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나이키만의 스토리와 철학을 담아낸 나이키 유로 2016 광고 ‘스위치(The Switch)’

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나이키 유로 2016을 겨낭한 광고 – 스위치(Nike – The Switch)

나이키가 2016년 6월 9일, 유로2016을 겨냥해 발표한 광고 영상 The switch가 좋은 반응을 얻고 있습니다.

호날두를 비롯한 걸출한 축구스타들이 대거 출연한다는 점도 관심을 끌지만 나이키다운 멋진 스토리 그리고 매력적인 음악을 통해서 한편의 짧은 영화를 보는듯한 영상을 보여주고 있습니다.

2016년 6월 22일 현재 유튜브 조회수가4천4백만에 이르고 있네요. 페이스북에서는 조회수가 180만에 이르고 있구요.

조회수 4천4백만을 기록중인 나이키 광고

나이키 유로 2016 광고 The Switch 유튜브-10.jpg

간단한 줄거리는 아래와 같습니다.

광고는 포르투갈과 잉글랜드 축구대표팀 간 경기에서부터 시작합니다. 호날두는 그의 폭발적인 스피드로 골로 연결되는 멋진 어시스트 센터링을 선사합니다. 그러나 호날드는 센터링과 동시에 광고판 너머의 볼보이와 충돌하게 됩니다.

다음날 아침 호날두와 볼보이는 자신이 누군가로 변했다는 것을 알고 소스라치게 놀라는데…

갑자기 최고의 축구 스타 호날드가 된 볼보이와 평범한 소념이 된 호날두는 갑자기 바뀐 현실에 비로 적응하지 못하고 당황합니다. 그러나 이를 극복하기위한 끊임없는 노력을 하게 되고

평범한 소년이 된 호날두는 엄청난 노력을 통해서 경국 잉글랜드 대표팀이되고, 포르투갈과 잉글랜드 대표팀간 경기에 볼보이와 만나게 된다. 서로 멋진 활양을 보인다 둘은 충돌하게되고 둘은 원래의 몸을 찾게 됩니다. 각자 팀을 위한 파이팅을 외치며 마무리가 됩니다.

나이키는 이 광고 영상에서 호날두나 소년의 개인 훈련이 팀 훈련으로 승화하면서 전체 시너지가 일어난다는 메세지를 전달하고 있습니다.

이 광고는 연출은 링건 르위지(Ringan Ledwidge), 쵤영은 매튜 리바티크(Matthew Libatique)이 담당했고 광고 제작은 광고대행사 와이든 + 케네디(Wieden + Kennedy)에서 진행했다고 합니다. 참고로 쵤영을 담당한 매튜 리바티크(Matthew Libatique)는 영화 ‘아이언맨’과 ‘스트레이트 아웃 오브 컴턴’ 촬영 감독이라고 합니다.

나이키 유로 2016 광고 The Switch-09.jpg

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나이키 유로 2016 광고 The SwitchCR7_OTHERS_5_original-02.jpg

스포츠로 단련된 육체의 아름다움 – ESPN 바디이슈

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미국 케이블 스포츠전문방송인 ESPN이 2009년부터 발행해온 ‘바디 이슈’
매해 스포츠 스타들의 누드 사진을 통해 스포츠를 통해서 자연스럽게 단련된 육체의 아름다움을 담아 낸다는 취지에서 시작되었고 매해 스포츠 스타들이 누드로 출연해 많은 센세이션을 일으키고 있습니다.

스포츠 전문방송인 ESPN이 나름대로 ESPN의 브랜드 파워를 키우고 스포츠 전문 브랜드로써 전문 이미지를 키우기위한 고도의 브랜드 전략이라고 볼 수 있습니다만..

참고로 바디 이슈(Body issue) 2018에 대해서는 아래 포스팅을 참고하세요

스포츠로 단련된 육체의 아름다움을 담다 – ESPN 바디 이슈 2018

아래 간략히 그 내용을 소개해 봅니다.

Body Issue 2015
▽ NBA 클리블랜드 캐벌리어스의 포워드 케빈 러브 (Kevin Love),
‘This injury is one of the hardest things I’ve dealt with’
ESPN 바디이슈 케빈 러브 (Kevin Love).jpg
▽ 나탈리 커프만, 수영선수,
내 주위에는 자라면서 거식증에 걸리거나 신체이형장애*를 가지고 있는 소녀들이 많이 있어요.
특히 그들이 수영복을 입을 때는 더 심하죠.
나도 내 몸에 대해 불만이었을 때가 있었지만 내 몸이 멋지다는 걸 깨달았고,
그 깨달음이야말로 내가 수영 선수로 성공할 수 있는 원동력이 되었습니다.

 

ESPN 바디이슈 2015 나탈리 코플린(Natalie Coughlin).jpg
▽ 브라이스 하퍼 (Bryce Harper),
몸에 쓰레기 같은 음식들을 쳐넣고 하루종일 게으름을 부리거나,
아니면 몸에 좋은 것을 먹고 매일 하루종일 좋은 기분을 느끼거나 다 당신의 선택입니다.

브라이스 하퍼는 이 촬영을 위해 엄청난 다이어트를 했는데요.
3주간 하루에 6끼와 3번의 운동에서 시작해 점점 식사 횟수를 줄여 마지막 주에는 녹즙 주스만을 마셨고,
마지막 2주간은 체중 증가 없이 수분 흡수를 돕기 위해 물에 소금을 타서 마셨다고.

이런 무리한 다이어트에 대해서 그는
“야구 선수들은 운동을 하지 않는다거나 강하지 않다거나 하는 편견에 시달린다.
그러나 야구 선수들은 그렇지 않다. 굉장히 열심히 운동한다.
그걸 모르는 사람들에게 보여주고 싶었다”고 한다.

 

ESPN 바디이슈 2015 브라이스 하퍼 (Bryce Harper).jpg



▽ 아마다 빙슨, 투포환선수,
몸이 어떻게 생겼든 그것을 사용하세요.
나는 내 몸으로 마른 사람들이 할 수 없는 일을 할 수 있고 또 그들도 내가 죽었다 깨어나도 할 수 없는 일,
예를들어 마라톤 같은 것을 할 수 있는 거죠.
ESPN 바디이슈 2015 아만다 빙선(Amanda Bingson).jpg



▽ 오델 베컴 2세, 미식축구선수,
난 육상 전미 챔피언을 6차례 지냈던 우리 엄마랑 똑같은 몸을 가졌어요.
머리부터 발끝까지 모든 것이 같아요. 몸에 관한 한 우리는 쌍둥이입니다.
ESPN 바디이슈 2015 오델 베컴 주니어(Odell Beckham Jr).jpg



▽ 찬테 맥밀란(Chantae-McMillan) 7종경기선수,
난 내 몸을 거울에 비춰보고 말랐다고 생각하지 않아요. 대신 이렇게 말하죠 “와우, 짐승!”
ESPN 바디이슈 2015 찬테 맥밀란, 7종경기선수 Chantae-McMillan.jpg



Body Issue 2014
▽ 테니스 스타 비너스 윌리엄스(미국),
쇼그렌 증후군(건조성 각결막염)을 앓고 있는 윌리엄스는 출연 이유에 대해서 “건강해진 모습을보여주고 싶었다”고..
ESPN 바디이슈 2014 비너스 윌리엄스.jpg



▽ 2008년 베이징 올림픽 8관왕의 수영 스타 마이클 펠프스(미국),

 

ESPN 바디이슈 2014 마이클 펠프스.jpg



▽ 미국프로풋볼(NFL) 시애틀 시호크스의 러닝백 마숀 린치(미국),
럭비에서 앞으로 뛰어나갈 듯한 자세를 보여주고 있다.

 

ESPN 바디이슈 2014 마샨 린치.jpg



▽ 미국프로농구(NBA) 오클라호마시티의 포워드 세르지 이바카(콩고),
농구공을 들고 점프하는 모습

 

ESPN 바디이슈 2014 세르지 이바카.jpg



▽ 2014년 소치 겨울올림픽 스노보드 종목에서 금메달을 딴 제이미 앤더슨(미국),

 

ESPN 바디이슈 2014 제이미 앤더슨.jpg



▽ 메이저리그 텍사스 레인저스의 프린스 필더(미국),
옷을 벗은 채 배트를 휘두르고 있는 모습.,

 

ESPN 바디이슈 2014 프린스 필더.jpg



Body Issue 2012
▽ 전설적인 골퍼 게리 플레이어(78ㆍ남아공),
1960~1970년대 미국프로골프(PGA) 투어 통산 24승(메이저 9승)을 달성해 전설이 되었다.
여든 가까이된 나이가 무색할 정도의 멋진 몸매를 선보였다.
플레이어는 “이 나이에도 단련된 체형을 유지할 수 있다는 것을 세상에 보여주고 싶었다”고…

 

ESPN 바디이슈 2013 Gary Plyer01-01.jpg



▽ Collin Keepernick
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▽ Courtney Force
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▽ Kerri Walsh Jennings
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▽ Giancrio Stanton
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▽ Kenneth Faried
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▽ Miesha Tate
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▽ Elena Hight
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▽ Chris Sharma & Daila Ojeda
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▽ Joffrey Lupul
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▽ Tarah Gieger
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Body Issue 2012
▽ 다니엘라 한투코바(Daniela Hantuchova), 테니스 선수(랭킹 33위, 슬로바키아)
ESPN 바디이슈 2012 다니엘라 한투코바(Daniela Hantuchova).jpg



▽ 론다 루시(Ronda Rousey), 이종격투기선수(스트라이크포스 밴텀급 챔피언)
ESPN 바디이슈 2012 론다 루시(Ronda Rousey).jpg



▽ 롭 그론코우스키(Rob Gronkowski), NFL 미식축구선수(뉴잉글랜드 패트리어츠)
ESPN 바디이슈 2012 롭 그론코우스키(Rob Gronkowski).jpg



▽ 스테이시 시코라(Stacy Sykora), 미국 국가대표 배구 선수
ESPN 바디이슈 2012 스테이시 시코라(Stacy Sykora).jpg



▽ 캔데이스 파커(Candace Parker), 농구 선수(LA 스파크스)
ESPN 바디이슈 2012 캔데이스 파커(Candace Parker).jpg



▽ 타이슨 챈들러(Tyson Chandler), NBA 농구선수(뉴욕 닉스)
ESPN 바디이슈 2012 타이슨 챈들러(Tyson Chandler).jpg



▽ 호세 바티스타(Jose Bautista), 메이저리그 야구선수(토론토 블루제이스, 도미니카 공화국)
ESPN 바디이슈 2012 호세 바티스타(Jose Bautista).jpg

넷플릭스(Netflix)의 파괴적 혁신으로 미디어 시장을 지배하다

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올초(정확히는 2016년 1월 7일) 미국의 넷플릭스가 한국에 진출하면서 넷플릭스에 대한 다양한 분석이 이루어지고 다양한 의견들이 개진되었습니다. 여기에서는 그 동안 논의되던 정보들을 모아 넷플렉스가 미국에서 성공하게 된 원인을 살펴보고자 합니다.

넷플릭스 사례를 공부하려면 기 미디어 환경에 특화된 전문용어를 이해할 필요가 있어 가장 기본이 되는 용어를 간단하게 살펴보도록 하겠습니다.

  • 코드 컷팅(cord-cutting)은 가정에서 인터넷으로 방송을 보고, 기존 케이블 등 유료방송에는 가입하지 않는 것으로 이블 방송관점에서 '선을 끊는다'라고 표현한 용어로 한국에서는 가전제품인 TV가 없다는 의미인 '제로TV라는 용어가 쓰이고 있습니다.

  • 코드 쉐이빙(cord-shaving)은 유료방송을 보다 저렴한 서비스로 갈아타는 것으로 다양한 미디어의 발달로 유료방송에 대한 의존도가 낮아지고 있는 것을 상징하는 용어라 할 수 있습니다.

  • OTT(Over The Top)은 인터넷 기반으로 동영상을 서비스하는 것을 의미하는데 Top의 의미는 초기에는 셋톱박스(Set-top Box)를 지칭했지만 이제는 인터넷에 연결되고 동영상을 재생할 수 있는 전용 단말기라는 의미로 확대되었습니다.
    따라서 전통적인 셋톱박스외에 PC, 스마트폰, 태블릿PC, 게임기 등을 통해서 동영상 콘텐츠를 서비스하는 것 비지니스 모델로 이해해야 합니다.
    미국에서 대표적으로 넷플릭스(Netflix), 훌루(Hulu), 아마존 프라임(Amazon Prime) 등이 있습니다..

1 넷플릭스의 시작 – 연체료 없는 DVD 대여

넷플릭스가 설립된 2007년은 이미 블록버스터라는 거대 기업이 오프라인 비디오 대여 시장을 장악하고 있었습니다.

당시 시장을 장악하고 있던 블록버스트의 강점과 한계

블록버스터는 1985년 비디오 대여로부터 시작해 DVD, 게임 CD, 게임 DVD등을 대여하고 대여비를 받는 비지니스 모델로, 대여기간에 따라 대여비를 내고 기간이 지나면 연체료를 내는 방식으로 소비자들이 쉽게 대여할 수 있도록 미국 전역 구석구석에 대여점을 개셜했습니다. 블록버스터 대여점은 2004년에 전국 매장이 5803개까지 증가했습니다.

그러나 블록버스터는 지역 매장을 중심으로 대여가 발생하므로 회전율이 매우 중요합니다. 이렇게 중요한 회전율을 높이기 위해 연체시 상당히 높은 연체료를 부과할 수 밖에 없는데 이는 블록버스터 서비스의 가장 큰 불만거리가 되고 있었습니다. 당시 블록버스터는 대여기간이 하루 경과시마다 대여금액의 100%를 연체료로 부과했는데 이런 과도한 연체료는 소비자의 소송을 제기하는 원인이될정도로 많은 불만 요인이었습니다.

또 회전율이 높인다고하더라도 최신 영화에 대한 수요에 비해서 공급이 적기 때문에 대여점에 방문 시 원하는 영화를 빌릴 수 있는 확율이 적기때문에 잠재적인 불만 요소가 상당했습니다. 그렇다고 매일 매일 들러서 확인해 볼 수도 없고 매번 전화를 해봐야겠지요.

오프라인 매장을 계속 방문한다는게 생각처럼 단순하고 쉬운것은 아니므로 이 또한 잠재적인 불만 요소로 존재하고 있었습니다. 출퇴근길에 위치한다면 다소 낫겠지만 믹구처럼 넓은 나라에서는 어느정도 차로 이동이 필수 불가결한 상황이었습니다.

1997년 연체료 없는 영화 대여 서비스로 넷플릭스를 시작하다

넷플릭스의 창업자인 리드 헤이스팅스(Reed Hastings)는 그동안 운영하던 회사인 퓨어 소프트웨어(Pure Software)를 매각 후 휴식기간에 블록버스터에서 비디오를 빌려 보게됩니다.

그런데 이 비디오를 연체하는 바람에 무려 40달러 연체료로 냈다고. 씩씩러리면서 돌아오는길에 연체료 40달러 정도의 돈이면 이를 한달 사용료로 전환해 비디오를 집으로 배달해주는 서비스를 하자는 구상을 하게 됩니다. 이 구상이 오늘날의 넷플렉스의 사업모델이 됩니다.

▽ 넷플릭스 비지니스 모델을 간단히 도식화하다,
컨텐츠 공급자인 스튜디오 + 넷플릭스 + 배송을 담당하는 U.S.P.S 그리고 전반적인 플랫폼을 제공하는 넷플릭스
그리고 초기에는 DVD 제작업체와 파트너쉽으로 subseriber를 모집하는 전략을 추진하였고 그 1번타자가 LG전자였음

네플릭스 비지니스 모델 다이어그램 netflix Business model diagram

연체료를 없애다. No late fee!!!

40달러에 달하는 연체료에서 비롯한 사업이므로 당연 연체료없는 사업을 구상합니다.
당사 소비자의 (잠재적인 요인을 포함해서)불만요소는 너무 높은 연체료, 원하는 영화를 바로 볼 수 없는 점, 오프라인 매장을 방문해야한다는 점등이었는데 이를 해소하기위해

  • 첫째, 월정액제를 도입합니다. 이는 반납 기한과 연체료를 없애고 월 정액내에서 무제한으로 대여를 가능하게 합니다. 월 8.99$면 한개의 영화를 계속 빌려볼 수 있으며, 16.99$를 내면 3개의 영화를, 47.99$를 내면 8개의 영화를 한꺼번에 빌릴 수 있습니다. 이미 월정액을 납주햇으므로 연체를 하드라도 어짜피 다른 영화를 빌릴 수 없으므로 이미 사용자가 연체 비용을 지불하고 있는것이나 마찬가지이므로 큰 손해를 보지 않기 대문입니다.

  • 둘째, 중앙물류관리시스템을 채택해 지속 성장 가능한 월정액제 시스템을 유지할 수 있게 합니다.
    기존 방식, 즉 블록버스터를 비롯한 일반 영화 대여점은 비디오를 구입하거나 스튜디오와 이익을 분배하는 형태로 비지니스를 전개하므로 회전율이 중요할 수 밖에 없습니다. 하나의 영화(비디오나 DVD나)를 많은 사람에게 대여할 수 있어야 이익이 발생합니다.
    중앙물류관리시스템은 지역별로 다른 수요를 보정해서(예를들어 맨하탄지역에서 특정 영화의 수요가 증가하며 근처 뉴저지의 영화를 매하탄 지역으로 배당하는 등등 ) 수요를 충족하고 만족도를 높일 수 있습니다.

