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일요일, 12월 21, 2025

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[펌글]도요다도 감탄한 LG전자 창원공장의 비밀

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경쟁사 관련 내용이다보니 관심있게 읽은 기사입니다 .
정말 가전쪽에서는 대단하다는 생각이 듭니다. LG를 퇴사한 사람들의 이야기를 들으면 한계를 극복하기 위해 정말 처절한 노력을 경주했기 때문에 오늘의 LG가전이 있다고 합니다.

아래 글은 조선일보 기사를 인용한 것입니다.

냉장고·세탁기·에어컨 등 전통적인 가전제품은 전자업계에서 별로 환영받지 못하는 존재다. 벽걸이TV나 휴대폰 같은 첨단 제품보다 덩치는 훨씬 크면서도 매출이나 수익이 매우 낮기 때문이다. 그래서 천하의 GE가 적자투성이인 가전사업을 매각하기로 했고, 삼성전자도 채산성이 떨어지는 가전 생산시설을 대부분 해외로 이전했다.

하지만 LG전자는 다르다. 세계 3대 가전업체인 LG의 가전(Digital Appliance·DA) 사업본부는 미국의 월풀이나 스웨덴의 일렉트로룩스보다도 높은 영업이익률을 올리고 있다. 〈표 참조〉 LG 에어컨은 8년 연속 세계 판매 1위, 세탁기와 냉장고는 글로벌 톱 3를 달성했다.

제품의 기능이나 디자인이 뛰어난 점도 있겠지만, LG전자 사람들은 "주력 생산기지인 창원공장에 비밀이 숨어있다"고 이구동성으로 말한다. 경남 창원에 있는 이 공장은 인건비가 싼 중국·인도 공장보다 생산성이 20~30% 높은 것으로 평가된다. 제조업 분야의 최고봉으로 꼽히는 도요타자동차의 조 후지오(張富士夫) 회장도 지난 5월 창원공장을 둘러보고선 "대단하다. 도요타보다 나은 점도 많다"고 감탄했다. 창원공장에서는 도대체 무슨 일이 일어나고 있을까?

 LG NO1

세계 최고의 경쟁력 자랑하는 LG전자 창원공장

지난달 찾아간 LG전자 창원공장은 겉보기에는 다른 곳과 큰 차이를 발견하기 어려웠다. 하지만 공장 관계자의 설명을 들으며 차근차근 둘러보자 곳곳에서 생산성을 높이려는 혁신작업의 흔적이 나타났다.

제조 공정의 제일 큰 특징은 이른바 '혼류(混流)생산', 혹은 '믹스(mix)생산'이다. 한 제조라인에서 여러 가지 모델을 동시에 생산하는 것으로, 자동차로 치면 쏘나타와 그랜저를 동시에 한 라인에서 조립하는 것을 말한다.

가전제품은 똑같은 세탁기라고 해도 100가지가 넘는 모델이 있고, 여기에 들어가는 부품이나 조립방식도 다르다. 전원(電源) 공급장치만 해도 국내용은 220볼트짜리를, 미국은 110볼트짜리를 달아야 한다.

하지만 비용 문제 때문에 각 모델마다 제조라인을 새로 설치할 수는 없다. 그래서 과거에는 '로트(lot·상품군) 생산' 방식을 사용했다. 예를 들어 먼저 A모델을 2주일간 10만대 만들고, 그 다음엔 부품을 교체해서 다시 2주간 B모델을 10만대 생산하는 방식이었다. 일단 많이 만들어 놓고 보는 로트 생산은 예상과 달리 특정 모델이 잘 팔리지 않으면 고스란히 재고로 남거나 덤핑 처리할 수밖에 없었다. 생산 품목을 다른 모델로 교체하는 시간도 오래 걸렸다.

이에 LG전자는 도요타를 정밀하게 벤치마킹해 작년 7월 에어컨 라인에 혼류 생산 시스템을 도입했다. 이 시스템은 하루에도 여러 종류의 제품을 동시에 생산할 수 있다. 예를 들어 A모델을 10대 만들고 나면, 그 다음엔 B모델이 30대, C모델이 20대 식으로 부품교환에 따른 시차 없이 하루 종일 컨베이어 벨트에 다양한 모델이 계속 흘러가면서 조립되는 것이다. 이렇게 하면 많은 제품을 한꺼번에 생산하지 않고 그때그때 주문량에 따라 필요한 물량만 만들 수 있다. 부품 입고에서 제품 출하까지 걸리는 시간도 과거 24일에서 현재 18일로 줄었다.

세탁기 제조라인 한곳에서 20가지 모델 동시생산 가능

 LG 창원공장 세탁기 생산라인
▲ LG전자 창원공의 에어컨 생산라인의 무인(無人)운반차량은 작업자에게 부품을 자동으로 전달해준다.<사진 왼쪽> 세탁기 생산라인은 공정 혁신을 통해 8초에 한 대씩 완제품을 쏟아낸다. /LG전자 제공

혼류 생산 효과가 에어컨 라인에서 입증되자 올해는 세탁기 라인에도 이를 도입했다. 세탁기의 경우 7개 라인에서 각각 20개 모델을 생산하니 이론적으로는 140개의 모델을 동시에 만들 수 있는 셈이다.

하지만 문제는 두 가지다. 첫째 작업자가 하루에도 여러 번 바뀌는 제조공정을 어떻게 몸에 익히느냐는 것이고, 둘째 작업자에게 어떻게 시간 낭비 없이 부품을 제때에 공급하느냐는 것이었다. 에어컨사업부는 직원 8명으로 업무 개선 전담팀을 구성, 현장 작업자들과 회의를 거듭하며 혁신 아이디어를 짜냈다. 그래서 나온 것이 부품 세트 공급(set part supplier·SPS) 시스템이다. 이 시스템은 각 작업자가 제품 하나를 조립하는 데 필요한 소량의 부품만 박스에 담아서 무인(無人) 운반 장치가 공급한다. 예를 들어 에어컨에 필터를 조립하는 작업을 하는 사람에게 부품 박스 하나에 필터 1개, 볼트 4개, 너트 4개 식으로 딱 한 대 분량의 부품만 넣어서 전달한다.

작업자는 작업 표시 램프가 들어온 박스 안에 있는 부품을 집어서 컨베이어 벨트를 따라 돌아오는 에어컨에 끼워 맞추기만 하면 된다. 무슨 모델을 몇 대나 생산할지 생각할 필요가 없다. 작업이 끝나면 박스 안에 부품이 남아서도 안 되고, 모자라서도 안 된다. 예전에는 커다란 박스에 부품을 가득 담아서 작업자 옆에 두고 조립하다 보니 무슨 부품이 어디에 들어있는지 찾느라 한참 시간이 걸렸는데, 이제는 그런 불편이 싹 사라졌다.

20년 만에 생산능력 10배로 확대

창원공장 직원들에게 혁신은 즐거운 놀이다. 현장에서는 누구나 자유롭게 아이디어를 낸다. 작업장 바로 곁에는 '보물찾기 현황판'이라는 게시판이 있다. 낭비 요소를 제거하기 위한 제안을 내는 곳이다.

