지난 7월 5일 SK는 T맵을 모든 통신사 사용자들에게 무료로 사용할 수 있도록 하겠다는 정책을 발표했습니다. 지금까지 T맵은 SK가입자중 LTE요금제 가입자들에게만 무료로 제공되고 타 통신사 가입자들은 일정 요금을 내야 사용할 수 있었습니다.
T맵에 대한 소비자의 평가가 아주 좋아 SK는 이 T맵을 SK 가입자들을 묶어두는 또는 가입 유치하는 킬러 앱으로 활용해왔습니다.
저도 SK를 사용 시 마음에 드는게 많지는 않았는데 그래도 꼽는다면 이 T맵인것 같습니다.여러 사정으로 다른 통신사로 이동할 시 가장 아쉬워던것이 이 T맵이었습니다. 2011년 10에부터 타 통신사 사용자들도 이 T 맵을 유료로 사용할 수 있게 정책을 변경했을 시 T매을 유료로 쓸까 많은 고민을 했습니다. 결국 버티기로했지만…그만큼 T맵에 대한 평가는 좋았고 그 대안이 마당치 않았습니다. 물론 전문 네비게이션을 설치하면되었는데 이상하게 이 네비를 설치하지않고 핸드폰을 이용하게되드라구요.
그동안 콧대높게 SK에서만 사용할 수 있다던 T맵이 갑자기 모든 사용자들에게 자유롭게 쓸 수 있다고 풀린겁니다. 도대체 무슨 일이 있었던 것일까요?
첫째, 모바일 네비시장에서 T맵의 위상이 계속 악화되고 있습니다.
한때 T맵은 아아나비나 맵피와같은 전문 네비게이션과 견주어 더 뛰어나다는 평가를 받았고, 더우기 모바일 네비게이션시자에서는 절대강자로 대적할 게 없었습니다.
그러나 T맵이 SK의 가입자 사수를 위한 인질로 오랬동안 머물러있는동안 김기사를 비롯한 새론운 업체가 나타났고 경쟁사인 KT도 올레네비를 출시하고 LG유플러스도 전용 넵 앱을 출시하면서 춘추전국시대로 접어들었습니다. 점차 경쟁 제품들의 제품력이 향상되면서 점차 T맵만의 압도적위 우위 요소가 없어져 간 것입니다.
2015년 9월, KBS에서 방영한 ‘소비자 리포트’에서는 스마트폰 네비게이션 7개의 어플을 비교 평가해 어느 네비가 가장 길 안내를 잘하는지를 평가했습니다. 그 평가 결과 네비게이션별로 커다란 유의차가 없다는것이었습니다. KBS 방송은 다음 주소를 연결해 보실 수 있습니다.
전통적으로 우수한 평가를 받았던 T맵으로서는 후발주자인 경쟁 제품이나 T맵이나 커다란 차별 요소가 적다는 사실을 받아드리기가 힘들었을 것입니다. 방심하는 사이에 후발주자들이 성큼 성큼 쫒아온 것입니다.
더우기 1000만이 사용한다는 네이버맵에서 본격적으로 네비기능을 추가시켰 이 시장에 뛰어들었습니다. T맵으로서는 안심하고 있다가 뒤통수를 맞은 격으로 블ㄹ오션이라 여겻던 이 시장이 어느덧 피튀기는 레드오션으로 변해가고 있었던 것입니다.
결국 T맵으로서는 시장에 떠밀려서 새로운 결단을 내려야 할 시점에 온 것입니다.
▽ 모바일 네비업체별 월간 사용자 수, 아직 T맵 사용자가 월 800만명으로 압도적으로 많기는 하지만 경쟁사들이 빠르게 치고 올라오고 있습니다.
둘째, 생각보다 빨리 스마트카 시대가 도래할 것이다.
올초 테슬라의 X3 열풍에서 보듯이 전기차를 필두로한 친환경차가 향후의 중요한 키워드가 되었고, 최근 계속 언론을 떠들석하게 하는 자동주행차등등 현재와 다른 새로운 패러다임을 제시하는 스마트카 시대가 성큼 다가오려하고 있습니다.
이는 피쳐폰이 스마트폰으로 전환되는것 이상으로 새로운 변혁을 몰고 올 수 있기에 전세계의 대부분 업체들이 이를 대비하고 있습니다. 곧 차안에서 스마트 경험이 중요해질 날이 멀지 않은 것입니다.
이런 관점에서 보면 경쟁력있는 T맵을 단순하게 SK텔레콤의 시장점유율을 지키는 방패로만 사용해온 SK의 전략은 시대의 흐름을 파악하지 못하고 소탐대실하는 전략으로 평가할 수 있습니다.
김기사나 유플러스네비나 네이버 네비가 성장하기 전에 전국민이 T맵을 쓰게하고 전국민이 사용하는 T맵이라는 절대 사용자수를 토대로 생태계를 구축했다면 지금과는 전혀 다른 게임을 할 수 있는 가능성이 높다고 할 수 있습니다.
그것은 ==네비게이션이 단순 교통 안내 서비스가 아니라 차량의 필수앱으로 향후 스마트카의 서비스플랫폼이 될수 있는 가장 유력한 후보이기 때문에 네비게이션을 통해서 수많은 경쟁력 있고 유용한 사용 시나라오를 만들어 미래 자동차 경험 세계자체를 바꾸어 줄 수 있기 때문입니다.
테슬라가 자신들의 차에 17″ LCD 모쥴을 넣어 자동차의 대부분을 제어하도록 했듯이 향후는 네비게이션을 기본으로 스마트카의 경험을 제시해 줄 플랫폼은 네비게이션으로부터 출발한다고 봐야 할것입니다.
네이버가 네비게이션을 출시하면서 “차내에서 끊긴 네이버의 경험을 잇겠다”고 한것은 향후 이런 전망을 읽었기 때문이라는 해석이 있더군요.
SK는 최근 가시화된 자동차 업계의 변화에 급히 대응하고자 T맵의 무료화를 통해 시장을 장악해 절대 강자로서 스마트카 서비스 플랫폼을 구축하려고 그 동안의 전략을 수정한 것으로 추정합니다.
아마 SK는 이미 모바일 네비 시장에 경쟁사들이 무럭무럭 자라나고 있어 이를 조기에 견제할 필요 그리고 급변하는 스마트카 환경에 대응하고자 이번 무료화를 결정한것으로 보입니다.
셋째, 새로운 비지니스 모델의 창출
그동안 T맵을 SK 사용자를 유지시키는 미끼로 사용하는 전략이었기 때문에 T맵의 수익모델화는 생각보다는 강렬히 추진되지는 못했습니다.
그동안 추진한 비지니스모델은 완성차 메이커에 T맵을 탑재시켜 수익을 얻는 방안과 T맵내에서 부분적인 광고 정도로 많지 않다고 볼 수 있습니다.
완성차에 장착하는 T맵의 확산
완선차에 T맵을 장착하는 것은 르노삼성자동차를 필두로 기아차 그리고 올해는 재규어 랜드로버까지 적용 브랜드를 높여가고 있엇습니다. 앞으로도 이러한 전략을 적극 강활 것으로 보입니다. 아직도 T맵에 대한 소비자 선호가 상당하기때문이 이러한 브랜드파워를 토대로 적용 자동차를 확대할 수 있을 것입니다.