  • 셋째, 온라인 주문 방식을 택합니다. 전통적인 오프라인 매장없이 온라인으로 주문하고 우편 배송을 통해 운영비를 크게 줄일 수 있으므로 이는 월정액을 크게 높이지 않고도 운영 가능한 수준이 되어 선순환이 가능해진 것입니다. 월정액을 8.99$부터 시작할 수 있는 것은 이런 운영의 효율에서 나온 것입니다. 물론 초기에는 배송비가 높아서 무지 고전을 합니다.

넷플렉스 DVD 빌리는 프로세스

▽ 넷플릭스 광고 – 2006,
넷플릭스 비지니스 모델인 온라인 주문의 특징을 유머러스하게 풀어내고 있다.

▽ Netflix가 어떤 시스템으로 움직이는가를 보여주는 7분짜리 ABC Nightline 리포트

2 2007년 인터넷 스트리밍 시장으로 진입, 새로운 도약을 시작하다.

기존 일반적인 영화 대여 시스템과 달리 온라인 주문과 중앙집중식 물류시스템으로 차별화를 통한 서시브스 우위를 달성했지만 시장은 인터넷의 발달에 따라 새로운 전략을 요구하고 있었습니다.

인터넷을 통한 VOD 서비스가 급속히 확산되기 시작하고 있었습니다. 이는 DVD 대여 수요를 급격히 감소시켰습니다.
블록버스터 등은 머뭇머뭇거렸지만 넷플릭스는 온라인에 미래가 있다고보고 온라인 스트리밍 시장으로 진입합니다.

2007년부터는 기존 가입자들에게도 7000여편에 달하는 다소 오랜된 영화를 자유롭게 온라인으로 볼 수 있게 했습니다.
월정액에서 추가부담없이 온라인과 오프라인 두가지 방식으로 동영상을 볼 수 있다는 것은 대단히 매력적인 제안이었습니다.

  • 이런 정책을 통해서 기존 가입자의 이탈을 막을 수 있었고,
  • 경쟁력있는 서비스는 신규 가입자의 급증을 가져왔고(2007년~2008년의 1년동안 신규 가입자가 200만명에 이르렀고, 그다음해에는 300만명의 증가가 있었습니다.)
  • 동시에 오프라인 가입자를 온라인 가입자로 전환시킴으로서 우편배송비용을 크게 줄일 수 있었다고 합니다. (앞서 소개한 ABC라이트라인 리포트에서 소개하는 내용을 보년 연간 우편 발송비용이 3500억에 이른다고 하네요)
▽ 넷플릭스 미국내 회원수 증가 추이,
인터넷 스트리밍을 시작한 이래 07년, '08년, '09년, '10년 각각 백만명, 2백만명, 3백만명, 8백만명의 가입자 순증이 있었다.

넷플릭스 미국내 회원수 증가 추이

2007년 인터넷 스트리밍 시장에 진입하면서 일부 영화에 대해서 무료 제공으로 넷플릭스 가입자를 폭발적으로 증가시키는 계기가 됩니다. 또한 쟁쟁한 경쟁자들속에서 넷플릭스만의 경쟁력을 확보하고자 가입자들에게 개인화된 서비스와 컨텐츠 전략을 시도합니다.

이러한 시도중 유명한것이 영화추천시스템과 'Houses of Cards'와 같은 수준 높으면서도 재미를 더한 자체 제작 컨텐츠의 흥행 성공입니다.

영화추천시스템으로 효과를 극대화하다.

넷플릭스가 가지고 있는 영화는 얼마나 될까요?
이 세상의 대부분의 영화는 다 있을 것이라고 생각하나요? 넷플릭스의 명성을 생각하면 그렇게 생각할 수 있을 것 같습니다.

넷플릭스가 제공하는 동영상을 지속적으로 분석한 업체에 따르면 2015년 1월 19일 현재 넷플릭스가 제공하고 있는 총 동영상의 숫자는 9796개로 만개가 안된다고 합니다. 경쟁사라고 할 수 있는 아마존 프라임 인스탄트 서비스(Amazon Prime Instant) 서비스의 총 동영상 숫자는 8만 가까운 동영상을 제공하는 것에 비해서 적은 숫자임에는 틀림이 없습니다. [여기서 인용한 수치등은 http://mediatopping.com/2015/01/21/oh-netflix-nothing-but-netflix에서 가져왔습니다.]

물론 엄청나게 많은 동영상이 경쟁력의 절대적인 척도가 되지는 못합니다. 소비자들이 찾는 동영상은 최신작이나 인기작등으로 한정되기 마련이지요. 이러한 최신작이나 인기작 중심으로만 소비되면 매번 엄청난 신작을 구입해야하고 이도 시간이 지난 관심에서 멀어지면 창고에서 재고로 쌓이게 되어 악순환이 계속될 것입니다.
이러한 신작 중심의 소비를 다양화하고 창고에서 잠자고 있는 좋은 영화들을 순환시키기위해 2000년부터 개인 추천서비스를 시작해 왔습니다. 자신의 기분 상태를 설정하면 (예를 들어 '즐겁다', '우울하다', '낭만적이' 등등) 그 기분상태에 마즌ㄴ 영화를 추천해주기도 하고 그 동안 본 영화를 분석해 새로운 영화를 추천하기도하고 , ** 영화를 본 당신이 좋아할만한 영화 등등 다양한 추천을 해주고 있습니다. (이런식으로 약 30여가지의 추천을 해준다고 합니다.)

넷플릭스 추천 수정

분석에 의하면 넷플릭스 동영상 시청의 80%는 개인화 추천에 의해서 이루어지면 나머지 20%는 검색에 의한 시청으로 구성된다고하니 개인별 추천의 위력의 대단함을 알 수 있습니다.

이런 추천의 효과는 넷플릭스가 효과적인 추천시스템을 만들기 위한 많은 노력의 결과로 이루어진 것입니다.

추천시스템의 확율을 높이기 위해 2006년 '넷플릭스 100만달러 챌런지'라는 도전장을 전 세계의 통계학자, 수학자, 경영과학자들에게 던집니다.
넷플릭스가 고객들의 영화 소비 행태 자료를 인터넷상에 공개할 테니 고객이 보고 싶어하는 영화를 추천하는 소프트웨어 알고리즘을 만들면 우승자에게 100만달러를 상금으로 지급한다는 캠페인이었습니다. 이 당시 넷플릭스는 48만명의 회원이 1만7000여개 영화에 매긴 1억개의 평점 자료를 제공했고 수상 조건으로 추천 영화를 선택할 확률이 기존 대비 10% 높아야 한다고 제한을 걸었습니다.
이 캠페인은 3년동안 진행되었고 150개국에서 예측·모델링 전문가 4만개 팀이 몰려들어 경쟁을 벌였습니다. 그 결과 2009년 BellKor's Programatic Chaos가 우승해 100만달러의 상금을 차지했습니다.

▽ 2009년 넷플릭스 백만달러 챌린지에서 우승한 BellKor's Programatic Chaos

넷플릭스 백만달러 챌린지에서 우승한 BellKor's Programatic Chaos

넷플릭스만의 독자 컨텐츠에 주력하다.


2013년 2월 콘텐츠 유통업자에 가까운 넷플릭스가 컨텐츠 제작에 뛰어들어 '하우스 오브 카드'를 발표합니다. 1억달러를 투자해 데이비드 핀처가 감독하고 케빈 스페이시가 주연을 맡은 이 드라마는 기존 일반 방송 공식을 다르지 않고 독자적인 방식으로 운영해 많은 관심과 화제와 흥행을 모았습니다.

– 컨텐츠 유통업자인 넷플릭스가 제작한 드라마라는 점에서
– 시즌 1의 시리즈 13편을 한날 한시에 한꺼번에 공개했다는 점에서
– 발표 후 엄청난 반응과 에미상 감독상 등 3개 부문 상을 받는 등 기존 업계를 능가했기 때문

넷플릭스는 House of Cards를 시작으로 Orange is the new black, Hemlock Globe와 같은 컨텐츠를 연달아 흥행시킵니다.
이후 넷플릭스는 Disney-ABC와 Original Content를 제작하기로 합의를 합니다. 그 첫번째 작품이 2015년 4월 방영된 Daredevil도 공개된 후 엄청난 호평을 받았습니다.

Disney-ABC뿐만이 아니라 Marbell 등 다양한 스튜디오와 협업해 컨텐츠를 제작하여 그 영역을 넓혀가고 있습니다.
2019년까지 20편의 드라마를 제작하겠다는 계획도 밝혔으며 TV 드라마에서 이제는 영화까지 그 영역을 넓히고 있습니다.
우리나라 봉준호 감독의 작업을 넷플렉스가 지원 하는등 풍부한 자금력을 바탕으로 다양한 컨텐츠를 확보하기위한 노력을 게을리하지 않고 있습니다.

2015년에만 Netflix가 콘텐츠 개발을 위하여 투자한 돈이 30억 달러라고하니 그 다양한 컨텐츠를 확보하기 위한 넷플릭스의 노력을 가늠할 수 있을 것 같습니다.

▽ 넷플릭스 자체 제작 드라마중 가장 유명한 하우스 오브 카드 house of Cards

넷플릭스 자체 제작 드라마중 가장 유명한 하우스 우브 카드 house of Cards

▽ 넷플릭스 10년간 주가 추이와 자체 제작 드라마들,
우연의 일치는 아니지만 자체 제작 컨텐츠의 증가와 더불어 넷플릭스의 주가는 높아져만 갑니다.

넷플릭스 10년간 주가 추이와 자체 제작 드라마들

다양한 디바이스 및 플랫폼을 지원하는 N-Screen 전략

넷플릭스는 미디어시장에서 플랫폼이 다양해지고 디바이스가 다양해지는 트렌드를 새로운 발전의 계기로 삼고자 하였습니다.
2008년 7월 마이크로소프트의 Xbox를 시작으로 소니의 플레이스테이션3, 닌텐도 위(Nintendo Wii)등의 게임기로도 넷플릭스의 컨테츠를 시청가능토록 파트너쉽을 체결했습니다.

또 삼성, lG, 소니 등 하드웨어업체와 협력해 인터넷 연결 블루레이 플레이어로 블루레이 영상을 인터넷으로 시청할 수 있도록 했습니다.

또한 아이팬드, 아이폰, 아이팟등에 어플리케이션 형태로 탑재되어 넷플릭스의 서비스를 이용할 수 있도록 하는 등

TV나 PC, 태블릿PC, 스마트폰 등 다양한 기기에서 하나의 콘텐츠를 끊김없이 이용하는 가능토록하는 N-Screen 서비스를 실시하고 있습니다.

넷플릭스의 서비스를 물흐르듯이 어디서든지 어떤 플랫폼이든지 이용할 수 있도록 한것이지요.

2011년 조사에 의하면 넷플릭스 서비스를 컴퓨터 42%, 닌텐도 위 25%, 컴퓨터를 TV에 연결해 시청 14%, 플레이스테이션3 13%, XBox 12%로 다양하게 이용되고 있습니다.

▽ 넷플릭스 홈페이지에서는 서비스 이용가능한 플랫폼과 기기를 설명해 놓고 있다.

넷플릭스 연결 기기

3 2010년 본격적인 글로벌 공략에 나서다.

넷플렉스는 2010년 9월 캐나다 진출을 시작하면서 해외 스트리밍사업을 개시하였습니다. 캐나다 진출에 이어서 2011년 라틴아메리카 43개국, 2012년에는 영국, 아일랜드, 덴마크, 핀란드, 노르웨이, 스웨덴 등 스칸디나비아 지역으로 진출했고, 2013년에는 네덜란드, 2014년에는 프랑스, 독일, 오스트리아, 스위스, 벨기에, 룩셈부르크 등의 유럽 국가로 서비스 지역을 확장하고, 2015년에는 호주, 뉴질랜드, 일본, 이태리, 포르투갈, 스페인에서 서비스를 시작하였고, 2016년에는 한국, 파키스탄, 홍콩, 싱가포르, 타이완에서 서비스를 시작했습니다.

▽ 위키디피아에서 가져온 넷플릭스 서비스 국가,
빨강색이 서비스가능한 지역인데 중국을 제외하면 대부분 국가에서 서비스를 하고 있음을 알 수 있다.

넷플렉스 서비스 국가를 지도에 표시

그러면 넷플릭스가 해외에 진출 시 어떤 장점을 가지고 진입할 수 있을까요?
그것은 넷플릭스가 미국내에서 스트리밍서비스를 하면서 구축해 놓았던 인프라와 노하우 그리고 개인화된 추천을 할 수 있는 빅데이타기반의 분석 능력이 해외 진출에 많은 도움을 주고 있습니다.

그 중 하나는 앞서 소개한 N-screen 전략이 다양한 인터넷 결합형 디바이스 TV, PC, 모바일 기기등을 여어서 사용할 수 있게됨으로서 넷플릭스만의 에코시스템을 구축케했고 이는 글로벌 전개에 큰 도움이 되고 미국내 비지니스에도 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.

또 넷플릭스만의 자체 컨텐츠 및 독점적 컨텐츠를 많이 가지고 있는데 이 또한 진출국 경쟁사들이 가지지못하는 강점으로 작용하고 있습니다.

하나를 더 들자면 넷플렉스의 가장 강력한 특징이라고 할 수 있는 개인화된 추천 기능도 해외의 서비자들이 영화 및 드라마 등 동영상 컨텐츠를 효과적으로 접근하는데 도움을 주고 있다고 봐야 합니다.

▽ 네플릭스 미국내 및 글로벌 회원수 추이,
단순히 그래프만 봐도 글로벌 가입자수가 폭발적으로 증가하고 있음을 알 수 있습니다.
진출한 국가에서 안정적인 서비스를 할 수 있다면 조만간 해외 가입자수가 미국내 가입자수를 능가할 것으로 예상됩니다.

넷플릭스 미국 및 글로벌 가입자수 추이

마치는 글 4 승승장구하는 넷플릭스(Netflix) – 성공신화는 계속될까?

위에서 간단히 넷블릭스 사례에 대해서 살펴보았습니다.

처음에는 연체료없는 DVD대여로 시작해 스트리밍 TV 컨텐츠 시장에서 리딩 기업으로 우뚝선 네플렉스입니다.

  • 초창기 DVD대여 골리앗 기업인 블록버스터와 경쟁하기위해 연체료없는 DVD 대여를 들고 나와 대대적인 성장을 거두었고
    2011년 골리앗 기업이라 할 수있었던 블록버스터가 파산하면서 넷플릭스가 마켓 리더가 됩니다.

  • 비디오 스트리밍시장으로 급격하게 전환하는 시기에 재빨리 시류에 편승애 비디오 스트리밍기업으로 다시 태어납니다.

  • 비디오스트리밍 시장에서 넷플릭스의 성공요인은
    첫째, 과감한 무료 정책으로 빠른 속도로 가입 회원수를 늘릴 수 있었고, 2007년 한해만 2백만명의 가입자를 유치할 수 있었습니다.
    둘째, 2단계의 승부수는 컨텐츠에 있다고 보고 다른곳에서 볼수 없는 우수한 자체 컨텐츠를 강화합니다. Houses of Cards와 같은 수준 높으면서도 재미를 더한 컨텐츠로 흥행에 성공하면서 그 입지를 굳힐 수 있었습니다.
    셋째는 적극적이고 빠른 속도의 글로벌 확산을 들 수 있습니다. '16년 1분기 기준으로 해외 가입자수는 35백만명에 달해 넷플릭스 전체 회원의 42%에 달하고 있습니다.

매출은 지속적으로 증가하나 손익은 정체되어 있어 장기적으로 고민이 필요하다.

아래는 1998년부터 넷플렉스의 매출 및 손익 추이를 그래프로 그래본 것입니다. 넷플렉스가 1997년 설립되었으니 설립 초기년도를 빼고는 모두 그래프에 반영된 셈입니다.

  • 매출은 해마다 빠른 속도로 증가해 왔지만 특히 가장 눈부신 성장세를 보인것은 글로벌 전개를 시작한 2010년부터라고 보여집니다. 초창기야 엄청나게 높은 매출 성장율을 보여주지만 2010년부터는 한단계 Jump한다는 느낌을 주고 있습니다.

  • 손익측면을 보면 2003년 흑자전환한이래 2011년까지 큰폭은 아니지만 꾸준하게 (비록 매출 증가에 전혀 비례하지는 않지만) 이익이 증가해오고 있었습니다. 그렇지만 2012년부터는다시 하락하는 모습을 보여주고 있네요.
    2012년 2013년은 넷플렉스가 자체 드라마 제작 및 컨텐츠에 엄청 투자하는 시기로 이러한 투자의 급증이 손익을 악화시킨 이유가 되지않았나 싶습니다.

  • 전반적으로 매출 및 손익 그래프는 아마존의 모양을 닮았습니다. 아마존도 엄청난 투자가 수반되면서 이익이 얼마 나지않는데 넷플렉스도 투자를 수반하다보니 이익은 그리 높지 않은 것으로 보입니다.

