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[요약 소개]스티브 잡스의 진정한 리더쉽이 주는 교훈, The Real Leadership Lessons of Steve Jobs – Harvard Business

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애플 관련 자료를 찾다보니 하바드 비니지스 리뷰(HBR)에 게재된 글 The Real Leadership Lessons of Steve Jobs란 글을 읽게 되었습니다. 2012년에 작성된 글이지만 읽어볼만해서 여기에 요약을 공유해봅니다. 스티브 잡스는 2011년 10월 세상을 떠났으니 벌써 많은 시간이 흘렀네요..

이 글은 아스펜 연구소 CEO 월터 아이작슨(Walter Isaacson)가 작성한 것입니다. 월터 아이작슨(Walter Isaacson)은 1952년생 미국의 작가로 키신저 전기 등 많은 유명인의 전기를 쓴 것으로도 유명합니다. 그리고 스티브 잡스의 전기를 집필한 분이죠.. 스티브 잡스 생전에 그의 전기를 쓰기위해 많은 인터뷰를 했고 그런 인터뷰 결과를 정리한 정수가 이 글이 아닌가 싶습니다.

이 글은 워낙 유명한 글인지 인터넷을 검색해보면 많이 나오긴 합니다. 글쓴이가 원문을 자신이 운영하는 아스펜연소th 사이트에 올려놓아 누구나 다운받아 읽어 볼 수 있습니다.

원문은 아래에서 다운 받을 수 있습니다. 이 글을 쓴 월터 아이작슨(Walter Isaacson)이 소속해 있는 아스펜연구소 사이트입니다. https://www.aspeninstitute.org/sites/default/files/content/docs/about/HBR-Isaacson.pdf

또한 이에 대한 요약본은 아래에서 다운받아 볼 수 있습니다.
http://www.bullseyeresources.com/wp-content/uploads/2012/05/HBR-Webinar-Summary-Isaacson-Jobs-51012.pdf

또한 이 글은 유료로 제공하는 동아비지니스리뷰(DBR)에서 '스티브 잡스, 창조 신화의 비밀'이란 제목으로 한글 번역된 내용을 보실 수 있습니다. DBR 2012년 12월호에 번역 게재되어 있습니다. 구글링하면 주소가 그냥 나오므로 여기서 그 주소를 남깁니다.
http://www.dongabiz.com/GlobalReport/HBR/article_content.php?atno=1501012501&chap_no=1

The Real Leadership Lessons of Steve Jobs 논문 표지.jpg

아래 (내 마음대로의) 요약은 DBR의 번역본을 기본으로 필요 부분을 인용했습니다.

1 집중하라, Focus

잡스가 복귀한 1997년 당시 애플은 십여 종의 매킨토시 제품을 비롯해 수많은 컴퓨터와 주변기기를 닥치는 대로 생산하고 있었다. 몇 주 동안 제품 검토 과정을 거치다 더 이상 참을 수 없는 지경에 이른 잡스가 마침내 소리를 질렀다. “이제 그만해! 이건 미친 짓이야.”
잡스는 마커펜을 집어 들고서 아무것도 신지 않은 맨발로 화이트보드를 향해 걸어간 다음 2×2 매트릭스를 그렸다. 잡스는 “우리에게 필요한 건 바로 이것”이라고 선언했다. 잡스는 2개의 행 위에 ‘일반인용(consumer)’이라는 단어와 ‘전문가용(pro)’이라는 단어를 적어 넣었다. 그런 다음 2개의 열 앞에 ‘데스크톱(desktop)’이라는 단어와 ‘휴대용(portable)’이라는 단어를 적어 넣었다. 잡스는 팀원들에게 각 사분면에 해당되는 제품을 하나씩 결정해 총 4개의 위대한 제품에 주력해야 하며 나머지 제품은 모두 없애야 한다고 말했다.
직원들은 모두 망연자실한 듯 할 말을 잃었다. 하지만 잡스는 애플이 단 4개의 컴퓨터를 만드는 데 집중할 수 있는 분위기를 조성해 애플을 구원했다.
“무엇을 하지 않을지 결정하는 것이 무엇을 할지 결정하는 것만큼이나 중요하다. 기업도 마찬가지고, 제품도 마찬가지다.”

스티브 잡스는 업무나 일상 생활에서도 할 수 있는 것만 집중하는 태도를 견지했고, 인종 무렵 찾아온 구글의 래리 페이지(Larry Page)에게도 다음과 같이 집중할 것을 조언했다고 한다.
“내가 가장 중요하게 여기는 것은 집중이다. 구글이 어떤 기업으로 성장해 나가기를 바라는지 생각해 보라" “지금은 모든 곳에서 구글의 흔적을 발견할 수 있다. 주력하고자 하는 5개 제품을 꼽으라면 무엇을 택하겠는가? 나머지는 제거해야 한다. 주력해야 할 대상을 제외한 나머지는 제대로 일을 하는 데 오히려 방해가 되기 때문이다. 구글이 마이크로소프트 같은 회사로 변해가고 있다. 그것들 때문에 구글이 위대한 제품이 아니라 그럭저럭 괜찮은 제품을 내놓게 된다.”

스티브 잡스 화이트보드를 쓰는 resize.png
▲ 스티브 잡스는 집중을 위해서 화이트보드를 즐겨 사용했다고 한다.

2 단순화하라, Simplify

잡스는 본질에 신경을 집중시키고 불필요한 요인을 제거해 단순화시키고자 하였다.

잡스와 아이브는 단순함이라는 것이 단순히 미니멀리즘적인 양식을 추구하거나 어수선한 요소들을 모두 배제하는 것이 아니라는 사실을 잘 알고 있었다. 나사와 버튼, 지나치게 많은 것이 들어 있는 화면을 없애려면 먼저 각 요소가 담당하는 역할을 완벽하게 이해해야만 했다. 아이브는 “진정한 단순함을 추구하려면 정말 심층적으로 접근해야 한다”고 설명했다. “나사를 전혀 사용하지 않으려고 노력하다 보면 결국 그 제품이 매우 난해하고 복잡해진다. 좀 더 심층적으로 단순함을 추구하고 그 제품에 관한 모든 것과 그 제품을 생산하는 방법을 확실하게 이해하는 것이 더 나은 방법이다.”

3 처음부터 끝까지 책임져라, Take Responsibility End to End

잡스는 사용자 경험을 처음부터 끝까지 책임지고자 했다. 그러기 위해서 애플의 소프웨어와 하드웨어를 빈틈없이 통합시켜서 온전한 생태계를 만들어내고자 하였으며, 프로세서와 같은 하드웨어를 선택한 과정에서도 애플이 지향하는 경험을 충분히 달성할 수 있는지를 살폈고, 애플 매장에서 아이폰을 구매하는 행위에 이르기까지 고객 경험과 관련된 모든 측면을 직접 컨트롤해 최상의 경험이 유지될 수 있도록 설계했다.

이는 애플만의 폐쇄형 생태계를 만들었고 어느 정도 온전한 기기(Whole widget)를 만들 수 있어 즐거운 사용자 경험을 줄 수 있는 제품들을 만들어 낼 수 있었다.

그런 반면 개방 방식을 택하는 구글이나 마이크로소프트와 같은 방식은 쓰레기를 양산한다고 매우 비판적으로 바라보았다.

스티브 잡스 어록 Customer experience.jpg
4 뒤처졌을 땐 뛰어넘어라, When Behind, Leapfrog

경쟁자에게 뒤쳐질 때 통상적으로 하는 경쟁사보다 더 나은 서비스나 제품을 내놓는 것이 아니라 한 단계를 뛰어넘는 그 무엇인가를 내놓아 시장을 바꾼다는 것이다.

에를 들어 아이맥을 선보인 후 음악 부분에서 경쟁사보다 뒤지자 (경쟁사 제품으로 소비자들은 음악을 다운받고 교환했으며 CD로 구워 보관을 했다) CD writing기능을 넣는 대신 음악 산업을 뒤집어놓는 시스템을 만들기로 한다. 그 결과 나온것이 아이툰즈와 아이튠즈 스토어 그리고 아이팟을 통합시킨 시스템이었다. 이 시스템을 통해서 훨씬 간편하게 음악을 구입하고, 공유하고, 관리하고, 저장하고, 재생할 수 있도록 했다.

애플 아이팟 광고 이미지 Apple iPod AD02.JPG

▲ 애플 아이팟 광고 이미지, 만곡이상을 담아다니며 즐길 수 있다는 것을 이야기하고 있다.

5 이윤보다 제품을 중시하라, Put Products Before Profits

1980년대 초 최초의 맥킨토시를 디자인 시 가격에 걱정하지말고 성능에만 집중하라는 요구를 합니다. 그리고 ‘타협하지 말라(Don’t compromise)’라고 주문합니다. 이 매킨토시는 너무 비싸서 잡스가 쫓겨나는 이유가 되긴하지만 후일 가정용 컴퓨터 혁명을 가속화하는 족적을 남겼다.

잡스는 “기업이 쇠퇴하는 원인에 관한 나만의 이론이 있다”. “판매를 책임지는 사람들이 회사 경영을 맡게 되면 제품을 만드는 사람들이 예전처럼 중요하게 여겨지지 않는다. 그중 상당수는 아예 흥미를 잃는다. 스컬리가 애플에 들어오자 바로 그런 일이 벌어졌다. 물론 스컬리를 영입한 건 내 잘못이었다. 발머(Ballmer)를 CEO로 영입한 마이크로소프트에서도 같은 일이 벌어졌다.”고 아야기하며 애플로 복귀한 후 애플이 다시 혁신적인 제품을 만드는 데 주력할 수 있도록 회사의 분위기를 바꾸어 놓았고, 아이맥, 파워북(PowerBook), 아이팟, 아이폰, 아이패드등 뛰어난 제품을 차례로 출시했다.

6 포커스 그룹의 노예가 되지 말라, Don’t Be a Slave To Focus Groups

잡스는 소비자 조사를 통해 인사이트를 얻는 것을 원하지 않았다. “고객은 우리가 무언가를 보여주기 전까지는 자신이 무엇을 원하는지 전혀 모른다”고 생각한 것이다.

대신 “우리가 해야 할 일은 아직 종이에 드러나지 않은 무언가를 읽어내는 것”이라고 보았다.
잡스는 시장조사에 의존하기보다 특유의 공감능력(고객이 갖고 있는 욕구를 꿰뚫어보는 직관)을 키우고자 하였다.

이런 이야기를 하는 사람은 많다. 특히 보이지 않는 길을 가야하고 대중의 지혜보다는 통찰력이 필요한 IT나 디자인 부분에서 더욱 그러할 것 같다.(개인 생각)

스티브 잡스 어록 Focus groups.jpg
7 현실을 왜곡하라, Bend Reality

이 주제는 불가능해보이는 목표지만 상대방을 설득해서 목표 달성 방안을 찾는 스티브 잡스의 능력에 대한 이야기이다.

아타리 시절 스티브 워즈니악(Steve Wozniak)에게 몇달이 걸릴지 모르는 브레이크아웃(Breakout)이라는 게임을 단기간내에 만들어내라고 요구했고 결국 워즈니악은 잡스가 이야기한대로 나흘만에 게임을 만들어내는 기염을 토했다,

아이폰 디자인을 하던 중 아이폰 전면을 플라스틱이 아닌 끍히지 않는 강화 유리를 부착하기로 합니다. 잡스는 코닝(Corning)의 CEO 웬델 윅스(Wendell Weeks)에게 6개월안에 이 고릴라글라스를 공급받고 싶다고 이야기한다. 이때가 2007년 2월.
코닝(Corning)의 CEO 웬델 윅스(Wendell Weeks)는 불가능한 이야기라고 하지만 잡스의 설득에 코닝(Corning)은 회사의 모든 역량을 총동원해서 6개월이 되지 않아 고릴라글라스를 양산할 수 있게 되었다. 애플은 이 고릴라글라스를 적용해 2007년 6월 아이폰을 출시 한다.

코닝의 고릴라글라스와 아이폰의 만남 Gorila Glass & iPhone.PNG
8 강인한 인상을 남겨라, Impute

잡스는 소비자들이 제품이나 브랜드가 보여지고 포장되는 것에 의해서 그 회사나 브랜드 제품에 대한 이미지를 형성한다는 사실을 잘 알고 있었기에 아이팟이나 아이폰의 패키지를 보석상자처럼 직접 디자인하고 수정하는 등 온 신경을 쏟았다.
그는 포장 패키지 상자를 열때 상자에서 느껴지는 느낌과 촉각이 (어느 정도) 그 제품에 대한 고객의 인식이 결정되기를 바랬기에 소비자가 강렬한 느김을 받을 수 있도록 패키지 디자인에 신경을 썼다.

또한 그는 디자인을 단순한 기능적인 요소를 강화하기 위한 게 아니라 (강렬한) 인상을 남기기 위한 요소로도 활용하는 등 제품과 브랜드에 강렬한 인상을 남기는 방법에 대한 고민을 계속했다.

아이폰5 패키지 iphone-5-pack-horz.jpg

9 완벽을 위해 끊임없이 노력하라, Push of perfection

잡스는 개발 중간이라도 완벽하지 않다고 느끼면 언제든 중지하고 다시 시작하곤 했다.

아이폰을 개발 시 알루미늄 케이스에 유리스크린을 장착하는 방식으로 디자인했는데 어느 날 잡스는 이 디자인은 디스플레이를 죽이고 오히려 케이스를 돋보이는 디자인이니 다시 하자고 제안한다. 9개월동안 작업한 디자인이지만 다 버리고 다시 시작하자고 제안한다. 디자인 수장인 아이브도 동의하고 디자인팀도 동의해 결국 다시 디자인을 하게 된다.

아이폰에서 가장 중요한 것은 결국 디스플레이인데 당시의 디자인에서는 케이스가 디스플레이를 돋보이게 하기는커녕 오히려 디스플레이와 경쟁하는 듯한 분위기를 풍겼다. 기기 전체가 지나치게 남성적이고 과업 중심적이며 효율적인 분위기를 풍겼다.
잡스는 아이브가 지휘하는 디자인팀에게 선포했다. “지난 9달 동안 이 디자인을 만들어내느라 죽을 만큼 노력한 걸 잘 알고 있지만 디자인을 바꿔야 해. 밤이건 주말이건 가릴 것 없이 다시 일을 해야 할 거야. 원한다면 총을 나눠줄 수도 있어. 그 총으로 우릴 쏴 죽이게.” 하지만 디자인팀은 전혀 주저하지 않고 잡스의 의견에 동의했다.
잡스는 그때를 떠올리며 “애플 역사상 가장 자랑스러운 순간 중 하나였다”고 이야기한다.

10 오직 최고의 인재만 용인하라, Tolerate only “A” Players

보통 사람으로서는 동의하기 어렵지만
잡스는 사람을 대할 때 온화한 신사처럼 대하지 않았다. 거칠고 직설적이고 소리를 지르고 전혀 말을 듣지 않고 (어쩌면 최악의 상사일지도 모르지만) 명확한 직관과 가이드를 줄 수 있으므로 똘돌한 애플 직원들은 누구보다도 오래 살아 남았다.
(아무라 욕을 먹고 제대로 대우받지 못해도)잡스와 같은 천재와 일을 한다는 것을 영광으로 생각하는 사람이 많았다는 것을 다른 관점에서 고려해 봐야할 것이다.