▽ 재규어 랜드로버에 장착된 T맵, 아래는 재규어 랜드로버의 윈터 캠페인에서 강렬한 모습을 보연주는 모습
T맵 앱내에서 광고
월간 800만명이 사용하는 앱이므로 앱내에서 광고를 적절히 활용하는 수익모델을 적용하고 있습니다. 아직 광고가 아주 노골적이지는 않습니다. 네비게이션에 충실하는느낌이 더 강하죠.
아래처럼 목적지 히스토리를보여주는 타일 중 하나를 광고로 할당해 이 광고가 이벤트로 연결할 수 있도록 했습니다. 오늘 T맵을 열었을 시는 신세계백화점 광고가 떴는데 이 광고를 클릭하면 신세계백화점 프로모션 페이지로 이동하고 여기서 프로모션에 참여할 수 있도록 구성되어 있었습니다.
이러한 광고도 사용자가 늘어나면서 효율적으로 광고를 보여줄 방법에 대해 고민이 필요할 것 같습니다.
안전 운전 기능과 보험사를 연계한 새로운 비지니스 모델 전개
7월 17일 타 통신사 소비자들에게도 T맵을 공개하면서 ‘안전운전’가능을 추가할 것이라고 합니다. 이것은 주행이력을 바탕으로 안전운전을 유도하는 ‘운전습관’ 기능인데요. 이 기능은 운전습관 분석을 통해 개인의 운전 성향에 맞는 개인화 경로 안내 등의 개인화서비스를 추진하고 더 나아가 소비자의 운전습관 즉 속도준수, 가속, 감속의 3가지 항목을 토대로 이를 제대로 준수하는 경우 보험사와 연계해 보험료를 할인주는 수익 모델을 검토하고 있다고 합니다.
아래 페이스북의 정보를 보니 T맵과 동부화재의 콜레보로 소비자의 안전운전상태를 충족하면 보험료를 할인해주는 비즈모델이네요. 외국에서는 이런류의 상품이 많은데 한국에서도 좋은 선례가 되었으면 합니다.
▽ T맵 무료 전환에 대한 페이스북에서의 반응, 대부분 긍정적으로 평가하네요.
이외에도 더 많은 비즈모델이 실제 검토되고 있다고하는데, 조금 더 일찍 시작했으면 더욱 더 유리한 입장일텐데 (이는 아쉽지만 이미 과거이므로) 이번의 과감한 무료 개방을 통해서 단순 길안내 네비에서 종합 서비스 플랫폼으로 전환하는 계기가 되었으면 하네요.
라인에 대해 본격적으로 살펴 보기전에 전세계 모바링 메신져 시장을 살펴보도록 하겠습니다. statista라는 곳에서 정리한 자료에 따르면 글로벌 모바일 메신저 Top10은 아래와 같습니다. 여러가지 지표가 있지만 일반적으로 Monthly active users(월간 실사용자수)를 많이 사용하고 있고 이 랭킹도 이 지수를 기본으로 하고 있습니다.
여기에 따르면 가장 많은사용자를 가진 모바일 메신저는 WhatApp인데요 . 이 회사는 2014년엔가 페이스북에 합병되어 세상을 놀라게 했습니다. 2위도 페이스북에서 운영하는 페이스북 메신저입니다. 모바일 메세지 시장은 앞으로 페이스북에서 작악할 것 같은 불길한 예감이네요. 뭐든지 넘치면 좋지만은 않던데..
한국과 연관이 있는 라인은 7위에, 한국민 대부분 사용하는 카카오톡은 10위에 랭크되어 있습니다. 라인의 월간 실사용자수(monthly active users)는 2.15억명, 카카오톡은 48백만명의 Monthly active users(월간 실사용자수)를 기록하고 있습니다.
인상적인 것은 한국에서 막강한 카카오톡의 형편없는 위상이었고 보안이 뛰어나다고 알려진 러시아의 텔레그램이 8위에 랭크되어 있다는 점입니다. 텔레그램은 2015년에는 Top10에 들지 못했는데 2016년에는 8위롤 뛰어 올랐습니다. 그리고 막강한 중국인구를 등에 엎고 중국계 QQ와 Wechat이 빠르게 성장하고 있을을 알수 있습니다.
▽ 글로벌 모바일 메신저별 실사용자(Active User) 비교 테이블, 1위는 WhatsApp, 2위는 Facebook Messenger, 3위는 QQ Mobile, 4위 Wechat, 그리고 우리에게 친숙한 라인은 7위, 카카오톡은 10위에 랭크되어 있습니다. 자료 소스는 statista에서가져와 재편집했습니다.
2 라인의 탄생 배경과 런칭 그리고 성장 추이
라인의 탄생의 배경에는 일본의 문화와 현대 인터넷 트렌드사이에 존재하는 소비자의 니즈가 있습니다. 동일본대지진이라는 초유의 자연재해속에서 가족간의 커뮤니케이션 방안에 대한 답을 찾아 이를 사업에 연결시킨 노력을 주목할 필요가 있습니다.
동일본대지진의 경험이 라인을 개발하는 기폭제가 됩니다.
라인을 개발하게된 계기는 2011년 동일본대지진의 영향이 컷습니다. 2011년 3월 진도 9로 시작한 동일본대지진은 일본 관측 사상 최고 지진 규모를 기록했고, 대규모 쓰나미가 후쿠시마 원전을 덮쳐 후쿠시마 원자력 발전소 사고를 일으켰고, 이후 약 한달 간의 여진을 부른 지진으로 엄청난 피해와 원전파괴로인한 환경문제를 불러 일으켰고 원전에 대한 경각심 그리고 일본 해산물, 일본 여행등을 기피하게 만든 대재앙이었습니다.
이런 대지진이 발생하자 사람들은 가족의 안부를 묻는 전화가 빗발쳤고 결국 스마트폰도, 유선 전화도 먹통이 됩니다. 그러나 일본 전역의 전화가 불통되어도 인터넷은 유지 되었습니다. 인터넷 자체가 위기에 대비해 만들어진 시스템으로 그 열악한 상황에도 견깅어 대응할 수 있게 해준 것이지요. 사람들은 페이스북이나 트위터로 안부를 묻게 됩니다.
▽ 동일본대지진 당시 쓰나미가 몰려와 도로를 덮치고 있는 장면 당시 사진중에서 가장 리얼하다고 여겨지는 이 사진을 골라습니다. (사진 출처 blogs.agu.org)
여기에서 아래 두가지를 이해하게 됩니다. [리카와 아키라(森川亮) NHN재팬 대표의 인터뷰 내용]
첫째로 가까운 사람끼리 연결되는 서비스가 필요하다는 것
둘째로 (사생활을 보호하고 비공개를 유지하려면) PC등이 아닌 보다 개인화된 핸드폰에서 페이스북이나 트위터처럼 공개된게 아닌 사생활을 유지할 수 있는 서비스를 구현해야 한다는 것
이러한 이해를 바탕으로 사생활을 중시하는 일본인들에게 전화번호를 중심으로 친구를 맺는 사적 소셜 네크워크서비스를 준비하게 됩니다.
2011년 6월 출시, 6개월만에 천만 가입자 확보하다.
동일본대지진 후 새로운 소셜 네트워크 서비스를 절감하고 단 3개월내에 라인서비스를 출범합니다. 필요와 시장 기회를 캐치하고 단 3개월만에서비스를 내놓을 수 있는 스피드.. 전 라인 관련 자료를 읽으면서 제일 감탄했던게 이 스피드였습니다. 사람들이 절실하게 느낄 때 적시에 서비스를 제공할 수 있는 능력..