▽ 아마존을 닮은 네플릭스의 매출 및 손익 추이 그래프(2008년~2016년),
손익이 높지 않은 것은 컨텐츠 등 투자 영향으로 추정됩니다.

Netflix Revenue & net Income trens(1998~2016) 네플릭스 매출 및 손익 추이(1998~2016)

▽ 네플릭스 상장 초기부터 지금까지 넷플릭스 주가 추이 그래프입니다.
2013년 이래로 폭발적으로 주가가 상승했으나, 2016년들어 사업 확장의 불확실성으로 인해 주가가 야각 하학하고 있습니다.
예를 들어 2016년 1분기 분기보고 결과 실망스럽다는 평가이므로 이의 영향으로 주가는 100$이하로 떨어져 횡보하고 있습니다.

넷플릭스 10년간 주가 추이

▽ 넷플릭스 광고 – Airport 2014,

▽ 넷플릭스의 플랫폼 전략과 국내 진출시 영향,
송민정 한세대학교 교수 강연

네플릭스 홈페이지 메인

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케이블TV 수익모델인 ESPN과 스트리밍 TV 수익모델인 넷플릭스 비교

케이블TV 수익모델인 ESPN과 스트리밍 TV 수익모델인 넷플릭스 비교

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너무도 당연한 이야기일 수도 있는데 트렌드를 보여주는 두업체의 그래프 하나를 그려서 공유해봅니다.

그 중 한 업체는 조금 낡은 방식이고 이제는 저물어가고 있는 케팅블TV를 무대로 활약해온 ESPN이고 또 하나의 업체는 디지탈 환경 변화에 발빠르게 대처하면서 스트리밍 TV 시장을 장악하고 컨텐츠 경쟁력을 높이면서 지배력을 높이고 있는 넷플릭스입니다.

▽ ESPN과 넷플릭스 미국내 가입자 수,
ESPN은 2011년 1억가구를 돌파 후 감소하기 시작해 지금은 9천 1백만 가구로 약 9백만 가구가 감소
Netflix는 2000년 스트리밍서비스를 시작해 2015년말 45백마명이 가입했고 2016년 1분기는 47백만명에 달할정도로 빠르게 성장하고 있음

ESPN과 넷플릭스의 가입자수 트렌드 비교.jpg

저물어가는 ESPN – 어떻게 이 위기를 극복할까?

앞서 디즈니를 공부하면서 디즈니가 ABC를 인수 후 바로 ESPN을 인수해했다는 이야기를 했는데 이 ESPN에 디즈니에게 엄청난 이익을 안겨주고 있지만 최근 위기의 조짐을 보이면서 디즈니에 새로운 근심거리를 제공하고 있다는 소식입니다.

미국의 케이블 방송중의 하나인 ESPN의 상황을 몇가지로 정리해 보면 아래와 같습니다.

  • ESPN은 디즈니 이익의 25%를 담당할 정도로 알짜베기 회사이다.
  • 그런 ESPN에서 최근 가입가 급속히 줄고 있다. 2011년 1억가구를 돌파한 후 계속 감소해 2016년 2월 현재 90.8백만가구로 9백만가구이상 감소하였다.
  • ESPN의 가입비는 꾸준히 올라서 가입자 감소에도 불고하고 전체 매출은 아직 줄고 있지는 않다.
    그러나 지석적으로 가입자가 준다면 매출에 영향을 주고 더 나아가 디즈니 전체 이익 구조를 악화시키므로 디즈니에게는 매우 위험한 상황이 발생 할 수도 있다.

  • ESPN의 가입가구의 급격한 감소는 근본적으로는 인터넷 보급의 증가와 모바일의 확산에 따른 케이블 산업 자체의 축소에서 기인하지만 그 근원은 정보원이 다양해짐에 따라 굳이 케이블에서 비싼돈을 주고 스포츠 방송을 청취할 필요가 점차 없어지기 때문이다.
    디즈니에서 분석하길 소비자들은 점차 저렴한 케이블 옵션으로 변경하고 있어 대안을 고민중이라고 한다.

ESPN에게는 케이블TV 부분에서 너무도 많은 돈을 벌고 있기때문에 이 기득권을 포기하고 새로운 시도를 하기가 쉽지는 않을 것입니다. 그러나 언제까지나 그 낡은 동아줄을 붙잡고 있을 수는 없기에 어떤 위기 타개책을 모색하는지 관전해볼 필요가 있습니다.

ESPN 화면 이미지.jpg

승승장구하는 넷플릭스(Netflix) – 성공신화는 계속될까?

이에 반해서 엔터테인먼트 부분에서 섭스크립션 모델로 글로벌로 성공적이라고하는 넷플릭스는 꾸준히 가입자수가 증가하고 있습니다.
처음에는 연체료없는 DVD대여로 시작해 스트리밍 TV 컨텐츠 시장에서 리딩 기업으로 우뚝선 네플렉스입니다.

  • 초창기 DVD대여 골리앗 기업인 블록버스터와 경쟁하기위해 연체료없는 DVD 대여를 들고 나왔고 대대적인 성장을 거두었고
    2013년 골리앗 기업이라 할 수있었던 블록버스터가 파산하면서 넷플릭스가 부각되었고

  • 비디오 스트리밍시장으로 급격하게 전환하는 시기에 재빨리 시류에 편승애 비디오 스트리밍기업으로 다시 태어납니다.

  • 비디오스트리밍 시장에서 넷플릭스의 성공요인은
    첫째, 과감한 무료 정책으로 빠른 속도로 회원 가입을 할 수 있었습니다. 당시 7000여개의 다소 오래된 영화는 무료로 시청할 수 있도록 함으로써 단기간에 200만의 넘는 회원을 모집할 수 있었습니다.
    둘째, 승부수는 컨텐츠에 있다고 보고 다른곳에서 볼수 없는 우수한 자체 컨텐츠를 강화합니다. Houses of Cards와 같은 수준 높으면서도 재미를 더한 컨텐츠로 흥행에 성공하면서 그 입지를 굳힐 수 있었습니다.
    세번째는 적극적이고 빠른 속도의 글로벌 확산을 들 수 있습니다. ‘16년 1분기 기준으로 해외 가입자수는 35백만명에 달해 넷플릭스 전체 회원의 42%에 달하고 있습니다.

최근 넷플릭스도 가입자수 증가세가 둔화되어 조금 걱정스럽게 시장에서 바라보고 있습니다.
이러한 우려를 씻고 재 도약할지도 여기서 바라보아야할 관전포인트로 보여집니다.

이후에 넷플릭스 사례에 대해 자세히 살펴보도록 하겠습니다.

네플릭스 홈페이지 메인.jpg

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픽사 에니메이션(Pixar Annimation Studio)의 혁신과 창의 이야기

픽사는 어떻게 집단 창의성을 길러 냈을까? (How Pixar Fosters Collective Creativity)

픽사 스토리 아티스트 에마 코츠(Emma Coats)가 밝힌 스토리텔링 법칙 22

픽사와 디즈니에서 배울 수 있는 교훈(Lessons from Pixar and Disney Animation)

마돈나 35년 롱런의 비결 세가지 – 끊임없는 변신, 논란, 노력

15년을 달군 어린이 완구 터닝메카드 성공 요인

컨텐츠 왕국 디즈니의 위기 극복 전략 – 과감한 M&A와 창의력 강화 프로그램

여기에서는 가장 유명한 컨텐츠 왕국인 디즈니에 대해서 알아 보도록 하겠습니다. 디즈니 관련 수많은 주제가 있겠지만 여기에서 는 디즈니가 맞은 여러번의 위기를 어떻게 극복해 왔는지를 살펴보도록 하겠습니다.

컨테츠 왕국 디즈니의 위기 극복 전략 – 과감한 M&A와 창의력 강화 프로그램

1위기의 1980s – 브랜드의 진부화와 컨텐츠 경쟁력 하락

디즈니의 위기가 가시화 된것은 1980년대 초반으로 보아야 합니다.
이 위기는 디즈니 창업주 '월트 디즈니'가 1966년 사망한 후부터 징후를 잉태하고 있었습니다. 즉 탁월한 능력과 절대적인 카리스마로 디즈니를 이끌었던 '월트 디즈니' 사망 후 후계자들은 제대로 된 경영을 하지 못했습니다.

  • 1970년대 시도한 영화가 대부분 흥행에 실패했고
  • 이에 따라 창의적인 영화대신 테마파크를 중심으로 한 부동산 운영에 집중하였습니다.

이는 창의적인 컨텐츠로 새로운 고객을 만들고, 새로운 이미지을 만들고, 새로운 수익을 만드는 선순환 구조를 만들지 못하고
예전 '월트 디즈니'시절 만들었던 브랜드 유산을 야금 야금 갉아먹고, 브랜드력을 소진시키면서 점차 쇠락의 길로 가고 있었던 것입니다.

이러한 결과 1970년대 후반에서 1980년대 반에 그 위기의 징후를 분명히 드러냈습니다.

  • 1979년 미국내 디즈니의 박스오피스 점유율은 4%로 7개 대형 영화제작사 중 꼴찌로 전락했습니다.

  • 1980년 1억 3500만 달러의 이익이 1983년엔 9,300만 달러대로 하락했고, 미국 캘리포니아와 플로리다에 있는 디즈니랜드 놀이공원 입장객 수는 4년중 3년은 입장객수가 감소해서 피크때 대비 절반으로 줄어들었습니다.

  • 1983년 CBS가 디즈니 방송을 끊으면서 텔레비젼과 디즈니와의 연결 고리가 완전히 사라졌습니다. 디즈니는 텔레미변 방송에 많은 투자를 해왔고 1954년부터 텔레비젼을 통해서 디즈니에 대한 꿈과 환상을 심어 왔었습니다. 이런 결과로 디즈니는 당시 인기를 끌던 '스타워즈'에 완전히 밀렸고 디즈니는 중년의 한물간 브랜드로 인식되게 되었습니다.

  • 1983년 주식은 70%가까이 하락하면서 주식 시장에는 디즈니가 문을 닫을 것이라는 소문이 돌았습니다.

여기에서 중요하게 바라보아야 할 점은 디즈니와 같은 창의력을 기반으로 하는(창의력이 업의 정의라고도 할 수 있을 것 같습니다.) 기업은 창의력을 등한시하고서는 아무리 다른 부분에 집중해 성과를 낸다고 하드라고 그 경쟁력의 원천이 창의력 즉 영화를 비롯한 컨텐츠 경쟁력이 없어지면서 자연스럽게 다른 부분의 경쟁력도 상실한다는 점입니다.

위에서 언급한 디즈니랜드 입장객 수가 절반으로 줄어든 이유가 무엇이겠습니까? 영화 컨텐츠를 통해서 꿈과 희망을 계속 키우고 이를 디즈니랜드와 같은 놀이공원으로 소비자들을 이끌는 선순환이 되어야지 지속적인 컨텐츠 창출없이 과거의 열매만 다먹으면 근방 브랜드는 진부해지고 사람들의 기억에서 잊혀지기 마련인 것입니다.

▽ 1979년부터 2015년까지 북미에서의 디즈니 박스오피스 점유율을 그래프로 그려보았습니다.
1979년부터 1985년까지 디즈니는 점유율 5%를 넘지 못하고 있었습니다.

월트 디즈니 박스오피스 북미 점유율(1979~2015).jpg

▽ 1975년부터 1985년까지 디즈니 주가 추이를 살펴보았습니다.
1983년에는 최고치 대비 70%가까이 하락하면서 그 위기감을 증폭시켰습니다.
그 이전에 1975년부터 1980년까지 주가의 변동이 크지 않았다는 점은 디즈니의 활동이 정체되어 있음을 보여주는 지표가 아니까 싶습니다.

디즈니 추가 추이 1975 ~ 1985.jpg

2 위기의 극복 – 창의성 회복으로 컨텐츠 경쟁력을 강화 그리고 M&A를 통한 다각화

그러면 위기를 극복하기위해 디즈니는 무엇을 했을까요?
먼저 수장을 바꾸어 위기를 타개할 CEO를 새로 모셔옵니다.

당시 디즈니의 위기가 가속화되자 디즈니는 1984년 당시 경쟁사였던 파라마운트 픽쳐스의 CEO였던 마이클 아이즈너(Michael Eisner)가 새로운 CEO로 영입해 새로이 경영을 맞깁니다. ABC 방송과 파라마운트를 거친 마이클 아이즈너(Michael Eisner)는 위기에 처한 디즈니를 구원하기 위한 몇가지 전략을 수립합니다.

디즈니의 위기를 타개하기 위한 노력은 이전부터 계속되고 있었지만 새로운 CEO인 마이클 아이즈너(Michael Eisner)를 맞으면서 이러한 노력은 더욱 성과를 내기 시작하고 마이클 아이즈너(Michael Eisner)는 디즈니를 구한 소방수로 확실히 인지되기에 이릅니다.

이러한 1980s에 진행된 디즈니 위기 극복 전략을 아래와 같이 정리해 봅니다.

  1. 비젼을 통한 중장기 계획의 수립
  2. 창의적인 인재가 일할 수 있는 환경과 조직을 만들다.
  3. 창의적인 조직 분위기를 만들다.
  4. 다양한 M&A를 통한 사업 포트폴리오의 강화
1. 비젼과 중장기 계획의 수립

마이클 아이즈너(Michael Eisner)는 새로 CEO가 되면서 맨처음 한 일은 5개년 중장기 계획을 수립한 것이었습니다.

  • 1년에 12편의 영화와 1편의 만화영화를 만들어 컨텐츠를 강화

  • 디즈니의 고전과 비디오를 적극 활용, 기존에는 5년 주기로 극장에서 재개봉 한다는 기존의 전략을 폐기하고 고전 영화를 홈비디오로 출시 공격적으로 소비자를 공략

또한 1990년대에는 "디즈니 10년 대계, The Disney Decade"를 수립합니다. 여기에는 전세계에 새로운 테마파크를 세운다는 계획과 새로운 미디어에 적극적인 투자등이 포함되어 있습니다. 이러한 "디즈니 10년 대계, The Disney Decade"는 일부 실현되기도 하였고 일부는 사장되기도 하였습니다.

위 계획 중 성사된 것은 유로 디즈니(지금은 Disneyland Paris로 변경), 디즈니 MGM 스튜디오(지금은 Disney's Hollywood Studios로 변경), 디즈니 캘리포니아 어드벤쳐 파크(지금은 Disney California Adventure), 디즈니 MGM 스튜디오 파리(Walt Disney Studios Park로 개장 됨) 등이 있습니다.

2. 창의적인 조직과 창의적인 인재의 영입

앞서 중장기 계획에 따라 다양하고 많은 컨텐츠를 만들기 위해서는 이를 뒷받침하는 창의적인 인재가 필요하고 또 이런 인ㅐ들이 맘놓고 근무할 수 있는 창의적인 조직이 필요합니다.

디즈니는 영봉등 근무 조건을 개선해 창의적인 인제를 영입할 수 있는 기반을 마련하고, 다양한 제도를 통해서 창의적인 조직을 만들려고 노력했습니다.

창의적인 인재가 일할 수 있는 환경을 만들다

앞서 중장기 계획에 따라 다양한 컨텐츠를 만들려면 이를 뒷받침하는 창의적인 인재가 필요합니다. 마이클 아이즈너(Michael Eisner)는 창의적인 인재를 끌어들이기 위해 많은 노력을 경주했습니다.

엔터테인먼트 산업에서 경쟁력의 원천은 컨텐츠이고 이 컨텐츠를 만드는 것은 유능한 창의적인 인재이므로 엔터테인먼트 산업의 핵심 자산은 창의적인 인재라고 할 수 있습니다. 디즈니는 이런 창의적인 인재를 끌어들이기 위해

  • 기존 열악한 연봉 구조를 뜯어고쳐 능력에 따라 높은 연봉을 받을 수 있도록 변경해 유능한 인력들을 영입하는데 문제가 없도록 했습니다. 디즈는 이런 변경된 연봉 구조를 토대로 높은 연봉을 내세워 유능하고 창의적인 인력을 스카웃할 수 있었습니다.

  • 스톡옵션제도와 성과에 따른 보너스제도를 도입해 사원들의 업무 의욕을 고취했습니다.

이러한 결과 디즈니는 할리우드 최고의 인재들을 끌어드릴 수 있었고 이후 연속해서 흥행에 성공하는 영화 컨텐츠 사업의 기초로 삼을 수 있었습니다. 디즈니 스튜디오를 이끌면서 많은 만화영화를 히트시킨 카젠버그(Katzenberg)가 이당시 영입된 대표적인 케이스라고 합니다.

창의적인 조직 분위기를 만들다

마이클 아이즈너(Michael Eisner)는 지위고하를 따지지않고 서로간의 비평이 가능한 조직이야말로 새로운 아이디어의 원천이라고 생각했습니다. 디즈니의 개방적인 문화를 위해 의사결정을 "신속한 하의상달식"으로 바꿨습니다.

  • 직원들의 제안에 대한 피드백을 강화해 조직원들의 의욕을 고취시켰습니다. "내 아이디어가 의사결정에 중요한 역할을 하는구나"하는 느낌을 직원들에게 주기 위한 조치였다고 하네요.

