8위로 처음으로 Top 10에 진입한 아마존이 차지했는데요. 아마존은 전년 비 매출은 31% 증가했고, 손익도 28% 증가했습니다. 아마존의 성장 속도를 보면 2019년에 아마존은 Top 5에 들것으로 보입니다.
▽ 포천 선정 2018년 500대 기업 중 top 20(미국 기업), Fortune 발표 자료 기반 그래프 by Happist
아마존과 월마트 순위 변화 비교
이번 포춘 발표에서 아마존의 Top 10 진입에 대해서 아마존이 얼마나 빠른 속도로 성장하고 있는지를 이 포춘에서도 포춘 500 순위 변동 차트를 보여주면서 확인해 볼 수 있도록 하고 있습니다.
월마트는 이미 1990년대부터 Top 5자리를 지키고 있고, 애플은 2013년에 Top 5에 들기 시작했습니다. 그런것을 보면 애플도 엄천 빠른 속도로 성장해 왔음을 볼 수 잇습니다.
아마존의 순위 변동은 경이롭기까지 합니다. 2002년 처음으로 포천 500 기업 면단에 그 이름을 올리고 빠른 속도로 성장해 2018년 처으으로 Top 10에 그 이름을 올렸습니다.
▽ 월마트 애플 아마존 포천 500 기업 순위 변화(1995년 ~ 2018년), Fortune 발표 자료 기반 그래프 by Happist
여기서 월마트와 아마존이 비교를 조금 더 해보도록 하겠습니다.
월마트와 아마존 비교 – 연도별 매출
먼저 연도별 매출액 추이입니다. 물론 아직도 월마트가 압도적으로 높은 수준을 유지하고 있지만 아마존의 증가속도가 워낙 빠르기 때문에 이제는 비교 가능한 수준까지 올라왔습니다. 회계년도 2017년에 월마트는 5,003억 달러 매출을 올렸고, 암존은 1,778억 달러 매출을 올렸습니다. 아직 절반이 안되는 수준이긴 합니다.
▽ 월마트와 아마존의 연도별 매출 추이(회계년도 1972년~ 2017년), 각사 발표 매출 자료 기반 그래프 by Happist
월마트와 아마존 비교 – 연도별 매출 성장율
성장율을 따지면 다연히 아마존이 훨씬 높죠. 회계년도 2017년 기준으로 월마트는 전년 비 3% 성장에 그쳤지만 아마존은 무려 31% 성장했으니깐요. 더우기 아마존의 성장세는 최근들어 더욱 가파라지고 있습니다.
▽ 월마트와 아마존의 연도별 매출 성장율 추이(회계년도 2001년~ 2017년), 각사 발표 매출 자료 기반 그래프 by Happist
월마트와 아마존 비교 – 연도별 매출 성장율
미국에서 소비자들이 어디에서 쇼핑을 할까요? Fortune에서 아마존을 분석한 기사를 냈는데요.
이 기사에서는 소비자조사업체 칸타르에서 조사한 2007년부터 소비자들의 쇼핑 유통을 트래킹 결과를 공유하고 있습니다. 이 조사 결과에 따르면 2007년 월마트는 70%가까운 소비자들이 지난 4주내 월마트에서 쇼핑한 경험을 가지고 있었고 40%이상의 소비자들이 타겟에서 쇼핑을 했고 겨우 20%가 넘는 소비자들이 아마존에서 쇼핑을 했습니다. 그러나 2018년 현재 월마트에서 66.6%, 아마존에서 66.1% 그리고 타겟에서 32.5%가 쇼핑 경험을 가지고 있다고 조사되었습니다. 즉 월마트와 타겟의 비중은 낮아지고 상대적으로 아마존의 비중이 높아져 아마존은 월마트에 비슷한 수준의 쇼핑 경험을 하는 것으로 나타났습니다.
▽ 아마존 월마트 타겟에서 지난 4주간 쇼핑 경험 추이(2007년~2018년), 조사 자료 KANTAR, 그래프는 Fortune
얼마 전 빗길 고속도로 운전 중 의식을 잃은 운전자를 사고를 내가며 구한 ‘투스카니 의인’이 큰 화제가 되었죠.
오늘은 ‘투스카니 의인’ 관련해 현대자동차의 마케팅에 대해서 살펴보고자 합니다.
1. ‘투스카니 의인’ 한영택님의 멋진 행동이 세상을 흐뭇하게 만들다.
2018년 5월 12일, 인천에서 평택으로 가는 제2서해안고속도로에서 중앙분리대를 받아가며 위험하게 주행하고 있는 붉은 색 승용차가 있었습니다. 이런 위험한 모습은 무려 1,300m나 계속되고 있었는데요. 고속도로를 달리던 다른 차들은 위험하게 운전하고 있는 이 차를 피해서 빠져 나갔습니다.
그러나 이 모습을 발견한 한영탁님은 클락숀을 울려가면 운전자에게 경고를 하지만 아무런 반응이 없었습니다. 운전자분은 의식을 잃은 상태였던 것입니다.
아무 반응이 없자 한영탁님은 붉은색 차앞으로 나가 일부러 사고를 내며 붉은색 차를 멈추게 했습니다. 그리고 조수석을 망치로 깨고 쓰러져 있는 운전자를 깨웠습니다. 운전자는 눈을 떳지만 의식이 없이 눈이 풀려 있었습니다. 바로 119를 불러 병원으로 이송되어 운전자는 무사히 생명을 구할 수 있었습니다.
처음 ‘고속도로 의인’, ‘고의사고 의인’로 알려졌다가 나중엔 ‘투스카니 의인’이란 이름으로 언론, 유튜브 등으로 널리 알렸젔는데요.
사실 다른 사람들은 모두 외면하고 지나쳤지만 사고를 내어가면서까지 사고 운전자를 구한 것은 정말 멋진 일이 아닐 수 없습니다.
또한 현대차에서 수리비를 지원하겠다고하자 조금 망가진 것 뿐이라고 거절하기도 했고, 마땅히 해야할 일을 했을 뿐이라는 겸손한 모습을 보였습니다.
답답한 세상에 한줄기 비처럼 모처럼 훈훈한 이야기에 현대자동차는 이분에게 이번 일로 부서진 차량을 대신해서 벨로스터를 제공하기로 했는데요.
처음에는 수리비 지원을 검토했지만 경미한 사고라며 겸손해하자 오히려 신차를 제공하기로 한거죠. 한영탁님이 타고 있는 투스카니가 이미 단종되어 벨로스터를 제공하겠다고 밝혔습니다.
고속도록 의인으로 알려진 한영탁님은 처음에는 현대자동차의 도움을 거절했지만 결국 받아드렸다고 합니다.
이러한 현대자동차의 행동은 순수한 의도만 있다고 할 수는 없겠죠. 어느 정도 마케팅 효과를 생각한 의사 결정이기도 했을 겁니다.
이번 현대자동차의 대처는 몇가지 측면에서 큰 이득을 보았다는 생각입니다.
2.1. 지금까지 현대차 광고를 능가하는 홍보 효과
가장 먼저 현대차에 대한 홍보 효과를 이야기하지 않을 수 없습니다.
고속도로 의인 이야기가 언론과 인터넷을 통해서 널리 퍼지는 과정에 현대자동차가 부서진 자동차 수리비를 지원한다, 벨로스터 자동차를 제공한다는 등의 현대차의 움직이 같이 (주로) 언론을 통해서 노출이 되었습니다.
또한 네이버 실검에서 투스카니 의인, 벨로스터, 투니카니가 고속도로 의인이라는 키워드와 함께 하루 종일 뜨면서 일반 유저들의 현대차의 행동 또한 뜨거운 관심을 받았습니다.
고속도록 의인으로 알려진 한영탁님이 주인공이지만 이 드라마에서 현대차는 부주인공으로 등장한 셈입니다.
이렇게 엄청나게 언론에 등장하고 사람들에게 회자되면서 현대차로서는 가치를 계량할 수 없는 엄청난 홍보 효과를 얻었습니다.
현대차측에서도 지금까지 현대차 광고를 더한 것 이상의 홍보 효과를 얻었다는 판단을 한다고 하네요..
2.2. 현대차 이미지의 변화 – 현대가 이렇게 민첩할 수도 있다니!!
이번 고속도로 의인 이야기가 퍼지는 과정에서 현대차로서는 고무적인 현상을 목격할 수 있었는데요.
그동안 현대차에 대한 이미지는 부정적인 게 많습니다. 현대 기업 이미기가 가졌던 고지식한 이미지, 느리고 소통할줄 모르는 대기업 그리고 강성 현대자동차 노조까지..
이런데 이번 사건에서 현대자동차는 아주 짧은 시간에 상황에 맞는 적확한 의사결정을 내리고 민첩하게 대응하는 모습을 보여주었습니다.
사람들 사이에서 현대를 느린 공룡으로 알았는데 생각외로 빠르게 움직이는 민첩한 기업이라는 이미지를 받기 시작했습니다. 일반 대기업이라면 기안 – 결재 – 결재 – 결재를 거치면서 의사 결정이 몇주나 걸릴 것인데 현대는 단 6시간만에 모든 의사 결정을 끝내고 발빠르게 움직였던 것입니다.
2018년 5월 17일 카카오는 카카오M과 합병하며, 카카오M이 가지고 있는 콘텐츠 제작 부분은 별도 회사를 만들어 이 부문을 키우겠다고 밝혔습니다.
여기서는 카카오의 카카오M 인수, 합병에 대해 살펴보고 이를 어떻게 바라볼지 정리해 보겠습니다.