최근에 많이 이야기되는 린스타트업(lean start-up)이라는 컨셉에 딱맞는 케이스가 아닐까 합니다. 린스타트업(lean start-up)은 시장과 소비자에 대한 철저한 조사와 준비 그리고 철저한 품질 검증을 거친 후 시장에 내보는게 아니라 기본 컨셉하에 아직 완전하게 완성되는 않았지만 working하는 제품을 먼저 시장에 내보내고 소비자와 시장 반응을 토대로 서비스를 완성시켜나가는 제품 출시 프로세스의 일종입니다. 최근처럼 트렌드가 급변하는 시기에 맞는 방법이라고 할 수 있습니다.
라인은 목표 설정 후 단 3개월만에 시장에 런칭하고 지속적으로 개선해나감으로써 소비자의 니즈를 충족하고 시장 선도자가됨으로써 일본 모바일 메세징 시장을 장악할 수 있었습니다.
2011년 6월에 본격적으로 출시된 '라인'은 약 6개윌 만에 1000만명의 가입자를 모았으며, 2012년 7월에는 5천만명을, 2013년 1월에는 1억명을 돌파하면서 초단기간내에 성공적으로 시장에 안착하게 됩니다.
2013년 7월 가입자 2억명, 11월에는 3억명을 돌파했고, 2015년 초 기준으로 6억명의 가입자를 유치해 명실상부한 글로벌 유수의 모바일 메신저로 성장하게 됩니다.
그러나 이러한 가입자수는 많은 거품이 끼어 있기 마련입니다. 실제 가입만해놓고 쓰지 않는 경우도 많기 대문이죠. 그래서 앞에서 이야기한 Monthly active users(월간 실사용자수)개념을 사용하는데 이를 기준으로 라인을 실제 사용하는 사람들은 2.15억정도라고 합니다.
▽ 분기별 라인 가입자수 추이(단위 – 단위 백만명)
이런 라인 가입자수 증가를 카카오톡과 비교해보면 라인이 얼마나 빠르게 성장했는지를 잘 알 수 있습니다. 그렇기 때문에 해외에서는 라인과 페이스북과 비교하고 모바일 메신저앱 1위인 Whatsapp과 많이 비교를 하곤했습니다.
▽ 라인과 카카오톡의 등록자기준 회원 수, 먼저 출시한 카카오가 처음에는 앞섰지만 2012년 9월을 계기로 라인이 카카오톡을 앞지르기 시작합니다. 라인은 6억이 넘긴 상태로 어느 정도 생태계를 형성될 가능성이 있다고 볼 수 있습니다.
3 라인 서비스의 확장
앞에서 이야기한대로 린스타트업(lean start-up)에 충실하게 2011년 6월 단순 메신저 기능만을 탑재한채 라인은 서비스를 시작했습니다. 이를 통해 시장 및 소비자 반응을 토대로 서비스를 개선해나가고, 처음에는 단순 무료 메세지뿐이었지만 점차 새로운 서비스를 추가해 조금씩 보다 차별화하고 부가가치 있는 서비스로 발전시키면서 라인을 매력적으로 만들어갔습니다.
또한 일본 시장을 평정한 후 중국, 인도네시아등으로 빠른 속도로 글로벌 전개를 통해서 전세계 모바일 메세징 시장을 적극 공략합니다.
메세지에서 시작해 모바일 플랫폼이 되다!!
2011년 10월 무료통화서비스 추가
2011년 10월 스티커 기능 추가
2012년 3월 라인 Card (첫번째 연동서비스)
2012년 4월 라인 카메라(두번째 연동서비스)
2012년 4월 스티커숍 런칭
2012년 7월 라인 플랫폼화 선언(공식 계정)
2012년 8월 홈/타임라인 기능 추가
2012년 11월 라인 게임
2012년 11월 라인 플레이(첫 커뮤니티 서비스)
2013년 3월 라인 만화
2013년 7월 라인 뉴스
2013년 9월 영상통화 기능 추가
2014년 3월 라인 프리미엄 콜
위처럼 라인 서비스가 진화한 히스토리를 살펴보면 그 특징은 단순한 메신저를 넘어 모바일 플랫폼으로 진화한것에 있다고 할 것입니다. . 예를 들어 페이스북의 특징과 같은 타임라인 기능을 2012년 7월부터 적용해 지인들과 메세지와 더불어 생각들을 공유할 수 있도록 했고, 2013년 3월 라인의 첫번째 연동서비스인 라인카드를 출시 후 라인카메라등등 60여개 이상의 패미리앱들을 선보여 라인과의 연동을 통해 즐길 수 있도록해서 젊은 층중심으로 많은 관심과 호응을 얻었습니다.
그리고 라인의 성공에 큰 기여를 한 캐릭터숍을 언급하지 않을 수 없습니다. 지금도 라인 경쟁력 중의 하나로 예쁘고 매력적인 스티커를 꼽는 경우가 많습니다. 그만큼 스티커의 경쟁력이 뛰어나다는 것이죠.
라인은 개발사, 소비자 모두 참여할 수 있는 모바일 플랫폼인 ‘라인 크리에이터스 마켓 (https://creator.line.me/ko/)’을 런칭했는데 이를 스티커샵에 저경해 라인 이용자는 누구나 디자인한 스티커를 전 세계 라인 이용자들을 대상으로 판매할 수 있는 시스템을 만들었습다.
이는 라인의 캐릭터를 풍부하게 만들고 스티커를 풍성하게 만드는 효과를 내어 라인 자체의 경쟁력을 강화하는 계기가되고 더 나아가 라인프렌즈의 성장과 분사로 이어지는 계기가 됩니다.
▽ 라인 성공의 기반이 되었던 라인 스타커, 이모티콘, 처음에는 무료로 제공되었지만 수요가 증가하면서 2012년 4월부터는 외부기업과 제휴를 맺어서 인기 캐릭터 유료 판매를 시작하였고 점차 스티커 라인업이 증가해 2014년 2월기준 350여종의 스티커를 출시하기에 이른다.
▽ 라인 캐릭터는 2015년 3월 라인으로부터 독립했다.
발빠른 해외 진출로 글로벌 브랜드가 되다!!
라인은 일본에서 시작해 일본 점유율 1위가 되었지만 이에 만족하지 않고 해외진출을 서둘러 많은 지역의 시장을 장악하게 됩니다. 그 빠른 속도에놀라 전 세계의 업계에서 라인을 주목하게 됩니다. 그래서 한때는 라인과 페이스북을 비교하던 시절이 있었습니다. 지금은 페이스북의 성장속도를 따라가지 못하고 있지만요.
아래는 2016년 5월 태국 미디어데이시 발표했던 자료에 나온 라인의 글로벌 가입자수 현황입니다. 여기에 한국 자료도 빠진것보니 100% 다 표현된 수치는 아닐것이라는 추정을 해봅니다. 한국 자료가 빠진것은 그만큼 한국에서 카카오톡에 비해서 가입자수가 형편이 없기때문이 아닐까히는 생각을 해봅니다.