노란 포스트잇(접착식 임시메모지)에 간단히 제안 내용을 적어서 붙여두면 된다. 전에는 작업자가 제안을 하면 그 사람에게 해결책까지 맡기는 바람에 자연히 제안을 꺼렸다. 하지만 지금은 문제를 해결하는 전담팀을 운영해 이런 불편을 없앴다. '검사 공정의 형광등이 너무 높이 달려있어서 제품을 구석구석 보기 힘들다' '나사를 죄는 작업을 할 때 센서가 걸린다' 등 제안 내용 옆에는 '완료' '위치변경 중' 등 개선된 내용이 적혀있었다.

작업장 곳곳에서는 혁신 아이디어가 발견됐다. 예를 들어 '청정 오아시스'라는 곳에는 빨랫줄에 담요를 널어둔 것 같은 워터커튼(water curtain)이 설치돼 있다. 폭 1m 정도의 막에 물을 흘리는 이 장치는 가습(加濕) 효과와 더불어 정전기를 방지하고 분진을 제거하는 역할을 한다. 현장에서 나온 아이디어를 두 달 간 연구한 끝에 작년 말 도입했다.

포장용 노끈 용기를 투명하게 만들어 노끈이 얼마 남았는지 용기 안을 들여다보지 않아도 알 수 있게 하자는 아이디어도 즉시 실천으로 옮겨졌다. 볼트와 너트를 집어 올리는 도구에는 자석을 달아 부품을 바닥에 흘리지 않고 정확하게 집게 했다. 조립작업이 끝난 세탁기가 컨베이어 벨트 끝에 도달하면 미리 세워둔 막대에 의해 세탁기 문이 자동으로 닫힌다. 예전에 사람이 문을 닫던 것을 간단한 아이디어로 자동화한 것이다.

이런 혁신작업을 통해 길이가 130m쯤 되는 세탁기 라인에서는 8초에 한 대씩 세탁기가 완성돼 나온다. 세탁기사업부의 김운태 제조그룹장(부장)은 "월풀과 일렉트로룩스가 13초에 한 대를 완성하는 것보다 훨씬 빠른 속도"라고 말했다. 창원 세탁기 공장은 20년 전 연간 50만대의 세탁기를 생산했는데, 이제는 공장 부지를 더 늘리지 않고도 생산 능력이 10배인 연 500만대로 늘었다. 꾸준한 혁신작업이 일궈낸 '창원공장의 기적'으로 평가된다.

혼자서 에어컨·세탁기 뚝딱 조립하는 것도 OK

창원공장은 도요타와 캐논의 전매특허라 할 수 있는 '셀(cell·세포)' 생산방식도 시험 중이다. 셀 방식은 소수의 숙련공이 전체 공정을 처음부터 끝까지 담당한다. 다양한 제품을 각기 다른 셀에서 생산할 수 있어 다품종 소량 생산에 적합하고, 유연하게 생산량 조절이 가능한 것이 특징이다.

LG 창원공장은 올 초부터 에어컨 라인에 셀 방식을 시험 도입했다. 현재 5명이 각자 혼자서 에어컨을 조립하고 있으며, 생산 물량에 따라 추가로 인원을 투입할 수 있다. 작업대는 180도 회전이 가능해 작업자가 몸을 돌리지 않게 만들었다. 창원공장의 혁신 사례는 다른 제조업체의 필수 견학 코스로 꼽힌다.

이영하부사장 인터뷰

 LG 니영하부사장

외부에 비밀을 다 공개해도 되는지 물어보자 이영하 DA사업본부 사장은 "눈으로 본다고 다른 공장에 그대로 적용할 수 있는 게 아니니 괜찮다. 우리도 도요타에서 자동차 라인을 보고 와서 여기에 적용하는 데 수많은 시행착오를 겪었다"고 했다. 오랜 경험에서 나오는 '암묵지(暗默知)'가 관건이라는 이야기다.
창원=김희섭 산업부 기자 fireman@chosun.com

2004년부터 LG전자 가전(DA)사업본부를 이끌고 있는 이영하(54) 사장은 "중국, 인도, 브라질, 멕시코 등에도 생산공장을 운영하고 있지만 국내 창원공장의 생산성이 단연 최고"라고 말했다.

창원공장의 생산성이 높은 이유는 무엇인가요?

"현장 직원들이 끊임 없이 혁신 아이디어를 내놓고 직접 생산 라인을 개선하고 있는 것이 최대 비결입니다. 또한 생산 공정을 표준화, 단순화해 누가 와도 동일한 수준의 작업을 할 수 있는 방향으로 혁신하고 있습니다."

혼류(混流) 생산방식을 도입한 이유는?

"미국이나 한국은 세탁기 뚜껑을 위에서 여는 전통방식 세탁기와 앞에서 여는 드럼세탁기 시장이 공존합니다. 인도 같은 나라는 세탁조와 탈수기가 분리된 이조(二組)식 세탁기가 아직도 팔립니다. 이렇게 모델마다 별도의 라인을 설치하는 것은 비용이 너무 많이 들기 때문에 한 라인에서 다양한 모델을 만들 수 있는 시스템을 도입한 것이죠. 현재 세탁기 라인 한 곳에서 약 20가지 모델을 동시에 만드는데, 궁극적으로는 한 라인에서 300~500종의 모델을 생산하는 것이 목표입니다."

외국에 비해 창원공장의 인건비 부담이 크지는 않나요?

"해외 공장보다는 당연히 높죠. 하지만 무조건 해외로 나가는 것이 능사는 아닙니다. 시장상황과 경영 환경에 따라 전체 생산기지의 물량을 유동적으로 조절하는 것이 중요한 시점입니다. 창원공장에서는 수익성이 높은 프리미엄 제품을 주로 생산합니다. 달러 대비 원화 환율이 1500원에 육박하면서 일부 생산 물량은 해외에서 국내로 유턴해 들어오기도 합니다. 창원공장의 에어컨과 세탁기 라인은 지금도 풀가동하고 있습니다."

블리자드에게 배우는 디지탈시대의 패러다임

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블리자드에게 배우는 디지털시대의 패러다임


 





블리자드에게 배우는 디지탈시대의 패러다임 1
블리자드의 성공 과정을 자세하게 들여다 보게 되면 디지털 시대를 살아가는 우리들에게 좋은 모델이 되고 있음을 쉽게 알 수 있다.

사실 디지털 시대와 아날로그 시대의 성공 방정식에는 많은 차이들이 존재한다. 아날로그 시대의 부자들은 자원의 독점이나 사업권을 통해서 부를 축적했다. 역사상 세계 최고의 부자라고 하는 록펠러는 석유를 독점했고 카네기는 철광석을 독점하면서 갑부의 반열에 올랐다.

부동산처럼 한정된 자원을 독점하는 것도 부자가 되기 가장 쉬운 방법 중에 하나였다. 이 밖에 정부로부터 철도운영권이나 통신사운영권 등 독점하면서 돈을 버는 갑부들이 있다. 독점적인 위치를 보장받는 지상파 방송이나 이동통신사의 사업권을 따내기가 힘들뿐 한번 사업권을 획득하고 나면 갑부가 되는 건 식은죽 먹기보다 쉽다는 것을 누구나 쉽게 예측 할 수 있을 것이다.

부자가 되는 또 다른 방법으로는 정부에서 지원하는 각종 사업에 낙찰을 받는 것이다. 미국의 경우 1년마다 정부에서 사들이는 물품이 800조에 이르는 어마어마한 시장이다. 미국의 전통적인 대기업들인 GE, 보잉, 하니웰, IBM 등이 바로 정부조달 시장에서 물품을 독점적으로 공급하면서 막대한 이익을 얻고 현재에 이르게 되었다.

