 많은 한국 기업들이 강조하고 있는 원칙이 바로 ‘고객 중심 경영’이다. 고객에게 한 발 더 가까이 다가가 그들의 불만 사항을 찾아내고 해결하는 것은 매우 중요한 이슈다.
 
그러나 지나친 고객 중심 경영 원칙이 때로 의도하지 않은 심각한 문제를 낳는다. 즉 고객 중심 경영에서 말하는 고객은 대체로 현재 우리 제품 또는 우리 제품과 경쟁하고 있는 타사 제품을 사용하고 있는 고객을 의미한다. 게다가 많은 기업은 이 ‘기존 고객’이 원하는 방향으로만 제품을 개선하고자 끊임없는 노력을 하고 있다. 닌텐도가 거둔 최근의 성공은 바로 기존 고객 중심의 패러다임에서 탈피했기 때문에 가능했다.
 
기존 고객 중심의 사고에서 탈피해 파괴형 혁신을 낳을 수 있는 아이디어를 발굴했다 해도 현재와 같은 기업 운영 방식 아래에서는 파괴형 아이디어가 가지고 있는 잠재력을 충분히 발현하기 어렵다. 파괴형 혁신은 전통적 성능 지표상 열등한 성능을 지니고 있어 가격 포인트와 이익률이 기존 제품보다 낮다. 많은 경우 기존 시장이 아닌 새로운 시장을 통해서만 상용화가 가능하다. 문제는 대다수 경영자들이 가용 자원으로부터 얻는 수익을 최대화하고자 노력하기 때문에 파괴형 혁신처럼 기존 고객이 원하지 않고, 가격대와 마진율도 낮으며, 시장 발전 가능성 또한 불투명한 사업 기회에 좀처럼 투자하지 않으려 한다는 것이다.
 
1970∼1980년대 캐논의 소형 복사기에 밀려 시장 점유율이 절반으로 떨어지는 동안 제록스가 적절한 대응을 하지 못한 이유는 기존 핵심 고객인 대기업들이 더욱 다양한 기능의 대형 복사기를 원했기 때문이다. 투자 효율 관점에서 볼 때 대기업 고객은 높은 투자 수익률을 보장하는, 당연히 투자해야 할 대상이었다. 때문에 제록스는 기존 핵심 고객의 요구를 뿌리칠 수 없었다.
한국형 ‘닌텐도 반란’을 기대하며
현재 우리가 일상에서 사용하고 있는 기술·제품·서비스 가운데 상당수 역시 초창기에는 파괴형 혁신으로부터 시작됐다. 닌텐도와 캐논 소형 복사기 외에도 전보를 대체한 전화, 월마트와 같은 할인 판매점, 메인프레임 컴퓨터와 워크스테이션의 위치를 대체한 PC 등이 좋은 예다.
 
기존에 주도권을 쥐고 있던 기업들이 기술적으로 열등한 파괴형 혁신의 공격에 속수무책으로 당한 이유는 혁신 문제를 기술 향상 관점에서만 접근했기 때문이다. 물론 기술 향상은 매우 중요하다. 그러나 더욱 중요한 것은 시장의 요구가 무언가를 심각하게 고려하지 않은 채, 그간 산업이 발전해 온 방향으로 기술 개발에만 매진할 경우 심각한 난관에 봉착할 수 있다는 점이다.
 
이것이 파괴형 혁신 모형의 시사점이다. 많은 경영자는 예전 방식으로 남들보다 더 열심히 노력하기만 하면 성공할 것이라 생각하지 않았는지 스스로 자문해야 한다. 리더로서 경영자의 역할은 조직 구성원들이 무작정 더 열심히 일하도록 만드는 것에 국한되지 않는다. 조직 내에 이미 존재하고 있을지 모르는 파괴형 혁신의 아이디어들이 종종 기존의 기업 운영 방식 때문에 사장되는 경우가 많다. 이를 방지하고 이 아이디어의 가능성을 충분히 발현하는 것, 적절한 조직 구조 및 보상 제도 확립을 통해 혁신가들을 육성하는 통찰력이야말로 21세기 기업 리더가 지녀야 할 덕목이다. 한국에도 닌텐도와 같은 기업이 더 많이 등장하기를 기대한다.
 
글쓴이 : 한국개발연구원(KDI) 국제정책대학원 교수 김한얼교수

자료원 : 동아비지니스리뷰