아래처럼 일본에서 성공 경험을 토대로 세계 각지역 국가에 진출했습니다. 진출한 많은 국가에서의도 좋은 성적을 받고 있습니다. 모바일 메신저 시장에서 1위를 차지한 국가가 41개국이라는 PR 자료도 있습니다. 이 자료는 2014년 자료로 최근으로 업데이트되고 있진는 않습니다. 최근 라인의 성장세가 주춤해지면서 예전처럼 자신감있는 자료를 과감하게 오픈하지 못하고 있는 듯 싶습니다.
태국에서는 인터넷 인구의 80%, 즉 3300만명이 라인을 사용하고 있다고 합니다. 태국은 최근 빠르게 성장하고 잇는 시장으로 지역화의 성공적인 사례로 많이 언급되고 있는 곳이기도 합니다.
대만은 인구의 70%가 라인을 사용하고 있을 정도로 라인이 성공적으로 정착한 곳입니다. 대만 인구가 2335만으로 사용자 증가는 없지만 디지탈 컨텐츠 구매력이 높은 지역으로 라인의 매출에 많은 비중을 차지하는 지역이기도 합니다.
인도네시아도 3000만명이 라인을 사용, 여기는 블랙베리 메신저가 강세를 보이고 있는 시장으로 라인은 블랙베리 > WhatApp > Facebook Messenger > LINE순으로 라인은 4위를 차지하고 있습니다.
인도도 3000만명으로 아직 순위권에는 들지 못하고 있습니다. 인도는 WhatApp이 강세를 보이는 지역입니다.
▽ 주요 국가에서 라인 가입자 수
4 라인의 성공 요인을 정리하면?
라인의 성공 요인을 어떻게 정리할 수 있을까요?
첫째, 쉽고 편한 서비스 둘째, 개성과 감성을 담은 차별화된 부가서비스 셋째, 경쟁력있는 모바일 플랫폼 구축 넷째, 철저한 현지화전략 다섯째, 글로벌 마인드를 갖춘 조직과 문화
첫째, 쉽고 편한 서비스
라인 서비스를 기획하면서 가장 중줌을 둔것이 모바일에서 사용하면서 쉽고 직관적으로 만들었습니다.
"Mobile First였다. 카카오톡을 잘 벤치마킹했던 라인은 이 앱을 처음부터 모바일 용으로 만들었다. PC 서비스도 하고 있지만 그건 나중의 일이다. 모바일 앱은 기본적으로 PC 앱 개발과 개념이 다르다. 화면이 작고, 한번에 보여줄 수 있는 정보량이 극히 제한적이라 가장 중요한 게 사용자환경(UI)이다. 쉬워야 하고, 직관적이어야 한다. 다시 그리고, 다시 만들고, 디자이너에게 사실상 전권이 쥐어졌다. 내 개인적인 생각으로는 개발자 우선 문화의 카카오와도 달랐던 부분이 여기에 있지 않았나 싶다. 라인은 디자이너가 디자인 관점에서 모든 서비스를 만들었고, 개발자는 디자인 팀의 완성된 아이디어를 어떻게든 구현해야 했다. 신규 서비스에서 헤게모니를 누가 쥐고 있느냐는 건 완성품의 모양새를 상당히 다르게 만든다. 결국 모바일에만 집중한다는 전략이 쉬운 사용법으로 연결됐고, 초기 시장에서 인기를 끌었다. 모바일이라는 근본적 제약에 스스로를 가둔 결정이 결과적으로 라인의 성공을 낳았다." [“라인시떼(ラインして·라인해)” – NHN재팬의 ‘라인’ 성공 비결중에서 인용]
라인이 일본에서 성공한 이유를 일본 전문가들은 라인이 가지고 있는 '간단히 사용할 수 있다는 점'을 꼽고 있습니다. 기존의 페이스북이나 트위터 등 이미 보편화된 소셜서비스들은 일본 사람들 입장에서보면 복잡하고 쓰기 어렵다고 느낀다고 합니다. 위에서 인용한것처럼 라인은 철저히 mobile fist에 근거에 사용하기 쉽고 직관적으로 만들었기 때문에 일본처럼 IT 이해도가 떨어지는 지역에서는 커다란 장점으로 작용할 수 있었던 것입니다.
또한 라인이 진출한 대만, 태국, 인도네시아등등은 상대적으로 IT이해도가 낮은 곳으로 라인의 단순하면서 쉽고 직관적인 서비스가 이곳 소비자자들에게 어필할 수 있었던 것입니다
둘째, 개성과 감성을 담은 차별화된 부가서비스
모바일 메신저의 기본은 기능은 대화입니다. 메세지를 보내고 받는 기능은 너무도 단순하기 때문에 스마트폰에 내장되어 있는 기본 문자메세지를 비롯해 무수히 많은 서비스가 존재합니다. 이처럼 엄청나게 많은 서비스중에서 라인의 차별화는 다양한 캐릭터와 이모티콘에 있습니다.
"우유한잔 라인 되게 좋은데.. 특히 스티커ㅠㅠㅠㅠㅠ 최고임…." "Lell 나도 남친이랑 라인쓰는데, 주변에 아무도 안쓰니까 우리만의 메신저가 된거같아서 뭔가 좋음ㅋㅋㅋㅋㅋ그리고 스티커가 진짜 짱임!"
라인에게 스티커는 처음 서버의 안정성을 담보하기위한 것으로부터 시작했다고 합니다. 즉 초기는 서버 용량등이 넉넉하지 않았기 때문에 사진 전송같은 많은 용량에 따라 다량의 트래픽을 유발하는 요인을 최소화하고 싶어했습니다. 그래서 사진 전송보다는 이모티콘이나 스티커를 활용하도록 유도하고 이를 개발해 공유한 것입니다.
그런데 이것이 라인을 통한 대화에서 보다 감성을 싣고 적극적인 감정을 표현하기위해 스티커의 인기가 치솟았습니다. 다양한 캐릭터 스티커와 이모티콘 등이 등장했고 이용자들은 이를 적극적으로 구매해 자신을 표현하고 감정을 표현하게 된것입니다. 다양한 라인 캐릭터 스티커로 사용자는 말하지 않고 스티커로 대화 할 수 있을 정도입니다.
또한 다른 부가 서비스와 스티커의 결합을 통해 다른 메신저와 차별화를 시도했습니다. 폰에서 간단한 그림을 그리고 사진을 수정, 보정할 수 있는 '라인 브러시', 스마트폰으로 찍은 사진을 꾸며 친구들과 공유할 수 있는 '라인 카메라', 문장을 입력하고 사진을 고르면 자동으로 전자엽서가 만들어져 친구에게 보낼 수 있는 '라인 카드' 등등
이러한 부가서비스를 쓰면서 라인으로 자신의 감정을 충실하게 전달할 수 있게되고 이 과정을 통해서 라인에 대한 충성 고객이 증가한 것입니다. 한국에서도 비록 라인 사용자가 적지만 사용하는 사람들은 이 캐릭터스티커를 가장 마음에 드는 서비스로 꼽는것을 주저하지 않습니다.
지난 2016년 3월 24일 라인이 발표한 자료에 따르면 2016년 2월말 기준으로 25만 8000세트이상의 스티커가 유통되고 있으며 하루 24억개의 스티커가 사용되고 있다고 하네요.(2014년말에는 18억개의 스티커가 사용되었다고 발표했었는데 그에 비하면 33%가 증가한 셈이네요. 16개월만에 증가한 수치니 과히 나쁜 수치는 아닌듯 싶습니다.)