그런데 아날로그 시대에서 디지털 시대로 변화하면서 이러한 성공패턴도 달라졌다. 썬마이크로 시스템즈, 컴팩, 넷스케이프, 아마존, 구글 등 투자하는 회사마다 대박을 터트려서 디지털 시대의 마이더스 손으로 불리우는 벤처 캐피탈 리스트 존 도어가 아날로그 시대와 디지털시대의 성공 패러다임이 어떻게 달라졌는지에 대해서 상세히 설명한 적이 있다.

존 도어에 의하면 과거 아날로그시대의 회사는 고용주와 피고용인이 철저하게 분리된 계급사회와도 같았지만 이제 디지털시대의 회사란 모든 구성원이 같은 목표를 가진 하나의 팀을 의미한다고 말한다.

블리자드는 위에서 아래로 일방적인 지시를 내리지 않고 모든 것을 다함께 결정하는 특이한 의사결정구조를 가지고 있다. 오직 게임의 재미에 초점을 맞추어서 함께 고민하고 결정하며 팀원들 모두는 직원이라는 생각보다는 자신이 재미있게 플레이하고 싶은 게임을 창조하기 위해서 함께 힘을 모으는 동료라는 생각이 더 강하다.

그래서 블리자드의 직원들은 그 어떤 회사보다도 강한 유대감을 가지고 있으며 이들은 수시로 게임룸에 모여서 자유롭게 게임을 즐기고 자신들이 재미있게 제작하고 싶은 게임이 무엇인지를 고민하고 토론한다.

또한 아날로그 시대에는 회사의 경쟁력이란 무릇 공장설비나 빌딩 같은 자산의 크기로 평가 받았지만 이제는 정보력이 회사의 운명을 좌우한다. 블리자드는 UCLA 캠퍼스 내에 허름한 2층짜리 대학 건물 하나만을 가지고 있고 사원도 250명에 불과하다. 겉으로 보기에는 중소기업 수준으로 밖에 안 되는 규모를 가진 회사였다. 하지만 블리자드는 월드 오브 워크래프트하나만으로 연간 매출이 1조원을 넘어선 기업이 됐다.

회사가 가지고 있는 공장설비나 부동산은 보잘 것 없지만 그들이 창출해내는 가치는 대기업을 능가하고 있는 것이다. 과거 아날로그 시대의 방식으로는 도저히 이해할 수 없는 경제 가치를 블리자드가 창조해내고 있는 것이다. 이렇게 블리자드가 강력한 회사가 될 수 있었던 것은 배틀넷을 통하여 전 세계의 유저들을 상대로 게임을 서비스했고 이를 기반으로 하여 게임을 즐기는 유저들에 대한 정보를 대량으로 확보했기 때문이다.

이러한 정보력을 바탕으로 유저들이 원하는 사항들을 게임에 바로 접목시키는 블리자드의 능력이 월드 오브 워크래프트에 고스란히 반영되었고 오늘날의 성공신화의 밑바탕이 됐다.

아날로그 시대와 디지털 시대의 차이점 중 또 다른 하나는 과거 회사들은 최대한 안정지향적으로 사업을 전개했지만 디지털시대의 회사들은 위험을 피하지 않고 감수하는 방식으로 경영에 변화가 생겼다. 블리자드는 워크래프트로 번 돈을 모두 워크래프트2에 투자했고 또다시  수익금을 가지고 다시 디아블로에 대규모 투자했다.

프로젝트 하나에 전력을 쏟은 그들은 게임이 실패하면 회사도 망하는 위험을 감수하면서 최고의 게임을 만들기 위해서 노력했다. 계란은 한곳에 담아두지 말아야 한다고 하지만 디지털 시대에 회사를 운영하는 사람들은 안전지향보다는 위험을 통한 고수익에 자신의 모든 것을 걸고 있다.

디지털 시대는 어설프게 중간에 서봐야 아무것도 할 수가 없기 때문이다. 디지털 자체가 0과 1을 뜻하고 최고가 아니면 제로가 되고 마는 것이기 때문에 모든 위험을 감수하고서라도 시장을 선점하기 위한 치열한 싸움이 벌어지고 있는 것이다. 시장에서 성공하는 기업과 실패하는 기업의 차이가 커지는 양극화는 어쩌면 디지털이라는 특성상 필연적인 결과이다.

디지털시대의 벤처기업은 애초에 망하는 것을 두려워하지 않는다. 실패를 해서 회사가 없어져도 또 그 과정에서 경험을 쌓은 사람들이 새롭게 모여서 회사를 차리면 되기 때문이다. 미국에서는 회사를 다니던 직원들이 의기투합해서 새로운 회사를 차리는 것을 핵분열이라고 한다. 이런 대표적인 핵분열로 창업한 회사로는 인텔을 꼽을 수 있다. 인텔은 페어차일드(Fairchild) 반도체의 직원이었던 로버트 노이스(Robert Noyce)와 고든무어(Goden Moore) 그리고 앤디 그로브 이 삼인방이 회사를 그만두고 창업한 회사다. 그런데 인텔은 나중에 페어차일드 그룹을 능가하는 반도체 왕국으로 성장하는데 이를 창조적 파괴라고 말한다.

미국의 벤처기업들은 이러한 핵분열과 창조적 파괴를 높이 평가한다. 애플컴퓨터만 해도 휴렛팩커드를 다녔던 스티브워즈니악과 아타리직원이었던 스티브잡스 그리고 인텔의 직원이었던 마이크 마쿨라가 모여서 공동 창업했다. 이렇듯 기존 벤처기업들의 핵분열로 일어난것이 애플인데 이들은 기존의 기라성 같은 대기업들보다 크게 성장하면서 창조적 파괴의 힘을 보여줬다. 이러한 핵분열과 창조적 파괴는 미국 벤처기업의 철학이자 미덕이다.

블리자드 역시 회사의 성공을 이끌었던 창업 멤버인 패트릭와이어트가 아레나넷을 창업하며 독립했고 곧 길드워로 세계적인 성공을 거두었다. 반면에 스타크래프트와 디아블로의 개발자인 빌로퍼는 플래그쉽을 창업했으나 헬게이트런던의 실패로 회사가 도산했다. 하지만 디지털 경제는 이런 창조적 파괴를 당연시 여기고 있으며 비록 빌로퍼가 사업을 실패했어도 재기불능에 빠지는 것이 아니라 다시 시티 오브 히어로즈를 개발한 크립틱에 취직을 해서 일을 하듯 실패도 그 자체로 경험을 높이 사준다.

이렇듯 디지털 시대와 아날로그 시대의 가장 큰 차이 중 하나는 평생 직장이 없는 것이며 이와 동시에 평생 직업의 개념도 없어졌다. 과거에는 젊은 시절 대학을 나오고 기술을 하나 익히면 이것 하나로 평생을 먹고 사는 개념이었다. 하지만 이제는 평생 직업이 없어지고 평생 교육을 통해서 수시로 전직을 하게 된다.

현재 블리자드에서 창작팀을 이끄는 부사장 크리스 멧젠의 경우 원래는 그래픽 디자이너 였으나 나중에 게임시나리오작가에서 소설 작가로 변신하기도 했다. 앞에서 소개한 빌로퍼역시 원래는 성악을 전공했으나 나중에는 게임프로듀서가 되었고 경영까지 책임졌다.