아마 잡스의 전기를 쓴 사람이라서 잡스에 대해 어두운 단면을 긍정적으로 해석했는지도 모르겠다. (개인 생각)

11 직접 대면하라, Engage Face-to-Face

디지탈 시대임에도 불구하고 새로운 생각과 문제 해결은 얼굴을 맞대고 이야기할 때 가능하다고 여겼다. 그래서 픽사 사옥을 지을 대도 예기치 못한 만남과 협력이 가능하도록 사옥을 설계했다고 한다. 사람들이 사무실 밖으로나와 중아의 아트리움에서 많ㅇㄴ 사람들을 만날 수 있도록 설계한 것이다. 마치 담배를 피우러 사람들이 자연스레 모여들어 이런 저런 이야기를 하는 것처럼..

“요즘 같은 네트워크 시대에는 e메일과 아이챗(iChat)을 통해 아이디어를 개발할 수 있을 것이라고 믿고픈 유혹을 느끼게 된다. 하지만 그건 말도 안 되는 생각이다. 창의성은 즉흥적인 회의에서 비롯되는 것이다. 생각이 떠오르는 대로 무작위로 대화를 나눌 때 창의성이 발현된다. 우연히 누군가를 만나 무슨 일을 하고 있는지 질문을 던졌다가 상대의 답변에 자극을 받아 온갖 아이디어를 떠올리게 될 수도 있다.”

스티브 잡스 회의 도중2 resize.jpg

▲ 제품 디자인팀과 미팅하고 있는 스티브 잡스, 디자탈 시대에 어울리지않게 아날로그적 미팅을 중시하였다.

12 큰 그림과 세부 사항을 두루 섭렵하라, Know Both the Big Picture and The Details

당연한 이야기인데 실천하기는 참으로 어려운 주제이다.

잡스는 큰 문제와 사소한 문제, 양쪽 모두에 열정을 보였다.

타임 워너(Time Warner) CEO 제프 뷰크스(Jeff Bewkes)는 잡스의 가장 핵심적인 특징 중 하나에 대해 다음과 같이 이야기했다. “잡스는 디자인의 가장 세밀한 부분에도 빠짐없이 관심을 쏟았다. 하지만 그와 동시에 포괄적이고 중요한 전략을 구상하려는 욕구를 갖고 있었으며 그런 일을 해낼 수 있는 능력 또한 갖추고 있었다.”

2000년에는 개인용 컴퓨터는 사용자의 동영상, 음악, 사진, 콘텐츠를 모두 관리하는 '디자탈 허브'가 되어야 한다는 비젼을 제시했고 이를 근거로 아이팟, 아이패드와 같은 사업에 뛰어들었다. 또한 디자탈 허브를 뒤이을 클라우드 허브 전략을 내놓고 이를 위해 개인이 가지고 있는 모든 컨텐츠를 업로드한 다음 다른 디바이스에서 사용할 수 있도록 거대한 서버 팜을 구축하기 시작했다.. 그러면서 동시에 나사의 모양과 색깔을 두고 고민을 거듭했던 것이다.

13 과학에 인문학을 더하라 , Combine the Humanities with The Sciences

잡스는 과학에 인문학을, 기술에 창의성을, 엔지니어링에 예술을 접목했다. 워즈니악, 빌 게이츠(Bill Gates) 등 기술적으로 잡스보다 뛰어난 인물도 있었다. 뿐만 아니라 디자인이나 예술의 측면에서 잡스보다 뛰어난 사람도 물론 있었다.
하지만 이 시대를 살아가는 사람 중 프로세서에 우아함을 더해 혁신을 이뤄내는 역량의 측면에서 잡스보다 뛰어난 인물은 없다.
뿐만 아니라 잡스는 비즈니스 전략에 대해 직관적인 느낌을 갖고 있었다. 지난 10년 동안 잡스는 신제품을 출시할 때마다 인문학과 기술이 만나는 교차점에 서있는 표지판이 그려진 슬라이드를 세상을 향해 내밀었다.

이 주제는 참으로 어렵다. 잡스가 대단하다는 것을 여기서 느낀다.

스티브 잡스 어록 artistry.jpg
14 항상 갈망하고 우직하게 살아라, Stay Hungry, Stay Foolish

잡스는 .환각제, 록 음악, 반독재주의 등으로 상징되는 히피와 반전 활동가들의 반체제 운동과 엔지니어, 괴짜, 컴퓨터광, 통신 시스템 해커, 사이버펑크족, 취미광, 차고에서 회사를 시작한 기업가 등으로 가득한 실리콘밸리의 하이테크 문화 및 해커 문화의 영향을 동시 받았다.

‘지구백과(Whole Earth Catalog)’와 같은 출판물은 위의 두가지 무화의 결합을 살펴볼 수 있는데 잡스는 고등하교 시절 이 잡의 애독자였다. 잡스는 고등학교 재학중이던 1971년 발매된 ‘지구백과(Whole Earth Catalog)’의 마지막호를 보고 큰 감명을 받았다. 그 책의 맨뒤에는 ‘항상 갈망하고 우직하게 살라(Stay Hungry. Stay Foolish)’는 글귀가 적혀 있었는데 잡스는 오랬동안 이 출판물을 들고 다녔다고 한다.

이러한 영향은 애플이 법인이 된 후에도 잡스에게 해커와 히피가 살아 숨쉰다고 여겨지듯이 현 질서에 저항하고 체제에 반대하는 자신의 성향을 애플 광고에 반영했다고 평가된다. 애플의 유명한 ‘1984년’ 광고가 그 대표적인 예라 할 수 있다.

다시 복기해 보는 노키아 몰락의 이유, 시장과의 정면 승부를 피한 혹독한 댓가

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아이폰에 대한 스터디를 시작하면서 스마트폰 점유율 그래프를 그리게 되었습니다. 항상 자료를 정리하다보면 조금만 더 조금만 더 하다가 끝을 모르고 자료를 찾게 됩니다. 아이폰의 점유율에서 시작해서 어느덧 노키아의 점유율 자료까지 정리하게 되었습니디. 그냥 참고로만 보려다가 노키아에 대해서 참깐 정리하고 넘어가기로 하였습니다.

그러고보니 노키아에 대한 기억이 거의 없습니다. 엄청난 회사가 어느날 갑자기 몰락해서 그 몰락의 교훈에 대해 언론을 통해 접해본 정도.. 특히 한국에서는 노키아가 영업을 하지않았던것으로 기억되므로(노키아폰이 한국에서 팔린다는 이야기를 못들어봤습니다) 그 기억의 정도가 더 희미하겠지요.

노키아의 성공 신화로 한때는 많은 경영학교과서에서 케이스스터디로 거론되었지만 이제는 기업 흥망의 사례로 등장하는 것을 보면 참 허망하긴 합니다. 2013년 9월 마이크로소프트로 인수된다고 선언되고 2014년 3월 최종 인수되면서 사라진 노키아의 휴대폰 사업에 대해서 기존의 자료를 토대로 정리해 보겠습니다.

1 노키아 휴대폰 사업에 대한 간략한 정리

노키아(Nokia)는 1865년에 핀란드의 노키아라는 작은 도시에서 제재소로 출발한 기업입니다.
이후 인수합병을 통해 케이블, 타이어, 전자, 통신제조업 등 폭넓은 사업을 영위하는 기업으로 성장했습니다. 그러다 1990년대 초 핀란드 최초로 GSM 방식의 휴대전화 산업에 진입합니다.
1992년에는 시티뱅크 출신의 요르마 욜릴라(Jorma Ollila)가 CEO로 취임하며 휴대전화 사업을 핵심사업으로 정하고 기존 제지, 고무, 케이블 등의 사업을 정리하고 휴대전화 사업에만 집중합니다.

당시 유럽은 세계적으로 유일하게 휴대전화를 생산하는 대륙이었고 유럽의 다양한 국가의 존재는 일찍부터 표준화의 필요성을 자각하고 있었습니다. 국가마다 독자적인 휴대전화 규격을 개발하면 타국에서는 휴대전화 사용이 불가능하다는 부작용을 막기 위해 유럽 우편전기통신회의(CEPT)는 1982년부터 디지털통신 공통규격 마련을 담당할 실무그룹 GSM(Group Special Mobile)을 발족했고 그 결실로 1991년 4월 GSM(Global System for Mobile Communications) 규격이 도입됐습니다. 이후 GSM은 유럽, 미국등으로 퍼져나갔고 세계적 규격으로 자리잡았습니다. 참고로 한국 등 몇몇 나라는 CDMA라는 별도의 규격을 채택합니다.

주요 휴대전화 생산지인 유럽주도로 GSM이라는 규격이 정해지자 노키아는 GSM 규격 덕분에 유럽 이외의 제조업체에 대해 경쟁 우위를 갖게 됩니다. 이러한 잇점을 노키아의 기술적 우위를 토대하에 극대화하면서 1998년 노키아는 미국 모토롤라를 제치고 세계 제1의 휴대전화 제조업체로 등극합니다.

이후 노키아는 성장에 성장을 거듭합니다. 2007년 말에는 전 세계 휴대전화 시장의 40% 이상을 점유하는 거대 기업으로 성장했고 매출은 핀란드 국내총생산(GDP)의 약 25%에 해당할 정도로 커졌고 그러다보니 노키아의 시가총액은 핀란드 전체 상장사 시가총액의 60%가 넘을 정도로 엄청난 위치를 점하게 됩니다. 2007년은 노키아에게 최고 영광의 순간이자 몰락이 시작되는 해라고 평가할 수 있습니다.

노키아(Nokia) 본사 resize.jpg
▲ 노키아가 1997년부터 사용하던 노키아 본사 건물, 호수옆에 3동을 나란히 지은 건물로 야경이 아름답다. 2012년 대지와 건물을 2.2억불에 매각하고 다시 여기 임대해 사용하고 있으며 지금은 마이크로소프트 오피스로 사용중이다.

2 노키아는 스마트폰 시장을 경시했을까요? No!!

노키아는 1998년 모토롤라를 제치고 세계 1위에 올라 2011년까지 14년간 세계 정상을 지킵니다.
현재 2016년 세계 스마트폰시장에서 노카아는 그 존재를 알수 없는 지경에 이르렀는데 그 사이에 무엇이 있었을까요?
코닥의 사례처럼 노키아도 피처폰에서 스마트폰으로 급속히 넘어가는 시기를 놓쳐 버린 것일까요?

사실 노키아는 누구보다 먼저 스마트폰 시장에 진출했습니다.

많이 오해하시는 것과는 다르게 사실 노키아는 스마트폰 시장을 선도한 회사입니다.
노카아는 1996년 노키아 최초의 스마트폰인 ‘Nokia 9000’을 출시했고 이어서 지속적으로 스마트폰 라인업을 눌려왔습니다.
1990년대 후반에는 이미 무선 인터넷과 터치 스크린이 탑재된 태블릿을 개발합니다. 애플이 아이패드가 2010년 처음 출시되었으니 애플보다도 10년이상 빠른셈입니다.
스마트폰 측면애서 경쟁사들보다 훨씬 빨리 시장에 진입해서 초기 스마트폰 시장에서 높은 판매고와 이에 수반하는 높은 시장점유율을 획들 할 수 있었습니다. 2006년엔 노키아의 판매대수가 2900만대에 달했습니다. 스마트폰을 정의하는 시장조사회사마다 조금식 다르겠지만 노키아는 당시 50%이상의 시장점유율을 기록하고 있었습니다.

2007년 아이폰이 출시되었고 2010년이되어서야 연간 아이폰 판매대수가 3900만대를 넘어섰으므로 노키아의 기록이 얼마나 대단한지를 알 수 있을 것입니다.

노키아 9000 (Nokia9000) 광고.jpeg

▲ 노키아가 1996년 출시한 Nokia 9000 communicator, 지도 기능등등으로 여행자들에게 호평을 받았다고 한다.

노키아는 스마트폰을 선도했지만 시장을 리딩하지는 못했습니다.

노키아가 휴대전화 사업을 시작한 시기부터 자료를 구할 수 없어서 구할 수 있는 가장 오랜된 시기부터 자료를 정리하다보니 2005년 4분기부터 스마트폰(피처폰을 제외한 자료로 일반적으로 피처폰+스마트폰을 mobile phone이라 정의하고 있습니다.) 점유율 그래프를 그릴 수 있었습니다.

그래프에서 보여주는 것은 초기 스마트폰 시장에서 노키아가 시장을 장악하고 있었다는 점입니다. 이러한 시장 장악이 아이폰이 나오고 다른 경쟁사들의 거친 도전에 따라 점차 힘을 잃고 점차 시장에서 존재감을 잃어버린 것입니다.
같이 보아야할 회사가 RIM 이란 회사 입니다. 블랙베리로 유명한 이 회사는 이메일 보안으로 유명해 한때 오바마폰으로 불렸고 북미에서 높은 점유율을 구사한 브랜드인데 마찬가지로 2010년을 기해 점유율이 하락하고 이제는 흔적을 찾기 어렵습니다.

이를 보면 자연스레 왜? 왜?라는 질문이 강렬하게 튀어나오기 마련입니다.
도대체 무슨일이 있었을까요?

스마트폰 점유율 추이(2006~2016) 추가.jpg

3 노키아 몰락의 이유를 찾아보자

그러면 노키아 몰락의 이유가 무엇일까요? 아래처럼 4가지의 전략적 실수가 노키아를 몰락으로 이끈 이유가 아닐까 합니다.

첫째, 노키아가 장악하고 있었던 피처폰 시장에서도 트렌드를 경시했습니다.
둘째, 뜸금없는 저가 전략은 수익성에 치명타를 주었습니다.
셋째, 아이폰의 위협에 충분히 대응하지 않았습니다.
넷째, 경쟁력있는 운영체제를 선택하지 못했습니다.

첫째, 피처폰 시장에서도 트렌드를 따라가지 않아 낙오되었습니다.

휴대폰 시장에서 스마트폰 시장이 급속하게 커지고는 있었지만 워낙 거대한 시장이기에 피쳐폰 시장은 상당히 오랬동안 상당한 규모를 유지하고 있었습니다. 스마트폰이 실질적으로 피처폰을 앞선 것은 2013년 2분기이니 오랬동안 피쳐폰은 중요한 시장으로 남아 있었습니다.

그러나 노키아는 이 피처폰에서도 스마트폰에서도 시장을 리딩하지 못했습니다. 피쳐폰 시장에서 가장 높은 점유율을 가지고 있었지만 모토롤라나 삼성등이 새로론 디자인과 타입을 혁신하는 동안 노키아는 전통적인 디자인, 즉 캔디바라 불리는 피쳐폰에 집중합니다. 소비자들은 새로운 타입에 열광하고 구매하는데 노키아는 이를 경시한 것입니다.

2000년대 휴대폰시장은 플립폰(Flip phone)이 대세가 됩니다. 플립폰(Flip phone)은 지금도 우리에게 친숙한 뚜껑 여닫이식 휴대폰으로 폴더폰이라고도 불리웁니다.
이 플립폰(Flip phone)은 모토로라가 레이저를 출시하면서 절정에 달합니다. 2004년 ‘레이저’로 알려진 모토로라 폴더폰 V3는 출시되면서 선풍적인 인기를 끌었습니다. 얇은 두께에 알루미늄과 니켈 키패드를 쓴 세련된 디자인으로 모토로라 레이져를 패션 아이콘의 반열에 올려 놓았고 4년동안 2억가 팔리는 대히트를 치게됩니다.