그리고 스티커로인 매출은 2620억원(253억엔)을 기록했다고 합니다. 스티커 자체로보면 대단한 성과라하지 않을 수 없습니다.
▽ 인기 연예인을 캐릭터 스티커로, '별에서온 그대'의 김수현과 전지현 캐릭터 스티커
셋째, 경쟁력있는 모바일 플랫폼 구축
계속 이야기하는 것처럼 라인은 처음에는 단순한 메세지 기능으로 출발했지만 점차 다양한 서비스를추가해 왔습니다.
그 대표적인게 2012년 7월부터 시작한 타임라인 기능입니다. 여기에선 지인들과 메세지와 더불어 생각들을 공유할 수 있도록 했습니다. 카카오는 카카오톡과 카카오스토리로 메신저와 SNS를 나누었지만 라인은 이 두가지 성격을 통합해 메신저를 주고 받을 수도 있지만 간단한 생각을 올려 서로 공유할 수 있도록 해 모르는 사람과도 교률흘 할수 있도록해 영역을 활장 한것입니다.
또 다양한 연동 서비스를 통해서 사용 경험을 높이고 가치를 극대화하고 있습니다. 이는 2013년 3월 라인의 첫번째 연동서비스인 라인카드를 출시 후 라인카메라등등 60여개 이상의 패미리앱들을 선보여 라인과의 연동을 통해 즐길 수 있도록 했습니다.
더 나아가 라인은 개발사, 소비자 모두 참여할 수 있는 모바일 플랫폼인 ‘라인 크리에이터스 마켓 (https://creator.line.me/ko/)’을 런칭했는데 여기에서는 스티커, 게임등을 비롯한 다양한 비지니스 활동을 활 수 있는 장을 만들어 소비자와 기업을 연결하는 모바일 생태계를 구축한 것입니다.
라인 게임의 경우 이러한 플랫폼을 통해 제공된 게임의 총 다운로드 수는 지난 2월 기준 6억4000만건을 돌파했는데 그 중 퍼즐게임 ‘라인 디즈니 썸썸’의 월간 액티브 사용자 수는 1400만명 이상을 기록하는 등 글로벌 게임 퍼블리셔로 성장해가고 있습니다.
▽ 라인 크리에이터스 마켓
넷째, 철저한 현지화전략
일반적으로 미국 기업들은 본사에서 개발한 기능이나 서비스를 각국 지사를 통해 현지 언어로 판매하는 것이 보통입니다. 그리고 철저히 미국식 기준에과 표준을 글로벌에 적용시키는 것이지요.
그러니 라인은 이런 전략으로는 승산이 없다고 보고 철저히 현지에 맞추는 전략을 구사합니다.
"라인은 서비스 기획 단계부터 철저하게 현지에 맡긴다. 라인 태국 법인이 이번에 선보인 라인맨 서비스 역시 태국인들이 길거리 음식을 즐기지만 배달이 힘들다는 점에 착안해 태국 지사에서 직접 만든 것이다. 네이버는 이 서비스를 앞으로 한국을 비롯해 음식 배달 문화가 있는 세계 곳곳으로 확산시켜 나갈 계획이다.
뿐만 아니라 라인은 최근 대만 법인에도 서비스 기획부터 개발까지 자체적으로 담당하는 조직을 신설했다. 인도네시아에서는 스마트폰으로 오토바이를 호출하는 서비스 ‘고젝’과 제휴하는 서비스를 자체적으로 개발해 인기를 끌고 있다.
라인의 글로벌 전략을 총괄하는 신중호 최고글로벌책임자(CGO)는 이날 간담회에 참석해 “우리보다 수십 배 큰 미국 기업과 같은 방식으로 싸울 수 없다”며 “이해진 네이버 의장도 ‘지금 알고 있는 것은 모두 잊고 그 나라 사정에 맞춰 백지부터 다시 시작하라’고 강조하고 있다”고 말했다. " [라인 인터뷰 기사 인용]
실제로 라인이 큰 성공을 거둔 일본·태국·대만 등은 상대적으로 'IT 이해도'가 낮은 곳이다. 다른 서비스들이 다양한 기능을 넣어서 소비자들을 혼란시키는 동안, 라인은 간단한 기능으로 빠르게 시장을 확보했다. 서비스 보급에 따라 라인도 다양한 기능을 추가하고 있다. 하지만, 대부분은 별도 앱 형태로 분리돼 있다. 기능을 추가하면서도 '단순함'을 유지하고 있는 것이다.
▽ 철저히 태국법인 중심으로 기획한 라인맨 서비스, 라인의 로컬화를 잘 보여주는 서비스라는 평가
다섯째, 글로벌 마인드를 갖춘 조직과 문화
글로벌 마인드를 갖춘 조직과 문화를 다섯번째 요인으로 선정한 이유는 대부분의 한국, 일본 기업은 현지 수성에 집중할 뿐 글로로 진출할 엄두를 못내는데 라인은 초기부터 글로벌 마인드를 갖춘 조직으로 구성되고 이를 기반으로한 문화가 형성되면서 자연스럽게 글로벌 전개를 힘있있게 추진할 수 있었던 원동력으로 보기 때문입니다.
처음 네이버 재팬이 일본에서 뿌리를 내릴적에 실력있는 일본 사람들은 입사를 원하지 않았습니다. 서비스를 준비하기위해 인력을 모집해야하는데 잘모르는 한국기업에 실력있는 일본인들이 오지를 않았습니다. 결국 일본 사는 다양한 외국인을 채용하는것으로 전략을 바꿈니다. 이 전략은
외국인 직원중심이다보니 상명하복의 일본문화보다는 보다 자율적인 문화가 형성되었고
이러한 소문은 더 실력있는 외국인 지원으로 이어졌고
외국인 중심이라 라인서비스를 글로벌화하는데 탄력을 받게 됩니다. 다양 국적의 인력 구성 덕분에 단기간내에 많은 국가의 언어로 서비스를 할 수 있게 됩니다. 그러다보니 중동지역에서부터 인기를 끄는 기대하지 않았더 의외의 성과도 나타나게 되는 것이지요.
이러한 실력있는 외국인 중심으로 회사가 운영되면서 자연스레 글로벌 문화가 형성되고 이는 글로벌화의 근간이 된것입니다.
▽ 라인의 COO가 지은 저서 '광고하지 마라', 아 책에는 라인의 성장과 성공에 대한 편린을 볼 수 있다
마치며 5 셰계 모바일 메신저계를 평정하길 빌며..
2011년 출시해 놀라운 성과를 거둔 라인이지만 최근 성과는 조금 우려스러운게 사실입니다. 한때는 이길 수도 있을 것 같았던 WhatsApp이나 Wechat 등 경쟁 제품들은 라인을 멀러 따돌리고 앞으로 달아나고 있습니다.
아래 비교 그래프에서 보는 것처럼 monthly active users 증가추세를 살펴보면 라인은 아주 천천히 조금 증가하고 있지만 경쟁제품인 Whatsapp이나 WeChat은 가파르게 실 사용자를 늘려가고 있습니다. 특히 WhatsApp은 최근 Monthly active users 10억명을 달성했습니다. 아직 2억명대에 머물고 있는 라인으로써는 넘사벽으로 느껴질만합니다.
라인으로서는 인도등 앞으로 빨리 성장가능성이 높은 지역에서 새로운 승부를 결해 선두를 추격할 수 있는 계기를 마련하길 바라며, 모바일 메세징 시장에서 리더가 되길 바랍니다.