블리자드의 창업자인 알렌 애드햄 역시 회사를 그만 두고 다시 대학으로 돌아가서 금융과 경영에 대한 공부를 하고 있다. 대학에서 컴퓨터 공학을 전공한 후 일류 게임 개발자로 명성이 높았던 그는 금융에 대한 공부를 끝마치면 앞으로 투자전문가로써 완전 변신을 할 예정이라고 한다.  특히 IT나 게임 개발은 수시로 공부를 할 수 밖에 없는 분야이다.

끊임없이 기술이 발전하게 되고 이로 인해서 변화된 환경에 적응하려면 꾸준히 연구하고 공부할 수 밖에 없다. 도스에서 윈도우로 컴퓨터 환경이 바뀌면 프로그래머는 새로운 공부를 해야 하고 윈도우 XP에서 윈도우 비스타로 시대가 전환되면 역시 프로그래머는 역시 적응을 위한 새로운 학습이 필요하다.

게임도 역시 2D의 시대에서 3D로 바뀌면 그만큼의 공부가 필요하고 네트워크의 시대가 열리면 이에 대한 공부를 해야 한다. 이제 세상의 변화가 빨라진 만큼 공부는 대학에서 끝나는 게 아니라 평생을 거쳐서 공부를 해야 하는 시대다.

디지털시대와 아날로그시대의 차이를 역설한 존 도어의 디지털 경제론은 오늘날 실리콘 밸리의 벤처기업 발전에 결정적인 역할을 했다. 분명한 것은 디지털시대를 살아가는 우리들은 변화된 디지털시대의 패러다임을 빨리 이해하고 생활에 적용할 줄 알아야 할 것이며 블리자드의 성공과정이 큰 도움이 될 것이다.

벤츠 광고

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벤츠 SLK인쇄광고.jpg
벤츠 (인쇄)광고의 대표격이라고 할수 있는 광고로
칸느 광고페스티벌에서 그랑프리를 차지했던 광고.
카피 한줄 없이도 모든 걸 말하는 광고.


이 광고의 또다른 별칭은  SLK 스퀴드마크 편…


광고주 : Mercedes Benz
광고회사 : Leo Burnett, London
디자이너 : Mark Tutssel
카피라이터 : Nick Bell
포토 : Russell Porcas


벤츠 8 airbag.jpg


이 광고도 꽤 많이 회자되는 것 같습니다.  벤츠 광고를 검색하면 어김없이 등장하니…
S class에는 8개의 에어빽으로 아주 안전하다는 것을 여성의 유방을 매개로 표현한 것 같습니다.
벤츠 광고는 에상외로 기증 중심 광고가 많은 것 같습니다
기능을 보다 세련된 방식으로 표현한다고나 할까요…
 
베츠 기울린 2층버스benz.jpg
벤츨르 보려고 이층버스의 승객들이 한쪽으로 몰리는 바람에
이층버스가 기우뚱한다는..
벤츠는 모든이의 선망의 대상이다를 걸 표현


벤츠 브레이트시스템1.jpg




벤츠_Men talk about.jpg
Men talk about women, sports and cars.
Women talk about men inside sports cars.
남자는 여자, 스포츠, 자동차에 대해 말하고
여자는 스포츠 카에 타고있는 남자를 말한다.

벤츠 안전띠.jpg

벤츠타는 재미에 푹 빠져 차안에서만 지내다 보니 안전띠 자국이 생겼다는 그런 이야기인지…

벤츠 CAR.jpg
상표가 있어야 할곳에 Car라는 단어가 있고
™이 있어야 할곳에 벤츠 Logo가 있습니다.
‘자동차는 벤츠의 것이다.라는 Leader의 자부심을 읽을 수 있습니다

벤츠 나는 믿는다.jpg


Not in this weather!
조금 야한 광고…





쪽지로 정보 보내주신…

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쪽지로 정보 보내주신거 정말 감사드립니다.
홈페이지 깔끔하니 아주 좋네요.. 내용은 대충살펴보려해도 잠이 쏟아지는 내용물 같아서.. ^^

백업을 이메일로 보내야 한다니 좀 웃겼습니다..
하루정도 FTP제한을 풀어주면 서로가 편할것을 말입니다..

하드용량때문에 별로 없는 자료지만 이리저리 분산시켜놓고 있습니다.
데이터를 이전해 버리면 백업안받고 그냥 처리할수 있을것 같네요..
XE도 1.1.2 나왔으니 새로설치하고 데이터만 이전해야지요..

문제는 네이버에서 무언가 내놓을것 같아서 현재로서는 1월1일까지 잠시 이전 보류중입니다.
다음 티스토리 + 테터툴즈 처럼 말이죠.
네이버가 pe.kr 뿌린것도 그렇고 괜히 제로보드 인수하진 않았을테니 이제 무언가 내놓을때도 된것같고..
게시판스킨도 직접 제작,수정좀 되게 해주면 아주 좋을듯한데.. 혹시 하고 기대하고 있습니다..

나중에 어떤방향으로던 해결보면 결과 보고 하겠습니다.. ^^
즐거운 성탄되세요..

ps- 방명록은 저도 같은 스킨 사용중입니다  ^^

펩시(Pepsi) 인쇄광고

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Pepsi 다이어트 고양이.jpg
 꽤 유명한 광고로 알려져 있습니다
다이어크 펩시의 효과로 고양이가 쥐구명으로 들어갈 정도로 날씬해진다는 그런 메세지지요..

Pepsi 다이어트.jpg
다이어트 효과로 몸집이 줄어 포장이 헐렁해졌느다는 …
다이어트 펩시의 효과를 암시(??)

Pepsi 다이어트2.jpg
얼마나 다이엍가 잘되면 콜라병속으로 들어갈까요??

Pepsi 빨대.jpg
빨대도 입이 있나봅니다.
콜라는 거부하는데 펩시속으로는 쏙…

Pepsi 감자투김.jpg
펩시가 얼마나 좋으면
감자튀김조차 저럴까요?

Pepsi 스포츠.jpg


Pepsi 녹색괴물.jpgPepsi 녹색괴물2.jpg

Pepsi 녹색괴물3.jpg

Pepsi 무설탕얼음.jpg






유머와 재치가 넘치는 펩시 광고 모음

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예전에 올렸던 펩시 광고들의 삽입 코드가 변함에 따라 지금에 와서는 제대로 보이지 않고 클릭해도 전혀 working하지 않아서 인터넷을 찾아서 다시 공유시켜 보았다.

전혀 나오지 않는 광고가 있어서 일부는 포기..[2016년 9월 5일 업데이트]

1991년 데이비 베컴 David Beckham – Pepsi Thug Kid

베컴의 굴욕이라는 이름으로 잘 알려져 있는 펩시광고 중 하나.
경기서 퇴장당해 화가 나 있는 베컴이 팀 라커룸으로 돌아가던 중 펩시를 든 아이에게 콜라 좀 달라 하여서 한 모금 마신뒤 다시 길을 가는데
아이가 유니폼을 달라는 말에 웃으며 베컴은 유니폼을 건네 주자 유니폼으로 펩시콜라 입구를 닦고 되돌려주는데
그 아이 뒷면에는 유벤투스 라고 적혀있는 반전광고.