1. 간단히 정리해보는 카카오M 역사
카카오M은 우리가 흔히 알고 있는 멜론 음악 서비스와 아이유와 같은 연예인을 관리하는 아티스트 매니지먼트 그리고 키우는 기획 및 관련 콘테츠를 만드는 회사입니다.
▽ 카카오M에서 매니지하는 아이유, 2016년 12월 23일 카카오 연말 환송식에 참석한 아이유, 출처 – 임지훈 당시 대표 페이스북
카카오M의 역사를 간단히 살펴보면 아래와 같습니다.
1978뇬 YBM 시사의 자회사로 출발, 인터넷쇼핑으로 음반 판매
2000년 YBM 서울음반이란 이름으로 코스닥에 상장
2004년 11월, 멜론음악 서비스 시작
2005년 SK텔레콤이 주식 60%를 매입, SK그룹 계열사가 됨
2008년 로엔 엔터테인먼트로 회사명 변경
K-POP 브랜드 1theK (원더케이)를 런칭
2016년 1월, (주)카카오가 지분 76.4%를 1조 8천 700억원에 인수
2018년 3월, 카카오M으로 사명 변경
2018년 5월, (주)카카오로 합병 발표, 9월 합병 완료 예정
2. 카카오와 카카오M을 합병을 바라보는 관점
이번에 발표된 카카오와 카카오M 합병을 어떤 관점에서 바라봐야 할까요?
이에대한 긍정적인 기사는 넘치므로 조금 비판적인 관점에서 살펴 보겟습니다. 카카오를 비판하자는 것은 아닙니다. 기업 입장에서 칭찬하는 기사야 널려 있으니 여기에 하나 더 보탤 필요는 없고 조금 다른 관점에서 생각해보자는 취지에서 고민해 보았습니다.
그리고 철저히 개인적으로 이렇게도 해석 가능하겠다는 정도로 봐주시면 좋을 것 같습니다.
2.1. 전략은 2016년 로엔 인수시와 같다.
이에 대해서는 카카오는 카카오, 자회사 카카오M과 합병 보도 자료를 통해서 ‘멜론의 이용자 기반을 카카오톡 이용자 전반으로 확대시키는 한편 음악 콘텐츠의 강력한 힘을 바탕으로 카카오의 데이터, 플랫폼, 기술을 유기적으로 결합, 이용자들의 생활에 새로운 가치를 창출’하겠다는 답을 내놓았습니다.
“플랫폼은 플랫폼 대로, 콘텐츠는 콘텐츠 대로 집중 육성하겠다는 취지이며, 카카오톡과 멜론의 강한 결합으로 음악소비의 새로운 경험을 만들어내겠다” – 카카오 조수용 대표
“카카오 3.0의 중요 아젠다는 글로벌이다. 카카오재팬이 웹툰과 웹소설로 일본에서 급성장하고 있는 것처럼 신설되는 콘텐츠 법인은 음악과 영상 분야의 글로벌 시장에서 굵직한 성과를 낼 것이다. – 카카오 여민수 대표
“멜론은 그동안 음악 콘텐츠와 플랫폼의 유기적 결합으로 견실히 성장해왔지만 이제 음악은 멜론뿐만 아니라 더 큰 카카오 플랫폼과 함께, 그리고 콘텐츠는 음악과 영상을 아우르는 사업으로 확장할 필요가 있다” – 카카오M 이제욱 대표
2.1.1. 이미 2016년에 했던 이야기기를 반복하다.
위 이야기는 이미 2016년 인수 당시 했던 이야기들입니다.
2016년 카카오가 로엔을 인수하면서 밝힌 목적은 모바일 플랫폼 경쟁력 강화 및 글로벌 진출이라고 밝혔습니다.
“음악은 모바일 시대에 가장 사랑받는 콘텐츠로 음악 한 곡이 한 세대의 라이프스타일을 바꾸거나, 전 세계 대중문화에 큰 영향을 끼칠 정도로 강력한 힘을 갖는다. 카카오의 모바일 플랫폼 경쟁력과 로엔이 가진 음악 컨텐츠의 결합을 통한 무한한 시너지 창출로 글로벌 진출을 위한 좋은 계기를 마련할 것” – 임지훈 카카오 대표
“카카오뱅크 파트너로 참여하며 카카오와 이미 좋은 협업 관계를 만들어 왔다. 이번 기회를 통해 로엔이 가진 콘텐츠 경쟁력을 더욱 키워 글로벌로 진출하는 대한민국 대표 콘텐츠 기업이 될 것으로 기대한다.” – 신원수 로엔 대표
결국은 2016년부터 목표로 했던 부분을 조금 형식을 달리해서 접근하는 것이 아닐까 하는 생각이 듭니다.
2.1.2. 글로벌 진출 전략은 여전히 아리송하다.
지난 2018년 4월 초 카카오의 새로운 CEO 체제가 출범하면서 동시에 발표한카카오 3.0 내용과 이번 카카오M 합병 발표 내용을 토대로 카카오의 글로벌 전략을 살펴보면 아래와 같이 정리됩니다.
첫째는 글로벌로 통할 수 있는 콘텐츠 개발에 힘쓰겠다는 것입니다. 즉 카카오M이 가지고 있는 여러 서비스 중에서 멜론으로 대표되는 음원서비스는 카카오톡과 같은 (거의 국내용인)서비스와의 결합을 강화해 사용자 경험을 고도화하고, 음악 및 영상 콘텐츠 제작을 별도 회사로 분사해 글로벌 진출용으로 육성하겠다고 조금 더 구체화 했습니다.
“최근 디지털 음원서비스 멜론을 운영하는 카카오엠(옛 로엔엔터테인먼트)이 드라마를 직접 제작하기 시작했습니다. 앞으로 콘텐츠를 활용해 중국과 동남아시아로 진출하겠습니다.”
둘째는 브록체인 생태계를 조성해 이를기반으로 글로벌 성장 동력으로 삼겠다는 것입니다.
카카오는 미래 핵심 기술의 하나로 블록체인을 선택하고 불록 체인 전략 방향을 공개했습니다.
개인적으로 카카오의 글로벌 전략이 조금 구체적인 ㅇ야를 하는 것은 긍정적이지만 2016년 인수 시 기대했던 글로벌 진출에 대한 기대는 많이 축소된 느낌입니다.
아마 2016년이라면 쇼셜 미디오와 콘테츠가 결합된 뭔가 새로운 서비스 플랫폼을 기댔다면, 2년 후에 내놓은 대답은 음악, 웹툰/웹소설, 게임, 영상 등 IP(지적재산, Intellectual Property)으로 범위를 한정했다는 느낌이 강하게 듭니다.
이는 이미 로엔 엔터테인먼트 시절부터 글로벌을 목표로 1The(원더케이)를 필두로 글로벌 콘텐츠 보급을 추진해오고 있었던 것에서 얼마나 더 나아가고 있을까라는 의문이 들었습니다..
▽ 카카오M 1theK(월더케이) 유튜브 계정
결국 새로운 서비스 플랫폼 대신 카카오가 제시한 것은 브롤체인을 기반으로 하는 아시아 대표 플랫폼을 만들겠다는 것으로 바향을 잡은 것 같은데ㅛ..
이 블록체인 투자는 지금 대부분의 회사가 다 뛰어들겠다고 선언한 상태인데 여기서 카카오만의 차별화를 만드렁 내는 것이 쉬워 보이지는 않습니다.
생각할수록 카카오의 들로벌 전략은 여전히 아리송하다는 생각입니다.
2.2. 카카오의 카카오M 인수는 제대로 성과를 냈을까?
2016년 카카오가 멜론을 소유한 로엔 엔테테인머트를 인수하기로 업계를 깜짝 놀라게 했죠.
이 후 2년이란 시간이 흘렀습니다. 이 길다면 긴, 짧다면 짧은 이 기간동안 카카오와 카카오M(舊 로엔 엔테테인먼트)간의 성과는 어떠했을까요?
2.2.1. 카카오 매출 및 성장율 추이
분기별 카카오 매출 및 전년 동기 비 매출 증가율을 살펴보죠.
카카오와 카카오M(舊 로엔 엔테테인먼트)간 통합 실적은 2016년 2분기부터 반영되었는데요. 인수 효과가 끝나는 2017년 2분기부터 실적을 살펴보면 전년 비 성장율이 20%~32%까지 상당히 높은 성장율을 보이고 있습니다. 이는 인수 전 -5% ~ 4% 정도 지지부진하던 시절과 비교하면 확실히 성과가 있다고 할 만합니다.
▽ 카카오 매출 및 전년 比 성장율 추이(2011년 1분기), 카카오 공개 실적 자료 기반 그래프 by Happist
2.2.2. 카카오 콘텐츠 중 뮤직 부문 매출
분기별로 카카오 매출 중 뮤직 부분 매출 추이를 살펴보면 카카오M(舊 로엔 엔테테인먼트) 인수 확실히 뮤직 부분 매출이 크게 늘었습니다.
2016년 2분기 905억에서 2018년 1분기 1,263억까지 늘었죠. 다만 2018년 1분기 매출은 전분기 비해서 소폭 하락했는데 이는 일시적인 현상인지 또는 다른 문제가 있는지는 확인이 필요합니다.
▽ 카카오 컨텐츠 매출 중 뮤직 매출 추이(2014년 2분기 ~ 2018년 1분기), 카카오 공개 실적 자료 기반 그래프 by Happist
2.2.3. 멜론 유료가입자 추이
카카오 전체로볼때 시너지 효과는 분명히 있는 것으로 보이는데요. 물론 매출 증가 등등에 다른 요인들이 분명 있을 수 있으므로 모든 요소들을 다 검증해 보지는 않았으므로 100% 장담을 할 수는 없겠죠.