  • 창의적인 아이디어가 나올수 있는 분위기를 만들기위해 ‘공쇼(Gong Show)'라는 제도를 도입합니다. ‘공쇼(Gong Show)'는 1970년대 유행한 미국의 TV 쇼 이름으로 아마추어들이 자유롭게 춤이나 노래 실력을 겨루는 무대였습니다.
    이에 착안해 디즈니는 모든 직원들이 애니메이션에 대한 창의적인 아이디어를 자유롭게 발표하는 자리를 만들었습니다.
    모든 사람이 1년에 세번의 ‘공쇼(Gong Show)'에 참여하도록 독려했습니다.
    아이디어를 가진 직원은 아이즈너회장등 경영진에게 자기 의견을 개진할 좋은 계기가 되었기 때문에 실제 임시 직원과 비서들을 포함해 40명 이상의 직원이 매 회의에서 영화에 관한 아이디어를 발표할 정도로 참여가 좋았다고 합니다.
    후에 디즈니를 대표하는 만화영화인 인어공주, 포카혼타스 등이 공쇼를 통해 제시된 아이디어를 바탕으로 만들어졌다고 하네요.

  • CEO를 비롯한 모든 임직원이 직책에 상관없이 서로 이름만 부르도록 해 성이나 직책같은 공식적인 명칭은 사용하지 않도록 함으로써 서로에게 보다 친근한 느낌을 주고자 하였습니다. 이런 회사 분위기가 형성되면 창의적인 아이디어를 효과적으로 주고 받을 수 있는 가족적 분위기가 조성될 수 있다고 본 것입니다.

  • 또한 임원의 직책 이름도 기존의 일반적인 명칭이 아니라 할리우드 분위기에 어울리게 바꿈으로써 기존의 관료적이고 공식적인 분위기를 일소하고자 한 것입니다. 기존의 "컨셉 개발 담당 부사장"은 "디즈니랜드 프로듀서"로 교체 등등

이러한 창의적인 조직만들기의 결과 창의력에 근거한 작품들이 쏱아져 나왔고 디즈니가 전성기로 향하는 계기가 됩니다.
1989년 '인어공주', '미녀와 야수', '라이온 킹' 등 히트 작품이 잇따라 나오면서 1990년대를 디즈니의 르네상스로 만들었습니다.

특히 라이온킹은 디즈니의 수많은 에니메이션 중 최고의 명작으로 꼽히고 있을 정도로 뛰어난 작품으로 명성이 자자합니다. 1994년 개봉해 오로지 2D로만 만들었지만 3D를 능가하는 최고의 색채와 스케일 그리고 감동스러운 슷토리와 아름다운 음악까지 나무랄데없는 완성도라는 평가를 받았습니다.

디즈니 픽처스 인어공주, 미녀와 야수, 라이온 킹 포스터.jpg

3. 적극적인 M&A를 통한 외부 수혈로 디즈니의 유산을 강화하다

디즈니는 2D 시대 '라이온킹'이후 이렇다할만한 히트작을 내지 못했습니다.
이미 기술적으로 3D가 활발하게 도입되고 있었고 이 부분으로는 이미 Pixar등 쟁쟁한 스튜디오들이 성장하고 있었습니다.
디즈니는 자신들이 부족한 부분들을 확실히 빨리 캐치하고 이를 극복하는 방안을 알고 있었습니다. 디즈니는 이미 완성된 기술을 가지고 있는 기업과 협업을 통해서 또는 그런 회사를 인수 합병함으로써 극복해 가고 있었습니다.

적극적인 M&A(인수 합병)를 추진하다

3D부분에서 성장하고있는 Pixar와 협업하고 더 나아가 2006년 74억달러에 인수합니다. 이후 디즈니는 픽사와의 작업을 통해 100% 흥행 성공의 신화를 썻습니다.

2009년에는 마블을 40억달러에 인수해 전 세계가 열광하고 있는 영화 시리즈인 마블 시네마틱 유니버스(MCU)를 연속해서 흥행에 성공하고 있어 마찬가지로 디즈니에게 효자 노릇을 톡톡히 하고 있습니다.

2012년에는 루카스필름을 41억달러에 인수하면서 미국인들에게 가장 사랑받고 있는 시리즈인 ‘스타워즈’까지 디즈니 패밀리로 포함시킵니다. 루카스필름의 조지루카스가 은퇴를 고민하던 중 애플 이사회 이사이자 월트디즈니 컴퍼니의 최고경영자인 회장 로버트 아이거의 제안을 받아들이면서 인수가 성사되었다고 합니다.

독립성을 최대한 존중으로 인수 합병의 성과를 극대화하다

디즈니는 인수한 회사라고하드라도 상하관계가 아닌 독립된 스튜디오로 최대한 존증을 해주어 자기만의 색깔을 가지고 성과를 낼 수 있도록 했습니다.

즉 "두 회사의 절대 바뀌지 않는 원칙은 두 스튜디오가 절대 통합하거나, 상대방을 위해 일을 하지 않는다는 것입니다. 우리는 각자 스튜디오의 문화를 철저히 지키고 있습니다. 이것은 밥 아이거가 마블을 인수할때도 동일하게 적용했습니다. 마블은 완전히 다른 문화를 가지고 있습니다. 픽사가 그랬듯이, 디즈니 에니메이션 스튜디오가 그랬듯이, 그리고 아이거는 마블이 그들의 방식으로 운영하도록 했습니다. 그들 사이를 연결하는 메커니즘을 갖기를 원하겠지만 그들의 원래 가진 문화를 침해할 수 는 없습니다." – 에드 캣멀 인터뷰 중 –

디즈니 히스토리 2005~202015 capture.jpg
[이 이미지는 The economist지에 게재된 것입니다.]

4. Target 다양화

네번째 요인은 Target의 다양화를 들 수 있습니다.
어린이 중심의 에니메이션을 만드는 디즈니 스튜디오외 다양한 계층을 공략할 수 있도록 새로운 스튜디오를 만들거나 인수함으로써 디즈니 자체 컨텐츠를 풍부하게하고 새로운 타겟을 공략함으로써 새로운 성장 동략을 발굴하고자 하였습니다.

다양한 계층을 공략하다 – 성인 공략을 위한 터치스톤 픽처스

그동안 디즈니는 에니메이션 특성상 어린이를 타겟으로 경영 활동을 해왔습니다. 에니메이션 영화나 디지니랜드등 Parks &$ Resorts 사업등은 대부분 어린이를 타겟으로 시작하였습니다.

그러다가 1984년 2월 터치스톤 필름(Touchstone Films)이 세워집니다. 이 회사는 당시 CEO였던 론 밀러(Ron Miller)에 의해 주도되었습니다. 터치스톤 필름(Touchstone Films)은 기존 디즈니의 target에서 벗어나 성인을 겨냥해 보다 성숙되고 중후한 분위기의 영화를 만들기 시작합니다.

터치스톤 필름(Touchstone Films)의 첫번째 영화는 환타지 로맨틱 코메디 영화인 '스플래시(Splash)'였는데 1984년 개봉해 생각외로 성공을 거두어 68M$의 수입을 올리고 침체되어있던 디즈니에 커다란 활력소가 됩니다.
이후 1986년 터치스토 픽처스(Touchstone pictures)로 이름을 바꾸고 '죽은 시인의 사회'(1989), '프리티 우먼'(1990), '시스터 액트'(1993) 등의 영화를 연달아 성공시킵니다. 터치스톤 픽처스의 성공에 힘입어 디즈니 스튜디오 역시 활기를 되찾으며 '나니아 연대기', '내셔널 트레저', '캐리비언의 해적'과 같은 히트작이 쏟아져 나오는 계기가 됩니다.

▽ 터치스톤 픽처스 작품들 좌로부터 스플래시, 죽은 시인의 사회, 프리티 우먼

터치스톤 픽처스 작품들 스플래시, 죽은 시인의 사회, 프리티 우먼.jpg

다양한 계층을 공략하다 – 독립영화 공략을 위한 미라맥스

디즈니는 1993년 독립영화로 두각을 나타내고 있었던 독립영화 스튜디오인 미라맥스를 6천만달러에 인수합니다.
미라맥스는 1979년 하비와 밥 웨인스타인 형제가 세운 스튜디오로 1980년대와 1990년대 작품성과 상업성을 동시에 인정받으며 영화들을 연달아 성공시키면서 독립영화에 대한 바람을 일으켰고, 이는 헐리우드 대형 스튜디오들도 이러한 흐름에 동참해 독립영화부문을 만들게 한 원동력이 되었습니다.

미라맥스의 영화에는 '시네마천국', '퐁네프의 연인들', '펄프픽션', '피아노', '시카고', '굳 윌 헌팅'과 같은 유명작과 '노인을 위한 나라는 없다', '잉글리시 페이션트', '셰익스피어 인 러브' 같은 아카데미 수상작이나 '스크림' 시리즈 같은 히트작이 있습니다.

디즈니와 미라맥스와의 관계는 항상 좋은 것은 아니어서 CEO였던 로보트 아이거와는 계속되는 불화를 일으켰고 결국 2010년에 6.6억달러에 콜로나 캐피탈에 매각합니다. 로보트 아이거는 "미라맥스의 그동안의 많은 업적을 아주 자랑스럽게 여기지만, 월드 디즈니 스튜디오는 앞으로 디즈니와 픽사, 마벨 등의 이름으로 대형 영화를 제작하는데 초점을 맞출 것"이라며 독립영화보다는 기존의 대형 영화에 초점을 맞추기로 했다고 밝혔습니다.

▽ 미라맥스의 영화들,
좌로부터 굳 윌 헌팅, 잉글리쉬 페이션트, 피아노
1990대부터 눈에 익은 영화가 너무 많아서 이 자료를 만드는 동안 매우 즐거웠습니다.
추억의 영화들이라고나 할까요

미라맥스 굳 윌 헌팅 피아노 잉글리쉬 페이션트.jpg

5. 사업다각화

다섯번째 요인은 사업다각화를 꼽을 수 있습니다.

70년대를 지나 80년대에 들어오면서 영화 산업은 급속한 환경 변화를 겪고 있었습니다.

  • TV의 채널이 증가하고 가정에서 볼 수 있는 기기들이 증가하면서 영화 관객과 영화 매출이 급속하게 감소하고 있었습니다.
  • 게다가 케이블과 월정액을 내고 보는 서비스들의 증가를 포함해 영화 산업 참여자들의 증가에 따른 유통의 경쟁이 매우 치열해지고 있었습니다.

컨텐츠 소비 구조가 다양화지고 새로운 기회요인들이 나타나고 기존의 전략을 수정되어야 했습니다.
이러한 환경 변화에 맟추어 당시 CEO였던 Miller때부터 전통적인 에니메이션 영화에서 벗어나 새로운 엔터테인먼트 컨텐츠를 발굴하는데 많은 관심을 가졌습니다.

디즈니 M&A 역사상 신의 한수 – ABC 인수로 미디어 네트웍 사업을 일으키다.

이러한 노력의 결과 중 가장인상적이고 후에 신의 한수라고 일컬지는 것이 1996년 디즈니의 ABC방송사의 인수입니다.
당시 CEO였던 마이클 아이즈너(Michael Eisner)는 디즈니의 비지니스 모델을 근본적으로 수정하면서 미래는 영화관이 아니라 가정용 엔터테인먼트에 있다는 확신을 가지고 에니메이션 영화들을 홈비디오로 판매하기 시작했고 ABC 방송같은 새로운 미디어를 인수 합병하기 시작합니다.

이 인수는 많은 면에서 관심을 증폭시켰는데요.

  • 먼저 1백90억달러라는 인수가격입니다. 이는 사상 두번째 규모의 인수 합병이라고 하네요. 최대 규모는 콜버그 크라비스가 RJR나비스코를 2백50억달러에 인수한 것이라고…

  • 이 엄청난 거래는 단 10일간의 협상긑에 이루어 졌다고 하네요.
    그야말로 전광석화와 같은 속도로 인수합병이 이루어진 것이지요.
    이는 마이클 아이스너 디즈니 회장과 ABC의 대주주인 워렌 버핏의 개인적인 영향력이 인수합병을 원활하게 했다고 합니다.

  • 디즈니와 ABC 방송간의 시너지에 대한 엄청난 기대가 있었습니다.
    디즈니는 엄청난 컨텐츠를 가지고 있었고 ABC방송은 전세계를 연결하는 방송 시스템을 가지고 있어 디즈니의 컨텐츠를 효과적으로 전파할 수 있는 시너지가 기대되었기 때문입니다.
    이로서 영화, 케이블TV,방송, 전화라는4개 분야를 장악해 급변하는 미디어 세계에서 주도권을 쥘 수 있는 기회를 잡았던 것입니다.

ABC 역사 수정.jpg

이러한 ABC 인수를 토대로 Media networks라는 business segment를 만들고 관련 M&A를 지속합니다.
그리고 2년 후 인 1998년 ABC가 80% 지분을 갖고 있었던 스포츠채널 ESPN 역시 인수하게 됩니다.
ESPN은 미국 스포츠 전용 케이블채널로 미식축구(NFL), 프로야구(MLB), NBA, 대학농구, 대학미식축구[2] 등등 미국 스포츠 인기 종목의 굵직굵직한 중계권을 보유하고 있고 각종 비인기 종목도 충실하게 중계해 주고 있어 스포츠 팬들에게 유용한 채널이라고 할 수 있으며 수많은 스포츠 광팬을 양산해기에 주부의 적으로 불리기도 한다고 합니다.
ESPN은 아래처럼 엄청난 성과를 내고 있어 디즈니에게있어서는 복덩이라고 할 수 있습니다.

  • ESPN의 기업가치는 500억 달러에 이르며(2014년 포브스 보도)
  • 유료 가입자 수 9290만면 (월평균 6.6달러 지불, 2015년 7월 기준)
  • 디즈니 영업이익의 25% 담당

다만 케이블 TV 산업 자체가 내리막을 걷고 있으므로 이에 따라 ESPN에게도 중기적으로 위기의 징후들을 보여주고 있다는 평가입니다. ESPN의 회원이 1억가구를 돌파 후 바로 감소세로 돌아선 것도 이런 위기를 보여주는 지표중의 하나라 할 수 있습니다. ESPN이 이런 환경적인 위기를 어떻게 극복하느냐가 새로운 관전 포인트라고 할 수도 있습니다.

▽ ESPN 가입가구 수,
2011년 1억가구를 돌파 후 감소하기 시작해 지금은 9천 3백만 가구로 약 7백만 가구가 감소했습니다.

ESPN 유료 회원수.jpg

디즈니의 가가 사업부 소개 및 미디어 네트워크사업부의 성장

디즈니는 사업부(Business segments)는 2000년까지 5개로 운영하다 2001년부터 2007년까지는 4개 사업부로 운영 후 2008년에 Interactive사업부문을 추가해 2015년까지 5개 사업부문으로 운영해왔습니다, 2006년에는 Comsumer products 부문과 Interactive사업부문을 합쳐 4개 부문으로 나누어 운영되고 있습니다.

  • 가장 규모가 큰 사업부는 ABC를 중심으로 TV 방송 등의 사업을 하는 미디어 네트워크
  • 두번째로 규모가 큰 디즈니랜드와 리조트 사업을 총괄하는 파크 앤 리조트
  • 디즈니를 대표하는 애니메이션, 영화를 제작하는 스튜디오들의 집합체인 스튜디오 엔터테인먼트
  • 인터넷 비지니스 및 캐릭터 라이센싱 사업과 게임 사업을 수행하는 컨슈머 프로덕트&인터랙티브

디즈니 사업부분 구성 Disney Business Segments resize.jpg

결과, Media networks사업부는 디즈니에서 가장 빠르게 성장하는 사업부이며, 디즈니 매출의 가장 많은 부분을 차지하는 사업부이며 가장 많은 이익을 창출하는 사업부로 성장하였습니다.

2015년 기준 Media networks사업부는 21B$ 매출을 올려 디즈니 매출의 1%를 차지하고 있습니다.

▽ 디즈니 사업군별 1991~2015 매출 추이 라인그래프,
1994년부터 시작된 Media networks사업부는 1996년부터 엄청난 성장을 거듭해 1998년부터 가장 큰 사업부가 되었습니다.

디즈니 사업군별 1991~2015 매출 추이 라인그래프.jpg

디즈니 캐릭터 사업 추진으로 시너지 경영 추진하다.

마이클 아이즈너(Michael Eisner)는 미키마우스로 상징되는 디즈니의 브랜드 파워를 살리기 위해 캐릭터 사업을 추진했습니다.
디즈니라는 브랜드 위력을 캐릭터 사업과 연결시켜 전세계 550여곳에 캐릭터 매장을 열어 성공을 거두게 됩니다.
이러한 캐릭터사업의 성공과 여기서 얻어지는 지명도는 다시 비디오 판매증가와 테마파크의 이벤트로 이어지는 "시너지 경영"의 전형을 보여준다는 평가네요.

마이클 아이즈너(Michael Eisner)가 후에 "디즈니 10년 대계, The Disney Decade"에 따라 추진한 프랑스 파리와 일본 도쿄의 디즈니랜드도 이런 시너지 경영의 토대위에 가능했다는 평가입니다.

▽ 디즈니 프린세스 라인 (Disney Princess Line)

디즈니 프린세스 라인 Disney-Princess-Line.jpg

3 성과를 살펴보자

디즈니의 매출은 위기가 가시화되는 1980년대 초 1B$에 불과했지만 '88년에는 3억달러에 육박했으며,
'94년에는 10B$를 돌파했고 2004년에는 31B$를 기록 30B$를 돌파했고 2015년에는 50B$를 초과할 정도로 빠른 매출을 기록하고 있습니다.