Pepsi AD – Injury Vending Machine

유명한 광고로 어떤 한 아이가 레알마드리드 대기실 앞 펩시자판기의 코드를 뽑아놓아
돈을 넣었는데 펩시가 안나오자 레알 선수들이 자판기를 발로 차서 부상이 속출했다는 한
맨유팬 아이의 노련한 머리가 인성적임.

Pepsi AD – Juventus and Manchester United

심판이 펩시를 뽑는데 다른 선수들이 다 훔쳐가고 마지막 남은 동전으로 펩시를 뽑아 마셨더니
그 동전은 경기 선 볼, 골대 위치를 정할때 쓰는 코인이었던 것을 몰랐었고
결국에 가위바위보로 정하게 된다는 기발하고 웃긴 내용을 담고있다.

1999 Manchester United

Funny Pepsi vs Cocs Cola

2001년 Britney Spears Pepsi Superbowl Commercial

2004년 Pepsi Superbowl Commercial, We Will Rock You – Beyonce, Britney Spears, and Pink

1992년 Cindy Crawford Pepsi Superbowl Commercial

[참고}식음료 관련 글들….

왜 스타벅스는 여전히 잘나가고 있을까? – 근본에 충실한 혁신의 달콤한 열매

빙그레 바나나맛우유의 성공적인 중국 진출과 위기 극복 사례

바나나는 원래 하얗다

라면 전쟁, 농심은 어떻게 라면시장을 장악했을까?

코카콜라 콜라보레이션 역사

펩시의 디자인 경영 사례

연도별 다이어트 펩시 광고

유머와 재치가 넘치는 펩시 광고 모음

시장점유율로 살펴본 콜라전쟁 승자에 대한 고찰 – 코카콜라와 펩시콜라

만년2등 Pepsi의 변신, 콜라회사에서 종합식음료 회사로 코카콜라를 이기다

100년 콜라전쟁을 선도해 온 펩시 광고 캠페인 6

미원에서 청정원으로. 청정원 브랜드 도입 사례

은우를 홀린 한국식 디저트 카페, 설빙

"허니버터칩의 비밀"에서 발견하는 상품기획의 정석들

허니버터칩 성공 요인과 그 한계

기발한 하이네켄 광고

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맥주업계에서 하이네켄의 위치는 막강합니다. 2014년 기준으로 세계 맥주 점유율에서 하이네켄은 3위에 등재되어 있습니다. 안호이져 부쉬(버드와이저, 코로나, 벡스 등을 보유)가 부동의 20%로 부동의 1위를 차지하고 있고, 그 뒤를 SABMiller(포스터스, 페로니, 밀러 등 보유)가 12%로 2위를 달리고 있으며 하이네켄은 9%로 3위, 칼스버그가 6%로 4위에 위치하고 있습니다. Volume 기준으로 9%라고하드라고 시증 구모가 워낙 크기때문에 그것도 어마어마한 수치입니다. 우리나라 오비맥주는 그냥 Others에 해당만 될 뿐입니다.

하이네켄과 칼스버그는 유럽을 중심으로 브랜드력을 키워 글로벌로 진출한 케이스라 여러모로 비교가 많이되고 맞수로 인정을 받는 브랜들입니다.

하이네켄은 상당 도전적이고 기발한 마케팅으로 유명한데요. 여기에선 2008년 이전 하이네켄 광고를 집중적으로 살펴보겠습니다. 이 포스팅은 2008년 12월에 작선된 후 2016년 4월 다시 포맷을 업데이트하면 일부 자료를 보완하였습니다.

하이네켄 1.jpg
과연 누가 길가던 하이네켄을 몰래 따 마시고 도망쳤을까요?
얼마나 맛있었으면..
싱가폴 베이츠작

하이네켄 2.jpg
얼마나 맛있으면..
얼마나 마시고 싶었으면..
벽에 숨어 하이네켄을 노리고 있을까요?
싱가폴 베이츠작

하이네켄 3.jpg
하이네켄이 얼마나 맛있으면
하이네켄에 관심이 얼마나 많으면.. 길다가 벽보를 쳐다보고 있을가요?
마시고 싶은 욕구..하이네켄이죠.
싱가폴 베이츠작

하이네켄 명배우4.jpg
명배우 하이네켄.. 누구나 자신의 마음속에 담아두고 싶겠지요.
싱가폴 베이츠작

하이네켄 5.jpg
도대체 어떤 녀석이 하이네켄을 따막고 도망쳣을까요?
싱가폴 베이츠작

하이네켄 21.jpg
하이네켄 20.jpg
이탈리아 밀라노 Heineken 광고
맥주와 잘 어울리는 음악과 음식…
음악과 음식을 대표하는 CD와 피자로 표현한 광고

하이네켄 9.jpg
유행도 이 잔을 지나갔다

새로움도 이 잔에서 시작되었다

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하이네켄이 양조를 시작했을 때는 인공원료란 없었습니다
우리는 지금도 그때의 방식을 따르고 있습니다

Real Beer – 하이네켄
‘전통은 시간이 흐를수록 새로워진다’ (한국)

하이네켄 옥외광고16.jpg
하이네켄 옥외광고…튀어나올듯한 손이 원하는 것은 시원한 하이네켄 한잔??
하이네켄의 상징색을 잘 활용한…그리고 의미 심장한 광고라는 생각이 든다

하이네켄 옥외광고19.jpg

하이네켄 옥외광고18.jpg

하이네켄 깨진 병11.jpg
하이네켄 깨진 병10.jpg
하이네켄 병이 깬졌을때 비친 표정… X됐다는 표정…..
흔히 하는 피같은 술을 흘리고 그래….

하이네켄 13.jpg
언제든지 마실 준비가 되어 있다???
좀 징그럽다..

하이네켄 12.jpg

하이네켄 14.jpg


브래드피트가 나온 하이네켄 광고

Agency: Wieden+Kennedy, Amsterdam
Director: David Fincher
Commercials: Drinks & Alcohol
SuperBowlAds: 2005 super bowl XXXIX commercial
Country: United States

여자 로봇 몸에서 하이네켄이 나온다.

Sony ‘헤드폰’, 카피와 그래픽 그 행복한 만남

이 글은 LG애드 크리에이티브 디렉터이신 박혜란님의 글을 옮겨온 것입니다.

흔히 ‘광고쟁이’들은 새로운 광고를 만나게 되면 광고 문구를 다루는 카피라이터의 승리인지, 시각적 그래픽을 다루는 아트디렉터의 승리인지 따져 본다.

어느 쪽이 아이디어의 주도권을 쥐고 광고를 만들었는지 가늠해 보는 것이다.

이때 카피는 좋은데 그래픽의 매력이 떨어진다든지, 그래픽은 상당히 충격적인데 카피에 힘이 없다든지 하는 경우엔 승부가 확실하다. 경우에 따라 다르겠지만 이렇게 어느 한쪽의 일방적인 승리로 끝난 광고는 성공한 광고일 때가 많다. 보는 이들에게 확실한 이미지를 남겨주기 때문이다.

문제는 카피라이터와 아트디렉터, 양쪽 다 실력이 막강할 때 생긴다.