이에 대응하는 노키아의 전략은 플립폰(Flip phone)이전에 성공을 거두었던 캔디바라 불리는 피쳐폰 라인업을 더욱 늘리는 것 이었습니다. 이 결과 시장을 리딩하지못하고 소비자의 외면을 받으며 더욱 어려운 길로 가게된 것입니다.

모토로라 V3 레이저와 노키아 캔디바폰.jpg

둘째, 프리미엄시장에서 낙오하자 저가 시장과 피처폰을 더 강화합니다.

휴태폰 산업이 재편되고 있는 와중에 노키아는 뜨악하는 결정을 연속으로 내립니다.

그것중 하나는 2004년부터 시작한 저가 전략입니다. 노키아는 아마도 자기들이 가진 강점을 충분히 살리고 싶어했을 것입니다. 그것은 노키아의 전매 특허같아던 플랫폼 전략을 활용해 극한의 cost 경쟁력을 갖추는 것입니다. 플랫폼 전략이란 휴대전화의 기본 뼈대를 유지하면서 일부 부품과 디자인만 달리해서 다양한 모델을 내놓는 방식을 말하는데 노키아의 이러한 플랫폼 전략의 산업적 탁월함을 바탕으로 신흥국 시장을 겨냥한 저가 단말기의 제조를 위해 대대적인 생산성 향상 노력을 합니다. 그리고 다양한 라인업으로 신흥 소비자를 공략합니다. 그러나 이러한 저가 휴대폰 집중 전략은 노키아에게 엄청난 적자를 안겨주게 되었습니다. 나름 강점이 있다고 진입한 저가 신흥 시장이지만 이 시장에는 향후 화웨이나 ZTE와 같은 정말 대책이 서지 않는 중국 제조업체와 경쟁을 해야 했습니다.

신흥국에서 핸드폰 사용하기 resize.jpg
▲ 내용과 크게 상관이 없을 수도 있는데 노키아가 주력하려고 했던 신흥국에서 휴대폰 사용 사진을 찾다가 너무 보기다 좋아서 구글에서 가져와 봤습니다.

또 하나는 2006년 CFO였던 올리페카 칼라스부오(Olli-Pekka Kallasvuo)가 CEO로 취임하면서 당시 수익이 더 좋았던 피처폰을 강화하는 전략을 취했고 스마트폰 사업부를 피처폰 사업 부문으로 통합하는 조치를 취했습니다. 그 결과로 매출 등 재무성과가 훨씬 더 좋았던 피처폰 사업부의 목소리에 스마트폰 사업부가 눌려 스마트폰 사업이 발전할 수 없는 결과를 초래했습니다. 뒤에서 이야기하는 심비안(Symbian)을 근본적으로 발전시킬 수 없었던 이유가 이러한 조직에서 발생한 것입니다. 또한 그는 모든 경영의 제1원칙으로 '비용관리'를 내세워 노키아에서 관료주의가 득세하고 혁신이 사라지는 결과를 초래했습니다. 혁신이 사라지자 재미가 없어진 직원들의 이탈이 속출했고, 비용절감으로 서비스등 품질이 나빠져 소비자들도 노키아를 떠나기 시작했습니다.

시장에서 혁신을 통한 정면 승부를 하지않고 회피하려는 전략은 근본적으로 노키아를 병들게하고 경쟁력의 싹을 근본부터 잘라버린 결과라 하지 않을 수 없습니다.

셋째, 아이폰의 위협에 충분히 대응하지 않았습니다.

피처폰 시장에서 트렌드를 경시해 기회를 놓쳤다면 마찬가지로 스마트폰에서도 새로운 혁신 트렌드를 경시하였습니다.

207년 애플 아이폰이 출시되면서 아이폰이 가져온 여러가지 혁신은 휴대폰 시장을 강타했고 스마트폰이라는 것이 무엇인지 스마트폰으로 무엇을 할 수 있는지 소비자 기대를 대대적으로 바꾸어 놓았습니다.

그것은 수마트폰을 소비자들이 아주 쉽게 사용할 수 있도록 했으며 또한 그 어는 휴대폰보다 아름다운 디자인을 가졌습니다.
많은 사람들이 기대한대로 화면속에 아이콘을 넣고 터치 스크린을 채용해서 쉽게 구분할 수 있고 쉽게 작동할 수 있어서 어린 아이라할지라도 금방 배워서 사용할 수 있는 쉽고 직관적인 UI를 가졌습니다.

아이폰 최초 구입자_20070615_Apple_iPhone_2007_Reuters.jpg

▲ 아이폰 최초 구입자중의 한명이 환호를 지르며 뉴욕 5번가에 있는 애플스토어를 떠나고 있다. 이들과 같은 애플에 대한 절대적 로열티를 가진 소비자가 있는 애플을 공략하려면 더많은 노력이 필요한 법입니다. One of the first iPhone buyers leaves the Apple store on 5th Ave. in New York on June 29, 2007. (Reuters)

또한 애플 앱스토어의 성공은 소비자들을 iOS 세계에서 계속 머물게 만드는 생태계를 형성하는데 지대한 공헌을 하고 있었습니다. 그전 윈도우즈 운영체계와 달리 애플 앱스토에서는 어느정도 돈을 벌 수 있는 기회가 제공되어 수많은 개발자들이 청운의 꿈을 안고 앱스토어 아이폰을 위한 앱개발에 열을 올렷습니다. 그 결과 아이폰에만 사용할 수 있는 경쟁력있는 많은 앱들이 나타났고 이는 아이폰 생태계를 더욱 강력하게 만들어 주었습니다.

더우기 위 사진에서 보여주는 것처럼 애플은 기존 맥킨토시 및 아이포드를 통해서 수많은 애플 매니아를 만들어왔고 이들은 애플에 대한 절대적 지지자들이었습니다. 브랜드 로열티 측면에서 노키아와 견줄 수가 없었습니다.

이럼에도 불구하고 노키아는 이러한 위협에 철저하게 대비하지 못했습니다.
아이폰의 출시를 보고 노키아의 엔지니어들은 아이폰 생산 원가가 너무 높아 각겨이 비쌀 수밖에 없으며, 2G 네트워크를 기반이라 속도가 느리며 터치스크린이 충격에 약해 튼튼함을 요구하는 휴대폰과는 맞지않는다는 단점 중심의 보고서를 올렸다고 합니다.
이러한 보고서의 영향인지도 모르지만, 아이폰이 출시 후 노키아 최고경영자(CEO) 올리 페카 칼라스부오는 “조크(joke) 같은 제품이다. 시장에서 먹히지 않을 것이다. 우리가 정한 것이 표준이다”라고 호언했다고 합니다.

그러나 시장은 그의 말과는 정 반대의 길을 갔습니다.

앞서 노키아 엔지니어가 보고한대로 처음 아이폰이 공개되었을 시 아이폰의 가격은 매우 비쌌습니다. 2년 약정으로 500$에 달했기 때문입니다. 이 때문에 마이크로소프트 CEO 스티브 발머도 너무 비싸다고 비웃었습니다.

"$500 full-subsidized with a plan!"
"I said that is the most expensive phone in the world and it doesn't appeal to business customers because it doesn't have a keyboard which makes it not a very good email machine."

그러나 애플은 미국 2위의 이통사 AT&T에게만 제공한다는 협상을 통해서 가격을 2년 약정기준 500달러에서 200달러로 낮추면서 아이폰은 시장의 주력이 될 수 있었습니다. 원가는 비쌌지만 핸드폰 약정 및 통신사와 제휴라는 비지니스모델을 통해 유일한 약점이었던 가격을 상쇄버렸고 이 때부터 아이폰은 모든 휴대폰업체에 실질적인 위협이 되기 시작했습니다.

넷째, iOS나 안드로이드와 경쟁할 운영체제를 선택하지 못하고 갈팡질팡했습니다.

애플 아이폰의 강력한 공습이 있자마자 구글의 안드로이드 공습이 시작되었습니다. 안좋은 일은 한꺼번에 일어나다고 하는 것처럼..애플 iOS는 애플만 사용하는 폐쇄적인 운영체제였는데 이 시점에 구글은 정반대의 컨셉을 들고 시장에 나온 것입니다. 아이폰에 대항할 만한 앞선 기술의 OS로 모든 업체에 공개했고 메이커에게 어느 정도 커스터마이징해서 차별화 할 수 있는 여지를 주었습니다.

모토로라나 HTC나 안드로이드를 받아드려 즉각 애플에 반격에 나섰습니다. 삼성은 다소 늦었지만 안드로이드를 받아드려 빠르게 경쟁사를 따라잡으로 스마트폰 1위에 오릅니다.

당시 노키아에게는 여러가지 선택권이 있었습니다. 모토로라처럼 안드로이드를 도입하는 방안이 하나였고 또 하나는 자체 가지고 있던 심비안(Symbian)을 발전시키는 것 이었습니다.
노키아는 이 심비안(Symbian)을 발전시키는 전략을 선택했는데 이 또한 원활하게 이루어지지 않았습니다.
첫째는 노키아 내부에 고유 운영체제인 심비안 (Symbian) 자체를 개선하고 활용하려는 팀과 미고 (MeeGo)라는 심비안 (Symbian) 에서 발전시킨 새로운 운영체제를 개발하려는 팀으로 나뉘면서 제대로 된 개발을 할 수 없다는 점입니다.
둘째는 당시 돈을 벌고 있던 피처폰사업부의 압력등으로 피처폰과 스마트폰 부분을 통합하게 되고 스마트 개발 부분은 힘을 잃어 원하는 개발을 제때에 할 수 없었습니다.
이런 이유들로 이해 노키아가 절실하게 필요한 OS로서 심비안(Symbian)을 혁신할 수가 없었고 이는 경쟁력 약화로 이어지는 악순환의 고리에 빠지게 된 것입니다.

결국 2011년 2월 마이크로소프트 출신의 CEO 엘롭은 운영체제 심비안 (Symbian)을 ‘시련의 플랫폼’으로 규정해 포기하고 MS의 윈도폰을 채택합니다. 아마 경쟁을 고려해 어쩔 수 없는 선택이지만 발표시기가 너무 좋지않아 노키아에게 치명적인 일격을 가하는 전술적인 실수가 됩니다. 즉 윈도폰을 선택했어도 실질적인 윈도폰이 나오기까지는 10개월이 걸렸고 그 동안은 소비자는 사라질 운영체계를 가진 노키아폰을 철저히 외면해버려 노키아 판매는 급락하게 됩니다. 일종의 '오스본 효과(Osborne effect)'라 할수 있습니다..(※ 1983년 오스본 컴퓨터 회사의 창업주인 아담 오스본은 계획 중인 차세대 휴대용 컴퓨터를 시장에 발표했다. 그러자 소비자들은 앞으로 나올 신형 모델을 구입하려고 구형 모델의 구매를 미뤘다. 그러자 회사에 현금이 돌지 못해 부도가 났고 이를 '오스본 효과'라고 한다.)"

그리고 MS의 윈도폰이 경쟁력이 있느냐라는 질문에 감히 yes라고 답을 할 수가 없습니다. 이후 출시된 MS의 윈도폰 중에서 성공한 폰이 거의 없기 때문입니다.

역사에는 가정이 없지만 노키아가 심비안(Symbian) 운영체제를 제대로 개선했거나 안드로이드 진영에 합류했다면 지금처럼 역사의 뒤안길로 사라지지는 않았을 것이라는 생각입니다.

심비안(Symbian) anna.jpg

마침글 모든걸을 다 버린 노키아, No.1 통신장비 업체로 돌아오다

노키아 휴대폰사업의 흥망사를 살펴보면 어이가 없을 정도로 전략적 실수를 연속으로 합니다.

지금에야 여러가지 상황을 종합적으로 살펴볼 수 있고 많은 전문가등의 분석이 있었으니 그 당시 노키아 경영진의 전략적, 전술적 실수가 빤히 보이겠지만 제한적 정보하에서 경영 판단을 할 수 밖에 없는 상황을 이해할 수도 있겠지만 트렌드를 알았고 가야할 길이 무엇인지를 알았음에도 불구하고 정면승부를 피하고 주저주저하면서 혁신을 회피한 댓가는 혹독한 것 같습니다.

결국 노키아는 핵심사업부인 휴대전화 사업을 과감하게 버리고 강력한 구조조정과 내부혁신을 하는 내부와의 정면 승부를 하면서 비지니스를 통신장비 부분으로 전환하고 유통도 B2C에서 B2B로 바꾸면서 부활에 성공하고 있습니다. 2015년 4월에는 프랑스 통신 장비업체인 알키텔-루슨트를 인수하면서 세계 1위의 통신장비업체로 부상하였고 노키아의 순이익도 급급하는 성과를 내고 있습니다.

노키아가 휴대폰 시절 전사의 운명을 건 과감한 정면승부를 했으면하는 아쉬움은 있지만 그 정면승부를 내부와 겨루면서 부활한 점은 그나마 다행이라고 할 수 있습니다.

Nokia site image  resize.jpg
▲ 노키아 홈페이지의 이미지 중 하나, 노키아 관련해 긍정적인 이미지를 하나 담을려고 찾았는데 마땅한게 없어서 이 이미지를 선택 함. 분위기가 있고 왠지 노키아와 맞을 듯 싶어서

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아이폰 판매가 감소하는 이유 – 혁신의 부재인가? 아니면 시장의 한계인가?

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애플 아이폰 판매가 감소하는 이유?

타임에서 발표한 역사상 가장 영향력이 컷던 It제품에 첫번째로 아이폰을 올렸길레 아이폰에 대해서 잠간 살펴보았습니다. 지금가지 아무도 하지못했던 엄청난 성과를 거두었지만 최근 변화하는 경영 환경하에서 천하의 아이폰도 판매 감소를 격고 있다는 소식이네요.

아이폰 전체 케이스를 살펴보는 것은 큰 작업이 될것이므로 여기서는 아이폰 판매가 하락이는 이유에 대해서 간단하게 살펴보도록 하겠습니다. 아이폰에 대해서는 나중에 한번 제대로 살펴봐야 겠습니다.

Morgan Stanley가 2015년 12월 FY2006에 아이폰의 판매는 218백만대를 판매해 -5.7% 정도 하락할 것으로 예상하는 발표를 한 후 이런 저런 분석들이 나왔습니다. 그리고 실제로 2016년 판매도 하락하는 모습을 보여주고 있습니다. 이렇게 하락하는 이유는 무엇일까요?

우선 아이폰의 2015년까지 판매 트렌드에 모건 스탠리(Morgan Stanley)의 2016년 전망을 더해 전체 트렌드를 살펴보고 실제 2016년 초기의 판매를 살펴보겠습니다.

1 2007년부터 2016년까지 연도별 아이폰 판매 트렌드를 살펴보자

아래 그래는 애플의 회계년도를 기준으로 아이폰이 런칭한 2007년부터 2015년까지의 실적 그리고 2016년 예측치를 토대로 그래프로 그려본 것입니다.
이 그래에 따르면 2007년 런칭 후 한번도 예외없이 성장으로 거듭해 왔습니다. 판매 성장율도 2013년, 2014년 다소 낮아졌으나 2015년 37% 성장하는 등 양호한 모습을 그려왔습니다만 2016년엔 -5.7% 하락할 것으로 예상되고 있습니다.