카카오M(舊 로엔 엔테테인먼트) 자체로는 어던 효가가 있을까라는 궁금증이 생겼습니다.
이를 살펴보는 방법중의 하나로 멜론 유료가입자가 어떤 추이를 보이고 있는지를 살펴 보았습니다.
기존에 보도된 자료 등을 토대로 그래프를 그려보았습니다.
긍정적인 점은 2014년이래로 멜론의 유료 가입자 수가 조금 회복세를 보이고 있다는 점입니다. 국내 스트리밍 시장 경쟁이 치열해지면서 증가율이 둔화되었지만 이런 경쟁을 이기고 다시 증가를 거듭한다는 측면에서 긍정적이라고 할 수 있죠.
다만 카카오M(舊 로엔 엔테테인먼트)이 인수된 후 2016년 2017년 가입자 증가율은 크게 개선되지 않고 있다는 점인데요.
카카오톡과 계정 결합 등 카카오 자체의 통합 노력들이 마케팅 효과는 좋지만 유료 가입자 증가로 이어지는 효과가는 미약하지 않을까라는 추정을 해봅니다.
▽ 카카오 멜론 유료 가입자수 및 연도별 증가율(2010년~2018년 1분기), 언론 보도 자료 기반 그래프 by Happist
결론적으로 카카오의 카카오M(舊 로엔 엔테테인먼트) 인수는 카카오 경영에 시너지를 내면서 긍정적인 효과를 주고 있다는 추이 가능하다는 생각입니다. 다만 카카오M(舊 로엔 엔테테인먼트)의 수익에도 큰 시너지를 주고 있는지는 좀 더 살펴봐야 할 것 같네요.
3. 카카오M 인수 발표를 보면서 몇가지 아쉬운 점
이번 카카오M 인수 발표를 바라보면서 몇가지 아쉬운 점을 간단하게 정리해 봅니다. 아마 제한된 정보때문에 오해할 수도 있는데요. 정보를 보완하게되면 수정하도록 하겠습니다.
3.1. 치밀한 장기 계획이 없다는 것을 보여 준는 듯
위에서 언급되었듯이 카카오는 2016년 당시 로엔 엔터테인먼트를 인수해 자회사로 편입해 경영해왔습니다.
어느정도 경영이 안정되어서인지 2018년 3월 회사명을 로엔 엔터테인먼트에서 카카오M으로 변경했죠.
▽ 카카오M 메인페이지
그런데 2개월이 채 안되어 다시 합병 발표를 함으로써 카카오 M은 거의 반년짜리 회사가 되고 말았습니다.
내부적으로 어떤 배경이 있겠지만 이는 카카오M을 둘러싼 카카오의 움직임을 보면 치밀한 장기적인 전략은 없다는 것을 드러낸 셈이 아닐까요?
3.2 카카오에서 CEO 역활에 대한 의문
원래 CEO란 회사 비젼과 목표를 설정하고 이를 끌고 끌고 가는 사람이라고 할 수 있습니다.
위키 정의에 따르면 CEO를 아래와 같이 정의하고 있습니다.
최고경영자(最高經營者, chief executive officer, CEO) 또는 최고경영책임자(最高經營責任者)는 어느 회사, 단체, 정부 부서의 총체적인 경영을 책임지는, 가장 높은 위치에 있는 경영자를 말한다. 내부 소통과 언론을 통해 수많은 회사들이 이 용어를 이용하고 있다. 기업에 따라서 이사회 회장 혹은 사장과 겸직하는 수도 있다.
그런데 카카오에 있어서 CEO란 단임제 사장이란 생각이 듭니다. 이러한 생각은 아래 세가지를 보면서 확신할 수 있었습니다.
첫째로, 임지훈 전임 CEO가 2년 6개월의 CEO를 역임하다가 갑자기 물러난 것은 CEO가 비젼을 세우고 이에 맞추어 경영을 할 수 있는 토대가 없다는 것을 보여준 것이라고 보여집니다.
둘째로다음으로는 새로운 CEO는 여민수, 조수용 투톱체제를 선택했는데요. 물론 회사가 굉장히 큰 경우 여러명의 CEO를 둘 수도 있겠지만 일반적인 회사라면 CEO는 한명이기 마련이죠. 비젼을 통해서 경영을 리드해 가려면 한명의 CEO를 중심으로 한방향으로 나아가야 할텐데요. 두명의 CEO는 둘다 원래의 CEO는 아니라는 것을 웅변해주지 않나하는 생각이 듭니다.
셋째로는 지난 3월 말 카카오 3.0을 발표하는 기자 간담회가 있었는데요.
여민수, 조수용 두분이 CEO로 임명되고 짧은 며칠동안 회사 비젼 및 전략을 고민하고 다시 정의하지는 않았을 것입니다. 그런데 이 두분은 취임하자마자 업그레이드된 카카오 3.0이라는 새로운 전략을 발표하죠. 이는 두분의 전략이 아니라 기존에 짜진 또는 누가 짜준 단기 전략을 설명하는 것에 불과하다는 생각입니다.
외국 특히 미국의 경우 새로운 CEO가 되면 상당한 시간동안은 문제를 진단하고 새로운 비젼 및 전략을 구상하고 이를 수행할 전략, 전술과 함께 발표를 하든 내부 공포를 하면서 이를 추진해 가는 경우가 많죠.
위 기사의 핵심은 카카오에는 CEO다운 CEO는 없으며, 김범수 카카오 이사회 의장만이 있다는 것 입니다.
4. 기타
카카오의 카카오M 합병 발표 후 주식시장은 조금 독특한 반응을 보였는데요. 대부분의 증권사들이 카카오의 카카오M 합병을 매우 긍정적으로 평가하고 미래 가치 증대에 도움이 될 것으로 평가했습니다. 그러나 카카오나 카카오M의 주가는 하락세를 보였습니다. 시장에서는 카카오와 카카오M이 합병한 미래를 그리 긍정적으로 보지는 않는 것 같습니다.
어벤저스 : 인피니트 워(Avengers: Infinity War)로 세계 영화사와 한국 영화사를 다시 쓰고 있는 마블 영화에 대한 관심이 뜨겁죠.
어벤저스 인피니트 워(Avengers: Infinity War)가 개봉하자마자 은우와 영화를 보고 난 후 이에 대해서 뭔가 정리를 해야겠다는 강박 관념에 시달렸습니다. 마케팅 또는 비지니스 관점에서 흥미로운 내용이 많을 것 같다는 느낌으로..
게으름에 그냥 지나치다 어벤저스 인피니트 워가 한국에천만 관객을 돌파했다는 소식에 어벤저스 영화 또는 마블 영화에서 읽을 수 있는 인사이트가 뭐가 있을까 다시 고민하기 시작했습니다.
그런데 마블에 대해서, 마블의 영화 세계에 대해서 잘 모르는 경우가 많더군요. 저도 단편적으로 알고 있어서, 이번 기회에 마블에 대해서, 마블의 역사에 대해서 살펴 보았습니다. 마블의 역사를 알아야 어벤저스 인피니트 워에 대해서든 마블에 대해서든 정리를 할 수 있을 것 같았습니다.
이런 마블의 역사에 대한 배경 지식을 토대로 영화사에 뚜렸한 발자취를 남기고 있는 마블 영화에서 엿볼 수 있는 시사점이 무엇인지 살펴보려 합니다.
Executive Summary
마블은 2005년부터 마블 시네마틱 유니버스라는 고유의 영화 세계관을 만들고, 지금까지 총 19개의 영화를 공개했음
마블의 19개 영화 중 역대 영화 흥행 수입 Top 20에 6개나 그 이름을 올렸으며, 5억 달러이상 흥행 성적을 거둔 영화만 16개에 달할 정도로 큰 성공을 거둠
마블 영화에서 엿볼 수 있는 비지니스적 시사점으로 아래 5가지를 정리해 봄
자신만의 에코 시스템을 가져라. : 초기 마블은 모든 영화 작업을 외주에 맡겼으나 충분한 성과를 얻을 수 없어서 자체 영화를 제작하는 등 에코 시스템을 구축하는 방향으로 선회 함. 이를 통해서 안정적인 콘텐츠 경쟁력을 확보하고 수익을 확보할 수 있었음.
핵심 자산은 무슨 일이 있어도 지켜라 : 회사가 어려워지자 마블은 단기 현금을 노리고 스파이더맨, 엑스맨과 같은 가장 인기있는 캐릭터 자산을 헐값에 팔아 버렸음. 결국 나중에 비싼 비용을 들여서 다시 사오게 되는데 업에 있서 핵심 자산은 끝까지 지켜야 향후 비지니스를 원활하게 진행 할 수 있음.
체계적이고 장기적인 플랜을 세워라 : 마블은 2028년까지 플랜을 세워놓을 정도로 장기적인 스토리를 가지고 비지니스를 운영하고 있음. 이러한 장기 플랜은 페이즈(Phase)라는 시즌제 개념으로 4~5년간의 중기 스토리를 통해서 상황에 흔들리지 않고 일관성 있게 영화 스토리를 전개해 가고 있음.
캐릭터간 시너지를 고민해라. : 마블은 개별 캐릭터 영화와 이런 개별 캐릭터들을 모아 그룹 슈퍼 히로우가 활약하는 영화간의 상호 효율적이고 시너지 넘치는 콘텐츠 전개로 큰 성공을 거두고 있음. 마블 시네마틱 유니버스에서 각 캐릭터간 시너지는 성공의 주요 원동력이고 타사와 주요한 차별점이 되었음.