각각의 매력들이 충돌하는 역효과로 인해 광고 자체가 실패하는 경우가 종종 있기 때문이다. 그렇다면 카피라이터와 아트디렉터의 솜씨가 최대한 발휘되면서도 그 힘들이 상충되지 않고 상승작용을 하는 광고는 없을까?일본 소니의 광고가 그 답을 준다.

몇 년 전 소니는 새로운 헤드폰을 시장에 내놓았다. 기존의 헤드폰은 머리에 쓰면 양쪽 소형스피커를 이어주는 플라스틱 밴드가 머리카락을 눌러 아침에 정성껏 단장하고 나온 헤어스타일이 망가졌다. 이런 불편함을 없애기 위해 플라스틱 밴드를 목 뒤로 두르는 헤드폰, 아니 정확하게 말해 이어폰을 만들어낸 것이다. 때마침 제품 발매 시기가 연말연시인지라 소니는 제품광고는 물론 신년광고도 해야 했다.

  소니 헤드폰 광고 기모노 sony headphone

소니 헤드폰 광고 블랙 피플 sony_headphone black people

우선 카피라이터의 해법을 살펴보자.

신년광고나 연하장에서 흔히 볼 수 있는 ‘A Happy New Year’를 ‘A Happy New Ear’로 살짝 바꾸어 놓았다. 대단한 재치로 두 마리 토끼를 다 잡은 셈이다.

아트디렉터의 해법 또한 만만치 않다. 일본에서 신년이면 흔히 볼 수 있는 기모노 차림의 여성이 나오는데 머리에 온갖 장식의 ‘예술품’을 얹었다. 정성스럽게 완성한 헤어스타일이 망가지지 않기 위해선 소니의 이어폰을 끼고 다닐 수밖에 없어 보인다.

시리즈로 나간 이 광고는 신년의 새로움, 적절한 그래픽 효과, 정확한 메시지 전달 등 어느 것 하나도 놓치지 않은 훌륭한 작품이라고 할 수 있다. 카피와 그래픽의 절묘한 조화를 보고 있으면 ‘역시 소니답다’는 생각이 절로 든다.

박혜란 LG애드 크리에이티브 디렉터

밀러 타임 캠페인 It’s miller time campaign

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1. 2차대전이 이후 미국에선 점성이 높고 색이 진한 독일식 맥주가 주류를 이루고 잇었다
    Miller는 점성이 낮고 엷은 갯의 맥주를 제조하여 비싼 가격의 premium beer로 판매하여 제품의 특징을 살리기로 하였다.
    그 결과 밀러는 가끔씩 술을 즐기는 고소득층 소비자에게 성공적으로 어필하여 시장 점유율이 4,5위에 오르게 되었다.

2. 밀러의 주타겟은 부유한 사람들과 가끔씩 음주하는 사람들, 그리고 여성소비자들을 위해 상품화된 것이었다
    그리하여 “병맥주의 샴페인(Champagne of bottled beer)라는 개념아래 마케팅이 전개되었다
    – 샴페인처럼 병으로만 팔았고,  황갈색이 나는 병과 거품이 많이 나도록 함
    – Premium beer 이미지를 살리기 위해 상류사회 개념을 불어 넣으려고 노력하였다

3. 그러나 경쟁사들도 엻은 색의 맥주를 발매하면서 밀러의 특성은 사라지고 시장 점유율도 5위에서 8윌로 감소하였다
   이러면서 필립 모리스에 매각되고 만다

4. 맥주의 근원지가 유럽이므로 양조기술자들의 사고 방식이 미국 맥주회사를 지배하고 있었다.
   소비자가 맥주로붙 얻는 가치와 의미가 무엇인지 보다는 맥주의 기술적인 면에 관심이 많았다
   그래서 맥주의 향을 내는 원료인 호프의 양, 수질, 발효과정에 대한 연구에만 많은 노력을 기울였다. 
   그들은 소비자가 각 맥주의 맛을 구별할 수 있다고 확신하고 있었다.  그러나 대부분의 소비자는 맥주의 맛을 구분하지 못했다.

   제품의 기능을 넘어선 욕구를 만족시켜줄때 성공한다는 점을 말보르의 성공에서 배웠던 필립모리스는 
   소비자의 선택은 맥주의 맛이 유일하지 않다는 점을 감지하고 마케팅에 민감하게 반응하는 소비자 파악에 나섰다.

5. 마케팅에 만감하게 반응하는 고객층은 젊은 남성으로 소위 브루컬러임을 알고 이 계층을 target으로 하였다
   그리하여 기존의 샴페인 개념을 버리고 밀러 하이라이프(Miller high life)를 창출하였다
   – 블루 컬러의 생활과 음주습관에 맞추어 포장과 유통도 변경하고
   – 그들이 사냥이나 낙시등에서 맥주를 마시는 경우가 많다는 것을 알고 기존의 황갈색 병을 줄이고 캔을 증가시켜 진열하기 시작했다
   – 지방에서는 선술집과 볼링장을 파고들어 지방의 술잡을 장악하고 있던 지방 양조업자의 강력한 판매망을 뚫고 나갔다.

6. It’s miller time campaign
   1)  광고에서 미국적인 생활방식을 내세워 
   2)  유전이나 철도 공사판의 노동자, 소방수, 어부등과같이 힘든 일을 하는 사람들을 미화하여
        뭔가 중요하고 의미있는 일을 하는 사람으로 묘사하였다
   3) 술집에서 그날 있었던 일에 대해서 이야기하면서 김장을 푸는 모습은 하루의 힘든 일에 대한 보상으로 묘사 되었다.
       – 대부분 술집이 배경이다
       – 술집은 남성의 세계로 묘사되었다
       – 광고속의 남자는 기막히게 즐거운 시간을 즐기고 있다
       – 사람들이 마시는 맥주의 양이 많음을 보여준다
  4) 목표시장에 도달하기 위해 경쟁사인 버드와이저보다 4배많은 광고비를 투하함
      결과 기존 8위에서 2위로 M/S 가 상승하였다.


                                                                               Vintage Miller Time Beer Commercial


                                                                                         1970’s Classic commercial



밀러 타임 캠페인 It's miller time campaign 2

MillerTime Ajay.jpg




아마 아래 광고는 밀러가 나름 premium 을 지향하던 시절의 광고 인것 같습니다..
마지막 장면에 맥주 따르는 모습을 보니 마치 샴폐인처럼 거품이 강합니다..




밀러 High life를 이야기니 과도기적 광고 같습니다.






아사히맥주의 재도약 사례 – 시장점유율 9.8%에서 40%로 대도약의 비결

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일본 아사히맥주는 1940년대 일본 맥주시장을 리딩하는 강력한 브랜드였으나 시장 및 소비자 변화에 제대로 대응하지 못해 시장점유율이 9.8%까지 하락하는 침체의 늪에 빠졌으나 상품기획을 강화하고 새로운 제품 혁신에 힘입어 1998년 다시 시잠정유율 39.9%를 달성 다시 마켓 리더가 된 흔치않은 재도약 사례를 보여주고 있다.

이 포스팅은 홈페이지에 적용되는 CMS가 upgrade되면서 기존 문서 포맷이 점차 예쁘지않게 변함에 따라 새로운 version에 맞추어 수정하였다.

대부분의 내용은 그대로 유지했으나 일부 오탈자 및 일 부 내용은 추가하였다 (2015년 7월 8일 수정)

또한 아사히맥주 사례를 상품기획 관점에서 다시 정리해 포스팅했으니, 추가 정보를 원하시면 아래 자료를 참조하면 도움이 될 것으로 믿는다.