2016년 판매가 하락할 것으로 예상한 모건 스탠리(Morgan Stanley)는 혁신의 부족을 그 원인으로 지목하고 있습니다. 삼성전자 모바일폰 판매가 위기를 격으면서 나온 분석이 일제히 혁신의 부족을 들었는데 이번 애플의 판매 감소도 같은 혁신의 부족을 드는것이 흥미롭고 의미 심장합니다
모건 스탠리(Morgan Stanley)의 시장분석가 Huberty는 국제 스마트폰 시장에서 고가의 가격과 개발도상국의 스마트폰 시장이 성숙되면서 스마트폰을 업그레이드하고 새로운 사용자가 줄어들기 때문으로 분석하고 있습니다. (Huberty points to “higher prices in international markets (ex-China) and maturing smartphone penetration in developed markets weighs on upgrades and new user growth.”, Business Inside 인용)

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2 분기별 판매량 성장율을 살펴보자 – 회계년도 ‘16년 2Q에서 -16% 역성장하다

지난 4월 26일(미국시간) 애플은 ‘16년 1분기 실적을 발표합니다. 애플 매출은 505억달러로 전년 동기비 15역 성장했으며 직전 분기대비 335하락한 수치로 시장에게는 어닝 쇼크로 받아드려졌습니다. 또한 3분기 매출도 410~430억달러로 전년 동기 496억달러에 비해서 크게 하회하는 예상치를 내놓았습니다.

아이폰 판매량도 5120만대로 전년 동기대비 -16% 역성장했다고 발표하면서 그동안 실적 하락에 대한 시장의 우려를 불식시키지 못햇습니다. 그나마 -20%이상 감소할 것이라는 시장 예상을 뒤엎고 -16%로 선방햇다는 평가도 나오고 있는 형편입니다.
아이폰뿐만이 아니라 아이패드, 맥등도 일제히 하락을 면지못했으나 스마트워치 등 기타 제품만 전년 동기 비 30% 성장함으로서 그나마 위안을 삼았습니다.

참고로 한국 회계연도는 매년 1월 1일 시작해서 12월 31일에 끝나지만 미국의 회계연도는 매년 10월 1일 시작해서 다음해 9월 30일에 끝납니다. 그러다보니 혼란이 조금 있긴 합니다. 미국 회계연도 2분기는 우리나라 회계년도의 1분기에 해당합니다.

아래 회계년도 기준으로 아이폰의 분기별 성장율을 그래프로 그려본 것입니다.
여이 그래프에 의하면 15년 1분기부터 폭발적인 성장을 해서 ‘15년 1분기(캘린더 이어로 따지면 ‘14년 4분기)에 46%에 달하는 엄청난 성장을 합니다. 거의 배가 더 팔린것인데요. 이러한 성장세는 점차 누그러지고 ‘16년 1분기는 정체 상태에 돌입하고 2분기에는 -16%로 역성장을 하게 됩니다.

이러한 추세로 간다면 모건 스탠리(Morgan Stanley)가 예측한 FY2016에 -5.7% 하락이 아니라 그보다더 훨씬 깊은 하락이 2016년을 기다리고 있을지도 모르겠습니다.

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3 애플 아이폰의 하락을 어떻게 볼것인가?

애플 아이폰의 하락을 해석하기 위해서는 애플 아이폰의 성공 요인을 살펴보는데서 출발해야 할것 입니다.
아이폰으 2007년 출시하면서 아이폰을 사야 할 분명한 이유를 보여주었습니다. 아이폰만의 디자인 또는 누구나 쉽게 사용할 수 있는 UX, 애플 스토어를 활성화 시키면서 매력적인 어플을 가장 빨리 그리고 가장 다양하게 사용하게 해주는 생태계의 구성, 오랜된 아이폰이라 할지라도 최신 iOs를 설치하면 최신 기기 느낌을 느낄 수 있는 업그레이드 체계 등등이 아이폰을 사야하고 다른 스마트폰보다는 훨씬 높은 가격을 주고 사야할 이유를 제공해 주었습니다.

그러면 아이폰을 사야하는 이러한 분명한 이유가 분명한지를 짚어보는 게 필요할 것입니다.
그리고 아이폰을 판매할 시장에 대해서 살펴봐야 합니다.

애플 아이폰에 대한 기대가 줄어들고 있습니다.

스티브잡스를 이어서 팀쿡의 시대가 되면서 애플에게서 혁신보다는 안정이라는 단어를 더 떠올리게 됩니다. 과거의 유산이 있어서인지 2015년까지 애플은 최고의 성적을 거둡니다. 그러나 최근 발표하는 애플 아이폰 신제품에서 혁신을 찾아보기는 힘들어졌는다는 평가가 더 많은 것이 사실이고 이는 애플에게는 뼈아픈 점이라하지 않을 수 없습니다.

아이폰6에서 혁신적이라고 할만한 것은 3D터치 외는 없는데 이 또한 화웨이에서 이미 적용한 기술이고 새로운 수요를 촉발할 정도의 기술은 아니라는 평가입니다.

새로운 아이폰 제품이 나올때마다 세상을 떠들섞하게하는 무엇인가 있었는데 그 기술 이면에는 더 사용하기 편했졌고 더 아름다워졌고 새로운 아이폰으로 갈아카고 싶다는 욕망을 느끼게 했지만… 아이폰6는 조금 더 나았지만 이번에 나온 아이폰6se는 완전히 가격 중심으로 포지셔닝을 달리한 제품으로밖에 볼 수 없는 것이었습니다. 시장 수요가 프리미엄에서 mass로 넘어간다는 것으로 고려해 내린 결정일지도 모르겠지만 아이폰이 가지고왔더 혁신의 모습을 다른것을 통해서라고 보여주었으면 하는 아쉬움이 있습니다.

아래는 최근 폰아레나라는 IT전문 사이트에서 네트즌을 대상으로 올 기대되는 스마트폰을 조사했는데 예년과 달리 아이폰은 큰 기대를 받지 못했습니다. 반면 삼성 갤럭시노트6는 현재 출시된 갤러시7의 호평에 기대가 높아져 1위를 차지하고 있으며 예상외로 NEXUS가 2위에 올랐고 아이폰7은 3위에 그쳤습니다.
그만큼 아이폰에 거는 기대가 사라졌다는 의미지요.

폰아레나 설문조사 결과-2016년 가장 기대되는 스마트폰는2.jpg
이젠 애플 아닌 다른 제품도 쓸만하다는 인식이 확산되고 있습니다.

과거에는 아이폰만이 답이라는 굳건한 믿음을 가진분들이 너무도 많았습니다. 이 분들이 애플의 성장을 견인한 중요한 원동력이었습니다. 그런데 삼성이나 LG나 제품 수준이 높아지면서 이제는 삼성도 아이폰만큼 쓸만해라고 느낀는 사람들이 늘어나고 있다는 점입니다.
애플 아이폰의 강점이었던 뛰어난 사용성과 애플스토어에서 제안하는 한발 앞선 어플 등등은 이제 안드로이폰에서도 어느정도 충족할 수 있으며 하드웨어만 좋았던 삼성에서 이제는 사용성도 업그레이드되고 삼성만의 장점을 가진 요소들이 늘어나면서 애플 진영에서 탈출하는 경우가 늘고 있는 것입니다.

애플의 전략이 아이폰, 애플스토어 등등의 사용성을 연계해 편리한 사용성을 주면서 애플내에서 계속 제품을 업그레이드하도록하는 가두리전략을 펴왔는데 그 전략이 잘 작동하는 시점에 온것입니다.
그것이 위에서 소개한 폰아레나의 설문조사에서 갤러시노트 6가 기대 제품 1위로 뽑힌 요인이 아닐까 조심스럽게 추정해봅니다.

이는 안드로이드의 프리미엄 사용자를 애플 아이폰을 구매하ㄷ록 유도해야하는데 쉽지는 않아보인다는 시사점으로 읽힙니다.

갤럭시노트 6 루머이미지.jpg
http://wimages.vr-zone.net에서 가져온 이미지를 참조했습니다.

애플 아이폰의 성장을 견인할 새로운 시장이 있을까요?

애릎 아이폰은 그 브랜드 자산을 토대로 타 브랜드대비 고가의 가격 정책을 고수해 오고 있습니다. 이게 애플이 스마트폰 시장 수익의 90%이상으로 차자하는 비결이기도 합니다.
그러나 앞서 지적한대로 스마트폰 시장이 성숙되면서 점차 가격전의 양상을 띠게되고 이에 비례해서 프리미엄 시장은 작아지고 있습니다.
2014년 애플은 처음으로 중국에서 아이폰을 팔기 시작했습니다. 중국에서 아이폰 열풍을 일으키며 2014뇬, 2015년 아이폰 판매 성장을 중국 시장이 견인해왔습니다. 즉 최근 애플의 호성적은 성장했던 중국 프리미엄 시장이 있었기에 가능한 것이었습니다.
그러나 중국 경제 성장이 둔화되면서 중국 내 프리미엄 스마트폰 시장은 축소되고 있고 삼성은 물론이고 화웨이나 샤오미등에서도 프리미엄 시장을 겨냥한 제품 라인을울 강화하면서 경쟁이 치열해 지고 있습니다. 이와 함께 중국에서 애플 아이폰의 판매도 하락하고 있습니다.

아래는 애플의 지역별 매출 추이를 표로 정리해 본 것입니다.
2016년 2붖기를 기준으로 북미를 비롯 유럽 중국 등등 대부분 지역에서 실적이 역성장하고 있습니다.
유일하게 일본에서의 성장세를 보이고 있네요.

아이폰 지역별 판매 트렌드.jpg

중국만을 별로도 떼어놓고 보겟습니다.
아래 그래프는 분기별로 중국에서 애플의 매출 성장율을 그려본 것 입니다. 기회의 땅답게 2015년에는 전 분기대비 성장율이 70~112%까지 엄청난 성장을 했네요.
이러한 성장세를 구가하던 중국에서도 캘린더 이어 2016년부터는 판매 감소로 돌아섰다는 것을 알수 있습니다.

미국, 구주 등 전통적 시장은 이미 스마트폰이 포화된 시장이라 여기에서 추가 확대를 노린다는 것은 쉽지는 않아보입니다.
중국이 기대를 걸고 있던 시장인데 감소로의 전환은 애플로 하여금 다른 시장을 탐색케 하고 있습니다만 뚜렸한 대안은 없는 것으로 보여집니다.

인도가 중국을 대신할 시장으로 이야기되고 있지만 최근 팀쿡은 인도를 7~10년전의 중국이라고 폄하하고 있습니다. 애플에게 인도는 그리 매력적인 시장으로 고려되고 있지 않고 있습니다.

애플 중국 성장율.jpg

제목으로 조금 도발적인 질문을 던졌지만 애플 아이폰의 판매 감소는 혁신의 부재와 시장의 정체 두가지 영향을 받고 있다고 봐야합니다.
다만 애플 아이폰이 성장한 근원은 시장 성장보다는 혁신을 통한 수요의 견인에 있었다고 본다면 최근 애플 아이폰의 부진은 혁신의부재가 더 큰 비중을 차지한다고 보여집니다.
애플이 다시 초심으로 돌아가 새로운 혁신을 들고 나올 때 아이폰은 다시 성장할 수 있지않을까 싶습니다.

타임 선정 역사상 가장 영향력있는 IT 제품 50, The 50 Most Influential Gadgets of All Time

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미국에서 발행하는 주간지 타임에서 역사상 가장 영향력있었던 기기 50선(The 50 Most Influential Gadgets of All Time)을 선정해 발표했습니다. http://time.com/4309573/most-influential-gadgets/?utm_content=bufferced8b&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=buffer 기사를 참조해 여기에서는 Top 20를 소개해 봅니다.

타임(Time)은 역사상 우리가 사는 방식과 일하는 방식 그리고 즐기는 방식을 바꾸어온 기술 또는 기기에 대해 고찰하면서 스마트폰이 없는 세상, 카메라가 없는 세상, TV가 없는 세상은 생각할 수 없다며 이러한 제품들 사이에서 한 브랜드가 큰 영향을 미치고 있다고 보았습니다.

이러한 가장 영향력이 큰 기기중의 첫번째로 아이폰을 뽑았습니다. 이어서 소니의 컬러텔레비젼 Sony Trinitron을 선정했고 세번째로 Apple Macintosh를 뽑았고 네번째로 Sony Walkman을 선정햇습니다. 다섯번째로는 IBM Model 5150을 지목했네요.

1 애플 아이폰, Apple iPhone

2007년 처음으로 아이폰을 출시하면서 수백만명의 사람들의 손에 진짜 강력한 컴퓨터를 쥐어준 최초의 회사입니다. 스마트폰이 기술적으로 오래전부터 존재했지만 아무도 아이폰처럼 쉽게 접근할 수 있고 아름답게 만들지 못했습니다.
애플의 디바이스(아이폰)은 우리가 필요했던대로 화면에 버튼을 넣은 플랫하고 터치스크린을 가지는 폰의 시대를 열면서 당기는 키보드와 하드 버튼을 가진 땅딸막한 폰(쿼티폰을 지칭하는 듯)을 대체했습니다.

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2 소니 컬러텔레비젼 트리니트론, Sony Trinitron

1968년 출시한 소니 컬러텔리비젼 소니 트리니트론, 세개의 분리된 전자총을 가진 TV라서 이름을 트리니트론으로 지었다고.
소니 트리니트론은 최초로 에미상을 수상한 TV이며 전 세계적으로 억대이상이 판매되었다고 합니다.

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3 애플 맥킨토시, Apple Macintosh

1984년 조지 오웬의 빅브라더를 연상시키는 광고와 함게 등장한 매킨토시..
그래픽 유저인터페이스, 사용하기 쉬운 마우스 그리고 전체적으로 친근한 형상으로 매킨토시는 IBM을 대체하는 애플 제일의 희망이었다. 고가격 및 마이크로소프 윈도우즈의 성공은 맥킨토시가 도전자로 남아있게 했지만 컴퓨터와 소통하는 방식에서의 표준을 세웠다고 평가됩니다.

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Apple Macintosh apple-gallery10_1470400b.jpg
4 소니 워크맨, Sony Walkman

이것도 두말하면 잔소리, 소니 워크맨은 이동성과 단순화과 가격 합리성을 갖춘 최초의 음악 재생기(Musib player)입니다.
당시 vinyl records(어찌 해석할 줄 몰라서 그냥 영어를 적었음)가 가장 일반적인 음악 형식이었지만 소니 워크맨은 보다 작은 카세트에서 음악을 들려주었고 주머니나 지갑에 들어갈 정도로 작았습니다. 소니 워크맨은 혼자만 들을 수 있는 헤드폰에 의해 야기된 대중속에서의 개인주의 시대를 열었습니다.
소니 워크맨은 AA건전지에로 작동했으며 전기가 없는 먼곳으로의 여행를 가능케 해주었습니다.
이 소니 워크맨은 2억대이상 판매되었으며 후에 CD플레이어와 아잎드의 시대를 열는 선구자 역활을 했습니다.