끊임없는 새로운 캐릭터로 생명력을 강화해라. : 마블이 8,000개이상의 캐릭터를 가지고 있지만 늘 새로운 캐릭터를 도입해 생명력을 강화 함. 영화에서도 블랙 팬서와 같이 영화에 새로운 캐릭터를 성공적으로 도입하면서 마블 시네마 유니버스의 외연을 넓혀주고 있음.
1. 마블은 도대체 어느 정도 성과를 내고 있을까?
2018년 5월 상영되고 있는 어벤저스 인피니트 워의 흥행을 비롯해 마블에서 만든 영화들은 어느 정도 성과를 내고 있을까요?
뭐 마블의 영화는 철저하게 오락성이 짙은 영화이기 때문에 예술성을 논하기는 어렵습니다. 절대적으로 흥행으로 평가할 수 밖에 없죠.
1.1. 역대 영화 흥행 수입 Top 20에서 무려 6개의 이름을 올리다.
개봉 영화의 흥행 성적을 집계하는 Box Office Mojo의 자료를 기반으로 지금까지 개봉한 영화중에서 흥행 수입 Top20를 정리해 봤습니다.
잘 알려지다시피 역대 흥행 수입 1위는 2009년 개봉한 아바타입니다. 올해 5월 특별 재개봉한다는 할만큼 충격과 놀라움을 안겨준 3D 영화 였죠. 상당히 오랬동안 이 기록이 깨어지지 않고 있습니다.
아무튼 이번 2018년 5월 한국에서 천만 영화를 돌파한 어벤저스 인피니트 워는 흥행 수입이 16.07억 달러에 달해 역대 흥행 5위에 올랐네요. 마블 영화에서는 최고의 성적이고 계속 기록을 갱신할 예정입니다.
그리고 마블 영화는 어벤저스 인피니트 워를 포함해 무려 6개의 영화가 Top 20개나 포진되어 있습니다. 10위권으로 제한하면 4개의 영화가 들어가니 더 대단한 모습을 보여줍니다.
Avengers: Infinity War (5위)
The Avengers(6위)
Avengers: Age of Ultron(8위)
Black Panther(10위)
Iron Man 3(15위)
Captain America: Civil War(17위)
▽ 역대 흥행 영화 20선, Box Office Mojo 데이타를 기반으로 그래프 by Happist
1.2. 마블 영화 리스트 및 흥행 수입
지금까지 마블 유니버스에 등장한 영화는 19개인데요 이 영화 대부분이 좋은 평가를 받았습니다. 흥앵 수입이 5억 달러를 넘긴 영화만 무려 16개에 달합니다.
그만큼 영화 캐릭터에 대한 팬층이 두텁고 사람들이 원하는 요소들을 영화로 잘 표현해 주었기에 가능하지 않을까 싶습니다.
▽ 마블 영화 List 및 전 세계 흥행 수익
1.3. 디즈니에 인수된 스튜디오 중 가장 좋은 성과를 보이다.
디즈니는 사업 확대를 위해서 적극적으로 경쟁력있는 콘텐츠를 만드는 스튜디오를 인수해 왔죠. . 2006년 스티브 잡스가 이끄는 픽사(PIXAR)를 74억 달러에 인수 했고, 2009년엔 마블을 40억 달러에 인수 했으며 2012년에는 스타워즈로 유명한 루카스 필림을 41억 달러에 인수 하죠.
▽ 디즈니이 연도별 영화 흥행 수입, Box Office Mojo 데이타를 기반으로 그래프 by Happist
이 세 스튜디오 중 마블의 성적이 가장 발군입니다.
아래 2008년부터 루카스 필름, 픽사 그리고 마블의 연도별 흥행 수입을 그래프로 그려 보았는데요. 마블 흥행 수입이 루카스 필름이나 픽사보다 떨어지는 경우는 딱 2015년 밖에 없습니다.
2015년엔 루카스 필름에서 만든 Star Wars : The Force Awakens가 20억 달러 이상의 흥행 수입을 올리면서 역대 흥행 3위에 오른 덕분에 유일하게 루카스필름이 우세할 수 있었죠..
▽ 디즈니가 인수한 루카스, 픽사, 마블의 연도별 흥행 수입, Box Office Mojo 데이타를 기반으로 그래프 by Happist
2. 마블에서 배우는 비지니스 인사이트
그러면 이런 멋진 비지니스 성과를 내고 있는 마블 영화, 마블의 비지니스 역사에서 엿볼 수 있는 인사이트는 무엇일까요?
1996년 마블 경영 상태가 악화되어 파산한 후 이를 극복하기 위해 몇가지 전략을 수행하죠.
먼저 현금을 확보하기 위해서 라이센싱 비지니스를 강화하면서 비교적 헐값에 마블이 가진 많은 캐릭터를 매각하고 다른 영역에 라이센싱을 강화합니다.
두번째는 영화 콘텐츠를 강화하죠. 이를 위해 헐리우드의 경쟁력 있는 스튜디오에 제작을 맡기고, 기존 영화 배급사에 배급을 맡깁니다.
세번째로는 비디오 게임 시장에 적극 진입해 마블 캐릭터를 활용한 비디오 게임, 일반 게임을 적극 개발합니다.
이러한 세가지 전략중 일부는 단기적으로는 효과가 있었지만 나중에는 부메랑이 되어 마블을 괴롭힙니다.
위 소개한 전략 중 두번째 전략, 영화 콘텐츠 강화 부분도 쓴 맛을 보게 됩니다.
영화 제작에 대한 마블의 전략은 마블이 가진 다양한 캐릭터를 어느 한 회사에 몰아 주어 강력한 파트너쉽을 맺기보다는 쉽게 통제할 수 있도록 여러 업체에 분산해 영화 제작, 마케팅, 배급등을 맡겼는데요.
이러한 방식은 마블이 가진 막강한 캐릭터 경쟁력과 기존에 구축해 놓은 팬들의 지지로 어렵지 않게 흥행에 성공할 수 있었습니다. 그러나 흥행에도 불구하고 마블이 가져오는 돈은 정말 푼돈에 불과했습니다.
예를들어 1998년 개봉한 Blade는 7천만 달러의 박스 오피스 수입을 기록했지만, 마블에게 돌아오는 수익은 단돈 2.5만 달러에 불과했습니다.
마찬가지로 2000년과 2002년 대단한 성공을 거둔 엑스맨(X-Man)과 스파이더맨(Spider-Man)도 엄청난 성공에도 불구하고 마블에게 돌아오는 수익은 그저 몇퍼센트에 지나지 않았습니다.
▽ 2000년 개봉한 영화 엑스맨 포스터 The Donner’s Company이 제작하고, Fox 사가 배급을 맡았다
결국 마블은 자체적으로 영화를 제작하기로하고 마블 스튜디오를 강화하죠. 그리고 영화를 제작한 비용을 마련하기 위해 메릴린치로부터 5.25억 달러를 지원받습니다.
이러한 기반하에 마블 콘텐츠 전체를 아우르는 마블 시네마틱 유니버스, 즉 마블 스튜디오가 제작하는 프랜차이즈 히어로 시리즈가 시작되죠.
이렇게 마블이 직접 영화를 만드는 환경이 만들어지면서, 2008년 최초로 마블이 직접 만든 영화 아이언맨(Iron Man을 개봉하게 됩니다.
▽ 마블이 만든 첫번째 영화 아이언맨 영화 포스터
이렇게 영화가 성공하면 이를 동시적 또는 시차를 두고 비디오 게임이나, 게임, 머천다이저, 장남감, 의류등에 적용해 시너지를 높였습니다. 다.
▽ 레고와 콜라보해 출시한 마블 비디오 게임
이렇듯 마블은 조금 늦은감은 있지만 자체 영화를 제작해 개봉해 흥행하고 , 이 흥행 여세를 몰아 비디오 게임이나 상품 라인센싱 그리고 장난감에 적용해 비지니스를 확대하고 마블 유니버스에 대한 관심을 기존 코믹북에의 관심과 판매 증대로 이끄는 선순환시키는 에코 시스템을 만들면서 강력한 비지니스 모델을 만들었습니다.
▽ 마블 영화 리스트 및 전세계 흥행 수입, Box Office Mojo 데이타를 기반으로 그래프 by Happist
2. 핵심 자산은 무슨 일이 있어도 지켜라 – 한때 마블은 캐릭터 자산을 헐값에 팔아 버렸다.
마블이 파산하면서 단기 현금을 마련하기 위해 마블의 가장 중요한 지적 자산인 캐릭터 사용권을 헐값에 팔아버리는 우를 범합니다. 후에 이를 되찾아 오느라 많은 고생을 했던 사례는 콘텐츠 비지니스에서 지적 재산권 관리에 대한 중요성을 잘 알려 줍니다.
1996년 말 경영이 악화되어 마블이 파산을 신청 한 후 단기 현금을 확보하기 위해서 주요 캐릭터를 헐값에 넘기고, 머천다이저나 의류 등에 대한 라이센싱 비지니스를 강화합니다.
대표적인 것으로 많이 언급되는 것이 소니에 양도된 스파이더맨입니다. 마블은 당시 소니에게 겨우 7백만 달러를 받고 스파이더맨에 대한 모든 권리를 넘기죠. 이어 엑스맨에 대한 권리도 20th Century Fox에 넘겨지죠.