손익도 2007년부터는 20% 손익율을 유지하고 있으면 최근에는 손익율이 28%까지 크게 개선되었습니다.

디즈니 매출 및 손익 추이(1983~2015).jpg

아울러 회사의 미래전망에 방점을 두고 평가되는 주가를 살펴보면 1980년대 초반 1$ 수준에 는 살주가도 1$ 수준에서 크게 상승하여 한때 40$에 육박하는 주가를 기록할정도로 상승하였습니다.

디즈니 주가 추이 resize01.jpg

▽ 타임지 표지를 장식한 마이클 아이즈너 (Michael Eisner)
타임 1988 4월 23일자

타임 1988 4월 23일자 마이클 아이즈너 Michael Eisner.jpg
4 가장 영향력있는 브랜드(Brand Strength)로 선정된 디즈니

2016년 브랜드 파이낸스에서 발표한 바에 따르는 가장 영향력있는 브랜드(Brand Strength)로 디즈니를 선정하였습니다. 2015에는 레고가 가장 영향력있는 브랜드로 선정되었는데 2016년엔 디즈니가 선정된 것입니다.

디즈니가 1위로 선정된 이유는 2015년 말 개봉한 스타워즈 에피소드7 깨어난 포스의 영향도 큰것으로 분석되고 있습니다.
브랜드 파이넨스에서 분석한것을 보니 디즈니의 브랜드에는 abc, ESPN, 월트 디즈니, 픽사, 루카스필름, 스타워즈, 디즈니 크루즈 라인, 터치스톤 픽쳐스,마벨 등등 엄청난 브랜드의 가치에 힘입은 것으로 분석하고 있습니다.

2016 Brand strength.jpg

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픽사와 디즈니에서 배울 수 있는 교훈(Lessons from Pixar and Disney Animation)

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픽사와 디즈니의 결합으로부터 배울 수 있는 교훈

이 글은 2014년 4월 9일 HBR Blog에 David A. Price씨가 Lessons from Pixar and Disney Animation라는 주제로 에드 캣멀(Ed Catmull)과 인터뷰한 내용을 정리 기고한 글을 번역해본 것입니다.

원문에는 전혀 이미지가 없는데 제가 관련되는이미지를 몇개 추가했습니다.

에드 캣멀(Ed Catmull)

에드 캣멀 스티브 잡스 빌딩 앞에서 ed catmull on front of steve jobs building midofy.jpg

픽사와 디즈니의 결합으로부터 배울 수 있는 교훈 Lessons from Pixar and Disney Animation

David A. Price

에드 캣멀(Ed Catmull)은 픽사 에니메이션 스튜디오의 공동창업자이자 오랬동안 대표를 역임했습니다. 그는 1986년 설립한 이래 1995년 첫번째 에미메이션 영화인 토이 스토리가 성공할때까지 10연동안 고군 분투했습니다. 2006년 디즈니에 의해 픽사가 인수된 후 캣멀은 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오와 픽사의 대표가 되었습니다.

그의 새로운 책인 “창의력 주식회사(Creativity, Inc.,)에서 2008년 HBR의 “How Pixar Fosters Collective Creativity”에서 언급했던 창의적인 조직을 관리하는 아이디어를 더욱 확장했습니다. 전화 그와 인터뷰를 했습니다. 아래의 Q&A는 인터뷰 내용을 정리 간추린 것입니다.

월트 디즈니는 거대 기업으로 여러 부문에서 중복되는 분야가 있을 것입니다. 예를 들면 픽사는 컴퓨터 애니메이션 제작 역량이 있는데 디즈니의 계열사인 ILM(Industrial Light & Magic)에서도 동일한 업무를 수행하는 것처럼 말이죠. 이런 상황에서 동일한 기술이나 프로세스를 적용하자는 압력이 있지 않을까요?

어제 디즈니의 다양한 사업부의 250명의 기술자들이 여기서 컨퍼런스를 가졌습니다. 거기에는 픽사도 있었고 월트 디즈니 에니메이션 스튜디오, WDI(월트 디지니 이미징, 월트 디즈니 테마파크를 디자인하는 부서), Industrial Light and Magic, 디즈니 인터액티브(디즈니의 게임 부분) 그리고 ESPN이 포함되어 있었습니다. 이들은 8년전에 존 레스터와 내가 디즈니로 가지고 온 원칙에 기초해 운영되고 있습니다. 대부분의 기업이라면 이 상황에서 “두개 사업부가 비슷하니 도구나 업무 플로우, R&D 기능을 통합합시다”라고 할 것입니다.
우리는 완전히 반대의 입장을 택했습니다. “당신들은 상대방이 가진 기술들을 살펴 볼 수 있고 사용할 수 있습니다. 그것은 전적으로 당신들이 선택입니다.” “당신들은 그 누구로부터도 기술 아이디어를 받아드릴 필요는 없습니다’라고 가이드 했고 다른 아이디어를 구현하는 개발 그룹들은 서로에 대해 자유롭게 교류할 수 있었습니다.

하드웨어나 소프트웨어 등 모든 것이 지속적으로 변화하고 있는 상황에서 여러 다른 그룹들이 각자의 아이디어를 추구하고 공유해 나간다면 우리가 더 빠르게 나아가는데 도움이 될 것입니다.

컨퍼런스 모습 cincomom.com 참조.jpg
[cincomom.com 이미지 참조, 위에 나오는 디즈니 컨퍼런스 모습은 아님]

픽사가 2014년에 예정되어 있던 “Good Dinosaur”의 개봉 일정을 2015년으로 연기했습니다. 2005년 이후 처음으로 새 애니메이션을 발표하지 않는 해가 될 것 같습니다. 이러한 결정을 하는데 상당히 어려운 논쟁이 있었을 것으로 예상됩니다.

우리가 만드는 모든 애니메이션 영화에서 실질적인 어려움이 있습니다. 이는 완전히 새롭게 다시 시작하는 것을 포함합니다. 토이스토리 2도 완전히 다시 시작하는 영화였습니다. 라따뚜이도 새로 시작한 영화입니다. 굿 다이너소어도 완전히 새롭게 시작하는 영화입니다. 과거 우리는 작은 회사 였기 때문에 아무도 주목하지 않았고 어떤 일이 벌어지고 있는지 몰랐습니다. 픽사가 성공하고 사람들이 관심을 가지면서 “오 거기 무슨일이 있는거야?”라고 말합니다.
지금 일어나는 일들은 일상적으로 일어나는 일들입니다. : 우리는 작품의 완성도 이 외에는 아무것도 판단의 기준이 되지 않습니다.

내가 믿지않는 유일한 것은 완벽한 프로세스가 있다는 관념입니다. 우리의 목표는 문제가 일어나지 않게 하는 것이 아닙니다. 우리의 목표는 훌륭한 영화를 만드는 것입니다.

▽ 대자연의 아름다움을 보여주는 굳 다이노

픽사 에니메이션 굳 다이노 장면.jpg

픽사에는 1,200명 정도의 종업원이 있고 대부분의 종업원이 픽사의 향후 작품 스케줄을 알고 있음에도 불구하고 정보유출이 거의 없었습니다. 그 이유는 무엇일까요?

그것에 대한 매우 좋은 이유가 있습니다. 반대예 예제를 사용해 보겠습니다. 제가 디즈니에 왔을 때, 거기에는 많은 유출 사례가 있었습니다. 사람들은 그런 유출을 막으려고 많은 노력을 했습니다. 이런 유출은 부적절하게 처신하는 한두명의 문제였으나 스튜디오 전체 사기에 미치는 영향을 좋지 않았습니다.

저는 디즈니 에미메이션 모두 앞에 서서 우리가 작품을 만들고 처음 시연을 할 때 제대로 된 작품이 아니라면 모든 참여자와 관련자와의 계속된 미팅, 그리고 그 부서의 다른 직원들과의 미팅을 통해서 해결하게 되는 과정에 대해서 이야기 했습니다. 이 상황에서 누군가가 외부에 이야기를 한다면, 이러한 미팅들이 신뢰관계 위에서 이야기 할 수 없어 문제점을 해결하기 어려울 것이라고 했습니다.

제가 이 이야기를 했을 때, 전체 청중은 박수 갈채를 보냈습니다. 외부의 블로그들에게 이야기를 해주는 한 두사람들에게는 그런 일이 일어 났을 시 스튜디오에 있는 모든 사람들이 얼마나 화를 내는지 알기 때문에 그리고 나에게 직접 나온 메시지는 아니지만 청중들의 반응에서 나오는 메세지를 알기 때문에, 더 이상 그런 일을 하지 않은 것 같습니다.

내가 믿기엔 비밀을 지키는 방법은 모든 정보를 공유하는 것입니다. 직원들이 문제점을 알게하고 직원들에이 문제 해결책을 강구할 수 있게 해야 합니다. 만약 그들을 믿지 않고, 비밀을 지키기 위해 공유의 범위를 한정한다면, 본인들이 일에 대한 오너쉽이 없어 더 가볍게 외부에 이야기 할 수 있습니다. 그러므로 회사내에서 문제를 해결하는 오너쉽을 가지는 동류의식에 의해서 비밀이 지켜지는 것입니다.

픽사와 디스니의 성공적인 결합이 디즈니의 CEO인 밥 아이거로 하여금 더 큰 M&A인 마블 스튜디오와 루카스 필름의 인수에 영향을 미쳤다고 생각하십니까?

우리가 8년전 디즈니와 함께 일하게 되었을 때, 디즈니는 완전히 제대로 돌아가고 있지 않았습니다. 우리는 상황을 완전히 바꾸어 이후 발표했던 6개 애니메이션을 모두 성공적으로 이끌었습니다. 겨울왕국(Frozen)은 이미 수입이 10억달러를 넘을 정도로 성공적입니다.

디즈니 겨울왕국.jpg

두 회사의 절대 바뀌지 않는 원칙은 두 스튜디오가 절대 통합하거나, 상대방을 위해 일을 하지 않는다는 것입니다. 우리는 각자 스튜디오의 문화를 철저히 지키고 있습니다. 이것은 밥 아이거가 마블을 인수할때도 동일하게 적용했습니다. 마블은 완전히 다른 문화를 가지고 있습니다. 픽사가 그랬듯이, 디즈니 에니메이션 스튜디오가 그랬듯이, 그리고 아이거는 마블이 그들의 방식으로 운영하도록 했습니다. 그들 사이를 연결하는 메커니즘을 갖기를 원하겠지만 그들의 원래 가진 문화를 침해할 수 는 없습니다.

디즈니 히스토리 2005~202015 capture.jpg
[이 이미지는 The economist지에 게재된 것입니다.]

3D 애니메이션이 누구나 쉽게 만들 수 있게 될지 않을까요? 예를 들어 데스크탑 퍼블리싱은 누구나 접근할 수 있는 디자인과 레이아웃 툴들이 만들어지고 있지 않나요?

하드웨어나 소프트웨어가 점점 발달하고 가격이 저렴해 짐에 따라 소규모 기업들이나 사람들이 모여 독창적인 작품을 만들 수 있게 될 것이라고 생각합니다. 이는 기존의 기업들이 예상하지 못하는 변화가 있을 수 있다는 것입니다.

이러한 것은 여러 분야에서 살펴볼 수 있습니다. 우리는 음악분야에서 일어나는 변화를 목도하고 있습니다. 우리는 출판 분야에서도 이를 보고 있습니다. 그 흐름에서 많은 사람들이 저항하기도 했지만 거기에 저항하기도 했지만 결국 큰 흐름은 이겨내지 못했습니다. 큰 흐름에 저항하는 것은 시간 낭비입니다. 그것을 받아들이고 적응해서 새로운 전문 분야를 만들어내는 것이 중요합니다.

새로운 것에 대해서도 많은 사람들이 질문을 하지만, 저는 그것을 예측한 적도 없고 예측할 능력도 없습니다. 저는 단지 일반적인 트렌드를 따르고, 변화에 대해 항상 열려있는 자세를 가지고 있는 것 뿐입니다.

하나의 예를 들어보죠. 제가 유타대를 떠날때, 한가지 확신이 든 것은 컴퓨터가 제조 과정에 더욱 광범위하게 사용될 것이라는 것이었습니다. 이는 아주 명확했습니다.
그러나, 그러한 일은 바로 발생하지 않았고 거의 30년이 더 지체되었습니다. 그 이유는 많은 기업들이 단기간의 이익을 확대할 수 있는 해외의 저임금 인력을 이용하는 것에 집중했기 때문입니다. 그런 전략을 수행한 사람들은 이제 물러났습니다. 그 사람들은 자신들이 관리의 달인이라고 생각하고 있지만, 근본적으로 미국의 제조기반을 무너뜨린 장본인들입니다.

다른 말로 고찰해 보면 이렇게 말할 수 있습니다. “오케이, 기술로 무엇을 할 수 있지?” 그러나, 사실 단기간의 이득을 얻는 경제 시스템에 안주해온 것이고, 이기적이며, 오인하고 있으며, 시장에서 지위를 잃을까 두려워한 것입니다. 그래서 프로세스를 망치고 더욱 불학실한 상황으로 만든 것입니다.

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이글은 에드 캣멀이 하버드 비지니스 리뷰에 기고한 글로 하버드 비지니스 리뷰 2008년 9월호에 게재되었습니다. 인터뷰라는 주장이 있는데 글의 내용은 인터뷰가 아닌 에드 캣멀이 픽사의 성공요인을 정리한 기고문이 더 정확한 표현으로 보입니다.

원문 https://hbr.org/2008/09/how-pixar-fosters-collective-creativity 을 jangxyz님이 번역해 http://jangxyz.springlog.com/pages/1684958 에 공유한 글입니다.

원문에는 전혀 이미지가 없는데 제가 관련되는이미지를 몇개 추가했습니다. 글만 잔뜩 있으니 많이 답답해 보였습니다.

에드 캣멀 하버드 비지니스 리뷰.jpg
픽사는 어떻게 집단 창의성을 길러 냈을까? (How Pixar Fosters Collective Creativity)

에드 캣멀(Ed Catmull)

에드 캣멀 스티브 잡스 빌딩 앞에서 ed catmull on front of steve jobs building midofy.jpg

몇년 전의 일이다. 거대 모션픽쳐 스튜디오의 중역과 점심 식사를 할 일이 있었는데, 그 중역은 자신은 뛰어난 사람을 찾는게 문제가 아니라 뛰어난 아이디어를 찾는 것이 문제라고 말했다. 그 후로 나는 청중을 대상으로 말을 할 기회가 있을 때마다 그 의견에 동의하는지 물어보았는데, 대체로 반응은 50대 50으로 나뉘었다. 이것은 그의 의견에 눈꼽만큼도 동의하지 못하던 나를 놀라게 했다. 그의 믿음은 창의성에 대한 잘못된 시각 – 새로운 제품을 개발할 때 초기 아이디어의 중요성을 과대평가한 – 에서 비롯되었다고 생각하기 때문이다. 뿐만 아니라 이것은 새로운 돌파구를 만들어내는 과정에서 발생하는 커다란 리스크를 관리하는 방법에 대해 저지르고 있는 심각한 오해를 그대로 보여주고 있다.

기술(테크놀로지)와 예술(아트) 모두에 있어, 새로운 돌파구를 만들어내는 것에 관한 한 픽사는 유일무이한 길을 걸어왔다고 할 수 있다. 90년대 초반에 우리는 컴퓨터 애니메이션 업계의 기술적 선구자로 알려져 있었다. 지속적인 연구와 개발 끝에 1995년 세계 최초의 컴퓨터 애니메이션 영화인 토이스토리(Toy Story)를 내놓았고, 향후 13년간 계속해서 8편의 작품들을 내놓았다(벅스라이프(A Bug’s Life), 토이스토리2(Toy Story 2), 몬스터 주식회사(Monsters, Inc.), 니모를 찾아서(Finding Nemo), 인크레더블(The Incredibles), 카(Cars), 라따뚜이(Ratatouille), 월-E(WALL-E)). 그 모두 대성공을 거두었다. 다른 스튜디오와는 달리, 그 과정에서 우리는 한번도 외부로부터 대본이나 영화의 아이디어를 사온 적이 없다. 모든 스토리와 세계관, 캐릭터 하나하나는 내부의 아티스트 커뮤니티에서 창조되었고, 영화를 제작하는 과정에서 컴퓨터 애니메이션 기술의 한계지평을 넓혀나가면서 한편으로는 다수의 특허도 취득하였다.