라인에 대한 케이스 스터디를 하기 위해서 자료를 찾다가 찾은 2016년 4월 현재 전세계 모바일 메신저별 실 사용자 수 비교 테이블이 있어서 공유해봅니다.
연도별 트렌드를 보면 더욱 더 발전 속도가 보이겠지만 2016년 4월 기준으로 아래 사항들이 눈에 띄인다.
전세계적으로 가장 인기있는 모바일 메신저는 WhatsApp이다. 2016년 4월 기준 10억명의 실 사용자(Active User)를 가지고 있다.
2014년 2월 인수한 페이스북 메신저도 얼마안되는 사용기간임에도 불구하고 9억명을 실 사용자를 확보해 2위에 올랐다.
3위에는 중국의 QQ Mobile이 등록되었다.
이제는 사라진 핸트폰업체라 할 수있는 BlackBerry Messenger도 아직도 1억명이 사용하고 있다.
관심이 가는 라인의 실 사용자는 2억 천 오백만명에 이르면 7위에 랭크되어 있다. 적지않은 숫자이지만 최근 증가 속도가 느리다는 점이 조금 안타깝다. 반면 카카오는 4천 8백만명으로 전체 10위에 간신히 턱걸이를 했다.
▽ 글로벌 모바일 메신저별 실사용자(Active User) 비교 테이블, 1위는 WhatsApp, 2위는 Facebook Messenger, 3위는 QQ Mobile, 4위 Wechat, 그리고 우리에게 친숙한 라인은 7위, 카카오톡은 10위에 랭크되어 있다. 자료 소스는 statista에서가져와 재편집
일요일 설빙에 들렀다 돌아오는 길, 은결이는 호수공원 자동차를 잊지못하고 아빠를 호수공월으로 끌고간다. 설빙에 가기전에는 호수공원 한바퀴 돌자고 그렇게 이야기해도 설빙에 가서 망고빙수를 먹겠다는 일념하에 설빙으로 고고씽하더니 이제 1차 목적을 달성했으니 2차 목적인 자동차를 타자고 한다…
▽ 설빙에서 망고빙수를 먹고있는 은결, 솔직히 망고빙수는 맛있는 줄 모르겠음, 우리가 먹은 망고는 처음에는 너무 써서 클레임을 제기했더니 새것으로 바꾸어 주었음 두번째 가져온 것은 그리 쓰지는 않았는데 맛있지는 않았음. 은결이도 조금 먹더니 나가자고 해서 남기고 오고 말았음 설빙이 초심을 잃었다는 생각을 하면서 이 설빙이 오래가지는 못할거라는 생각을 했음
암튼 끌려가 돈을 지불하게 되었는데 가격이 기존 8000원에서 5000원으로 내린 듯, 좋아라 5000원에 은결이를 태웠다.
해는 저무는 시간에 호수공원에서 은결이 자동차를 타는 모습을 몇컷 담아보았다.
▽ 처음엔 마땅한게 없어서 낡은 자동차를 타게되었는데 넘 작고 답답해서 영 적응을 하지 못해서 오바바이 타입으로 바꾸었음, 바꾸기 전에 담아본 사진
▽ 오토바이로 바꾸나니 처음보다 만족스러워 한다. 라이더의 본성이 나오나보다.
▽ 저무는 태양을 배경으로 담아본 사진들, 괜시리 분위기 있으라고 담았는데 만족스럽게 나오지는 않는다.
워크아웃을 거쳐 오랜만에 돌아온 팬택의 새로운 스마트폰 ‘아임백(IM-100)’이 6월 30일 출시되었습니다.
이 ‘아임백(IM-100)’은
팬택의 오랜만의 복귀작(2014년 11월 출시한 베가 팝업 노트 후 1년 7개월만)으로 관심을 모았고,
(사람들은 큰 관심이 없지만) 브랜드를 이제는 잊혀진 베가에서 스카이로 변경하고,
스톤이라 명명된 스피커 / 무선 충전기 / 보조배터리 역활을 하는 새로운(?) 컨셉이 반향을 일으키고 있으며,
‘아임백(IM-100)’을 출시하며 시장에 던진 독특한 티저 광고가 관심을 받고 있습니다.
‘아임백(IM-100)’의 티저광고는
과거 스카이 전성기 시 광고모델을 했던 모델 박기웅을 재기용해서 스카이당시의 감성을 일깨우려하고 있습니다.
영상의 내용은 아침에 일어난 박기웅이 예전 광고의 배경음악인 The Pussycat Dolls의 Don’t Cha를 들으며 자신도 모르게 맷돌춤을 추며 과거의 기억을 떠올립니다.
칸 광고제는 1953년에 처음 열려 올해로 63번째를 맞습니다. 광고쪽에서 가장 유명하고 권위가 있는 광고상이라고 할 수 있습니다. 올해엔 사상 최대의 4만3000여개의 광고가 출품되었다고 합니다.
칸광고제에서는 혁신, 사이버, 모바일, 미디어, 엔터테인먼트, 필름 등 24개 부문으로 나뉘어 수상됩니다.
혁신 부분에서는 이세돌과 세기의 대결을 벌인 알파고가 그랑프리를 받았고
사이버 부분에서는 제이 월터 톰슨(J. Walter Thompson)이 제작한 ING의 ‘넥스트 렘브란트’ 캠페인과 레오 버넷이 제작한 스페인 복권회사 OTERÍAS Y APUESTAS DEL ESTADO의 ‘JUSTINO’ 캠페인이 그랑프리를 받았으며
필름 부분에선 영국 백화점 하비니콜스(Harvey Nichols)의 리워드 프로모션 캠페인 – Harvey Nichols(하비니콜스) ‘Shoplifters’이 그랑프리를 받았으며
아웃도어 부분에서는 뉴질랜드 맥주 브랜드 DB Export의 이색 맥주 판촉 프로모션 – DB Export ‘Brewtroleum’이 그랑프리를 받았으며
필름 크라프트 부분에선 마이클 펠프스가 참여한 Under Armour’s ‘RULE YOURSELF’ Campaign이 그랑프리를 받았고
뮤직 부분에서는 미국 인기 가수인 비욘세의 “포메이션(Formation)”과 독일 식품점인 에데카(Edeka)의 “크리스마스를 위한 가정(Home for Christmas)이 그랑프리를 받았습니다.
이노베이션부분 그랑프리 – 알파고
영국 런던에 있는 구글 딥마인드에서 개발한 알파고는 올해 한국을 비롯한 전세계에 엄청난 충격을 주었습니다. 알파고는 바둑을 위한 인공지능 프로그램으로 2016년 3월 한국 이세돌 9단과의 5차례 대국에서 4:1로 승리하며 인공지능(AI)의 새로운 단계를 열었다는 평가를 받았습니다. 그리고 아시다시피 그 홍보 효과도 엄청났죠.. 새지평을 열었다는 평가를 받고 있다.
이세돌과의대국에서 승리한 후 구글 시가총액이 58조가 증가했다고하니 그 엄청난 홍보 효과는 상상조차 할 수 없을 정도입니다.