이렇게 넘어간 스파이더맨과 엑스맨은 바로 영화로 제작되어 당시 모든 영화중 흥행 수입 순위에서 7위~8위를 차지할 정도로 경쟁력 있는 슈퍼 히어로 콘텐츠였습니다.
또 Wolverine, Professor X, Cyclops, Magneto와 같이 아주 인기 있었던 마블의 캐릭터들도 매각되어 버렸습니다.
반면 경쟁사였던 DC 코믹스는 가장 인기있었던 배트맨이나 슈퍼맨에 대한 권리를 가지고 관련 비지니스를 운영하면서 더 좋은 비지니스 성과를 낼 수 있었습니다.
마블이 후에 정신을 차리고 재협상을 통해서 아주 어렵게 부분적으로 이들 캐릭터에 대한 사용 권리를 다시 사오는 사태가 벌어집니다. 스파이더맨은 소니와 오랜 협상끝에 마블 시네마틱 유니버스에서 사용할 수 있게 되었습니다.
그 결과 이번 대박을 치고 있는 어벤저스 인피니트워에 스파이더맨이 등장할 수 있었죠.
▽ 어벤저스 인피니티 워에 출연한 스파이더맨
한편 2017년 말 디즈니는 Fox사를 인수하기로 했는데요. 디즈니가 마블과 폭스사를 모두 가지고 있게 되므로 그간 폭스에게 넘어갔던 마블 캐릭터 사용이 가능해 집니다. 즉 Fox사가 가지고 있었던 엑스맨, 데드풀 등 이전에 마블이 팔아 버렸던 판권이 디즈니로 돌아오면 마블은 이를 전부 활용할 수 있기 때문에 마블 시네마틱 유니버스의 완성이 가까워집니다.
이런점에서 디즈니와 폭스의 합병은 긍정적이라는 평가를 받을 정도로 각각 캐릭터의 가치는 높습니다.
결국 업마다 다르지만 마블과 같은 콘텐츠 회사에서 가장 중요한 자산은 캐릭터 자산이라 할 수 있는데, 비지니스 영속성을 담보하려면 핵심 자산은 무슨일이 있어도 지켜야 한다는 교훈을 줍니다.
3. 체계적이고 장기적인 플랜을 세워라 – 페이즈(Phase)를 통한 중장기 Plan 구축
마블 영화 비지니스 특징중의 하나는 페이즈(Phase)와 장기적인 스토리를 구축하고 전개한다는 점입니다.
개개의 작가가 스토리를 끌고 가는 것이 아니라 마블 스튜디오 회장인 케빈 파이기를 필두로 한 제작 위원회가 전체 스토리를 구성해가는데요. 이미 2014년 보도에 의하면 그 당시에 이미 2028년까지 스토리가 짜여져 있다고 합니다.
마블 영화에서 장기간 스토리 플랜을 세워놓고 이에 맞추어 영화 스토리를 만드는데요. 장기 스토리를 풀어가기 위해서 페이즈(Phase) 개념을 도입해 시즌제 컨셉으로 영화를 끌고감으로써 마블의 생명력을 장기간 유지시키는 전략을 눈여겨 볼 필요가 있습니다.
아래에서는 이 페이즈(Phase)에 대해서 살펴 보죠. 현재는 페이즈(Phase) 3까지 알려져 있고, 다음 단계에 대해서는 부분 정보만 알려진 상태입니다.
페이즈(Phase)별로 영화 리스트를 정리해 보면 아래와 같습니다.
▽ 마블 페이즈(Phase)별 영화 리스트 및 전 세계 흥행 수입, Box Office Mojo 데이타를 기반으로 그래프 by Happist
이렇게 2028년까지 스토리 계획을 짜고 페이즈(Phase)별 4~5년후의 일정을 계획하고 제작하는 MCU 방식은 보다 체계적이고 면밀하게 콘텐츠를 구축할 수 있으며, 빠르게 변화하는 미디어 환경속에서도 일관된 스토리 및 작품을 만들 수 있습니다.
아래 간단히 페이즈(Phase)별 특징을 살펴 보죠.
페이즈(Phase) 1은 2008년 개봉한 아이언맨을 시작으로 2012년 개봉한 어벤저스까지를 말합니다.
이 단계에서는 앞으로 마블 시네마틱 유니버스(MCU)를 이끌고 나갈 개별 영웅들을 소개하고 그들의 아이덴티티를 형성하는 ep 주력하고 있습니다. 아이언맨, 헐크, 토르 그리고 캡틴 아메리카가 바로 그들입니다.
마블 스토리에는 총 6개의 ‘인피니트 스톤’이 등장합니다. 이 여섯개의 스톤을 모두 모으면 신처럼 절대 권력을 얻게 되죠. 이번 어벤저스 인피니트 원에서 이 6개 스톤을 모두 모으는 악당이 등장합니다. 페이즈(Phase) 1에서는 6개의 스톤 중 테서렉트를 중심으로 전개됩니다.
페이즈(Phase) 1의 맨 마지막 영화인 어벤저스는 이렇게 만들어든 각각의 히어로들을 한데 모아 어벤저스를 구성, 새로운 마블 유니버스 세계관을 만들고 버즈를 극대화하며 흥행 효과를 극대화 합니다.
이 결과 2012년 개봉한 어벤저스는 전 세계적으로 15.19억 달러 흥행 수입을 올려 역대 흥행 순위 6위에 올랐습니다. (2018년 5월 14일 기준, Box Office Mojo 자료 기준)
▽ 2012년 개봉 마블 어벤저스 포스터
페이즈(Phase) 2는 2013년 개봉한 아이언맨 3에서 2015년 개봉한 앤트맨까지의 영화를 말하는데요. 이 단계에서는 1단계에서 만들어진 캐릭터들을 유지 강화하고, 그동안 소흘히 다루어지고 그닥 인기가 없었던 히로어들을 새롭게 소개하면서 마블 시네마틱 유니버스를 완성해가는 과정이라 할 수 있습니다.
앤트맨처럼 그동안 잘 알려지지 않았던 캐릭터들이 MCU에서 새롭게 해석되고 마블의 강력한 마케팅에 힘입어 상당한 인기를 얻는데 성공합니다. 비록 앤트맨은 다른 히어로 영화보다는 못하지만 전세계적으로 5.19억 달러의 적지 않은 흥행 수입을 올리면서 선방하죠.
마블의 진정한 능력이 바로 이렇게 앤트맨처럼 전혀 인기없고 잘 알려지지 않았던 캐릭터에 생명을 불어넣고 스토리를 풀어가는 능력이라고도 할 수 있습니다.
▽ 2015년 개봉한 마블 앤트맨 포스터
페이즈(Phase)3는 2016년 개봉한 캡틴 아메리카 시빌 워(Captain America Civil War)로부터 시작해 2019년 5월개봉 예정인 어벤저스 4까지의 영화를 말합니다.
이 단계에서는 2018년 4월 개봉한 어벤저스 인피니트 워를 기점으로 6개의 인피니트 스톤이 모이고, 이를 재시작점으로 다시 대 서사시를 꾸려 보다 풍부한 스토리를 끌어갈 예정입니다.
또한 기존에 소개했던 캡틴 아메리카나 토르 등의 캐릭터 아이덴티티를 강화고, 블랙 팬서처럼 새롭게 선보이는 캐릭터를 소개했죠. 더우기 소니와의 계약으로 나오지 않았던 스파이더맨이 MCU 세계에 새롭게 소개하기도 했습니다.
▽ 2016년 개봉한 마블 캡틴 아메리카 시빌 워 포스터
4. 캐릭터간 시너지를 고민해라.
어느 자료를 보니 마블이 가진 캐릭터가 무려 8,000종이 넘는 다고 하더군요. 이정도면 거의 관리 불능 상태일텐데요.
마블은 이렇게 많은 캐릭터를 크게 두가지 정도 방법으로 소화해 내고 있습니다.
첫째는 다양한 플랫폼에서 이러한 캐릭터 콘텐츠를 활용합니다. 당연히 영화에서부터, 텔레비젼, 게임, 비디오 게임, 머천다이징, 코믹북 등 모든 종류의 채널과 플랫폼에서 이처럼 많은 캐릭터를 등장시키고 있습니다..
각각의 플랫폼은 각각 특성이 조금씩 다르기에 이에 최적화된 캐릭터들을 사용해 마블 에코 시스템을 강력하게 만들고 보다 다양한 팬들에게 다가감으로써 경쟁력을 높이고 있습니다.
두번째는 개별 캐릭터 중심의 콘텐츠와 캐릭터 군단을 등장시키는 콘텐츠간의 상호 시너지를 강화해 갑니다.
예를 들어 마블의 앤트맨은 마블 시네마틱 유니버스(MCU)의 지원으로 앤트맨이라는 캐릭터를 완성시킵니다. 이렇게 완성된 앤트맨이라는 개별 캐릭터는 어벤저스라는 MCU 그룹속에서 나름 역활을 함으로써 스토리를 풍부하게 만들어 줍니다.
이러한 상호 시너지가 최근 마블의 눈부신 흥행 성적으로 나타나고 있다고 볼 수 있습니다. 그리고 이는 경쟁자인 DC 시네마틱 유니버스와 크게 차별화되는 점입니다. DC는 아직까지는 철저하게 개별 캐릭터 중심으로만 영화 스토리를 만들어 가고 있다는 평입니다.
최근 2018년 5월 시카고 경매에서 ‘액션 코믹스 1권’이 57.3만 달러에 낙찰되었습니다. 시간이 많이 흘렀기 때문에 보관 상태에 따라 가격 차이가 난다고 합니다.