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Sony walkman AD 02.jpg
5 아이비엠 모델 5150, IBM Model 5150

만약 IBM이 없었다면 오늘날 컴퓨터 시장은 어떻할까요? 1981년 IBM이 모델 5150을 도입하기 이전에도 퍼스널 컴퓨터는 있었습니다. 그러나 IBM의 판매 확대가 이 제품을 광범위한 성공적인 제품으로 만들엇습니다.
더우기 5150보다 더 영향력이 큰것은 PC의 OS, DOS를 다른 회사에 라이센스를 준 결정이었습니다. 그것이 IBM 호환 PC를 탄생시켰고 이게 비 애플 PC 세상이되는 선구자작 역활을 했습니다.

애플2의 성공이후 IBM은 더 이상이 늦으면 기회가 없다고 판단하여 IBM은 시장 진입을 결심하는데 IBM내부에서는 반대가 심해 신제품을 개발항 시간을 1년밖에 주지않았다.
그리하여 Apple처럼 폐쇄적 platform을 구성할 여유가 없었던 IBM은 호환성을 가진 표준 규격의 컴퓨터라는 개념으로 들고 시장에 이미있는 부품과 S/W등으로 사용하는 컴푸터를 만들었다.
이러한 방식은 기존보다 훨씬 빠른 시간에 제품을 만들 수 있고 단가도 떨어뜨릴 수 있어서 빠른 속도로 시장을 평정할 수 있었다. [https://happist.com/index.php?document_srl=8952 인용]

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6 빅토리아 레코드 플레이어, Victrola Record Player

비록 축음기는 1877년 발명되었지만(에디슨이 발명자인가 기억이 가물 가물하지만) 이를 대중화시킨 것은 Victor Talking Machine사의 빅토리아이다. 이 기기는 소리를 증폭시키는 뿔(horn)을 나무 상자속에 숨기고 최신 가구와 잘 어울리는 슬릭한 모양을 하고 있었습니다. 클래식 음악가와 오페라 가수의 레코드는 이 기기 소유자들의 인기있는 구매품이었습니다.
Victor Talking Machine는 나중에 라디오와 TV 부분에서 거대 기업이 된 RCA에 인수됩니다.

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7 레전시 TR-1 트랜지스터 라디오, Regency TR-1 Transistor Radio

레전시사의 포켓 라디오는 첫번재 소비자용 트랜지스터 라디오이고 하이테크 소형화 시대를 열었던 제품입니다.

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8 코닥 브라우니 카메라, Kodak Brownie Camera

아이들, 군인들이 들고 다니고 모든 사람들이 접할 수 있도록 만들어진 이 작고, 브라운 색상의 가죽에 판지 형태의 카메라는 쉬운 사용성과 저렴한 가격으로 스냅샷이라는 단어를 낳게 했습니다.

단돈 1$에 1900년 2월에 출시된 브라우니는 트리포드를 없애고 일상에서 사용할 수 있게 만들었습니다. 코닥에게 있어 저가격의 카메라는 필름 판매를 통해서 돈을 벌 수 있는 구조를 만들게 해주었습니다.

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9 애플 아이포드, Apple iPod

Apple iPod이전에 MP3 player는 있었습니다. 음악팬들을 그들의 CD player로부터 업그레이드해서 묶어 놓은 것은 애플 디바이스 였습니다.
Apple iPod는 수천곡의 음악을 Apple iPod라는 포켓에 넣고 다닐 수 있게 함으로써 음원 카피를 더욱 매력적으로 만들었고 동시에 애플 뮤직 스토어(나중에 세계에서 가장 큰 음악 판매처가 되었다)를 만들어 불안해하는 음악 산업계에 구명줄을 제공하였습니다.
Apple iPod의 중요성은 음악계를 넘어섭니다. Apple iPod는 전 세대에게 애플이 쓰기기 쉬운 제품이라는 것과 멋진 마케팅을 소개는 제품이었습니다. 이 사람들이 나중에 맥북을 사고 아이폰을 사고 아이패드를 사게 함으로서 애플이 가장 가치잇는 기술 기업이 되도록 합니다.

iPod first ad 2001 Screenshot.png
Apple iPod AD02.JPG
10 매직 완드, Magic Wand

처음 들어보는 제품이라 생소한데 내용을 보니 좀 거시기하네요

1968년 히다치에서 발매한 전기적으로 진동을 주는 마사지 제품으로 출시했습니다. 긴장을 완화하고 근육을 풀어주는 제품이었습니다 그런데 섹스 교육자인 베티 도슨이 1960년 후반 sex-positive movement 동안 이 제품을 바이브레이터와 마스터베이션 보조 도구로 소개하면서 선품적인 인기를 끌었습니다.
타임지 소개에서도 이야기하길 2002년 미드 섹스 앤 더 시티에서도 이런 소개가 나온다고 하네요

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11위부터는 List만 나열해 보도록 하겟습니다.

  1. Apple iPhone
  2. Sony Trinitron
  3. Apple Macintosh
  4. Sony Walkman
  5. IBM Model 5150
  6. Victrola Record Player
  7. Regency TR-1 Transistor Radio
  8. Kodak Brownie Camera
  9. Apple iPod
  10. Magic Wand
  11. Canon Pocketronic Calculator
  12. Philips N1500 VCR
  13. Atari 2600
  14. US Robotics Sportster 56K Modem
  15. Nintendo Entertainment System
  16. Nintendo Game Boy
  17. IBM Selectric Typewriter
  18. Motorola Bravo Pager
  19. JVC VideoMovie Camcorder
  20. Motorola Droid
  21. IBM Thinkpad 700C
  22. TomTom GPS
  23. Phonemate 400 Answering Machine
  24. BlackBerry 6210
  25. Apple iPad
  26. Commodore 64
  27. Polaroid Camera
  28. Amazon Kindle
  29. TiVo
  30. Toshiba DVD Player
  31. Sony PlayStation
  32. Wii
  33. Jerrold Cable Box
  34. Nokia 3210
  35. HP DeskJet
  36. Palm Pilot
  37. Motorola Dynatac 8000x
  38. Apple iBook
  39. Oculus Rift
  40. Sony Discman D-50
  41. Roku Netflix Player
  42. Fitbit
  43. Osborne 1
  44. Nest Thermostat
  45. Raspberry Pi
  46. DJI Phantom
  47. Yamaha Clavinova Digital Piano
  48. Segway
  49. Makerbot Replicator
  50. Google Glass

아룸다워보여도 담기 어려운 하얀 철쭉꽃을 담다

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이번주 일요일도 은결이와 동네 놀이터 순레에 나섰다. 출발 시간이 조금 늦어서 두군데만 들르고 집으로 돌아오고 말았다. 돌아오는 길 우리 아파트 입구에 피어있는 하얀색의 철쭉을 보면서 이 철쭉을 잘 담는 방안이 없을까 고민이 들었다. 이리 저리 담아보길를 2백여컷을 담았는데 집에와서 확인해보니 마음에 드는 사진이 별로 없다…

사진을 담고나면 항상 느끼는 허전함과 아쉬움…이번에도 예외는 아니다..

별로 마음에 안드는 사진을 이렇게 저렇게 보정해 보는것도 솔직히 마음에 들지는 않는다. 원판 불폅느이 법칙이라 암리 떡 보정을 해도 마음에 들지 않기는 마찬가지이다.

아무튼 이번에 담아본 철쭉은 흰색 철쭉인데… 그 순백색의 하얀색이 마음에 든다.

1 철쭉꽃에 대해서

이전 포스팅에서 적었듯이.. 철쭉은

벗꽃이 질무렵, 온 세상을 뒤덮는 철쪽곷, 요즘 관상용으로 학교나 아파트에서 많이 심어 철쭉 천지를 이루곤 한다.

진달래와 비슷한 꽃나무인 철쭉은 모양과 피는 시기가 비슷해서 많이 혼동을 하곤 한다. 일반적으로 진달래가 먼저 피고 그 이후 철쭉이 핀다고 보는 것이 좋을 것이다. 잎이 없이 꽃만 핀 것은 진달래이고 꽃과 잎이 같이 핀 것은 철쭉으로 구분하면 된다고 한다, 그리고 진달래는 먹을 순 있지만 철쭉은 먹을 수 없다는 점..
https://happist.com/index.php?document_srl=541937 인용

어릴적을 생각해보니 진달래는 먹을수 있어서인지 좋은 꽃이었고 이 철쭉은 먹을 수 없어서인지 그리 환영받지 못했던듯 싶다. 자료를 찾아보니 철쭉에는 독성이 있어서 먹으면 배탈이 날 수 있고, 마비 증세나 어지럼증의 현상이 나타날 수 있다고 한다.
진달래를 그냥 따 먹기도하고 어떤 지방에서는 화전을 해 먹기도하고 이 꽃잎을 담아서 술을 담근다고 한다. 우리 공향에서는 진달래로 술을 많이 담구었던것 같다.
그리고 철쭉은 좋지않은 의미를 담아 개꽃이라고 불렀었다. 위키백과를 보니 그 단어가 나와서 문득 어린 시절이 생각났다..

그럼에도 불구하고 철쭉의 곷말은 사랑의 기쁨, 사라으이 즐거움이라고 한다. 그 강렬함에 어울리는 꽃말이 아닐간 싶다.

2 하얀 철쭉꽃

집으로 오는 길에 담아본 하얀 철쭉…
이런 저런 각도와 빛 그리고 보정을 해보았는데 여전히 부족하다…부족해…

비율은 16:9로 size는 폭을 700PX로 수정해 공유해봅니다..

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2 날 좋은 날 호수공원에서 담은 붉은 철쭉꽃

이전 포스팅에서도 공유했던 호수공원에서 담아본 철쭉..
이 붉은 철쭉은 피기전 봉우리 상태가 더 이쁘다.

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3 놀이터에서 붉은 철쭉꽃을 담아보다

은결이와 놀이터 순레중에 담아본 철쭉..

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브랜드 파이낸스 발표, 2016년 글로벌 브랜드 Top 10

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브랜드 파이낸스에서 발표한 2016년 글로벌 브랜드 500 자료를 공유해봅니다. 브랜드 파이낸스에서는 매년 초 글로벌 브랜드 순위를 발표했는데 올해도 어김없이 이를 발표했더군요. 조금 시간이 지났지만 살펴보도록 하겠습니다.

발표된 브랜드가치 Top 10에는 애플, 구글, 삼성, 아마존, 마이크로소프트, 버라이즌, AT&T, 월마트, 차이나모바일, 웰스 파고가 선정되었습니다.

애플은 브랜드 파이낸스에서 조사한 기준으로 2011년부터 수위를 차지했고 이번에도 1위를 차지했습니다. 이중 구글, 아마존, 웰스 파고가 급속히 성장해 순위가 올라갔으나 브랜드 가치가 하락한 월마트나 성장율이 정체된 삼성, 버라이즌, AT&T는 순위가 하락했습니다.

아래는 브랜드 파이낸스에서 발표한 내용을 간략히 정리해 본것입니다.

1 Brand Value Top 10 Brands

아래는 브랜드 파이낸스에서 발표한 Brand Value Top 10 List 입니다.

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아래는 브랜드 파이낸스 자료 중 필요 부분만 의역해 본것입니다.

2016년 발표에서 여전히 애플이 수위 자리를 놓치지 않고 있습니다. 비록 2016년 연간 전망은 과거의 정점에 비교해 정체되거나 하락할 것이라는 예상에도 불구하고 예외없이 2016년에도 성공의 방식을 쓸것이라는 데 이의가 없을 것입니다. 2016년 브래드가치는 아이폰6의 성공과 최근 런칭한 아이폰6s에 힘입어 14% 성장했습니다. 2015년 4분기의 매출은 51.5B$로 새로운 기록을 수립했고 이익은 11.1B$를 기록했습니다. 이러한 거대한 브랜드 가치 성장은 아이폰이 런칭된 2007년 이래 가장 낮은 성장으로 실망을 안겨준에 일말의 책임감을로 가져야 합니다.

그렇지만 지난 분기에 이미 성숙된 시장에서 74.8백만대의 헤드셋이 판매함으로써 애플은 이미 익어버렸다는 주장(성숙한 시장이므로 판매 가능성이 낮다느 의미로 읽힘)은 설익은 주장이 되었습니다. 애플 페이는 오래전부터터 예견된 보다 광범위한 금융서비스 부문으로 브랜드를 확장하는 선구자로 견인하는 역활을 시작하였습니다.

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Top 10 브랜드중에서 가장 주목할만한 변화를 이끄는 브랜드는 구글과 아마존입니다.. 구글은 2012년부터 삼성에 이어서 3위를 차지하고 있었습니다. 이제 지주회사인 알파벳이 2015년 매출이 모바일 검색 매출의 증가에 힘입어 13% 성장했다고 발표했는데 거기에 힘입어 브랜드 가치가 27% 상승한 94.2B$로 증가했고 brand strength에서 3포인트의 증가했습니다. 구글 조직의 새로은 브랜드 구조는 긍정적인 사인을 보내고 있다고 볼 수 있습니다.

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아마존은 브랜드 가치에서 상승을 거듭하고 있다. 2016년에는 마이크로소프트, 버라이즌과 AT&T를 제치고 제4위에 올랐다.
지난 4개 분기중의 3개 분기동안 목표를 달성할것ㅇ인지 아니면 미달할 것인진에 대한 혼란스런 분석이 제기되었었다. 아마존 프라임의 그 다음날 배송 서비스에서 촉발되는 매출의 증가는 중요한 성장 동력이 되었다. 프라임 회원제는 같은 브랜드(아마존이 직접 제작하는 컨텐츠를 의미)나 네플릭스가 공표한 방식을 따라 개발된 오리지널 컨텐츠를 프라임 회원에게 제공받음으로써 더욱 성장할 수 있었다.

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~ 중략 ~

중국 회사들은 최고의 성과를 내는 그룹부터 어는 영역에서나 두각을 나타내고 있다. 가장 성과가 좋은 브랜드 Top 10 중 4개가 중국 브랜드이다. Evergrande Real은 올해 가장 빨리 성장하는 브랜드로 2015년비 2016년은 112% 성장하였다. 지속적으로 빠르게 성장하는 중국 회사들은 환영받고 칭송되지만, 명단의 윗부분을 차지하는 부동산 브랜드의 존재는 중국 부동산 시장은 과열되고 중국 경제에 충격이 가해진다는 주장의 주요 대상이 되고 있다.

아래는 브랜드 가치 Top 100 list입니다.

2016s년 브랜드 가치 순위01.jpg

 

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2 브랜드별 트랜드 및 변화 추이

아래는 주요 브랜드등의 2007년부터 10년동안 브랜드 가치 트렌드를 그래프로 그려본 것입니다.
이에 따르면 애플의 증가세가 확연히 보이고, 2012년부터는 구글의 폭발적 성장이 돋보입니다.
삼성은 애플과 같이 급속히 성장하가 2014년부터는 정체하는 모습을 보이고 있습니다.
아마존은 2007년부터 쉼어뵤이 지속적인 성장도 확실히 눈에 띄입니다.
반면 코카콜라는 지속적으로 정체가운데서 하락하는 모습을 보여주고 있습니다. 전통적인 기업인 월마트도 정체하기하지만 조금씩은 성장하는 모습을 보여주네요

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단기적으로 2015년 비 2016년의 가치 변화를 살펴보면
가치 금액의 증가는 애플, 구글, 아마존 순으로 크게 증가했으며 반면 연비조작으로 곤혹을 치룬 폭스바겐, 성장 동력을 찾지못하고 있는 GE, 패스트푸드의 퇴조를 반영한 맥도날드, ING생명등이 크게 가치가 하락했습니다.