사이버부분 그랑프리 – 스페인 복권회사 OTERÍAS Y APUESTAS DEL ESTADO의 ‘JUSTINO’
2016년 칸 광고제에서 사이버부분 그랑프리를 차지한 스페인 복권회사인 OTERÍAS Y APUESTAS DEL ESTADO의 ‘JUSTINO’,
마네킨 공장의 야간 경비원이 외로움을 딛고 주변 사람들과 소통하는 감동적인 스토리텔링으로 풀어낸 에니메이션 광고
광고대행사는 : Leo Burnett Madrid
간략한 내용 : 마네킨 공장의 야간 경비원인 JUSTINO는 단순한 일상을 반복하던 중 마네킨을 활용해 거의 만날 일이 없는 낮 근무 근로자들에게 따뜻한 메세지를 나눈다. 생일에 마네킹이 케익을 준비하고 있다던지, 마네킨이 화분에 물을 주는 모습을 보여주는 등등 이에 감동한 낮 근무하는 직원들은 공동 구매해 당첨된 복권에 JUSTINO의 이름을 같이 올려 복권당첨의 기쁨을 같이 나눌 수 있게되어 멋지고 행복한 크리스마스를 보낸게된다는 교훈적인(?) 광고 스토리 를 보여주었습니다.
필름부분 그랑프리 – 영국 백화점 하비 니콜스(Harvey Nichols)의 리워드 프로모션 캠페인 – Harvey Nichols(하비니콜스) ‘Shoplifters’
필름부분 그랑프리는 영국 백화점 하비 니콜스(Harvey Nichols)의 리워드 프로모션 캠페인 Harvey Nichols(하비 니콜스) ‘Shoplifters’가 차지했다.
백화점에서 절도 장면을 담은 리얼 CCTV 영상을 편집해 광고로 구성했다는 점이 독특하구요. 백화점에서 물건을 훔칠 정도로 공쩌를 좋아한다면 차라리 하비 니콜스(Harvey Nichols)의 리워드 앱으로 당당하게 다양하고 고급스런 멤버쉽 혜택을 누려보라는 의미를 담고 있다고 .
백화점 물건을 훔치다 들키는 모습을 생생하게 담은 CCTV 장면을 활용했다는 점과 훔친느 것 = 공짜를 너무 좋아하는 사람으로 해석하고 이러한 공짜를 좋아하는 것을 리워드 프로그램으로 연계한 아이디어등이 평가를 받아서 그랑프리를 차지하게 된듯 싶습니다.
“Love freebies? Get them legally. “
공짜가 그리 좋아 그러면 훔치지말고 합법저긍로 공짜를 즐겨.. 이게 바로 하비니콜스(Harvey Nichols)의 리워드야!!
백화점 고객이 타겟일텐데 타겟을 고려하면 상당히 파격적인 시도라 할 수 있습니다.
필름 크래프트 부분 그랑프리 – 마이클 펠프스가 참여한 Under Armour’s ‘RULE YOURSELF’ Campaign
수영에서 엄청난 업적을 이룬 마이클 펠프스가 참영한 스포츠 의류업체인 언더 아머의 ‘RULE YOURSELF’ Campaign이 필름 크라프트 부분 그랑프리를 차지했습니다.
마이클 펠프스는 2004년 아테네올림픽에서 무려 6관왕, 2008년 베이징올림픽에서는 8관왕에 오르면서 세계 신기록 7개와 올림픽 신기록 1개를 세우죠…
1985년생으로 올해 32살되는 마이클 펠프스는 마지막 올림픽 도전을 앞두고 챔피언의 고독과 힘듬 그리고 그 과정을 영상으로 담담하게 그려내고 있습니다. 음악과 영상이 아주 잘 어울리는 멋진 광고!!
배경음악은 The Kill의 ‘The Last Goodbye’
“The Last Goodbye”
It’s the last goodbye I swear I can’t rely on a dime a day love that don’t go anywhere I learn to cry for someone else I can’t get by on an odds and ends love that don’t ever match up I heard all you said and I took it to heart
I won’t forget I swear I have no regrets for the past is behind me Tomorrow reminds me just where
Can’t quite see the end How can I rely on my heart if I break it with my own two hands? I heard all you said and I love you to death I heard all you said don’t say anything
It’s the last goodbye I swear I can’t survive on a half-hearted love that will never be whole
아웃도어부분 그랑프리 – 뉴질랜드 맥주 브랜드 DB Export의 이색 맥주 판촉 프로모션 – DB Export ‘Brewtroleum’
맥주를 마실수록 지구를 보호하게된다는 다소 황당한 내용의 뉴질랜드 맥주광고가 아웃도어(옥외광고, Out door)부분에서 그랑프리를 받았습니다.
DB Export는 지난 2015년 여름, 맥주 양조 과정에서 나오는 효모 혼합액(yeast slurry) 3만 리터으로 58,000톤의 바이오연료 ‘Brewtroleum’ 를 개발해 시판했다. 이는 기존 휘발유에 비해 탄소 배출을 8%를 줄일 수 있는 친환경 효과가 있다는 점에서 착안해 우리 맥주를 마셔주면 더많은 친환경 바이오연료인 ‘Brewtroleum’ 를 만들수있어 환경보호에 도움을 줄 수 있다는 주장
▽ 뉴질랜드 맥주 브랜드 DB Export의 인쇄 광고, 보다 나은 미래를 위해 오늘 마셔보자!!
▽ 뉴질랜드 맥주 브랜드 DB Export 제조 후 나오는 효모 혼합액으로 만드는 바이오연료 ‘Brewtroleum’을 파는 주유소
▽ 뉴질랜드 맥주 브랜드 DB Export 제조 후 나오는 효모 혼합액으로 바이오연료 ‘Brewtroleum’을 만드는 것을 소개하는 동영상
뮤직부분 그랑프리 – 비욘세의 “포메이션(Formation)”
뮤직부분 그랑프리는 미국 인기 가수인 비욘세의 뮤직 비디오 “포메이션(Formation)”과 독일 식품점인 에데카(Edeka)의 “크리스마스를 위한 가정(Home for Christmas)이 받았습니다.
비욘세의 “포메이션” 뮤직 비디오는 2014년 미국 퍼거슨 시에서 흑인 사살 사건을 계기로 발생한 소요를 소재로 경찰의 과인 진압에 항의하고 더 나아가 흑인들에게 정체성과 자부심을 전달했다는 평을 받고 있습니다.
뮤직부분 그랑프리 – 독일 슈퍼마켓 에데카의 “크리스마스를 위한 가정(Home for Christmas)”
비욘세의 뮤직비디오와 함께 뮤직부분 그랑프리를 받은 독일 슈퍼마켓체인 에데카의 크리스마스 광고입니다.
Hello Daddy, It’s me. Hi Grandpa! I just wanted to call and let you know that we can’t make it for christmas this year. We’ll try again next year. It’ll workout, I promise. Merry Christmas, Daddy. See you soon. Merry Christmas, Gandpa!
How else could I have brought you all together? mmh? Daddy! Grandpa!
Merry Christ Mas Time to come home.
크리스마스가 다가옵니다. 전화 음성메세지는 이번 크리스마스에는 오지못한다는 메세지만 이어집니다. 다른 집들은 가족끼리 즐거운 크리스마스를 보내는데 할아버지는 식탁에 홀로 앉아 매년 크리스마스를 맞습니다.
그러던 어느 날 흩어져 있는 가족들에게 도착한 카드 한 장. 메시지를 읽은 가족들은 슬픔에 빠진 채 검은 옷을 입고 할아버지 집으로 모여 들어섭니다.