참고로 ‘액션 코믹스 1호’는 발간 당시 가격이 10센트였다고 하네요.
1.2. 마블 코믹스의 시작
이렇게 슈퍼 히어로를 주제로 하는 코믹물이 크게 인기를 끌자 당시 출판업자였던 마틴 굿맨(Martin Goodman)은 1939년 8월 만화를 전문으로 출판하는 타임리 코믹스(Timly Comics)를 세웠습니다. 이 타임리 코믹스(Timly Comics)는 후에 마블 코믹스(Marvel Commic)가 되죠.
이렇게 해서 DC코믹스와 마블 코믹스라는 미국 양대 코믹북 경쟁 관계가 시작되었는데요. 처음에는 DC 코믹스가 전반적으로 시장 및 트렌드를 이끌어가고 마블 코믹스가 이를 추격하는 양상이 계속되었고 이는 1960년대까지 지속됩니다.
1939년 마틴 굿맨(Martin Goodman)은 회사 최초의 코믹북인이 마블 코믹스(Marvel Comics)를 출판합니다. 이 코믹북은 10월에 출시되어 첫달에만 8만권이 팔리면서 기분좋은 출발을 했고, 두번째 달에는 무려 80만권이 팔리는 대박을 치게 되죠.
▽ 1939년 발간된 마블 코믹스 표지. 아래 이미지는 마블 코믹스(Marvel Comics) 제 1권 표지
이렇게 마블 코믹스가 대박을 친 이유는 앞서 설명한 미국 사회의 새로운 슈퍼 영웅에 대한 니즈를 마블 코믹스에서 등장한 슈퍼 히어로들이 잘 충족해 주었기 때문입니다.
마블 코믹스는 당시 슈퍼 영웅에 대한 갈망을 1939년 코믹북에서 휴먼토치와 서브마리너하는 슈퍼 히어로를 소개하고, 1941년에는 캡틴 아메리카(Captain America)라는 영웅을 소개함으로서 트렌드에 부응합니다. .
특히 1941년 등장한 캡틴 아메리카(Captain America)는 나치 독일군을 무찌르는 미국의 슈퍼 히어로로 등장해 커다란 호응을 받아, 판을 낼때마다 백만권 이상씩 판매되는 대박을 칩니다.
▽ 1941년 발간된 캡틴 아메리카(Captain America) 1권 표지
2.2. 1960년대 새로운 슈퍼 히어로로 제 2 전성기를 열다.
폭발적 호응을 얻었던 슈퍼 히어로 액션 만화들은 세계 2차대전이 끝나자 이에 대한 인기가 시들해집니진다.
전쟁터에서 돌아온 젊은이들은 다시 현실로 돌아와 사랑에 빠지고 가정을 꾸리면서 상대적으로 슈퍼 영웅에 대한 이야기보다 현실에서의 로맨스가 더 각광을 받는 트렌드로 바뀌었습니다.
이에 타임리 코믹스(Timly Comics)는 1951년 초반 아틀라스 코믹스(Atlas Comics)로 이름을 바꾸고 슈퍼 히어로 대신 십대 코미디물에 집중하면서 새로운 돌파구를 찾았습니다.
아틀라스 코믹스(Atlas Comics)는 이후 1957년 가장 대표적인 잡지 이름을 따서 마블 코믹스(Marvel Comics)로 이름을 변경하였습니다.
그런데 1950년대 후반으로 갈수록 미국과 소련간의 냉전이 심해지는 가운데, 1957년 소련이 최초의 인공위성 스푸트니크 1호(러시아어 Спутник-1)를 발사하면서 우주 시대에 대한 기대가 높아지죠. 이러한 역사적 흐름속에서 SF물이 각광을 받는 등 이전과 다른 새로운 트렌드가 나타나기 시작했습니다.
▽ 최초의 인공위성 스푸트니크 1호(러시아어 Спутник-1) 발사 모습
1960년에 들어와 다시 액션슈퍼 히어로 작품들의 판매가 증가하기 시작했는데요.
업계 골프 모임에서 경쟁사 DC 코믹스에서는 액션 히어로 판매가 늘고 있다는 이야기를 들은 마틴 굿맨(Martin Goodman)은 회사로 돌아와 액션 히어로 신간 발매를 서둘렀습니다.
여기서 보듯이 이때까지는 마블 코믹스는 경쟁사 DC 코믹스를 따라가기에 바빴습니다.
마틴 굿맨(Martin Goodman)의 조카로 소년 시절부터 마블 코믹스에서 경력을 쌓아왔던 작가이자 편집자인 스탠 리(Stan Lee) 주도로 경쟁사 따라잡기에 나섭니다.
스탠 리(Stan Lee)는 경쟁사 DC 코믹스가 1960년 의 ‘저스티스 리그 오 브 아메리카( Justice of America)’로 크게 성공한 것에 자극받아 비슷한 컨셉의 집단 슈퍼 히어로 만화인 판타스틱 4(The Fantastic Four)를 출시해 성공을 거둡니다.
▽ 집단 슈퍼 히어로를 등장시켜 성공한 1961년 발간 판타스틱 4(The Fantastic Four) 표지
이에 탄력을 받아 1962년 스파이더맨, 헐크, 토르하는 새로운 슈퍼 히어로를 소개했고, 1963년에는 아이언맨, 닥터 스트레인지, 엑스맨 같은 새로운 슈퍼 히어로들을 탄생시켰습니다.
▽ 1962년 스파이더맨이 등장한 마블 코믹스 잡지 표지
또한 오늘날 인기를 끌고 있는 어벤저스도 이 당시 출간된 것입니다. 1963년 스탠 리(Stan Lee)는 만화가 잭 커비와 함께 어벤저스 만화를 만들었는데 여기에는 토르, 앤트맨, 와스프, 헐크, 아이언맨 등이 등장하죠.
▽ 1963년 출간된 마블 어벤저스 1호 표지
이러한 성공적인 슈퍼 히어로들의 등장은 마블 코빅스가 당시 시장을 지배하고 있었던 DC 코믹스를 따라 잡는 계기를 만들었습니다.
그리고 이 여세를 몰아 매출과 점유율이 최고를 기록하는 마들 코믹스의 최고 전성기로를 만들었습니다.
이렇게 마블의 대표적인 슈퍼 히어로를 만들고 마블을 시장의 절대 강자로 만든 덕분에 스탠 리(Stan Lee)는 마블의 아버지라 불리우게 됩니다.
▽ 1960년대 마블 코믹스의 파죽 지세의 성장을 보여주는 신문 기사
한편 이러한 성장과 별도로 마틴 굿맨(Martin Goodman)은 1968년 마블 출판사를 카덴스 인더스트리(Cadence Industries)에 매각합니다. 그리고 그 회사에서 마틴 굿맨(Martin Goodman)은 편집장으로 여전히 마블 코믹스를 이끌었습니다.
2. 수요 정체 – 새로운 전략 방향 모색
70년대와 80년대에는 헐리우드로 대표되는 TV와 영화의 전성기였죠. 따라 코믹북이라는 장르는 어느 정도 수요 감소가 불가피했는데요.
당시 시장에서 경쟁하고 있었던 DC 코믹스에 비해서 마블 코믹스는 상대적으로 판매 감소가 덜했지만, 마블 코믹스도 전성기에 비해서 감소 내지는 정체를 겪었습니다.
또한 수요 감소에 따라 마블 코믹스의 경영도 불안정해져 이리 저리 팔려다니는 신세가 됩니다.
1989년 백만장자이면서 호기심이 많았던 로날드 피럴맨(Ronarld Perelman)이 마블 엔터테인먼트(Marvel Entertainment)를 인수해 운영하게 됩니다.
1986년 카덴스 인더스트리(Cadence Industries) 사업 청산으로 마블출판사는 뉴 월드 엔터테인먼트(New World Entertainment)로 넘어 갔다. 당시 뉴 월드 엔터테인먼트(New World Entertainment)는 인디 분야에서 명망있는 업체였음
1989년 1월, 갑부로 알려진 로날드 피럴맨(Ronarld Perelman)은 마블 엔터테인먼트(Marvel Entertainment)를 단돈 82.5만 달러에 매입해 맨앤드류&포브즈(MACANDREWS&FORBES로 편입시킴
1991년 마블 엔터테인먼트(Marvel Entertainment)는 주식 시장에 상장 됨
2.1. Trading Card 및 유통 투자 강화
로날드 피럴맨(Ronarld Perelman)은 코믹북 판매 중심에서 비지니스 외연을 확대하고자 장난감 회사와 당시 인기를 끌고 있었던 트에이딩 카드(Trading Card) 제조사 글고 코믹북 및 트레이딩 카드 유통 유통 회사에 투자를 강화합니다.
장난감 회사인 ToyBiz에 지분 매입
1992년 7월, 마블 출판사는 트레이딩-카드 제조사 프리어(Fleer)를 265만 달러에 매입.
1994년 12월, 마블 출판사는 코믹북 배급사인 히어로즈 월드 디스트리뷰션(Heroes World Distribution)을 매입
1995년 3월, 트레이딩- 카드 제조사 스카이박스(Skybox)를 150만 달러에 매입
이러한 공격적 투자에 거의 7억 달러가 소요되었다는 보고가 있을 정도로 단기간에 많은 비용이 소요되었습니다. 이런 무리한 투자는 회사를 파산에 이르게 하는 요인 중 하나가 되기도 합니다.