나는 픽사가 절대로 실패하지 않으리라 생각할 정도로 어리석지는 않다. 하지만 동시에 우리의 성공이 단순히 운이 좋아서였다고 생각하지도 않는다. 그것은 창조적 능력과 리스크를 관리하는 일련의 원칙과 방법들을 고수해 나간 데서 나왔다고 믿고 있다. 픽사는 커뮤니티라는 단어를 그 의미 그대로 실현하고 있다. 우리는 관계를 유지해 나가는 것이 중요하다고 여기고, 또 몇가지 기본적인 믿음을 가지고 있다. 재능은 귀하다, 관리의 역할은 리스크를 회피하는 것이 아니라 실패했을 때 회복할 수 있는 능력을 키우는 것이다, 사실대로 말하는 것에 부담이 없어야 한다, 우리는 항상 스스로 하고 있는 모든 가정에 의문을 품어야 하고 우리의 문화를 파괴할 수 있는 꺼리가 있는지 살펴봐야 한다. 최근 2년 동안에는, 우리가 가지고 있던 원칙과 방법이 다른 곳으로도 옮겨질 수 있는지 시험해 볼 기회가 있었다. 2006년에 픽사가 디즈니(Disney)와 합병되고 나서 CEO인 밥 아이거(Bob Iger)는 나와 Chief Creative Officer인 존 라세터(John Lasseter) 및 다른 픽사 임원들에게 디즈니 애니메이션 스튜디오를 다시 살리는 데 힘을 보태달라고 부탁했다. 우리가 펼친 노력들이 성공을 이루는 것을 보고, 나는 우리가 발견한 이 지속가능한 창조적 조직을 만드는 방법에 대한 생각을 공유하기로 했다.

창의성이란 무엇인가? What Is Creativity?

사람들에게 창의성이란 것은 무언가 신비롭고도 고독한 행위로 인식되는 듯하다. 또 그러면서 제품을 하나의 아이디어로 나타낼 수 있다고 생각하기도 한다. 가령 “이 영화는 장난감, 공룡, 사랑에 대한 거야”, 라는 말을 쉽게 할 수가 있다. 하지만 영화제작을 비롯해서 복잡한 제품을 개발하는 다른 많은 곳에 있어 창의성은 이보다 더 넓은 뜻으로 쓰인다. 창의성이란 말에는 서로 다른 분야의 수많은 사람들이 효과적으로 함께 작업하면서 굉장히 많은 문제들을 해결해 나가는 과정이 포함되어 있다. 영화에 대한 초기의 아이디어 – 업계에서는 이를 “고차원 개념(the high concept)”이라고 한다 – 는 단지 4~5년 걸리는 길고 힘든 과정의 한 단계에 지나지 않는다.

영화 하나에는 말 그대로 수만개의 아이디어가 들어있다. 아이디어는 문장 하나하나에 들어있다. 행동 하나에도 있을 뿐만 아니라, 캐릭터의 디자인, 소품, 배경에도 아이디어들이 숨겨져 있다. 카메라의 위치, 표현하는 색상과 빛, 이야기의 진행속도에도 모두 들어 있다. 감독이나 다른 창의적인 리더들이 어느날 갑자기 이 모든 아이디어를 짠!하고 들고 오는 것이 아니다. 200~250명에 이르는 그룹의 멤버 하나하나가 모두 의견을 제시한다. 조직의 예술과 기술의 모든 부분, 모든 단계에서 창의성이 발현되야 한다. 리더에게는 엄청난 양의 아이디어 속에서 전체와 어울리고 스토리를 살릴 수 있는 것을 찾아내는 임무가 주어진다. 이것은 무척이나 어려운 일이다. 마치 고고학 탐사와도 같아서 내가 무엇을 찾고 있는지, 심지어 뭔가 나타나긴 할 것인지조차 알 수 없다. 정말 살 떨리도록 무서운 과정이다.

하지만 생각해보면, 조금이라도 두렵지 않다면 그건 오히려 일이 제대로 돌아가고 있지 않다는 뜻이다. 고객들은 영화관에 올 때마다 매번 새로운 것을 보고 싶어한다. 이것을 가능하게 하기 위해서 매번 엄청난 리스크를 향해 뛰어들어야 한다. 가장 최근 영화인 월-E는 쓰레기로 가득한 포스트 묵시록 세상을 배경으로 한 로봇의 사랑 이야기이다. 그 전 영화인 라따뚜이에서는 요리사가 되고 싶어하는 프랑스 쥐가 등장한다. 예상 못한 아이디어들이 얼마나 많겠는가! 이 영화들을 시작할 때에는 이것이 제대로 먹힐지 알 수 없다. 그럼에도, 이전에 없었던 것들을 제공해야 하기 때문에, 우리는 누군가의 초기 비전에 기회를 걸 수 밖에 없다.

이 방식대로 진행되기 위해서, 나 같은 중역들은 리스크를 최소화하거나 회피하려는 자연스러운 충동을 억제해야만 한다. 물론 이것은 말처럼 쉽지 않다. 영화산업 같은 곳에서는 중역들이 완전히 새로운 것을 창조해내기보다 기존의 성공을 답습하려 하는 본능이 있다. 그래서 비슷비슷한 영화가 그렇게 많은 것이다. 또한 좋지 않은 영화가 왜 그렇게 널렸는지도 설명이 된다. 진품이 되길 원한다면, 설령 불편하더라도 불확실성을 받아들여야만 한다. 그리고는 조직이 큰 리스크에 처하고 실패하더라도 다시 회복할 수 있는 능력을 키워야 한다. 회복하는 데 핵심적인 요소가 뭘까? 바로 재능 있는 사람들이다! 전날의 점심 식사에서 스튜디오 중역이 말한바와는 달리, 그런 사람들을 발굴해내기는 절대로 쉽지 않다.

이보다 결코 쉽지 않은 일이 또 있다. 이 재능 있는 사람들이 함께 효과적으로 일하도록 하는 일이다. 이렇게 되기 위해선 상호 간에 신뢰와 존경이 있어야 하는데, 우리 관리자가 쉽게 부여할 수 있는 것이 아니다. 이것은 시간을 필요로 한다. 우리가 할 수 있는 일은 신뢰를 키우고 서로를 존경하는 관계를 싹틔우면서 모두의 창의성을 활짝 피울 수 있도록 환경을 조성하는 일이다. 제대로만 한다면, 재능 있는 사람들이, 상대방과 그들과 함께 하는 공동작업 모두에 충실하고, 스스로가 엄청 대단한 곳에 속해있다고 느끼면서, 그들의 열정과 그들이 이룩하는 성과가 커뮤니티를 하나의 거대한 자석으로 만들어 학교와 다른 곳에 있는 능력 있는 사람들을 끌어당길 수 있는 활기찬 커뮤니티를 만들어 낼 수가 있다. 내가 말하는 것들이 영화업계에 퍼져 있는 자유계약 방식에 반하는 것을 알지만, 이것이 핵심이다. 나는 커뮤니티가 중요하다고 말하는 것이다.

우리의 문화를 이루는 근원 The Roots of Our Culture

똑똑한 사람이 좋은 아이디어보다 더 중요하다는 나의 신념이 그렇게 놀랄 것은 아니다. 나는 컴퓨터 그래픽스를 선도하는 곳들에서 놀라운 사람들과 함께 일할 수 있는 행운을 가졌다.

유타주립대학교(University of Utah)에서 내 대학원 동기 중에는 실리콘 그래픽스와 네스케이프 창립 멤버 중의 하나인 짐 클라크(Jim Clark), 어도비를 공동창립한 존 워녹(John Warnock), 객체지향 프로그래밍을 개발한 앨런 케이(Alan Kay) 등이 있었다. 우리는 미 국방성의 DARPA(Defence Advanced Research Projects Agency)로부터 충분한 지원을 받았고, 교수들은 우리 스스로에게 통제권을 쥐어주었다. 원기왕성하고 창의적인 아이디어들이 쏟아졌다.

내가 새 컴퓨터 애니메이션 연구실을 맡은 뉴욕 공과대학(New York Institute of Technology)에서 처음으로 고용한 사람 중 하나는 컴퓨터 페인팅에서 큰 도약을 일구어낸 알비 레이 스미스(Alvy Ray Smith)였다. 나는 자신보다 똑똑한 사람을 고용해도 괜찮다는 사실을 이때 깨달았다.

리고는 스타 워즈로 유명한 조지 루카스(George Lucas)가 나를 루카스필름(Lucasfilm)에 고용해서 컴퓨터 그래픽스를 비롯한 다른 디지털 기술을 영화와 (나중에) 게임에 적용하기 위한 거대한 새 부서의 우두머리로 삼았다. 한계를 뛰어넘는 영화사와 함께 연구를 하는 것은 스릴넘치는 일이었다. 조지 루카스는 기술을 자신만의 것으로 삼으려 하지 않고 연구 결과를 논문으로 내서 학계와 긴밀히 연결될 수 있도록 해주었다. 이것은 업계 최고의 사람들의 관심을 끌기에 충분했는데, 당시 디즈니에서 애니메이터로 있던 라세터도 그들 중 하나로, 컴퓨터 애니메이션의 새 가능성에 대한 기대로 들떠 있었다.

그리고 마지막으로 픽사가 있다. 스티브 잡스(Steve Jobs)가 1986년에 루카스필름의 컴퓨터 분과를 구입함으로써 독립된 회사로 시작한 픽사는, 우리가 컴퓨터 애니메이션으로 된 영화를 제작하는 꿈을 실행에 옮길 수 있게 해주었다. 스티브 잡스는 완벽성을 추구하려는 우리에게 터전을 제공해 주었고 뛰어난 관리 팀을 꾸리도록 해주었다. 나는 픽사가 이전에 일했던 곳들에서 최고의 장점만 뽑아냈다고 생각한다. 우리 중 몇명은 수십년 동안 함께 컴퓨터 애니메이션으로 된 영화를 만들고자 하는 꿈을 좇아 왔으며 지금도 함께 일하는 영광을 누리고 있다.

픽사가 토이스토리2를 제작하는 동안 위기를 겪게 되면서 창의적인 조직을 구조화하고 운영하는 방법에 대한 나의 시각이 모습을 갖추기 시작했다. 1996년에 우리의 두번째 영화인 벅스라이프를 작업하면서, 우리는 토이스토리의 후속편을 제작하기 시작했다. 두번째 작품을 시작하기에 충분한 기술적 리더를 갖추고는 있었지만, 이미 능력이 입증된 창조적 리더들 – 바로 토이스토리를 만든 장본인인 감독 존 라세터(John Lasseter), 작가 앤드류 스탠튼(Andrew Stanton), 편집자 리 언크리치(Lee Unkrich), 나중에 합류했지만 스토리 파트의 우두머리인 조 랜프트(Joe Ranft) – 은 모두 벅스라이프에서 작업하고 있었다. 그래서 우리는 영화 제작을 맡아보지 못한 사람들로 새로운 창의적 팀을 만들어야 했다. 그래도 괜찮다고 생각했다. 따지고보면 라세터, 스탠튼, 언크리치, 랜프트 모두 토이스토리 전에는 전체분량의 애니메이션 영화 제작을 맡았던 적도 없었기 때문이다.

토이 스토리 2 Toy_Story_2 resize.jpg

전이라고 보면 된다), 대화와 임시로 쓸 음악을 만들고 편집 과정을 거친다. 이것을 스토리 릴(story reel)이라고 부른다. 첫번째 버전에서는 매우 거칠긴 하지만 문제가 무엇인지에 대한 감을 잡을 수 있도록 해준다. 모든 제품은 초기에 수많은 문제점을 갖고 있기 마련이다. 그리고나서는 이 과정을 반복해 나가면서, 매 버전마다 더 나아지게끔 하는 것이다. 토이스토리2의 경우 스토리의 초기 아이디어는 좋았는데, 애니메이션 제작에 들어갈 당시까지도 릴은 마땅히 당도해 있어야할 단계까지 이르지 못하고 있었다. 그리고 계속 나아질 기미가 보이지 않았다. 상황을 더 어렵게 만든 것은, 감독과 제작자들이 이 문제를 해결할 수 있도록 서로를 끌어주지 못하고 있었다는 점이다.

마침내 벅스라이프가 끝나자, 라세터, 스탠튼, 언크리치, 랜프트는 여유가 생겨서 토이스토리2의 창조적 리더십 자리를 떠맡을 수 있게 되었다. 그 당시 제품이 처해 있었던 위치로 보건대 18개월이 있었다 하더라도 벅찬 스케쥴이었을 텐데, 우리에게는 필름을 완성할 때까지 8개월 밖에 남아있지 않았다. 회사의 미래가 달려있다는 것을 깨달은 그들은 놀라운 속도로 일을 했다. 결국 새로운 리더십과 함께 그들은 완수해 낼 수 있었다.

라세터의 팀은 어떻게 영화를 살려낼 수 있었을까? 초기 핵심 컨셉에 문제가 있는 것은 아니었다. 메인 캐릭터인 카우보이 인형 우디는 장난감 수집가에게 납치돼 일본에 있는 장난감 박물관에 보내지게 될 형편이었다. 결정적인 순간에 우디는 일본으로 갈지, 자기의 원래 주인인 앤디에게 돌아가기 위해 탈출해야 할지를 결정해야 했다. 물론, 이 영화는 픽사와 디즈니에서 만든 것이기 때문에 앤디에게 돌아갈 것이라는 것을 쉽게 추측할 수 있다. 그런데 결말이 어떻게 될지 쉽게 알 수 있다면 아무런 감동도 받지 않을 것이다. 결국 관객으로 하여금 우디가 다른 선택을 할 수도 있다고 믿게끔 하는 것이 문제였다. 먼저번 팀은 그럴 수 있는 방법을 찾아내지 못했다.

라세터, 스탠튼, 언크리치, 랜프트는 장난감들이 가질 수 있는 두려움을 나타내서 사람들이 공감할 수 있도록 장치를 몇가지 추가했다. 그 중 하나는 그들이 만든 “제시 이야기”라는 장면이다. 제시는 우디와 함께 일본으로 실릴 카우걸 인형이다. 그녀는 가고 싶어하는 이유를 우디에게 설명한다. 관객은 그녀의 이야기를 “When She Loved Me”라는 감성적인 음악과 함께 듣게 된다. 그녀는 작은 소녀의 사랑스러운 인형이었는데, 어느새 소녀는 자라서 그녀를 버리고 만다. 현실에서도 실제로 아이들은 자라고, 삶은 계속 변하고, 다음 단계로 나아가야 하기 마련이다. 관객 또한 이런 사실을 알고 있기에, 우디가 처한 선택의 상황을 이해할 수 있다. 이것이 그들을 사로잡는 비결이었다. 스토리가 돌아가도록 이런 요소들을 추가하는 것은 A팀이어야 가능했던 것이다.

토이스토리2는 대단한 성과를 냈고 상업적으로도 성공했다. 픽사로서도 기념비적인 순간이었는데, 아이디어보다 사람이 우선이라는 중요한 교훈을 남겨주었기 때문이다. 평범한 팀에게 좋은 아이디어를 쥐어주면 그들은 그것을 망쳐버릴 것이다. 훌륭한 팀에게 평범한 아이디어를 쥐어주면, 그들은 그것을 뜯어고치거나, 던져 버리고는 제대로 돌아가는 것을 새로 가지고 올 것이다.

토이스토리2는 또 다른 중요한 교훈을 가르쳐주었는데, 제작하는 모든 작품에 적용할 수 있는 단 하나의 퀄리티 기준만 있어야 한다는 것이었다. 당시 토이스토리2를 제대로 고치기 위해 스튜디오에 있는 모든 직원들이 엄청난 희생을 감수할 수 밖에 없었다. 다른 모든 작품의 제작 과정을 중단했다. 직원들에게 더 일해달라고 사정했고, 많은 사람들이 반복적인 스트레스성 질환에 고생했다. 하지만 큰 고통과 개개인의 희생을 대가로 평범한 것을 거부함으로써, 우리는 커뮤니티 차원에서 좋은 영화와 보통의 영화를 제작한다는 것은 용납할 수 없다는 선언을 하게 되었다. 토이스토리2의 결과로 우리가 손을 대는 모든 것은 완벽해야 한다는 문화를 각인하게 되었다. 이것은 영화에서 뿐만 아니라 DVD 제품과 장난감을 넘어 캐릭터와 관련된 다른 소비자 제품에까지도 이어졌다.

물론 대다수의 경영진은 최소하나마 립서비스로라도 그런 말을 할 것이다. 좋은 사람들을 얻는 데 큰 신경을 쓰고 있고 기준을 높이 잡고 있다고. 하지만 그들 중 다음과 같은 환경을 만드는 것의 중요성을 정말로 이해하는 사람은 얼마나 될까? 훌륭한 사람들을 지원하고, 그들이 서로를 이끌어주도록 격려해서 전체가 단순히 개개인을 더한 합보다 훨씬 더 대단하게 되도록 하는 그런 환경 말이다. 그것이 바로 우리가 하려는 일이다. 우리가 이제껏 알아낸 되는 방법들에 대해 공유해보도록 하자.

창의적인 사람들에게 권한을 Power to the Creatives

영화에서 창의적인 능력은 창의적인 리더들로부터 나온다. 이 말은 얼핏 보면 당연해 보이지만, 사실 영화 업계에 있는 많은 회사들에서는 그대로 적용되고 있지 않다. 내가 보기엔 다른 분야들도 매한가지다. 각 영화를 추진하는 창의적인 비전은 한두 명으로부터 나오는 것이지 회사 경영진이나 개발 부서에서 나오는 것이 아니다. 우리의 철학은 이렇다. 창의적이고 훌륭한 사람들이 있으면, 그들에게 많은 것을 기대하는 대신, 그들에게 충분한 지원과 여유를 제공하고, 그들이 모든 사람으로부터 진실한 피드백을 받을 수 있는 환경을 제공해주어야 한다.