소비자 트렌드에 근거한 상품 전략 사례 – 아사히맥주


1. 이끄는 글

아사히맥주의 재도약 사례 - 시장점유율 9.8%에서 40%로 대도약의 비결 3

“지난 1월12일 일본 도쿄 스미다(墨田)구의 아사히맥주 본사 홀에 모인 직원들은 참았던 눈물을 터뜨리고 말았다.

이날은 아사히맥주가 '부동 (不動) 의 제왕' 이라 불리던 기린맥주를 누르고 만년 2위에서 벗어났다는 공식 발표가 나온 날. 98년 맥주시장 점유율은 아사히가 39.9%, 기린이 38.8%.45년만의 1위 탈환이었다.

아사히맥주의 '부활 스토리' 에서 빼놓을 수 없는 인물이 지난 1월 사장으로 취임한 후쿠치 시게오 (福地茂雄.65) . 후쿠치 사장이 아사히맥주에 입사한 것은 57년. 최초 근무지는 오사카 지역 판매과였다.

당시 아사히맥주는 오사카에서 62%의 시장점유율을 차지하며 월등한 위치를 확보하고 있었다.

그러나 정작 그가 오사카 지점 판매과장으로 취임한 71년에는 20%까지 하락했고 전국적으로는 17%.그야말로 아사히 맥주는 '지는 해' 였다.

85년 전국 시장점유율 9.6%로 후발업체 산토리맥주 (9.2%)에 추월당할 위기까지 몰릴 때 그는 일선 책임자인 영업부장이었다.

그러나 87년 아사히맥주가 '슈퍼 드라이' 라는 히트 상품을 내놓은 뒤 상황이 급반전했다. 그때까지 주력 상품이었던 열처리 맥주에서 탈피, 생맥주의 신선함을 살린 맥주를 개발한 것이 큰 성공을 거둔 것이다.

무엇보다도 후쿠치가 이끈 판매전략이 대성공을 거뒀다. 기린이 장악하고 있는 도매상과 음식점 등은 공략하지 않고, 슈퍼마켓이나 24시간 편의점 등을 통해 캔맥주의 판매를 확대한 전략이 먹혀 들어간 것이다. 소비자와의 직접 접촉만이 살 길이라는 판단에 따른 것이었다.
[1999년 4월 8일, 중앙일보 기사 인용]

항상 대역전의 드라마를 보는 것은 짜릿하고 감동적이다. 특히 몰락의 길에서 기울어 가는 회사를 살리기 위해 최고경영자와 전 사원이 함께 노력하여 성공기업으로 재도약한 아사히 맥주의 사례는 더욱 진한 감동을 준다. 근래 우리나라에서 가장 성공적인 마케팅 케이스라고 일컬어지는 하이트맥주가 Bench marking한 회사가 바로 이 아사히맥주이다.

2. 아사히맥주 역사

1889년에 설립된 오사카맥주는 1908년 닛폰맥주와 삿포로맥주를 흡수•합병해 75%의 시장 점유율을 자랑하는 일본 최대의 맥주회사가 되지만 경제 구조조정의 결과로 아사히맥주와 닛폰맥주로 분할된다.

아사히는 주류업소 위주의 영업을 통해 36%의 시장 점유율로 업계 1위를 유지한다.
그러나 2차 대전 이후 신기 3종인 텔레비전, 세탁기, 냉장고의 가정 내 보급률이 높아지면서 가정용 맥주로 성공을 거둔 기린맥주에게 자리를 내주게 된다. 한번 떨어지기 시작한 판매량은 1985년 9.6%라는 최악의 상태로까지 전락하게 된다. 따라 사내에는 패배주의와 위기감이 팽배했으며 밖으로는 몰락하고 있다는 의미에서 “유히(지는해)맥주”라고 조롱당하고 있었다.

이렇게 아사히맥주가 몰락한 이유는 크게 2가지가 지적 된다.

첫째, 맥주시장의 구조적 변화

50년대까지만 해도 일본의 맥주시장은 레스토랑, 요정 등 ‘업소용’ 시장이 주도했다. 그런데 60년대 들어 가정에 냉장고가 급속히 보급되면서 맥주는 업소에서만 맛볼 수 있는 고급 음료에서 집에서도 쉽게 즐길 수 있는 대중 음료로 탈바꿈하였다.

아사히맥주는 이러한 시장 변화에 능동적으로 대처하지 못하고 업소용 시장에 주력했던 반면 기린 맥주는 ‘가정용’이라는 새로운 시장을 개척해 역전의 발판을 마련했던 것이다.

둘째, 기술자 중심의 경직된 기업문화

아사히 맥주는 전통적으로 기술자 중심의 제조 부문을 중시하고 나머지 영업, 관리 조직은 별도로 움직이는 경직된 기업 문화를 갖고 있었다. 이 같은 아사히의 전통은 60년대 이후 독일식 맥주 공법, 옥외 발효 저주(貯酒) 탱크, 알루미늄 캔, 미니 통맥주 등 일본 맥주업계 최초의 공법이나 용기(容器) 등을 끊임없이 개발하면서도 늘 후발 주자들에게 추월 당하는 걸림돌로 작용했다.

아사히맥주가 처한 시장 상황을 간략히 정리 분석해보면 아래 표와 같다.

아사히맥주의 재도약 사례 - 시장점유율 9.8%에서 40%로 대도약의 비결 4

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3. 절망 속에서 새로운 희망을 꿈꾸다

이러한 위기를 극복하기 위해 외부 컨설팅 및 자체 진단을 통해 아사히맥주의 세가지 문제를 제기한다.

첫째, 아사히맥주는 주의주장이 없다. 즉 무었을 위해 존재하는지 실체감이 결여되어 있다.
둘째, 경영 이념과 행동간의 괴리가 있다 즉 제각각 열심히 하지만 통합된 모습이 없다.
셋째, 대외적으로 커뮤니케이션이 부족하다 즉 밖에서 어떻게 보고있는지 관심을 기울이지 않는다는 문제점이 그것이다.

경영진은 이러한 문제점을 해소하기 위해 CI(Corporate Identity)를 통한 '기업 이미지 통합전략'과 AQC(Asahi Quality Control)이라 불리운 '전회사 차원의 품질관리'를 추진해 통해 침체된 회사 분위기에 활력을 불어 넣고자 노력하였다.

한편 마케팅부서는 소비자 공략을 위해 소비자가 요구하는 맛이 무엇인지를 고민하게 된다.

당시 마케팅부 부부장인 마쓰이 야시다께는 “지금 우리회사에 결여되어 있는 것은 마케팅적인 발상과 실천이다”라고 주장하며 소비자 입맛에 맞는 맥주를 찾기 위해 이례적으로 5,000여명에 이르는 대규모 미각 및 기호 조사를 실시한다.
그 결과 젊은이들을 중심으로 한 소비자의 대부분은, 맥주의 독특한 쓴 맛 뿐만이 아니라, 입에 머금었을 때의 새로운 맛, 목에 넘어갈 때의 상쾌한 맛을 요구하고 있다는 결론을 내리고 「머금었을 때의 새로운 맛, 목에 넘어갈 때의 상쾌한 맛을 느낄 수 있는 맥주」라는 concept의 신제품을 개발 한다.
이렇게 해서 아사히 맥주 소생의 실마리가 된 아사히 생맥주(통칭 코쿠기레(ゴクキレ)가 탄생한 것이다.