성장율로 따져보면 중국 부동산회사인 Evergrande Real, NetEase, CSCEC, WeChat등의 성장세가 돋보입니다. 앞에서 이야기했듯이 중국계의 성장세가 놀랍습니다.

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3 가장 영향력있는 브랜드(Brand Strength)

2015에는 레고가 가장 영향력있는 브랜드로 선정되었는데 2016년엔 디즈니가 가장 영향력있는 브랜드로 뽑혔습니다.
디즈니의 성과는 2015년 말 개봉한 스타워즈 에피소드7 깨어난 포스의 영향도 크것 같습니다. 브랜드 파이넨스에서 분석한것을 보니 디즈니의 브랜드에는 abc, ESPN, 월트 디즈니, 픽사, 루카스필름, 스타워즈, 디즈니 크루즈 라인, 터치스톤 픽쳐스,마벨 등등 엄청난 브랜들을 보유하고 있네요.

2015년 1위였던 레고는 2위로 밀렸고, 이어 로레알과 PWC가 그 뒤를 잇고 있습니다.

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가장 가치있는 국가브랜드 20, 브랜드 파이낸스에서 2015년 발표 자료

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레고 사례를 살펴보면서 Brand Finance라는 곳에서 레고를 가장 영향력있는 브랜드로 선정했다고해서 Brand Finance를 방문하게 되었습니다. 여기서 자료를 찾다보니 가장 가치있는 국가브랜드 자료도 있길래 그 자료를 간단하게 살펴보겠습니다.

그냥 살짝 읽어보고 넘어가려고 했는다 우리나가가 그 랭킹에 들어있길래 소개해보려고 합니다. 뭐 어쩌면 다른 곳에서 소개했을 수도 있겠네요

이 조사 자료에 의하면 미국은 여전히 가장 가치있는 브랜드로 선전되었습니다. 어쩌면 당연한 내용일지도 모르겠습니다. 미국을 가장 가치있는 국가로 만드는 것은 미국의 세계를 이끄는 교육 시스템과 음악과 엔터텐인먼트 부분에서 세계를 지배하는 힘에서 비롯되는 소프트 파워가 미국 국가 브랜드 가치를 높여주는데 일조하고 있다고 분석하고 있습니다.
미국 성조기.png

중국의 주식시장에서 혼란과 저성장은 브랜드 관점에서 미국이 탑의 지위를 유지하는 것을 계속 연장시키는 결과를 가져오고 있다고 보고 있습니다. 최근 중국 경제 성장의 주춤거림은 중국 브랜드의 가치를 2014년에 비해서 1% 정도 하락시켰습니다.

중국 경제의 하락에 따라 1차상품 가격의 하락은 1차상품 수출에 의존하는 국가들의 가치를 중국보다 더 많이 하락시키고 있었습니다. 호주나 캐나다 등이 그 예인데요 호주는 10%의 가치가 하락했으며 캐나다는 8%의 가치가 하락했습니다. 브라잘도 마찬가지로 하락했습니다.

브라질은 2011년이래로 성장율이 2%미만이었습니다. 1차상품가락의 폭락은 브라질의 성장율을 더욱 떨어뜨렸습니다. GDP 성장율은 2015년 1분기에서 2분기로 오면서 1.9% 하락했고 일자리도 1분기 동안 50만개가 사라졌습니다. 브라질의 경쟁는 1차 상품가격 학 여파를 넘어 나빠지고 있습니다. 이러한 여파로 브라질 국가 브랜드 가치는 2014년에 비해서 -17% 역성장을 기록했습니다.

여기에서 한국 국가 브랜드에 대한 특별한 분석은 없습니다. 한국은 브랜드 가치가 12위를 차지했으며 2014년 15위에 비해서3단계 상승했고 브랜드 가치는 10% 증가했다고 분석했네요..

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이외 가장 빠르게 국가 브랜드 가치가 상승한 나라로 이란을 지목했습니다. 전년 대비 +59% 상승. 아무래도 핵 협상이 마무리되고 이란 경제 제재가 풀리면서 성장가능성이 커져서가 아닐까 싶네요.
이란 대통령 하산 로하니의 유연한 정책은 이란의 잠재력을 점차 국제 사회에서 인정받게 하는 계기가 됙 있습니다. 물론 이런 정책의 전환점에서의 갈등과 수니파와 시아파간의 분열은 여전히 무역과 투자에 있어서 걸림돌로 남아 있지만 7천 7백만명 인구가 가진 시장 잠재력과 광범위한 탄화수소의 매장량과 고등교육을 받은 인구를 가진 이란은 글로벌로 주목을 받을 것으로 보입니다.

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그릭 러시아와 국경 분쟁을 벌이고 있는 우크라이나가 가장 국가 브랜드가치가 하락한것으로 조사되었습니다, 전년비 -45% 하락 그리고 우크라이나와 분쟁 당사국인 러시아도 -31% 하락한것으로 조사되었습니다.

석유 가격의 하락을 받는 페루와 아르젠티나 국가 브랜드가치도 크게 하락해 5 worst performance Brands에 이름을 올렸습니다. 페루는 -33%하락해 worst 2위에 이름을 올렸고 아ㅣ젠티나는 022% 하락해 worst 5위에 등재되었습니다.

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보다 자세한 내용은 http://brandfinance.com/knowledge-centre/reports/brand-finance-nation-brands-2015/ 에서 자료를 다운받아 보시면 좋을 것 같네요.

이태주의 풀꽃이 생각나게 하는 모과꽃을 담아 보다

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일요일 은결이가 동네 놀이터 순례를 해야 한다고해서 동네 주변의 놀이터란 놀이터는 다 놀아 다녔다.

그 놀이터 순례 가운데 현진아파트 옆 감자탕부근의 놀이터(은결이는 이곳을 감자탕놀이터라고 부른다)에 있는 모과나무에서 핀 모과꽃을 담아 보았다. 벗꽃처럼 엄청 화사하진은 않지만 모과꽃도 자세히 보면 정말 이쁘다. 하긴 이쁘니 않은 곷이 어디 있으랴.. 다 자기맛의 독특한 멋과 아름다움이 있는 것인데…

평소 아무생각없이 지나쳤는데 이리보니 이쁜것은 관심의 차이가 아닐까도 싶고 벗꽃은 관심을 가지지않으려고해도 절로 눈이가고, (주변에서 하도 이야기를 해서 신경을 쓰지 않을래애 안쓸 수가 없다!!)관심이 가지만 이 모과꽃은 그렇게 당기는 매력은 부족했나 보다..

이태주의 풀꽃이란 시처럼 자세히 보아야 이쁜 꽃인가?

자세히 보아야 예쁘다
오래 보아야 사랑스럽다
너도 그렇다

문득 이태주의 풀곷이란 시를 여자에게 들려주면 좋아할가라는 생각이 문득 드네…

1 모과꽃을 담아보다

은결이가 감자탕놀이터라고 불리우는 곳에서 담아본 모과꽃
배경을 흐리게해서 조금이나마 꽃이 돋보이게 보정을 했다.
꽃도 이쁘지만 막 올라온 싱그러운 모과나무잎이 더 눈길을 끈다.

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아래는 송도센트럴파크에서 담아본 모과꽃이다 (4/30 담다)
송도센트럴파크에서 담아본 모과꽃2-1561.jpg

2 모과나무에 대해서

모과나무(木瓜–)는 장미과에 속하며 겨울에 잎이 지는 큰키나무로 중국이 원산지이다.
한반도에 정착한것은 조선시대 이전으로 추정되고 있다.

나무껍질이 조각으로 벗겨져서 운문상(雲紋狀)으로 된다. 높이 10m에 달하며 잎은 어긋나고 타원상 난형 또는 긴 타원형이다. 잎 윗가장자리에 잔 톱니가 있고 밑부분에는 선(腺)이 있으며 턱잎은 일찍 떨어진다 꽃은 5월에 피고 지름 2.5-3㎝이며 1개씩 달린다. 꽃잎은 도란형이고 끝이 오목하다. 열매는 타원형 또는 도란형이고 길이 10-20㎝, 지름 8-15㎝이며 목질이 발달해 있다. 9월에 황색으로 익으며 향기가 좋으나 신맛이 강하다. 관상수나 과수분재용으로 심는다.

모과는 쓰임새가 많은 과일이다. 첫번째, 향이 매우 좋기 때문에 방향제로쓰인다. 두번째, 맛이 시고 떯기 떄문에 보통은 깎아먹지는 않고 꿀이나 설탕에 재어서 차로 마신다. 꿀에 졸여서 과자의 일종인 정과로 만들어 먹기도 한다. 더불어, 모과는 술로 담가지기도 하며, 한방에서는 모과를 약으로 쓰기도 한다.

모과는 '세번 놀라는 과일'이라고 한다. 꽃이 아름다운데 비하여 열매는 못 생겨서 한번 놀라고, 못생긴 열매가 향기가 매우 좋아서 두번 놀라고, 향기가 그렇게 좋은데 비하여 맛은 없어 세번 놀란다. [나무위키, 위키백과 참조]

아래는 예전 살던 코아루 5003동 아래에 있는 놀이터에서 담아본 모과나무의 싱그러운 잎들이다.

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레고 혁신 사례 – IT가 아니어도 혁신이 가능함을 보여준 레고 위기 극복기

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레고 혁신에 대해서..요즘 여기 저기서 레고 사례를이야기하는 분들이 많아서 레고가 혁신을 통해서 위기를 극보했던 사례를 함 정리해 보기로 했습니다.

테슬라의 전기 자동차, 아마존에코 또는 애플에 대한 이야기가 대부분이던 이 시점에 장난감(?) 회사인 레고에 대해서 이야기하는 것은 진부하고 어쩌면 낡은 주제일 것도 같습니다.

그러나 혁신은 어떤 특정 분야의 전유물이 아니고 IT 회사들보다는 전통적인 사업이 훨신 더 많은 포션을 차지하고 있으므로 혁신이 일어날 수 있는 여지도 그만큼 많다고 할 수 있습니다. 그 가능성이 많은 맘큼 관심을 가지는 것은 당연하다 하겠습니다.

레고의 사례는 전통적인 회사에서 일어나는 무수한 프로세스와 관련이 있습니다. 상당히 오랜된 회사가 단기간내에 위기를 기회로 바꾸도 새로운 도약을 할 수 있도록 만든 비결이 무엇인지에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.

1. 간단히 살펴보는 레고 혁신의 역사

레고는 덴마크어인 ‘레그 고트(Leg Godt)’의 앞 글자를 따서 지은 레고는 ‘잘 놀자’라는 뜻이라고 합니다.

가로 두 개, 세로 네 개의 요철을 가진 레고 기본형은 1949년 처음 시장에 선보였고, 1958년 레고를 ‘자동 결합 블록’으로 특허 출원했습니다.

레고 블록 두 개로 24개의 조합이 가능하고, 여섯 개면 조합이 무려 9억 1,500만 개로 늘어나며, 블록이 100개면 조합 수는 거의 무한대로 늘어나는 창의적인 놀이 기구라 할 수 있습니다.

레고는 1932년 덴마크의 한 작은 마을 목수인 올레 키르크 크리스티안센이 아들을 즐겁게 해주려고 만든 목재 장난감에서 출발했습니다.

그가 운영하던 공방이 어려움을 격자 그는 사업 노선을 변경해 그 동안 짬짬히 만들어나무 장난감을 만들어 팔기 시작했고 이는 시장에서 성공적인 반응을 얻었습니다.

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레고 창업자 올레 키르크 크리스티안센 Ole kirk Cchristiansen

창업 초기부터 ‘최고만이 최선’이라는 모토와 함께 품질에 대해서 만큼은 완벽을 추구하는 기업 문화를 만들었습니다.

초창기 나무 장난감을 만들던 시절, 창업자 올레 키르크의 아들 고트프레드 키르크는 오리 인형에 니스를 세겹으로 바르지 않고 두겹으로 발라서 돈을 아꼈다고 아버지에게 자랑했다고 합니다.

그런데 아버지는 오히려 그런 아들을 엄청나게 혼냅니다. 아들은 다시 기차역으로 가서 모든 오리 인형을 회수해 와서 밤새 다시 제대로 칠해서 바로 잡았다는 일화는 레고의 고집스런 최고 품질을 잘 이야기해주는 일화라 할 수 있습니다.

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▲ 1930년대 레고의 wooden toys의 두번째 시리즈인 동물들… 여기에 일화감 숨쉬고 있는 오리 인형도 포함되어 있다.

레고 블록의 발명 – 장난감 산업에서 최고의 혁신이 되다.

이후 장난감 소재를 목재에서 플라스틱으로 확장하고자 1946년 한해 이익의 2배가 넘는 돈을 들여서 플라스틱 성형 기기를 구입하여 새로운 시도를 하게 됩니다.

이는 네덜란드 업계 최초로 나무를 다루는 목수 출신에게는 인생을 건 도박이었습니다.

플라스틱은 새로운 시도였지만 쉽지만을 않았습니다. 1949년 시제품이 발매되었지만 충분한 결합력을 확보하지 못해서 반품되기 일쑤였고 그러다보니 매출에의 기여를 거의 할 수 없었습니다.

업계 및 언론에서는 “플라스틱 장난감은 절대로 품질좋고 튼튼한 나무 장난감을 절대 대체하지 못할 것이다” 라는 비판을 받았지만 이에 굴하지않고 거의 10년동안 제대로된 레고 블록(LEGO Mursten)을 만들기 위해 분투합니다.

충분한 결합력을 확보하기 위해 무수한 시도와 실험이 거듭되었습니다. 드디어 1958년 완전한 결합력을 갖춘 레고블록을 개발하고, 특허 출원을 함으로써 새로운 전기를 마련할 수 있었습니다.

이 레고 블럭을 통해서 한없이 확장할 수 있는 장난감, 아이들이 무엇이든 상상한 모양으로 만들 수 있게 해주는 장남감이 될 수 있었고 놀이를 통한 학습이라는 철학을 구현할 수 있게 되었던 것입니다.

창업자 올레 키르크와 그의 아들 고트프레드가 대를 이어서 완성한 이 결합력이 있는 레고 블럭은 10년에 걸친 끈기있는 싸움끝에 쟁취한 성과로 사업에서 가장 중요한 난관을 극복하고 요원한 목표를 달성한 흔치않은 사례이고, 장난감 업계에서의 아주 중요한 업적 중의 하나라고 할 수 있습니다.

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▲ 레고하는 아이들, 2015년 레고 연간보고서에서 이미지를 빌려옴

레고, 제품이 아니라 시스템이 되다.

올레 크리크 크리스티안센가 세상을 떠난 후에는 그의 아들인 Godtfred Kirk Kristiansen(이하 고트프레드 키르크)에게 경영권이 이어졌습니다.

레고 2세 고트프레드 키르크 레고랜드에서.jpg

고트프레드 키르크는 앞에서 설명한 레고블록을 아버지와 함게 발명했으며, 블록을 통합요소로 삼아 전반적인 놀이 시스템을 창출하였습니다.