토이스토리2 이후 우리는 개발 부서의 미션을 바꿨다. (다른 스튜디오에서 하듯이) 영화에 대한 새로운 아이디어를 생각해내는 대신, 개발 부서의 임무는 작은 인큐베이션 팀들을 만들고 감독을 도와 그가 가진 아이디어를 개선해서 라세터와 다른 시니어 영화제작자들에게 이것이 대단한 영화가 될 잠재성을 가지고 있다고 확신시킬 수 있도록 하는 것이 되었다. 감독, 작가, 아티스트 몇명, 스토리보드 담당자 몇명으로 한 팀이 구성된다. 개발 부서의 목표는 함께 효과적으로 일할 수 있는 사람들을 찾아내는 것이다. 인큐베이션 단계에서는 팀이 만들어낸 재목을 가지고 그들을 평가할 수 없다. 너무 거칠고 조악한 단계라서 아직 수많은 문제와 의문점을 가지고 있기 때문이다. 하지만 그 팀의 사회적 역학관계가 건전한지, 팀이 문제를 해결해나가고 앞으로 나아가고 있는지는 평가할 수 있다. 시니어 관리자와 개발부서 양쪽 모두에게 팀들이 제대로 돌아가게 할 책임이 있다.

창의적인 비전이 가장 중요하다는 것을 강조하기 위해, 우리는 우리가 “영화제작자 위주”로 돌아간다고 말한다. 두 명의 리더가 있는데, 바로 감독과 제작자이다. 그 둘은 강한 파트너쉽을 형성한다. 멋진 영화를 만들기 위해서만 함께하는 것이 아니라 제한적인 시간, 예산, 사람 등을 놓고 함께 고민한다. (좋은 아티스트라면 한계의 가치를 이해할 것이다.) 제작하는 동안에는 운영 결정권은 영화 리더들의 몫이고, 관리자는 넘겨 짚거나 시시콜콜한 데까지 참견하지 않는다.

실제로 제작 과정 중 문제에 봉착할 때도 우리는 그들의 권위를 간섭하지 않는 선에서 할 수 있는 모든 지원을 제공한다. 이렇게 하는 방법 중 하나는 감독이 “창조적 브레인 트러스트(creative brain trust)”에 도움을 요청하는 것이다. (이 그룹은 영화 제작 과정에서 우리가 자랑하는 동류기반 프로세스(peer-based process)의 하나다. 조금 뒤에 다시 설명할 것이다.) 이들의 조언으로 만족하지 못하면, 작품에 지원군을 더 대주기도 한다. 투입된 작가나 조감독은 특정 기술을 제공하거나 영화의 창조적 리더쉽에 창의적인 역학 관계를 개선시켜준다.

이런 환경에서 감독이 성공적인 리더가 되기 위해서 필요한 것은 무엇일까? 일단, 감독은 하나의 이야기를 영화라는 매체로 탈바꿈하도록 하는 데에 도사여야 한다. 이 말은 즉 하나의 일관된 비전을 갖고 있어야 한다는 뜻이다. 영화에 들어가는 수천개의 아이디어에 일관성을 유지시킬 수 있어야 하고, 그 비전을 각 스탭들이 구현할 수 있도록 명료하게 지시할 수 있어야 한다. 사람들로 하여금 그 일을 성사시키는 데 필요한 모든 정보는 주되, 그 일을 하는 방법을 직접 알려주어선 안된다. 아무리 작은 일이라도 영화 제작에 참여하는 사람은 자신이 그 일의 주인이라는 의식을 갖게 해야 한다.

좋은 감독은 그 자신이 강력한 분석 능력을 가질 뿐 아니라 스탭들의 분석 능력과 경험도 이용할 줄 알아야 한다. 남의 얘기를 듣는 데에도 뛰어나야 하지만 제안 하나하나 뒤에 숨겨져 있는 의도도 이해하려고 노력해야 한다. 어디서부터, 누구로부터 나왔던 간에 아무리 작은 공헌에도 감사할 줄 알고, 그 중 최고를 사용할 줄 알아야 한다.

동류 문화 A Peer Culture

우리를 다른 스튜디오와 차별시키고 우리가 아주 중요시 하는 것 중 하나는, 모든 위치의 사람들이 서로서로를 이끌어준다는 것이다. 모두들 다른 사람들이 최고의 능력을 발휘할 수 있도록 돕기 위해 애쓴다. 나는 전체를 위해 존재하고 전체를 나를 위해 존재한다고 느낀다. 이것을 가장 잘 보여주는 예가 우리의 창조적 브레인 트러스트와 일별 리뷰 프로세스이다.

브레인 트러스트

이 그룹은 라세터과 여덟 명의 감독으로 이루어져 있다(앤드류 스탠튼(Andrew Stanton), 브래드 버드(Brad Bird), 피트 닥터(Pete Docter), 밥 피터슨(Bob Peterson), 브렌다 채프먼(Brenda Chapman), 리 언크리치(Lee Unkrich), 개리 리드스트롬(Gary Rydstrom), 브래드 르위스(Brad Lewis)). 감독과 제작자가 도움이 필요하다고 느끼면 그룹(과 도움이 될만한 사람은 누구나)을 소집해서 이제까지 작업한 버전을 보여준다. 그리고는 오직 더 좋은 영화를 만들기 위한 두 시간의 생생한 토론이 이어진다. 다른 사람의 자아 따위는 상관하지 않기에 아무도 공손해 보이려고 하지 않는다. 이것이 가능한 이유는 모든 참석자들이 서로를 믿고 존중할 수 있게 되었기 때문이다. 문제가 생겼다면 시간이 있을 때 동료로부터 듣고 고치는 것이, 나중에 관객한테 듣는 것보다 백배 낫다는 사실을 모두가 이해하고 있는 것이다. 이 그룹의 문제 해결 능력은 그야말로 대단하고, 지켜보는 것만으로도 충분히 영감을 받게 된다.

세션이 끝나면 받은 조언을 어떻게 할 것인지는 전적으로 감독과 그 팀에 달려 있다. 지켜야할 사항 같은 것은 존재하지 않고 브레인 트러스트도 아무런 권위를 가지고 있지 않다. 이 역학관계는 매우 중요하다. 트러스트 멤버들은 자유롭게 전문가로서의 조언을 꾸밈없이 할 수가 있고, 또 감독은 도움을 구하고 조언에 대해 고려하는 데 제약을 갖지 않는다. 이걸 깨닫는 데는 시간이 좀 걸렸는데, 처음에는 이 브레인 트러스트 모델을 기술 분야에 적용하려 했을 때 제대로 돌아가지 않았다. 마침내 그 이유를 알아냈는데, 바로 이 리뷰 그룹에 어떤 형태로든 권위를 부여했기 때문이었다. 그 뒤에 “이 것은 순전히 동료로서 피드백을 주기 위한 것이다”고 선을 그어 주자 역학관계가 변했고 리뷰 세션의 효과는 극적으로 개선되었다.

이 창의적인 브레인 트러스트의 기원은 토이스토리에서 비롯됐다. 영화 제작 도중 불어닥친 위기가 불어닥치자 뛰어난 능력을 가진 라세터, 스탠튼, 언크리치, 랜프트는 서로를 보완해주면서 특별한 관계로 발전하게 되었다. 그들은 서로를 믿었기에 굉장히 격렬하면서 열띤 토론을 펼칠 수가 있었다. 그러면서도 그것이 스토리에 대한 열정 때문이었지 결코 개인적 감정에 의한 것이 아니란 것을 이해하고 있었다. 시간이 지나자 내/외부로부터 다른 사람들이 그와 같은 레벨로 올라오고 브레인 트러스트는 점점 더 커져서 오늘에 이르게 되었다. 도움이 필요할 때 달려와주는 영화 제작의 도사들로 이루어진 커뮤니티로 말이다.

픽사 브레인 트러스트-horz.jpg

일별 리뷰 The dailies

동류관계로 함께 작업하는 방법은 우리 문화의 핵심 요인이다. 이것은 비단 감독과 제작자에만 국한되지 않는데, 그 한 예가 바로 일별 리뷰, 혹은 간단히 “일별”이라고 부르는, 계속해서 피드백을 긍정적으로 받는 과정이다. 이것은 라세터가 디즈니와 Industrial Light & Magic(ILM), 루카스필름의 특수효과 회사에 있을 때 관찰한 방법들을 토대로 만들어졌다.

디즈니에서는 적은 수의 시니어로 이루어진 그룹만이 매일 애니메이션의 진척 상황을 지켜보았다. ILM의 전설적인 시각효과 감독인 데니스 무렌(Dennis Muren)은 이를 그의 전체 특수효과팀 직원들로 확대시켰다. (라세터는 디즈니를 떠난 후 루카스필름에 있는 나의 컴퓨터 그룹에 들어왔는데, 우리가 영 셜록 홈즈(Young Sherlock Holmes)의 컴퓨터 애니메이션 효과를 작업할 때 이 세션에 참가했다.)

90년대 초반에 토이스토리를 위한 애니메이션 담당자들을 구성할 때, 라세터는 디즈니와 ILM에서 배운 것을 우리의 일별 리뷰 프로세스에 적용했다. 전체 애니메이션 팀 앞에서 아직 미완성인 상태의 작업을 보여주면, 비록 최종 결정은 감독이 할지라도 그에 대한 코멘트는 누구나 할 수 있도록 독려했다.

여기에는 몇가지 장점이 따른다. 첫째, 아직 진행 중인 작업을 사람들에게 보여주는 데서 오는 부끄러움을 떨쳐내고 나면, 사람들은 더 창의적이 된다. 둘째, 감독이나 리뷰 프로세스를 진행하는 창의적 리더는 전체 직원을 상대로 한번에 중요한 포인트를 짚어줄 수가 있다. 셋째, 사람들은 서로로부터 배우고 영감을 얻는다. 굉장히 창의적인 애니메이션 조각은 다른 사람으로 하여금 자기 작품도 그렇게 되도록 불꽃을 튀겨준다. 끝으로, 끝났을 때 놀랄 일이 없다. 내가 일을 마치면 그 때 바로 일이 끝나는 것이다. 사람들은 다른 사람에게 자신의 작품을 보여주기 전에 작품이 충분히 완성되기를 바라는 마음이 강한데, 이것은 오히려 완성된 버전이 감독이 바라는 모습과 동떨어져 있을 가능성을 높이게 된다. 일별 프로세스는 그러한 헛된 노력이 낭비되는 것을 막아준다.

기술과 예술의 결합은 마술이 된다. Technology + Art = Magic

한 분야 내에서만이 아니라 다른 분야의 사람들이 서로를 동류로 대우하도록 하는 것 역시 중요하다. 하지만 그렇게 되기는 훨씬 더 어렵다. 때로는 조직에서 자연스레 나타나는 지위가 방해 요인이 되기도 한다. 혹은 조직 전체에서 자신들 뿐 아니라 다른 부서가 느끼기에도 가장 중요하다고 취급되는 부서가 있기 마련이다. 분야마다 말하는 언어의 차이도 방해가 될 수 있고, 심지어 사무실 간의 물리적 거리도 영향을 미친다. 우리처럼 창의적인 곳에서는 이런 장애물 하나하나가 위대한 작품을 만드는 데 방해요인들이다. 이것을 없애기 위해서는 어떤 일이라도 해야만 한다.

픽사 원칙 technology is not enough.jpg

월트 디즈니(Walt Disney)는 이러한 사실을 알고 있었다. 그는 계속해서 변화를 추구하고, 일상적으로 새로운 발명을 할 수 있는 조직이라면, 그리고 거기에 기술과 예술이 함께한다면 마술과도 같은 일이 일어날 수 있다고 믿었다. 많은 사람들이 디즈니의 초기 나날들을 돌이켜 보면서 “저 아티스트들 좀 봐!”라고 말한다. 그가 이룬 기술적 혁신을 얘기하는 사람은 아무도 없다. 하지만 그는 애니메이션에 처음으로 사운드를 도입하고, 처음으로 색깔을 입히고, 처음으로 살아 움직이는 그림을 만들었을 뿐 아니라 애니메이션 작품에서 제로그라피 기법을 처음으로 적용했다. 그는 언제나 과학기술에 매료돼 있었다.

픽사에서는 예술과 기술이 소용돌이치면서 상호작용을 일으킬 수 있다고 믿으며, 제작의 모든 단계에서 더 나은 기술을 적용하려고 노력한다. 라세터는 이 원동력을 일컬어 이렇게 말한 적이 있다. “기술은 예술에 영감을 불어 넣어주고, 예술은 기술에 도전장을 내민다.(Technology inspires art, and art challenges the technology.)” 우리에게 이것은 단순히 말에 그치지 않는다. 이것은 이룰 수 밖에 없었던 삶의 방식이었고, 지금도 계속해서 이렇게 밀어부치고 있다. 비록 재능이란 것이 모든 사람에게 골고루 나뉘어져 있지 않다는 것을 알기에 감독과 제작자가 이끄는 교육제 방식으로 운영되고는 있지만, 우리는 다음과 같은 원칙들을 고수한다.

누구도 다른 사람과 의사소통하는 데 제약이 없어야 한다.

이것은 조직에서 결정을 내리는 위계구조와 멤버끼리 의사소통하는 구조는 서로 다른 것이라는 사실을 깨닫는 것이다. 어떤 부서에 있는 멤버라도 다른 부서에 있는 누구에게나 “적절한” 채널을 통하지 않고 곧바로 다가가서 문제 해결을 위한 논의를 할 수 있다. 이것은 다시 말해 관리자가 자신의 영역에서 일어나는 모든 일에 대해 항상 제일 먼저 알 필요가 없다는 말이다. 회의에 들어가고 나서야 깜짝 놀라는 것도 괜찮다. 영화제작의 복잡함을 생각해보면 프로세스를 꽉 잡고 있고 싶어하는 충동을 이해할만하나, 그렇게 하면 절대 문제를 예측할 수가 없다. 다양한 문제를 해결할 수 있는 가장 효율적인 방법은 사람들이 허락을 구할 필요 없이 자신들끼리 협력해서 어려운 문제를 직접 해결하도록 그들을 신뢰하는 것이다.

누구나 아이디어를 내는데 안전해야 한다.

우리는 내부에서 계속해서 진행 중인 작업을 서로에게 보여주고 있다. 이 보여주기에 항상 새로운 눈으로 보는 사람이 있을 수 있도록 회사의 모든 사람을 분야나 위치에 관계 없이 뒤섞어서 참석할 수 있게 한다. 비판을 하는 것이 안전하게끔 하기 위해서 여기에 참석한 모든 사람들이 창의적 리더들에게 그들 마음에 들고 들지 않았던 사항을 그 이유와 함께 이메일로 알려주도록 유도하고 있다.

학계에서 일어나는 혁신과 항상 가까이에 있어야 한다.

우리는 기술적 아티스트들에게 자기의 연구 결과를 논문으로 내고 업계 학회에 참가하길 강하게 독려하고 있다. 논문으로 내면 한편으로는 자신의 아이디어를 내주게 되는 것일 수도 있지만, 한편으로는 항상 학계와 연결돼 있도록 해주기도 한다. 이러한 접점은 우리가 제시한 어떤 아이디어보다도 더 가치있는 것이다. 특출난 재능을 가진 사람을 끌어들일 수 있을 뿐만 아니라, 사람이 어떤 아이디어보다도 중요하다는 회사의 신념에 힘을 실어준다.

분야간 벽을 허물기 위해서도 여러가지 방법을 시도하고 있다. 그 중 하나가 픽사 대학이라고 부르는 사내에서 제공하는 강좌들인데, 사람들을 자기 분야 내에서 혹은 그 분야 밖에서 훈련시키는 일을 담당한다. 그 뿐 아니라 서로 다른 분야의 사람들이 서로 섞이고 상대방에게 감사하는 마음을 가질 수 있도록 하는 추가적인 과목들도 있다. 물론 나도 그 중 여럿을 들었다. 희곡, 회화, 조각과 같은 강좌들은 우리 업무와 직접적으로 연관되어 있는 반면, 필라테스나 요가 같은 것들은 그렇지 않다. 조각 강좌를 들여다보면, 처음 시작하는 초보자와 다시 한번 자기의 실력을 가꾸고 싶어하는 세계적 수준의 전문가가 함께한다. 픽사 대학을 통해 모두가 배우고 있다는 마음가짐을 갖게 해줄 뿐 아니라, 함께 배우는 데서 오는 재미 또한 쏠쏠하다.

스티브 잡스가 고안해 낸 우리의 건물도 다양한 부서의 사람들이 교류할 수 있게끔 만들어져 있다. 대부분 건물들은 그 기능성을 고려해서 설계된 반면에, 우리 건물은 의도치 않은 만남을 최대화할 수 있도록 고안되었다. 중앙의 넓은 홀에는 식당, 회의실, 화장실, 우편함이 갖추어져 있다. 사람들은 일과 시간 중 그리로 갈 일이 계속해서 있게 된다. 그러한 우연한 맞닥뜨림이 가져오는 효과는 이루 말할 수 없다.