▽ 1991년 출시한 마블 스파이더맨 트레이딩 카드
2.2. TV와 영화 공략을 준비하다.
또한 로날드 피럴맨(Ronarld Perelman)은 마블이 가지고 있는 막강한 캐릭터를 활용해 TV와 영화 콘텐츠를 강화하고자 했습니다.
사실 마블 코믹스가 가지고 있는 막강한 콘텐츠를 이용해 TV 시장을 공략하기 위해 이미 1981년 Marvel Productions을 만들었죠.
여기에서 TV 상영을 목표로 마블 캐릭터를 활용한 에니메이션 시리즈, 영화, 텔레비젼 드라마 등을 제작해 왔습니다.
Spider-Man and His Amazing Friends (에니메이션 영화)
The Incredible Hulk (영화)
My Little Pony (영화)
The Transformers (영화)
G.I. Joe: A Real American Hero (영화)
The Transformers(텔레비젼 시리즈)
G.I. Joe: A Real American Hero(텔레비젼 시리즈)
1993년에는 Marvel Productions을 New World Animation으로 변경하고, 1994년에는 Marvel Films Animation과 합쳐서 Marvel Film을 만듭니다. 여기에서 다음과 같은 텔레비젼 시리즈들을 만들죠.
Incredible Hulk
X-Men
Spider-Man
1996년 8월 Marvel Films을 통합해서 마블 스튜디오(Marvel Studios)를 세웁니다.
여기에서 본격적으로 마블 캐릭터를 활용한 영화 제작을 시도하지만 1996년 말 마블 엔터테인먼트 파산으로 자체 제작은 2005년 이후로 미뤄집니다.
2.3. 마블 엔터테인먼트 파산
그러나 이러한 미래를 위한 과감한 투자는 한계에 부딕칩니다.
1990년대 초 스파이더맨, 엑스맨 코믹북이 폭발적으로 팔리고 새로운 만화 X-Force 판매가 호조를 보이면서 마블 코믹스 매출이 크게 늘었습니다. 여기에 트레이딩 카드 열풍은 기존 코믹북의 판매를 몇배로 늘리는 효과를 낳았습니다.
그러나 1993년을 지나 1996년으로 가면서 코믹북과 트레이딩 카드 판매는 급격하게 감소합니다. 트레이딩 카드 붐에 편승해 가격을 올리고 트레이딩 카드를 구하기 위해서는 비싼 코믹북을 구매하도록 유도하면서 매출을 극대화 했지만, 가격 저항이 심해지고 붐이 꺼지면서 한순간에 무너졌습니다. 당시 매출이 단숨에 70%나 하락했다고 전해 집니다.
이렇게 판매가 급격히 감소하고, 그 동안의 무모한 인수 투자에 따른 경영 악화가 겹치면서 1996년 12월 마블은 파산을 신청합니다.
파산 신청 후 거의 2년 동안 회사 미래 노선과 경영권을 가지고 격렬한 갈등이 있었습니다. 거의 2년이 지난 1998년 12월 마블 엔터테인먼트 그룹과 주식을 가지고 있었던 장난감 제조회사 토이 비즈(Toy Biz)는 합병하기로 결론이 나죠.
그리고 신규 합병한 회사는 마블 엔더프라이즈(Marvel Enterprises)라는 이름으로 새롭게 출발하게 되죠. 후에 이 회사는 영화 자금 조달을 용이하기 하기 위해서 사명을 2005년에 ‘마블 엔터테인먼트’로 변경합니다.
마블 파산 당시, 마블은 고율의 2.5억 달러 부채와 천 백만주에 달하는 우선주로 힘들어하고 있었습니다. 연간 이잔만 3천만 달러를 냈다고 전해집니다.
그래서 현금 사용을 줄이고 현금 수입을 늘리는 것이 간절히 필요한 상황이었고, 가장 시급한 경영 목표가 되었죠.
이를 위해서 당시 적극적으로 라이센싱 비지니스 모델을 강화했습니다. 영화, 텔레비젼 그리고 의류와 학교 용품같은 소비자 상품등에 적극적으로 마블 캐릭터를 적용하기 시작했습니다.
또한 마블 캐릭터 지적 자산을 소니나 폭스와 같은 회사에 거의 헐값으로 팔아 버리죠.
이러한 라이센싱 비지니스 강화는 마블 브랜드를 단기간에 글로벌 소비자들에게 널리 알리는 효과도 있었지만, 캐릭터 권리 판매는 가장 경쟁력 있는 캐릭터들이 소니나 폭스로 넘어가 향후 마블 유니버스에서 사용할 캐릭터가 제한을 받게 되는 등 문제도 있었습니다.
▽ 마블의 라이센싱 비지니스 일환으로 소니에게 스파이더맨의 권리를 양도했다, 후에 마블이 정신을 차리고 협상을 통해 스파이더맨의 캐릭터들이 마블 유니버스에 등장할 수 있게 되어 2018년 개봉한 어벤저스 – 인피니티 워에서 스파이더맨이 등장한다.
2.4. 파산의 수렁에서 벗어나기
적극적인 라이센싱 비지니스를 통해서 2000년 즈음에 마블은 파산의 어려움에서 벗어 납니다. 그리고 본격적인 콘텐츠를 다각화를 시도하죠.
당시 마블 경영진이 마블 확장을 목표로 추진한 두가지 축이 영화와 비디오 게임이었습니다. 마블 브랜드가 대중에게 다가가는 것은 기존 코믹북과 텔레비젼 중심에서 영화와 비디오 게임까지 확대해 광범위한 대중과 만날 수 있다고 본 것입니다.
영화로의 확장
당연히 영화는 마블이 가지고 있는 판타지적 슈퍼 히어로들을 담아내기 좋은 플랫폼이었는데요. 당시 마블의 전략은 (마블 자체 제작 역량이 충분하지 않았기 때문에) 헐리우드에 산재한 여러 스튜디오들에게 제작 권리를 나누어 주었습니다. 당시 CEO였던 Peter Cuneo는 어는 한 스튜디오에 모든 제작을 맞기는 것을 원하지 않고, 캐릭터별 가장 잘 만들 수 있는 스튜디오를 골라서 배분했다고 합니다.
이렇게 해서 1997년 Men in Black, 1998년 Blade, 2000년 X-Man 시리즈 그리고 2002년 스파이더맨(Spider-Man) 시리즈가 방영되기 시작하면서 마블의 슈퍼 히로우 캐릭터들은 영화로 구체화 되었습니다.
이중 최초의 라이브 액션 영화였던 2000년 개봉한 X-Man은 마블 역사상 가장 큰 흥행을 성공 시켰고, 2002년 개봉한 스파이더맨도 큰 성공을 거둡니다.
특히 영화 스파이더맨 성공은 마블 코믹스나 DC 코믹스 등 전체 코믹북에 대한 관심을 높이는 계기가 되었고 엄청난 코믹북 판매를 가져 왔습니다.
▽ 2000년 개봉한 영화 엑스맨 포스터
비디오 게임으로의 확장
또 하나의 축인 비디오 게임으로 확장도 매우 중요했기 때문에 적극적으로 추진되었습니다.
게이머들은 13살에[서 서른살까지의 남자 중심으로 코믹북 수요층과 겹치기 때문에, 흥행한 영화 시나리오 및 캐릭터를 토대로 게임을 발매해 시너지를 높이는 전략을 사용했습니다.
또한 게임 제작도 영화처럼 어느 한곳으로 몰지 않고 분산시킴으로써 마블 아이덴티티에 대한 통제가 가능토록 했습니다.
2010년 마블 CEO Peter Cuneo가 인터뷰에서 밝힌 바에 따르면 마블안에서 비디오 게임 부문은 장남감 매출에 이어 두번째로 높은 매출 비중을 차지하는 사업으로 성장했다고 합니다.
▽ 레고와 콜라보해 출시한 마블 비디오 게임
▽ 소니 PS4 전용 마벨 스파이더맨 비디오 게임
이렇게 영화와 비디오 게임에서의 성장은 또한 전통적인코믹북 판매에도 영향을 주었습니다.
물론 코믹북의 유통을 서점, 대형 소매점 그리고 편의점까지 확산시키는 노력의 결과이도하지만 마블 코믹북 판매점유율은 1999년의 25%에서 2010년경 45%~50% 수준까지 크게 높아졌습니다.
2.5. 마블 시네마틱 유니버스의 탄생
마블이 자체 가지고 있는 막강한 캐릭터들을 이용해 헐리우드의 많은 스튜디오들에게 제작을 맡겨 대단한 성공을 거두었지만 이는 빛좋은 개살구였습니다.
예를 들어 1998년 개봉한 Blade는 7천만 달러의 박스 오피스 수입을 기록했지만, 마블에게 돌아오는 수익은 단돈 2.5만 달러에 불과했습니다.
마찬가지로 2000년과 2002년 대단한 성공을 거둔 X-Man과 Spider-Man도 엄청난 성공에도 불구하고 마블에게 돌아오는 수익은 그저 몇퍼센트에 지나지 않았습니다.
이러한 상황에서 마블 자체적으로 영화를 제작하자는 주장이 제기되었죠.
그런데 여기에는 몇가지 문제가 있었습니다.
첫째는 당시 마블에는 영화를 제작할 돈이 없었습니다. 마블은 우여곡절 끝에 메릴린치로부터 5.25억 달러를 지원 받으면서 독자적인 영화 제작의 길이 열렸습니다.
당시 이 정도 자본이면 영화 10여편을 제작할 수 있는 규모라고 합니다. 당시 편당 0.45억 달러에서 1.8억 달러 정도 제작 비용이 예상되었다고 합니다.