그는 1954년 런던 장난감박람회를 둘러보다가 레고 놀이 시스템이라는 아이디어를 떠올리고 타당한 시스템을 구성해 회사의 ‘놀이 원칙’이라 이름붙인 6가지 속성을 정리했습니다.

  1. 작지만 상상력을 제한하지 않는 크기
  2. 합당한 가격
  3. 단순하고 튼튼하며 풍부한 변화를 제공하는 제품
  4. 남자와 여자아이 그리고 전 연령대에 재미를 주는 제품
  5. 유통하기 용이한 형태
  6. (호환이 되는)

레고는 후방 호환성을 부여해 새로 제조한 블록도 1958년 초기에 나온 초기 블록과 호환해 결합할 수 있게 설계하였습니다. 따라 하나의 키트에서 나온 모양을 자동차, 신호등, 철길 등 다른 키트에서 나온 모형과 합칠 수 있었습니다.

이러한 호환 덕분에 새로운 장난감이 출시될때마다 레고의 세계는 커지게 되었습니다.

1979년부터 본격적인 성장의 시대를 열다

1979년 3세인 Kjeld Kirk Kristiansen(올레 키르크의 손자, 이하 키엘 키르크)이 겨우 31세의 나이로 사장이 되었습니다. 그는 레고를 본격적인 성장의 시대로 만들었습니다.

1932년 레고 창립 후 10억 덴마크 크로네(다시 환율로 1.8억달러)를 달성하는 데 1978년까지 46년이 걸렸지만 크리스티안센은 그 매출을 급격하게 증가시켜 10년동안 5배를 증가시켰습니다. 1979년부터 1993년까지를 본격적인 성장기라고 불릴 수 있습니다.

레고 3세 키르크, 올레 키르크의 손자 Kjeld Kirk Kristiansen02.jpg

레고를 그는 아래와 같이 크게 3가지를 혁신하였습니다.

  1. 레고그룹의 제품 라인을 세그룹으로 나누어 전문적인 관리체계를 구축하였습니다. 이 세그룹은 저연령 아동을 위해 큰 블록으로 구성되는 듀플로, 레고 시스템의 핵심인 기본 조립 세트로 구성되는 레고 조립장난감, 저연령층 소녀를 위해 새롭게 개발한 조립형 장신구 라인인 스칼라(Scala)같은 ‘ 다른 형태의 고급 놀이 소재’으로 구성되었습니다.
    이 결과 듀플로는 성자에 성장을 거듭해 브랜드의 위치로까지 격상되어 곰돌이 푸와 토이스토리 같은 다양한 캐릭터를 포함할 정도로 성장하였습니다.
  2. 놀이시스템이라는 전체 개념을 재정의하고 확장하였습니다.
    기존에는 세트와 세트간 통일성이 부족해서 같이 작업하기가 어려웠습니다.
    이를 해소하기위해 시스템과 적절한 비례를 이루는 미니어처 모형들로 구성된 새로운 라인을 개발했고 이러한 미니 피구어 또는 미니피그는 레고에 역활 놀이의 가능성을 부여하고 극적인 활력을 불어 넣었기 때문에 믈럭에 이어 가장 중요한 창조물이 되었습니다.
  3. 테마 세트라는 개념의 정립해 1978년 캐슬라인을 발매합니다.
    이 캐슬라인 레고십자군, 용조련사, 왕궁 기사가 등장하는 중세 세계로 확장되었고, 같은해 출시된 스페이스 라인은 미니 레고 우주비행사, 우주선등으로 구성되고 점차 200개가 넘는 세트를 갖추게되는 대성공을 거두게 됩니다.
    이런 캐슬라인과 스페이스라인은 향후 레고에 엄청난 성공을 가져다 준 다른 테마를 위한 초석이 됩니다. 즉 파이럿 테마와 레고 스타워즈, 레고 해리포터들이 그것입니다.

위기의 시대

레고블럭으로 승승장구하던 레고에게 위기가 찾아옵니다.

1993년까지 계속 상승세를 타왔는데 1994년부터 매출이 급감하기 시작했습니다. 이러한 레고 위기의 배경은 레고블록의 특허가 풀리면서 비스한 제품이 저가에 난립하게된 점, 그리고 비디오 게임 등 대체재가 급속히 증가하면서 레고만의 경쟁력이 약화된 것에 있었습니다.

  1. 1958년 특허 출원한 레고블록에 대한 독점 특허가 만료되어 모든 기업은 레고 로고만 쓰지 않으면 레고 블록과 호환되는 플라스틱 블록을 생산할 수 있었습니다.
    옥스포드브릭스(중국), 메가블록스(캐나다) 등 레고 로고만 없지 사실상 똑같은 블록들이 출시되었고 레고는 이런 저가 상품들과 경쟁하게되었습니다.
  2. 완전히 새로운 경쟁자가 등장했습니다.
    비디오게임이 보급되고 소니 플레이스테이션(1994년), 마이크로소프트 X박스(2001년) 등에 의해서 비디오게임이 확산되고 컴퓨터, 케이블 TV등이 보급되면서 아이들은 레고가 아니드라도 가지고 놀 장난감이 넘쳐나게 되었습니다.
  3. 세번째 난관은 개규모 개발에 나서면서 제품 수를 크게 늘렸습니다.
    문제는 제품을 늘리면서 레고의 절제력이 사라지고 레고 고유의 특성이 사라진 점입니다. 아래 그래프에서 보다시피 신규 장남감수가 증가할 수럭 매출은 증가하지않고 대신에 이익은 급속히 감소하기 시작했습니다.
    레고 매출 이익 신규 장난감 수 다시 그림.jpg
  4. 중산층 아동이 여유없이 꽉 짜여진 일상을 소화하므로 정해진 결말없이스스로 만들어가는 레고식 놀이를 즐길 시간이 크게 줄었다는 점입니다.

이러한 환경의 변화에 적절히 대응하지 못하면서 레고의 매출은 1993년에 매출이 7.2Billion DKK로 정점을 찍은 후 매출이 감소하기 시작해서 1998년 처음으로 적자(0.2Billion DKK, 4800만달러, 약 543억) 전환했습니다.

그리하여 1998년 8670먕에 이르던 직원을 1999년에는 1000명을 해고할 지경에 이릅니다.

확장으로 통한 위기 극복 시도하다

지난 10년동안 널리 알려진 이론을 토대로 야심찬 성장 전략을 수립했습니다.

미개척 블루오션 지장을 찾아 항해했고, 파괴적 혁신을 기획했으며, 대중의 지혜를 얻으려 개발 절차를 개방했습니다.

그러나 이런 전략은 레고를 거의 침목시킬 뻔 했습니다.

이러한 위기에 레고는 사업 다각화를 위기 극복의 가장 좋은 대안으로 판단하고 사업 영역과 레고 제품군을 공격적으로 확대합니다.

1993년 실시한 벤치마킹조사에서 레고의 브랜드 가치가 세계적 기업 디즈니보다 우위라는 결과에 성공을 자신한 것입니다.

  1. 그리하여 아동복(1993년), 시계(1995년), 출판, 미디어 영화, 게임 산업(1990년대 중반)까지 진출했고
  2. 신제품을 확대해 연간 출시 신제품 수가 1996년 160종에서 1998년에는 347종으로 급증합니다.
    또한 딱 정해진 모양만 완성할 수 있는 특수 블록의 생산을 늘렸고 이로인해 레고 블록 숫자는 1997년 ~ 2004년 7년만에 6천개에서 1만4천개로 증가하게 됩니다.
  3. 또한 1968년 최초 개장해 데마크 빌룬 1개소만 운영하던 레고랜드를 3년 간격으로 새로운 지역으로 확장 개방합니다. 1996년 영국 윈저, 1999년 미국 칼스배드, 2002년 독일 귄즈브르크에 잇달아 개장합니다.

확장은 매출 증가는 가져왔지만 수익이 악화되고 브랜드 로열티가 약화되다

단기적으로 매출이 상승했지만 2002년이후 매출은 급락했고 2003년가 2004년 각각 ▲1.7억달러, ▲3.5억달러의 적자를 기록하면서 파산 위기에 처합니다. 그것은

  1. 문어발식 사업 다각화로 비용지출이 늘면서 손익구조가 악화되었고
  2. 신제품 증가는 제조, 물류, 재고 비용을 늘려 사업구조를 비효율적으로 만들었으며
  3. 또한 지나친 특수 블록의 증가는 뗐다 붙였다 할 수 있는 레고만의 매력을 지워버렸고(다른 레고 제품과 호환이 되지 않기 때문에) 레고의 정체성인 조립 블록의 이미지가 희미해지면서 주 타겟인 어린 남자아이들까지 외면하게 되고 판매는 더 안되는 악순환에 빠지게 되었습니다.
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3. 혁신을 통한 위기의 극복

2003년, 2004년 레고가 극심한 적자의 늪에 빠지면서 파산 위기를 맞았고 바비인형 제조사인 마텔에 인수된다는 설이 돌기도 했습니다.

매각도 검토되었지만 결국 소유와 경영을 분리해 전문 경영인을 영입키로 합니다. 이에 따라 2004년 맥킨지 경영 컨설턴트 출신으로 34세였던 욀겐 비 크누스토르프를 새로운 CEO로 영입합니다.

새로운 CEO가 된 크누스토르프는 레고의 잘못된 혁신 과정을 돌아본 뒤 레고 본질에 다시 집중해야 한다고 판단합니다. 그가 내세운 레고 본질은 블록을 조립하는 재미로 ‘블록으로 돌아가자’(back to the brick) 전략에 착수합니다.

레고하는 아이4.png

다각화 전략을 버리고 핵심인 블록에 집중하자

그 동안의 무리한 확장주의적 다각화 전략을 버리고 레고의 핵심사업인 ‘블록’에 집중하기로 합니다.

키엘 키르크 크리스티안센, 레고 회장은 아래와 같이 이야기 합니다.

“레고 브랜드에는 ‘블록 쌓기’라는 본질이 담겨야 한다. 새로운 놀이 패턴을 따르면서도 전통을 살릴 수 있는 방향을 모색해야 한다.”

첫째, 2005년 적자가 지속되던 레고랜드의 지분의 70%를 사모펀드인 블랙스톤그룹(미국)에 매각하였습니다.

이후 레고랜드는 전문기업인 멀린엔터테인머트(영국)이 맡아서 운영하게 됩니다.

둘째, 사업부 자체적으로 직접 추진하던 아동복, 시계, 출판, 미디어, 게임등은 라이센스 방식으로 전환하였습니다.

2005년 이후 비디오게임은 대부분 라이센스방식으로 개발되었습니다. 이후 이 비디오 게임 부분에서 빅히트 제품이 잇달아 발매되어 이 전략이 올바르다는 것을 여실히 증명해 주었습니다. 2008년 ‘레고 배트맨’(판매량 1,000만 카피), 2012년 ‘레고 배트맨2’ 등이 그 것입니다.

조립을 기반으로 다양한 고객층을 공략하다

기존 고객층인 어린이 뿐만이 아니라 청소년, 성인 등 새로운 사용층을 공략하기 위한 제품을 전략적으로 출시합니다.

1999년 이전까지 레고는 한번도 라이센스를 고려해본 적이 없었습니다. 많은 논란을 거친 끝에 1999년 ‘루카싈름’과 최초로 라이센스 계약을 맺고 ‘레고 스타워즈’를 출시했는데 이는 엄청난 대박을 터트립니다.

이후 적극적으로 라이센스 모델을 확대해서 디즈니, 워너브라더스 등과도 계약을 토대로 새로운 제품을 출시합니다. 이런한 제품은 소비자층을 어린이에서 청소년 및 어른들로 확장하는데 큰 도움이 됩니다.

레고 스타워즈 star-wars-rebels-lego-sets-resize.jpg

또 청소년을 타겟으로 출시한 ‘4주니어(2003년);, 성인이 주고객층인 ‘레고 아키텍처(2008년), 온 가족을 대상으로 출시한 ‘레고 게임스(2009년)등을 출시해 고객층을 확대하게 됩니다.

단순화를 통해 효율성을 높이다.

제품의 종류가 늘어나고 조달업체등이 늘어나면서 비효율이 증가하므로 이를 단순화하고 효율성을 개선할 필요가 있었습니다.

레고의 확장 전랙에 따라 제품의 종류가 늘어나먄서 레고 블록의 종류는 2004년에는 14,200개까자 급격히 증가합니다. 또한 하나의 재품에만 사용된 후 폐기되는 특수 블럭도 급속히 증가합니다.

이러한 블록의 수 의 증가는 제조와 유통의 비용을 높이는 부작용이 나타나 단순화를 통한 효율성을 추구하기 시작합니다. 제품군간의 호환성을 높이고 블록 종류를 단순화하기 위해 부속수를 절반인 7000개로 줄이고 표준 블록의 사용율을 70%까지 끌어 올립니다.

이렇게 잘 쓰이지 않는 블록을 없애고 단순화하자 이의 제조, 유통에 드는 각종 비용을 줄일 수 있었고 레고 제품들끼리의 호환성을 높일 수 있었습니다.

또 거래업체와 거점을 통합해 공급망 전반을 효율화 하였습니다. 거래업체가 11,000여 업체에 달했는데 이를 2,200여 업체로 줄였습니다.

그리고 그 동안 제품 개발자가 신제품 제조에 사용할 소량의 재료를 개별적으로 업체에 주문하면서 가격이 비싸고 효율성이 크게 떨어졌는데 이러한 원재료 발주 프로세스를 정비해 원재료 비용을 절반 수준으로 줄였습니다.

물류센터도 덴마크, 독일 등 5개소에 흩어져있었는데 이를 체코 물류센터로 통합해 재고 관리의 효율성을 높이고 규모의 경제도 달성할 수 있었습니다.

적극적인 소비자 참여를 통한 제품 개발

레고 제품은 어린시절 가지고 놀다가 커버리면 더 이상 관심을 가지지 않는 장난감에 불과했습니다.

그러나 레고가 레고 스타워즈(Lego Star Wars), 레고 마인드스톰(Lego Mindstorms) 등 나이가든 사용자들이 좋아할 만한 새로운 제품을 출시하고 인터넷이 발전하면서 수많은 성인들이 다시 레고 놀이에 빠지고 이와 관련된 커뮤니티가 생기 시작했습니다.

1999년에는 북미에서 11개의 레고 사용자 그룹이 생겨났습니다. 이런 추세는 전세게로 퍼져나가 2006년에는 전 세계에서 60개가 넘는 레고 사용자 그룹이 생겨났고 2012년에는 150개를 넘어섰고 10만명 이상이 참여하게 되었습니다.

원래 레고는 자사 제품 및 지적 재산을 엄격하게 통제하며 극도로 공개를 꺼리는 기업이었습니다. 그러나 1998년 마인드스톰 해킹사건이후 적극적으로 소비자를 끌어들이는 ‘오픈 이노베이션’을 추구하게 됩니다.

마인드스톰 해킹사건은 1998년 사용자가 원하는 방식대로 프로그램을 짜 맞춤형 로봇을 제작할 수 있느 소프트웨어와 하드웨어로 구성된 레고 마인드스톰이라는 새로운 제품을 출시했는데 출시 후 3주만에 레고팬들이 제어 프로그램을 해킹하여 기본 기능외에 다양한 기능을 추가한 버젼을 인터넷에 공개한 사건을 말합니다.