이러한 회사 재건을 위한 회사 내부 임직원들의 노력은 1986년 취임한 히구치 히로따로우 사장의 Leadership에 의해 커다란 성과를 얻게 된다.

4. 히구치사장의 Leadership

히구치사장은 취임하자마자 경영혁신 방침을 발표해 “전례가 없으므로 할 수 없다”는 원칙을 완전히 뒤엎고 “전례가 없으므로 하겠다”는 전향적 발상을 제안하고 “타인의 흉내는 내지 말자”며 식품사업인 맥주의 특성에 맞는 신상품 개발을 호소 하고 나섰다. 그리고 경쟁사를 방문해 아사히맥주에 대한 경쟁사의 충고를 듣고 이를 실천할 전략을 수립하고 강력하게 이를 추진하였다.

4.1. 히구치 사장 Leadership 요약

아사히맥주의 재도약 사례 - 시장점유율 9.8%에서 40%로 대도약의 비결 5

히구치사장은 -運轉手型(단순히 악셀만 밟는 경영자)보다 船長型 (상황에 맞게 다양한 형태의 지시를 내리는 경영자)이 되고자 했으며, 인재가 회사를 이끌어간다는 믿음으로 개개인의 역량이 최대한 발휘될 수 있는 회사 기반을 구축하는데 힘썼다. 그는 킨따로우아메(金太郞:같은 얼굴) 집단보다 모모따로우(桃太郞: 다양한 얼굴) 군단과 같은 성격의 社員 우대하여 조직중심의 아사히를 개인 중심으로 변화시킬 수 있었다.

4.2. 매일경제신문 인터뷰 – 히구치 사장의 인재론

최근 매일경제신문과의 인터뷰에서 그는 “고객이 무엇을 원하고 있는가라는 관점에서 생각해야 한다. 또 하나는 사내의 언로를 튀워야 한다는 것이다. 그것이 어떤 의견이든 사내에서 자유로이 유통되지 않을 때 그 조직은 곪기 시작한다.

나는 기술에 대해서는 아무것도 몰랐지만 기술자 개개인의 의견을 존중했다. 내 나름으로 조사한 결과 한 사람의 연구자로 홀로 서는데 8년이 걸린다고 하길래 입사 8년차부터 최고경영자까지 1인1표의 발언권을 행사하도록 했다. 이것이 가장 큰 성공 요인이었다고 생각한다.” 라고 밝힌 바 있다.

히구치 사장의 저작 “인재론”은 하버드 비즈니스 스쿨의 케이스 스터디 교재로 사용될 정도로 인정을 받고 있다.
또한 히구치 사장은 目標는 신중하게 세우되 과감하게 實踐했다. 목표 수립 시 는 명확하게, 구체적이고, 현물을 가지고 눈에 보이도록(구체적인 待遇 개선 목표를 勞組에 제시, 조기 실천 등) 했으며 목표가 수립되면 과감하게 실천하여 자신의 금융 knowledge를 십분 활용하여 •엄청난 설비 투자(재임시 시설의 97% 개체)를 실시하고 또한 •일정한 목표의 이익 실현 불가능한 사업은 과감하게 철수시켰다.

기업을 ‘시대 적응업’, ‘시장 적응업’으로 정의할 정도로 민감하게 변화해야 하는 살아있는 생명체라고 한다면 기업 경영자는 강력한 Leadership을 통해 시대의 변화, 시장의 변화에 어떻게 대응했는지, 대응해가고 있는지가 중요하다. 그런 의미에서 경영자에게 “비젼을 제시할 수 있는가(Vision Architect)”, “혁신의 주체가 되어어야 한다(Change Agent)”, “시장을 읽을 수 있는가(Market Reader)”의 3가지 조건은 중요한 평가의 기준이 될 수 있다. 히구치 사장의 Leadership을 여기에 대입해 보면

아사히맥주의 재도약 사례 - 시장점유율 9.8%에서 40%로 대도약의 비결 6

이러한 히구치사장의 강력한 Leadership에 힘입어 아사히맥주는 회생을 넘어 제2의 번영기를 누리게 되었다. 1949년 이래 아사히맥주의 시장점유율을 보면 그 성과가 극명하게 드러난다.

5. 아사히 맥주의 성공 요인

아사히 맥주의 성공은 히구치사장 같은 뛰어난 경영자의 Leadership과 조직중심의 기업문화에서 벗어나 개인의 개성을 중시하고 마케팅 지향적 조직으로 변신해, 시장을 연구하고 소비자를 이해함으로써 소비자가 원하는 제품을 제공할 수 있는 능력을 갖춘 점에 있다.

신제품의 개발도 경쟁사가 하기 때문이 아니라 소비자가 원하기 때문에 출시한다는 철저한 소비자 지향적 마인드로 무장하고 있다.
공전의 히트상품으로 인정 받는 슈퍼드라이의 개발과정을 보면 이러한 점이 더욱 뚜렷해진다.
86년 大 히트한 코쿠기레(ゴクキレ)를 출시하기 사흘 전 이미 다음 상품개발에 착수했는데 이번에도 기준은 소비자의 기호 변화였다.

기술개발팀은 초중고생의 기호변화에 주목했다. 육류 중심의 메뉴를 좋아하는 아동이 71년 63%에서 77년 82%, 88년 95%로 늘어가고 있었다. 이에 따라 신제품의 방향은 “동물성 지방의 과잉 섭취에 따라 음료나 요리에서는 담백한 것을 요구하게 된다”쪽으로 잡혔다.
암호명 ‘FX’로 명명된 이 신제품은 87년 3월 17일 ‘슈퍼드라이’로 탄생했다.
발매 1년만인 88년 점유율 20%를 돌파하며 업계 2위로 올라서는 엄청난 성과를 이룩하며 향후 아사히맥주의 주력 Brand가 된다.

아사히맥주의 재도약 사례 - 시장점유율 9.8%에서 40%로 대도약의 비결 7

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또한 아사히맥주는 소비자에게 좋은 제품을 제공하기 위해 다음과 같은 좋은 맥주 만들기 신념을 가지고 언제나 최선의 제품을 제공하기 위해 노력하고 있다

이러한 아사히맥주의 사례는 경제 침체를 맞아 고전하고 있는 우리나라 기업에게 훌륭한 지행점을 제사하고 있다고 보여진다.

아사히맥주-사장님 아무도 우리 제품을 받아주지 않습니다

1999년 아사히 맥주 임직원들이 어떻게 위기를 극복했는지에 대한 생생한 기록을 담은 “사장님, 아무도 우리제품을 받아주지 않습니다”라는 책이 발간되었는데 이 책은 어느 특정 기업이 아닌 현 시대를 사는 모든 사람들에게 이 세상을 살아가는 데 좋은 시사점을 준다. 한번쯤 시간을 내어 읽어 본다면 많은 도움이 되지 않을까 싶다?

도서명 : 사장님! 아무도 우리제품을 받아주지 않습니다.

출판사 : 모색

가 격 : 8,500원

* 위 아사히맥주 사례는 전 직장(주식회사 대상)에 있을적에 사보에 기고했던 글을 재구성했습니다.