두번째는 마블이 파산 지경에 이르면서 라이센싱 비지니스를 강화했고, 이 과정에서 마블의 중요 캐릭터에 대한 사용 권한을 헐값에 팔아버려 막상 마블이 사용할 슈퍼 히어로 캐릭터가 많지 않았습니다.
이러한 문제는 수년간의 재협상을 통해서 아이언맨, 블랙 윈도우, 토르 그리고 헐크등의 캐릭터에 대한 사용 권한을 되찾아 오게 됩니다.
이러한 환경이 만들어지면서 아이언맨(Iron Man)이 마블이 직접 제작하는 첫번째 영화가 되어 2008년 개봉하게 됩니다. .
▽ 마블이 만든 첫번째 영화 아이언맨 영화 포스터
3. 디즈니의 품에 안기다.
이렇게 마블이 만든 영화들이 성공을 거두면서 마블 매출이 증가하고 시장 가치는 급격히 상승하기 시작합니다.
▽ 마블 연도별 분기별 매출 추이
그 절정은 2009년 8월 31일 발표된 디즈니가 40억 달러에 마블을 인수한다는 발표입니다.
▽ 마블 연도별 시가 총액 추이
디즈니의 풍부한 자금과 강력한 유통망 그리고 마블의 강력한 콘텐츠 경쟁력이 결합되어 마블 시네마틱 유니버스의 영화들은 엄청난 성과를 거둡니다.
디즈니 품에 안겨 처음으로 개봉한 어벤저스는 15.19억 달러 흥행 수입을 올려 역대 흥행 순위 6위에 올랐습니다. (2018년 5월 14일 기준, Box Office Mojo 자료 기준)
또한 5월 14일 기준으로 어벤저스 : 인피니트 워(Avengers: Infinity War)의 전 세계 흥행 수입이 16.07억 달러에 달해 그동안 마블 역사상 가장 많은 흥행 수입을 안겨준 2012년 개봉했던 어벤저스(흥행 수입 15.19억 달러)를 제치고 가장 많은 수입을 올린 마블 영화가 되었습니다.
이 여세를 몰아 어벤저스 : 인피니트 워는 역대 흥행 5위에 올랐으며 앞으로 어떤 기록을 더 쓰게될지 가름이 안될 정도의 파죽지세의 흥행몰이를 하고 있습니다.
한편 지금까지 흥행 영화 20선을 살펴보면 놀랍게도 어벤저스 : 인피니트 워를 비롯한 마블 영화가 6개나 포진되어 있음을 알 수 있습니다.
Avengers: Infinity War (5위)
The Avengers(6위)
Avengers: Age of Ultron(8위)
Black Panther(10위)
Iron Man 3(15위)
Captain America: Civil War(17위)
▽ 역대 흥행 영화 20선, Box Office Mojo 데이타를 기반으로 그래프 by Happist
하이닉스 이야기 나와서 유일하게 가지고 있는 하이닉스 주식과 최른 온에어해서 인기가 좋다는 하이닉스 광고 이야기를 풀어 본다.
10년 넘게 가지고 있게 된 하이닉스 주식
요즘 유일하게 가지고 있는 주식이 하이닉스이다.
하이닉스가 아주 어려웠던 시절(주가가 1만원을 하회하던 시절이 있었다.)을 지나 반등을 시작할 무렵 매입해서 지금까지 가지고 있다.
하이닉스 주식 보유 기간이 굉장히 길었기 때문에, 그리고 그동안 하이닉스 주식이 꽤 많이 올랐기에 적지 않은 수익율을 기록하기는 하지만 요즘 잘 나가는 외국의 IT업체에 비해는 영 아니올시다.
하이닉스가 최근의 반도체 슈퍼 사이클을 타고 좋은 성적을 내고 있지만 그런 성과에 비해서 주가는 영 지지부진하다보니 아쉬워하는 목소리가 많은 듯..
2016년부터 6배나 올랐던 미국 마이크론 vs 2.5배 오른 하이닉스
하이닉스보다 못하는 미국의 마이크론은 정말 많이 올랐는데.. 미국 기업이라서 그런가??
대충 따져봐도 반도체 랠리가 시작딘 2016년부터 마이크론은 거의 5~6배 오른 듯 하다.
마이크론 주가를 살펴보니 2016년 저점이 $9.56인데 2018년 최고치가 $60.58이므로 최저치와 최고치의 차이는 6배가 넘는다..
이정도면 대박이라고 할 수밖에 없을 듯
반면 2011년부터 주가 차트를 보면 하이닉스도 많이 오른듯 보이긴 하다. 2016년부터 따져보면 2.5배 정도 올랐다고 봐야 할듯.
이정도면 훌륭하다고 이야기할 수도 있겠지만 미국 마이크론이 6배 오른 것에 비하면 누구라도 아쉽다는 생각이 절로 들것이다.
아쉽긴하지만 이 하이닉스도 앞으로는 조금 나아지지는 않을까? 북한 핵문제가 해결되고 코리아 디스카운트가 해소된다면 좋아질까?
그리고 하이닉스 주가 차트를 얻으려고 인터넷 접속을 하니 별도 구글이나 네이버나 검색해서 바로 주가 차트를 구하기가 쉽지는 않다.
특별한 사이트에 들어가야 얻을 수 있고, 마음에 드는 정보를 쉽게 얻을 수도 없다.
한국에서 정보 얻기가 굉장히 어렵다는 것을 다시 한번 실감한다.
별것도 아닐것을 꽁꽁 숨겨 놓고… 한국 발전이 안되는 이유를 여기서도 발견한다.
재미있어 흥미를 끄는 하이닉스 PR 광고
얼마 전 하이닉스가 새로운 기업 PR 광고를 온에어 했다. 하이닉스가 어느 정도 여유를 찾고 나서 기업 PR 광고를 만들어 왔는데 이번 광고 반응이 가장 좋은 것 같다.
아무래도 쉽게 재미있게 다가갈 수 있게 만들었기 때문이 아닐까?
그러나 개인적으로 재미있게 봤다 그렇지만 아주 잘 만든 광고라는 생각은 들지는 않다. 조금은 작위적인 느낌이라고나 할까..
우주로 가라는 게 미래 지향적인 이미지를 주는 것일까? 아마존 CEO 제프 베조스나 테슬라의 엘론 머스크가 우주 사업에 집중하는 것을 보면 차세대 전장은 거기에서 벌어질 것 같기도하지만 그냥 ‘우주로 가라’는 메세자는 설득력이 약하다는 생각이 들었다.
지극히 한국적인 감성의 영화라는 생각이 들긴하다.
우주로 가는 반도체 얼굴 보러고 왔다는 댓글이 있는 것처럼 광고에 나온 주인공의 이미지가 참 좋아 보인다.
항상 댓글을 보면서 느끼지만 한국에서 댓글이란 읽을 게 못된다는 것을 절실히 느끼게 해준다.
베베 꼬인 사람들이 너무 많아..
하이닉스 광고중에서는 2015년에 온에어했던 ‘안에서 밖을 만들다’라는 하이닉스 광고가 더 마음에 든다.
로봇의 발전이 어느 정도인지를 보여주는 보스턴다이나믹스(BostonDynamics)의 동영상이 큰 인기를 끌고 있습니다.
사람처럼 행동하는 차세대 로봇 아틀라스
영상은 두가지인데 하나는 Getting some air, Atlas?라는 제목으로 사람처럼 생긴 로봇이 뛰어가는 모습을 담은 33초짜 영상인데요.
5월 10일(미국시간) 오픈되어 하루밖에 지나지 않아 벌써 3백만명이나 봤으며 댓글은 무려 7천여개가 달릴정도로 엄청난 관심을 모으고 있습니다.
특히 로봇 Atlas가 통나무 장애물을 만나서 뛰어넘는 모습은 귀엽기도하고 역 발전 속도에 눌라움을 줍니다.
이 Atlas는 이미 2016년에 Atlas, The Next Generation이라는 제목으로 공개된 로봇인데요. 2016년 공개 영상을 봐도 혼자 주변을 산책하고 또 주인과 같이 산책도 하고 물건을 나르고 모습을 보여주는데요. 주위의 방해에도 불구하고 상황을 판단해 목표를 달성하는 모습을 보여주어 많은 관심을 받았습니다.
네발 로봇 스폿미니(SpotMini)
또 하나는 개처럼 생긴 네발 로봇 스폿미니(SpotMini)인데요. SpotMini Autonomous Navigation라는 제목의 3분 15초짜리 영상인데요. 여기서 등장하는 로봇, 스폿미니(SpotMini)는 자동호된 네비게이션으로 사무실과 연구소의 곳곳을 빠른 속도로 달립니다. 사무실의 복도를 달리고, 계단을 오르며, 방향을 바꾸어 계단을 내려가고 상당히 빠른 속도로 사무실과 연구소 곳곳을 달리면서 로봇의 진화된 모습을 보여줍니다. .
조금 무섭게 느껴지긴 하더군요.
테크 크런치에서 스폿미니 데모 모습
CNET에서 공유한 테크 크런치에서 보스턴 다이나믹스가 로봇 스폿미니를 데모하면서 설명하는 동영상. 스폿미니에 대해서 보다 더 자세하게 설명하고 있습니다.
한편 보스턴다이나믹스(BostonDynamics) 창업자 Marc Raibert는 5월 11일 금요일 테크 크런치 이벤트 중 로봇 개 SpotMini를 이미 10대까이 생산하고 있다고 밝혔습니다.