레고는 해커들을 상대로 소송을 벌일지 고민하다가 차라리 사용자들이 협력해 신제품 및 새로운 응용 프로그램을 만들어내도록 장려하는 방향으로 선회합니다.

레고 마인드스톰.jpg

이후 레고는 제품의 개발에 사용자의 의견을 적극 반영하여왔으며 2005년부터는 팬들과 직접적인 방식으로 접촉하는 대사 프로그램(Ambassador Program)을 도입했습니다.

회사는 대사 프로그램을 통해 새로운 아이디어와 새로운 기술, 새로운 비즈니스 관계를 얻을 수 있었으며 팬들은 협력을 통해서 레고의 비즈니스 결정에 영향을 미치고 레고가 10대와 성인용 제품 개발토록 장려하면서 만족을 느낄 수 있었습니다.

2005년에 추진된 레고 팩토리 출시 프로젝트에서 사용자들은 설계 과정에 참여했고 그 결과 레고 팩토리 놀이공원(Lego Factory Amusement Park) 세트, 레고 팩토리 공항(Lego Factory Airport) 세트, 레고 팩토리 스카이라인(Lego Factory Skyline) 세트 등 3개의 모형 세트가 탄생했습니다.

▽ 아래는 Designed by LEGO Fans라는마크가 선명한 LEGO Factory Set

레고 팬들이 만든 Lego Factory Amusement Park.jpg

4. 비약적 성장으로 글로벌 1위를 넘보다

매출관점에서 살펴보면 2003년을 저점으로 2004년부터 연속 매출 증가세를 보이고 있습니다.

2007년부터는 급속한 매출 성장세를 기록하면서 상대적으로 정체되어 있었던 세계 1위인 Mattel과 Hasbro와 자웅을 겨루는 수준으로 성장하였습니다.

이리하여 2013년엔 매출로 세계 2위인 Hasbro를 제치고 2위에 올랐으며 2015년 매출은 1위인 Mattel에 근접하는 수준까지 성장했습니다.

이 추세라면 조만간 Mattel을 누르고 글로벌 1위가 될 가능성이 커졌습니다. (어쩌면 DKK의 환율변동이 없었으면 2015년에 1위를 했을지도 모르겠습니다. DKK 환율이 크게 오르는 바람에 USD 환산 매출은 생각보다 증가하지는 못한것으로 표현되고 말았습니다.)

어찌하든 2016년에는 어쩌면 정말 명실상부하게도 멋진 역전의 드라마를 조만간 볼지도 모르겠습니다.

장난감 업체별 매출 추이 비교.jpg

아래는 포천지에서 2015년 레고의 실적에 대해서 보도한 기사입니다.

여기에서는 매출이 전년비 25% 성장했다고 나옵니다. 그러나 DKK환율의 하락으로 USD로 환산시는 5%이하의 성장으로 나오긴 합니다. 현지 화폐기준으로는 25% 성장한게 맞습니디.

레고와 같은 오래되고 전통적인 기업에서 연간 25% 성장은 대단한 수치가 아닐 수 없습니다.

레고관련 Fortune artcle-vert.jpg

경쟁사를 압도하는 손익(Net Income)을 보여주다

아래는 주요 장난감업체별 손익(Net income)율을 비교해본 그래프입니다.

레고가 어려욺을 격던 2000년도 초반엔 시절에는 이익율이 -30%가 넘었을 정도로 심각한 상태였습니다만 윅기를 극복하고 본격적으로 다시 성장하는 2006년부터는 경쟁사를 압도하는 이익율을 보이고 있습니다.

매출도 빠르게 성장고있지 이익율도 경쟁사를 압도하는 수준이니 곧 장난감 업계를 리딩하는 확고부동한 브랜드가 될것으로 예상해 봅니다.

장난감 업체별 손익율 비교.jpg

영국 브랜드파이낸스가 2015년 가장 영향력있는 브랜드로 선정하다

또한 브랜드관점에서 살펴보면 2015년 영국 ‘브랜드 파이낸스’가 선정한 2015년 세계에서 가장 영향력 있는 브랜드 1위에 선정되었습니다. 브랜드 파이낸스에서 밝힌 바에 의하면 familiarity, loyalty, promotion, staff satisfaction and corporate reputation에서 좋은 평가를 받았다고 합니다. 여기에 의하면 레고 무비의 성공이 이러한 평가를 가능했다고 밝히고 있습니다.

In a tech-saturated world, parents approve of the back-to-basics creativity it encourages and have a lingering nostalgia for the brand long after their own childhoods.

The LEGO Movie perfectly captured this cross-generational appeal. It was a critical and commercial success, taking nearly $500m since its release a year ago. It has helped propel LEGO from a well-loved, strong brand to the World’s most powerful.

world's most powerful brand.png
world's most valuable brands.png

[번역]스마트홈 문제에 대해 바람직한 통찰을 보여주는 신생 스타트업체 Thington

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오늘 아침 팀장님이 번역을 요청해 우리 준희차장이 번역해준 기사를 여기에 공유해봅니다. 스마트홈에 대한 환상이 점차 깨지고 이제는 옥석을 가리는 시기가 된것인지…

얼마전 NEST에 대한 부정적인 기사가 많이 떴었습니다. 경영진에 대한 기사 그리고 서비스관련 기사 등등

오늘 여기에서는 스마트홈 관련 3가지 브랜드에 대한 이야기를 하고 있습니다. NEST와 SmartThings에 대한 비교를 하고 이 모두 실패했다고 진단한다. Nest는 너무 폐쇄적이라 실패했고 SmartThings는 너무 개발성을 추구하다보니 넘 복잡해져서 테키한 사람외는 사용하기 어려울 지경에 이르렀다는 평가입니다. 이에 반헤 새롭게 Thington이란 회사에 대해서 소개하면 이 회사는 위 두회사의 문제점을 해결한 회사로 전망이 밝다는 견해를 밝히고 있다.

스마트홈이 안정적으로 본궤도에 오르려면 아직도 많은 시간이 필요하리라는 생각을 해봅니다. 그나저나 아침 짧은 시간에 관련된 수많은 영문 기사를 리뷰하고 바로 번역을 의뢰하는 팀장님의 순발력에 대해서 감탄하지 않을 수 없었습니다.

Start-up with the right insights on smart home problems 기사 번역


스마트홈 문제에 올바른 인사이트를 가진 스타트업 Thington은 다른 실리콘 밸리의 기업들과 달리 SW와 사용성 문제 해결에 초점을 맞추고 있다

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▲ Nest is a largely closed system that conceals complexity from the user to such an extreme that it is not always obvious what is going on


2년전 스마트홈과 관련된 (과장된) 광고가 사방에서 들렸다. 모든 선두권 하이테크 회사들은 소비자가 전등, 보안 카메라, 온도 조절 장치의 인터넷 연결을 원할 것이라는 것에 큰 돈을 걸었다. 오늘날 그러한 투자는 시기상조 이거나 무모한 것으로 보인다.

Google이 2014년 32억불을 투자해 사들인 Nest Labs 저조한 판매, CEO Tony Fadell의 경영 스타일과 Nest가 생산해온 Revolv hub의 갑작스러운 단종으로 비난에 휩싸여 있다. Revolv hub 구매자들은 300달러짜리 스마트 홈 컨트롤러가 곧 쓸모 없어진다는 것에 몹시 화가 나 있다. (물론 Next는 보상을 제안 했다)

삼성이 2억불에 사들인 SmartThings도 역시 문제에 봉착했다. 지난주 CEO인 Alex Hawkinson은 고객들에게 홈 시큐리티 시스템에 빈번하게 발생하고 있는 문제에 대해 사과했다. 다양한 디바이스와 서비스를 지원하는 것이 얼마나 어려운가에 대한 긴 기술적인 설명 뒤 그는 이러한 문제들은 자사 스마트홈 플렛폼의 가장 큰 강점 (세계에서 가장 오픈된 플랫폼)에서 시작되었다고 말했다.

기자는 많은 스마트 홈 디바이스를 테스트 해 왔고 이전에 기고 바와 같이 이러한 문제들은 명백해졌다. 한 종류의 스마트 디바이스를 인터넷에 연결하는 것은 쉽고 할만한 일이나 제각각 브랜드에서 나온 여러 가지 제품을 연결하는 것은 상당히 짜증나는 일이다. 그러나 그러한 여러 가지 기기들을 서로 통신하게 만드는 것에 가장 큰 기회가 있는 것이 사실이다.

Nest와 SmartThings는 스마트 홈을 제어하는데 매우 다르게 접근하고 있다. Nest는 거대한 폐쇄 (Closed) 시스템이고 사용자들에게 그 뒤에 일어나는 복잡성을 숨긴다. 사람들이 집이 들어오거나 나갈 때 또는 카메라가 켜지고 꺼질 때 그 결과로 무엇이 어떻게 작동하는지 항상 명확하지 않을 정도이다.

SmartThings는 거의 모든 제조사 제품에 개방(open)되어 있다(Nest는 제외). 이러한 모든 제품으로부터 오는 Input을 제어하고 규칙을 만들기 위해 SmartThings의 APP은 메뉴와 옵션의 여러 단계를 거쳐야 하고 그런 구조는 대부분 전문 사용자 (Tech savvy user)를 제외한 모든 사람들에게는 감당하기 어려운 것이다.

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이런 문제점에 대항하여 새로운 스타트업 회사가 제3의 길을 제안 하고 있다. 그 회사는 직관적인 제어를 통해 스마트홈을 모든 사람들에게 접근 가능토록제안 하고 있다. Thington의 APP은 복잡함을 가리기 위해 개방형 인터페이스를 가진 대화형 IoT 관리 도구이다.

공동 창업자인 Tom coates는 “우리는 모든 디바이스를 관찰했고 사용자가 그 기능들을 잘 사용할 수 있다면 얼마나 멋질까? 하드웨어는 좋았지만 그것들의 소프트웨어는 정말 끔찍했다”고 말했다.
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Thington은 실리콘 밸리의 새로운 유행에 대한 또 다른 징후이다. 그 APP은 트위터(Twitter) 같이 구성되어 다양한 Things가 집주인에게 자기가 지금 어떤 상황인지 친근한 메시지로 전달한다. 이러한 메시지들의 범위는 수면시간 중 전등이 꺼지는 것과 같은 일상적인 것으로부터 가정 내 디바이스에 기반한 자동화된 규칙과 실행에 대한 아이디어와 같이 도움이 되는 것도 있다.

Thington은 날씨 정보부터 버스 도착 시간과 같은 공공 데이터도 가져 온다.

결정적으로, 이것은 여러 사람(가족 또는 정기적 방문자)들이 집을 공유할 수 있다는 생각을 바탕으로 디자인 되었다. Thington 최고 기능 중 하나는 방문자의 도착을 감지하고 쉽게 그들에게 전등 및 다른 디바이스의 제어 권한을 줄 수 있다는 것이다.

이 서비스를 체험해 보려는 많은 사람들이 있다. Thington은 소수의 디바이스만 지원 되지만 곧 확대될 것이다. Thingston은 스마트홈의 가장 큰 문제(S/W와 사용성)에 집중하고 있기 때문에 전망이 밝다. 만약 실리콘 밸리의 선발 기업들이 그들의 많은 리소스로 이 문제들을 해결할 수 없다면 새로운 스타트업 회사가 시도해 볼 시점이다.


아래는 이 기사 원글입니다.
https://next.ft.com/content/1c979ed2-0228-11e6-ac98-3c15a1aa2e62

Start-up with the right insights on smart home problems

Tim Bradshaw — San Francisco

Thington is focusing on fixing software and usability — unlike the Silicon Valley stalwarts

Nest is a largely closed system that conceals complexity from the user to such an extreme that it is not always obvious what is going on
Two years ago, the hype around the ‘smart home’ was deafening: all the leading tech companies bet big money that consumers would want to connect lights, security cameras and thermostats — or even lawn sprinklers, garage door openers and door locks — to the internet.

Today, those bets look at best premature, at worst foolhardy.

Nest Labs, bought in 2014 by Google for a stonking 3.2bn$, is under siege from critics for allegedly lacklustre sales, boss Tony Fadell’s management style and its abrupt decision to discontinue the Revolv hub, which Nest inherited via an acquisition. The latter left owners understandably angry that their 300$ smart-home controller is soon to be a useless box of circuits. (After an outcry, Nest has offered compensation.)
SmartThings, bought by Samsung for 200m$, has also run into trouble. Alex Hawkinson, its chief executive, had to apologise last week for a spate of problems that sent many customers’ home security systems haywire.
“Part of our challenge has come from the very thing that is our biggest strength: our commitment to be the most open smart home platform in the world,” he said, with a long technical explanation about th e difficulties that come with supporting a big variety of devices and services.

Lightbulb moments

I’ve tested many smart home devices and, as I have written before, those challenges quickly become evident. Although hooking up one kind of household appliance to the internet (a few Philips Hue lightbulbs, say, or an August door lock) can be easy and rewarding, trying to co-ordinate several devices (such as a Hue bulb and a Belkin Wemo light switch) from their various companion apps quickly becomes tiresome. Yet making all these items talk to each other is supposed to be where the greatest potential lies.
Three picks from the Personal Technology archive

Tim Bradshaw on the smart home

Financial Times Writer, Tim Bradshaw, photographed in San Francisco, California, Tuesday, August 26, 2014. Thor Swift for the Financial Times
The smarthome is still too clever for its own good
Amazon Echo’s virtual helper Alexa has designs on your home
Samsung’s selfie-taking fridge
Nest and SmartThings take very different approaches to controlling the smart home. Nest is a largely closed system that conceals complexity from the user to such an extreme that it is not always obvious what is going on as its devices detect people coming and going, or turn cameras on and off.
SmartThings is open to anything and everything, from almost every connected device maker (not Nest, though). To deal with all these inputs and create rules, SmartThings’ app is so layered with menus and options that it is overwhelming to all but the most tech-savvy user.

The third way

Against this background, one brave new start-up is offering a third way, trying to make the smart home accessible to anyone while offering intuitive controls.
Thington’s app is a chatty concierge for the internet of things, aiming to mask much baffling complexity with an open and accessible interface. ‘We looked at all these devices and said, they are really cool if you can figure out how to get the most out of them,’ says co-founder Tom Coates. “The hardware was really good but the software was pretty awful.”
Thington
Thington is another manifestation of the Silicon Valley vogue for “bots”. The app is organised a bit like Twitter, with friendly messages in reverse chronological order from various “things” telling the homeowner what they are up to. These range from the quotidian — lights turning themselves off at bedtime — to the helpful, such as ideas for automated rules and actions based on the selection of devices in your home. Thington also pulls in public data from outside the home, from local weather to bus arrival times.
Crucially, it is designed with the insight — absent from Nest’s app until last month — that multiple people may share a home, whether they are family members or regular visitors. One of Thington’s best features is the ease with which it spots a visitor arriving and gives them ability to control lights and other devices (or not, if the homeowner thinks they are the sort to start turning Hue bulbs purple for no reason).
There is a waiting list for people to try the service, and Thington supports only a handful of devices, but it is set to expand soon.

Verdict

Thington is promising because it focuses on the smart home’s biggest problems — software and usability — rather than another gadget or, worse, another hub to control them all. If the stalwarts of Silicon Valley cannot fix these with their enormous resources, maybe it is time for start-ups to have a try.