그런데 멋진 식탁이 차려져 있고 곧 이어 할아버지가 건강한 모습으로 등장합니다. 모두 감짝놀라고, 안도와 기쁨이 교차합니다.
은행에 다녀올 일이 있어 상가쪽으러 갔다가 만난 어학원 입간판… 자극적인 문구가 눈에 띄여 담아 보았다.
아주 효과적인 광고 문구인것도 같고 애들에게는 섬뜩한 문구일 수도 있겠다 싶었다. 얼마나 효과가 있을까? 별 상관이 없는 나에게도 눈에 띄일정도라면 시선을 끄는데 확실히 성공한 것 같다.
학생들에게 부담이 되는 시험을 언급해 경각심을 주어서 학원에라도 다녀야겠어라는 마음이 들도록 유도하는 ..
이런 광고를 위협소구 광고라고하는데, 위협 소구(Fear Appeal)란 일어날지도 모르는 부정적 결과(Negative Outcomes)를 알려서 메시지의 수신자에게 위협감을 유발하여 부정적 결과를 모면할 수 있는 권고방안이나 제품에 제시된 방법을 따르도록 하려는 목적으로 고안된 소구 방법이다.[위협소구 광고의 효과에 관한 연구에서 인용] 이러한 위협소구 광고는 공익광고(음주운전, 에이즈, 금연), 건강관련(치약, 구취제, 방향제), 보험업에서 많이 실시되고 있는 광고로 때로는 온화하고 유머러스한 광고보다 위협 소구 광고를 더 많이 기억한다는 연구 결과가 있을 정도로 때론 효과적이라고 한다.
집에 오니 서재의 PC의인터넷이 안된단다. 은결이는 인터넷을 하고 싶은데 안된다고 울쌍이다. 예전에도 인터넷 연결이 안되는 경우는 집 전체 인터넷 연결이 끊기는 경우가 한 2달에 한번적도 일어나는 듯 싶어서 다른 인터넷은 되는지 확인해 보았다.
집 전체로 들어오는 인터넷은 문제가 없는지? 확인하기 위해 케이블 티비를 체크해보니 채널들이 정상적으로 나온다. 그리고 핸드폰 와이파이가 제대로 잡혀 연결이 되는 걸 보니 집 전체로 들어오는 인터넷은 문제가 없는 것 같다.
PC 랜 연결부를 보니 인터넷이 연결되면 불이 들어와야 하는데 불이 들어오지 않는다. 그러면 PC의 랜카드가 문제일까? 아니면 서재로 연결하는 랜선에 문제가 있을까? .
랜카드에 문제가 있는지를 확인하기 위해 PC를 들고 거실로 가서 거실에서 유선인터넷을 테스트해보니 여기서는 정상적으로 작동한다. 랜카드의 문제는 아니다.
그러면 랜선에 문제가 있을까 싶어 거실에서 정상작동하는 랜선을 뽑아와 서재에서 테스트를 해보니 이것도 되지 않는다. 결론은 서재로 연결하는 망에 이상이 있는 것이다.
집사람이 얼마전에 거실에서 인터넷이 잘안되서 진단을 받아보니 우리집으로 끌어오는 라인에 문제가 있다고 했단다. 그러면 서재로 연결되는 선도 진단을 받아봐야 할듯 싶다..
당분간 인터넷을 사용하지못한다는 것은 참을 수 없어 방안을 찾아야 했다.
제일 간편한것은 핸드폰의 USB테더링.. 간단하게 연결해서 사용하니 속도도 과히 느리지 않고 쓸만하다. 그러나 인터넷할때마다 테더링하려면 매우 귀찮겠다.
그래서 다른 방안을 찾아보았다, 마침 쳐박아둔 과거 IPTIME 공유기가 있길래 인터넷을 뒤져가며 이를 무선랜처럼 사용토록 바꾸었다. 유선인터넷처럼 항상 연결되는 인터넷 환경을 만들었는데 아쉬움이라면 속도가 유선때보다 훨씬 느리다. 이도 뭐가를 최적화하면 이렇게 느리지는 않을텐데…
아래에서는 남는 무선공기를 PC에 연결해 무선랜처럼 사용할 수 있는 방안에 대해서 간단히 정리해보고자 한다.
남는 공유기를 무선랜처럼 사용하기 위한 구성도
전체적으로 이해해보기위해 간략한 구성도를 만들어 보았다.
이를 구성하기위한 필요물은
기 집안에 사용하고 있는 공유기 (메인공유기라 칭함)
남는 공유기(필자는 집에서 남는 N604M이란 오랜된 공유기를 활용하였음)
남는 공유기와 PC와 연결할 랜선
당근 PC 본체
남는 공유기 설정
맨 처음 할일은 남는 공유기를 PC에 연결하는 것이다. 이때는 남는 공유기의 유선랜포트와 PC의 랜포트를 랜선으로 연결한다. 그 다음 웹브라우저에서 공유기 설정화면으로 접속한다.
여기서 하는 것은 멀티브리지 기능 설정을 통해 메인공유기와 남는 공유기를 무선인터넷 접속과정이 필요하므로 이 단계를 진행합니다.
공유기 설정화면으로 들어가려면 (대부분 공유기 촉 설정을 건들이지 않았으므로) 공유기 접속은 IPTIME의 경우 192.168.0.1로 접속.
▽ 남는 공유기설정에서 – 동작설정은 실행에 선택 – 무선동작모드는 멀티브리지로 선택 – 필요시 암호 입력 후 선택
▽ 연결할 AP검색 버튼을 누르면 팝업에서 AP리스트가 쭉 나옴 이 리스트중에서 집에서 사용하는 AP를 선택
▽ 무선 멀티브리지 최종 setting 모습 최종 세팅하고나서 관리자화면 상단의 '다시' 버튼을 울러 리프레시해준다. 아래 이미지처럼 정상적으로 메인 공유기와 연결이 되었다면 연결되었다고 표시된다.
▽ 멀티브릿지 기능이 작동해서 인터넷은 연결이 되었지만 이 남는 공유기도 라우팅 역화을 하므로 메인공유기와 충돌이 발생합니다. (DHCP서버가 충돌한다고 한다)
이를 방지하기 위해서 고급설정 – 네트워크 관리 – 내부네트워크 설정으로 이동해 – DHCP 서버 상태/설정 항목을 중지로 선택하고 적용 버튼을 누름 – 추가로 내부 IP설정에서 내부 IP주소를 192.168.100(여기는 2~254까지 자유롭게 사용할 수 있으므로 기억하기 쉬운 번호를 선택해 기입(필자는 100으로 정함), 이는 메인 공유기와 구분 관리를 위해서도 꼭 필요한 내ㅐ용임
위까지 진행 후 리부팅 시키면 무선공유기도 자동으로 리부팅되고 설정 변호가 그대로 반영됩니다.
아래는 이제 PC를 위한 무선랜기능만 하므로 굳이 라우팅 기능은 필요없으므로 라우팅 기능을 그는 방법이다.
다시 무선공유기관리자로 접속해(접속하려면 위에서 IP 맨나주을 100으로 했으므로 접속주소는 192.168.0.100를 사용)
무선 라우팅중단은 기본설정 – 무선 설정/보안 – 동작 설정에서 중단으로 설정 한다. 이러면 별도 라우팅기능은 작동하지않고 온전히 무선랜과 똑같이 작동한다고 보시면 됩니다.