레일 위에 있으려면 Staying on the Rails

** 이 소제목 레일 위에 있으려면 Staying on the Rails은 성공을 계속 유지하려면이란 의미로 읽힌다. (Happist 생각)

경력을 쌓아 오는 동안 여러 컴퓨터 회사들이 나타났다 사라지는 모습에서 나는 큰 영향을 받았다. 많은 회사들이 엄청난 제품을 만들어낸 사람들로 이루어진 대단한 그룹을 만들곤 했다. 그들에게는 최고의 기술자들과 고객의 요구를 읽을 줄 아는 능력이 있었고, 새롭게 변하는 기술 가까이에 있었으며, 숙련된 관리 경험도 갖고 있었다. 그런데도 그들 중 다수는 그러한 능력의 정점에서 놀라울 정도로 잘못된 방향으로 진로를 잡았고, 결국 엉뚱한 곳으로 사라져버렸다. 어떻게 그토록 똑똑한 사람들이 자신의 생존에 직결되는 문제에서 그렇게 중대한 사실을 놓치는 걸까? 나는 스스로에게 이런 질문을 여러 차례 던져 보았다. “우리도 성공하면 저렇게 눈이 멀게 되는건 아닐까?”

내가 아는 이런 회사에 있는 많은 사람들은 스스로를 살펴보지 않았다. 픽사가 독립된 회사가 되었을 때 나는 우리는 그들과 다르리라고 맹세했다. 하지만 곧 한 조직이 스스로를 분석하는 일이 얼마나 힘든 일인지 깨닫게 되었다. 객관적인 시각을 갖는 것이 얼마나 불편하고 어려운 일이던지. 만족스러운 것에 대해서도 시스템적으로 따지고 들고 회사가 성공적으로 돌아가고 있을 때 문제점들을 파헤치는 것은 아마도 존재하는 관리 과제들 중 가장 어려운 것들일 것이다. 명료한 가치와 지속적인 커뮤니케이션, 반복적인 사후관리, 정기적으로 외부인사를 초빙해 현 상태에 의문을 제기하는 것만으로는 충분치 않다. 여기에 강력한 리더쉽도 필요하다. 가치에 대해 단순히 립서비스만 나오지 않도록 하고, 커뮤니케이션을 조율하고, 각 과정을 계획하고, 또 새로 온 사람들이 발견한 것과 제안한 것들을 고려할 수 있는 그런 리더쉽이 필요하다. 우리는 다음과 같이 하고 있다.

사후 관리(Post Mortem)

벅스라이프가 끝나고 처음 시도했던 사후관리는 성공적이었다. 하지만 그 후에는 성공한 것도 있었고 그렇지 않은 것도 있었다. 이로부터 나는 어떻게 하면 사후관리에서 더 많은 것을 얻어낼 수 있는지 고민하게 되었다. 내가 발견한 것 중 한가지는, 비록 사후관리에서 많은 것을 배울 수는 있긴 하지만, 사람들은 대체로 그것을 싫어한다는 점이었다. 리더들은 당연히 이 때에 팀원들의 수고를 치하하고 싶어한다. 일반적으로 사람들은 무엇이 잘되었는가를 말하고 싶어하지, 잘못된 것에 대해서는 말하고 싶어하지 않는다. 영화업계에서 수년간 일하다보면, 모두들 그냥 다음으로 넘어가고 싶어한다. 결국 사람들은 문제를 직면하고 불쾌해지지 않아도 되도록 시스템을 조작하는 법을 터득하게 된다.

이런 문제들 극복하는 몇가지 간단한 방법이 있다. 하나는 사후관리 하는 방법을 계속 바꾸는 것이다. 사후관리의 의미는 그로부터 배운 교훈을 말하는 것이기 때문에, 같은 방식으로 계속하다 보면 별 도움이 안되는 똑같은 교훈만 계속 발견하게 되는 경향이 생긴다. 다른 방법은 각 그룹에게 다시 한다고 해도 그대로 되풀이할 다섯가지 항목과 반복하지 않을 다섯가지를 말해보라고 하는 것이다. 이렇게 하면 긍정적인 면과 부정적인 면이 균형을 이루어 안정적인 환경을 만드는 데 일조한다. 어떻게 했든간에, 리뷰에는 많은 데이터를 대입해봐야 한다. 우리가 창의적인 조직이라고 해서 우리가 하는 일이 측정하거나 분석할 수 없다고 여기는 사람들이 있는데, 그렇지 않다. 우리가 진행하는 프로세스는 대부분 정량화할 수 있는 작업들로 이루어져 있다. 어떤 일이 발생하면 그 빈도라든지, 어떤 일을 다시 작업해야 하는 일이 얼마나 자주 발생하는지, 작업이 다른 부서로 넘어갈 때 그 일이 완전히 끝난 상태였는지 등등. 데이터는 일어난 일들을 중립적인 시각에서 보여주기 때문에, 토론을 활성화 시키기도 하고 개인적인 감상에서 비롯되는 가정의 옳고 그름을 따질 수도 있다.

신선한 피의 공급

성공적인 조직은 신선한 시각을 가진 새로운 사람을 데려올 때 두가지 문제가 생길 수 있다. 하나는 잘 알려진 ‘여기 출신이 아냐’ 증상이고, 다른 하나는 종종 실제보다 부풀려서 얘기되는, ‘우왕ㅋ 굿 여기 짱드셈’ 증상이다(주로 젊은 신입들한테서 나타난다).

첫번째 사항은 고맙게도 우리한테는 별로 해당사항이 없었다. 우리에게는 열린 문화가 있다. 우리가 계속해서 새로운 변화를 포용하는 모습 자체가 새로 온 사람들에 대한 위협감을 줄여준다. 멋진 아이디어나 실력있는 사람들을 끌어들일 매력이 있는 굉장한 사람들이 새로 들어올 때면, 우리는 언제나 그에 대한 준비가 돼 있다. 인크레더블이나 라따뚜이를 감독했던 브래드 버드와 ILM을 운영하다 픽사에 와서는 월-E를 감독하고 프로덕션 부서의 부사장을 맡은 짐 모리스(Jim Morris), 전직 Rhythm & Hues에서 특수효과 스튜디오의 임원이었다가 우리의 생산 프로세스를 개선시키기 위한 노력을 주도하고 있는 리처드 홀란드(Richard Hollander)가 그런 사람들이다.

더 큰 문제는 새로 들어온 젊은 신입 사원들이 자신있는 목소리를 낼 수 있게 하는 것이었다. 이것을 해결하기 위해 나는 신입사원을 위한 오리엔테이션에서 내가 저질렀던 실수들과 거기서 배운 교훈들에 대해 얘기하곤 한다. 내 의도는 그들에게 우리라고 모든 문제를 해결할 수 있는 방법을 다 알고 있는 것은 아니며, 하고 있는 일이 그들의 눈에 이상하게 비친다면 누구라도 의문을 제기해 달라는 메세지를 전달하는 것이다. 우리가 성공했다고 해서 사람들이 우리가 하는 일이 모두 옳다고 여기는 것은 원치 않는다.

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픽사 오피스 04.jpg

지난 20년간 나는 최초의 컴퓨터 애니메이션 영화를 만들겠다는 꿈을 향해 달려왔다. 솔직히 토이스토리가 완성되어 그 꿈이 실현된 후에는 한동안 뭘 해야 할지 몰랐다. 하지만 곧 내가 가장 재미있어 하는 것은 그 영화가 만들어질 수 있는 유일무이한 환경을 조성하는 것이었다는걸 깨달았다. 그 후 라세터와 함께 나는 새로운 목표를 정했다. 불꽃과 같은 마법의 힘을 만들어낼 수 있는 집단을 유지하기 위해 필요한 일을 끊임없이 찾아낼 수 있는 강하고, 깊고 의지력이 있는 스튜디오를 만들겠다고. 또 디즈니와 픽사가 합병한지 2년이 지나고 나서는 그 목표에 디즈니 애니메이션 스튜디오의 부활도 포함시킬 수 있을 정도가 되었다. 픽사에서 개발한 원칙과 접근방법들이 디즈니를 변화시키는 것을 지켜보는 것은 정말이지 큰 기쁨을 가져다 주었다. 하지만 라세터와 내가 꿈꾸던 목표에 도달했는지 알 수 있는 궁극적인 방법은, 우리 둘과, 또 함께 픽사를 만들었던 동료들이 사라진 한참 뒤에도 과연 디즈니와 픽사가 세계 문화에 긍정적인 방향으로 기여를 할 수 있는 영화를 만들어내는지 지켜보는 것이다.

엔터테인먼트 관련 글들….

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픽사 에니메이션(Pixar Annimation Studio)의 혁신과 창의 이야기

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픽사 에니메이션(Pixar Annimation Studio)의 혁신과 창의 이야기

백프로 흥행 기적을 자랑하는 픽사의 성공 요인에는 무엇이 있을까요?
오늘은 픽사의 역사를 살펴보고 픽사의 혁신과 창의를 가능케하는 요인들이 무엇인지를 살펴보도록 하겠습니다. 픽사 내용을 정리하면 디즈니에 대한 글을 정리해 볼까 합니다.

1 픽사(Pixar)의 간략한 역사

픽사의 역사는 스타워즈를 제작하던 루카스필름으로까지 거슬러 올라갑니다.

1979년 루카스필름 컴퓨터 사업부는 에드 캣멀을 고용하면서 그래픽 분야를 출범시키면서 두개의 부서로 나누어지게 됩니다. 하나는 실사 촬영 영화 장면을 디지털화하고 거기에 특수효과를 입힐 수 있는 맞춤형 컴퓨터를 개발하는 부서와 컴퓨터 그래픽으로 단편 애니메이션을 제작하는 애니메이션 부서가 그것입니다.

1983년 후에 중요한 역활을 하게 될 존 라세터(John Lasseter)가 합류합니다. 존 라세터(John Lasseter)는 어린 시절 ‘아더왕 이야기 ‘(1963)을 보고 애니메이터가 되기로 결심한 .애니메이션 매니아로 디즈니에서 에니메이션 관련 경험을 쌓다가 컴퓨터 에니메이션의 가능성을 보고 루카스 필름으로 자리를 옮긴 후 2D와 3D를 합친 이미지를 구상합니다.

1984 년 첫 3D 최초 애니메이션 ‘앙드레와 월리 비의 모험(The Adventures of Andre & Wally B)’이 완성됩니다.

루카스필름 본사의 요다상.jpg

▲ 미국 샌프란시스코에 있는 루카스필름 본사,
이미지 참조 – https://secure.as1.wdpromedia.com

1986년 루카스의 이혼 소송으로 매물로 나온 픽사(Pixar)를 스티브 잡스가 인수하다.

루카스가 이혼소송으로 컴퓨터부서를 매각하게 되자 당시 애플에서 쫓겨나 복수의 칼날을 갈고 있던 스티브 잡스가 1000만 달러에 사들입니다.

당시 컴퓨터 부서에서 판매하는 제품이름인 ‘픽사 이미지 컴퓨터’에서 딴 픽사(PIXAR)라고 회사 이름을 지었습니다. 후에 픽사와 루카스필름을 모두 디즈니에서 인수하게되어 이들은 다시 한 회사로 모이게 되지요.

픽사(PIXAR)를 스티브잡스가 100% 지분을 사들였지만 스티브잡스는 70%의 지분만 갖고 나머지 30%는 직원들에게 나누어 줍니다. 그리고 회사는 에드윈 캣멀이 CEO 겸 사장, 앨비 레이 스미스가 부사장, 스티브 잡스는 회장을 맡아 운영하게 됩니다.

▽ 1985년 당시 픽사 경영진,
왼쪽부터 Lawrence Levy(CFO), Ed Catmull(CTO), Steve Jobs(CEO), John Lasseter(VP of Creative), Sarah McArthur(VP of Production)

1985년 픽사 경영진 스티브 잡스, 에드 캣멀, 존 라세터 resize.jpg

스티브잡스는 픽사(PIXAR)의 에니메이션의 잠재력은 인정했지만 회사의 주력은 하드웨어 판매로 보고 에니메이션 부분은 홍보를 위한 보조물정도로 판단해 고성능 그래픽 디자인 컴퓨터인 ‘픽사 이미지 컴퓨터’판매에 주력합니다.
그러나 컴퓨터 판매는 대당 12만달러가 넘는 고가의 제품이다보니 판매는 매우 부진했습니다. 반면에 이 컴퓨터에 사용하는 렌더링 소프트웨어 홍보용으로 존 래세터가 제작한 짧은 애니메이션 필름 ‘럭소 주니어(Luxo Jr)’는 그래픽스 학회 ‘시그래프’에 발표되어 큰 찬사를 받았고 아카데미상 후보에까지 올랐으며 애니메이션으로는 이례적으로 베를린국제영화제에서 은곰상(최우수단편영화상)을 수상했습니다.(럭소 주니어는 픽사의 대표적인 아이콘이자 로고가 됩니다.)

▽ 럭소 주니어(Luxo Jr)와 스티브 잡스
그리고 픽사(Pixar) 로고

스티브 잡스 록소 주니어.jpg

▽ 스티브 잡스 빌딩,
그 앞에 놓여 있는 이 1.5미터 높이의 공,
5미터 높이의 룩소 주니어 스탠드, 이 스탠드는 불도 켜진다고 한다.

픽사 헤드쿼터 스티브 잡스 빌딩과 로소 주니어.png

픽사 에니메이션 스튜디오 & 록소 주니어 Pixar_Animation_Studios_2.jpg

판매 부진으로 회사가 어려워지자 다양한 방법의 타개책이 시도 되었습니다. 존 라세터(John Lasseter)의 애니메이션 부서는 다른 회사의 컴퓨터 애니메이션 광고 제작을 맡아 판로를 개척하고자 했으며, 디즈니의 CAPS(컴퓨터를 이용한 애니메이션 제작 시스템) 프로젝트에서 소프트웨어 개발 기술을 지원하기도 하였습니다.

1991년 컴퓨터 판매를 포기하고, 디즈니와 에니메이션에 집중하다.

결국 1991년 픽사(PIXAR)는 부진한 컴퓨터 판매를 포기하고 디즈니와 협업, 에니메이션 제작에 집중하기로 합니다.
당시 월트 디즈니와 세 편의 장편 애니메이션을 제작ㆍ배급하기로 계약을 맺었는데 이게 본격적인 픽사 애니메이션 스튜디오의 시작이라고 할 수 있습니다.

시나리오, 개발 등의 제작과정은 픽사가 진행하고, 제작비는 양사가 절반씩 분담하며 배급과 홍보, 마케팅 비용은 디즈니에서 담당하는 역활 분담을 하되 디즈니는 영화와 캐릭터의 모든 판권을 독점하고 이득의 10 ~ 15%를 배급료로 가져가는 이익 구조로 협의되었습니다. (당시로는 아주 작은 회사인 픽사가 이 정도의 조건을 관철한 것은 협의 과정에서 스티브잡스의 노련한 협상 스킬이 잘 드러났다는 후세의 평가입니다.)

1995년 ‘토이스토리’의 개봉, 새로운 역사를 쓰기 시작하다.

이러한 디즈니와 협업 과정의 첫번째 성과인 ‘토이스토리(Toy Story)’가 1995년 개봉되고 공전의 히트를 기록하게 됩니다. 이 ‘토이스토리(Toy Story)’는 제작비 3000만달러가 투입된 픽사 애니메이션 스튜디오의 첫 번째 장편 에니메이션이자 최초의 풀 3D 장편 에니메이션으로 3D 에니메이션의 시대가 열렸을 알려준 작품이라고 할 수 있습니다.

‘토이스토리(Toy Story)’는 1995년 추수감사절 시즌에 개봉되어 미국, 캐나다, 멕시코 등 북미 지역에서 기대 이상의 반응을 얻어 미국에서 1억9000만 달러, 전세계적으로는 3억6000만 달러의 흥행을 올렸습니다.
‘토이스토리(Toy Story)’를 연출한 존 라세터는 2006년 미국 아카데미시상식에서 특별공헌상을 수상하기도 했으로 2007년 미국 영화연구소가 선정한 100대 영화 중 99위에 선정되기도 했습니다. 어느 정도 작품성을 갖추었다는 아야기지요.

토이스토리 포스터 resize.jpg

픽사는 ‘토이스토리(Toy Story)’ 이후에도 지속적으로 히트 에니메이션을 출시해 대대적인 성공을 거둡니다. 1998년 픽사 애니메이션 스튜디오의 두 번째 장편 애니메이션 ‘벅스 라이프( A Bug’s Life)’는 ‘토이 스토리’의 흥행 기록을 넘어서며, 1998년 최고 애니메이션 흥행작이 되었으며, 1999년 4년 만에 제작된 ‘토이 스토리’의 속편 ‘토이 스토리 2 Toy Story 2’는 전세계적으로 4억8000만 달러의 흥행을 기록하며 애니메이션 역사상 전편의 흥행을 넘어서는 최초의 속편이 되었습니다. 2001년 ‘몬스터 주식회사’, 2003년 ‘니모를 찾아서’ 가 연속해서 흥행하면서 픽사의 진가를 확인시켜주었습니다.

픽사의 성공은 상대적으로 디즈니와 관계가 악화되었습니다. 몸값이 올라간 픽사는 이를 토대로 디즈니에 보다 공정한(?) 계약을 요구했고 이는 갈등의 씨앗이 되었습니다.
2004년 픽사는 디즈니의 도움없이도 사람이 주인공인 최초의 픽사 장편 애니메이션인 ‘인크레더블’을 개봉시킴으로써 픽사의 능력을 다시 한번 과시했습니다.

아래는 픽사 에니메이션의 개봉된 영화 리스트입니다. 한때 100% 흥행이라 불리울 정도로 좋은 성적을 거두었습니다.
일반적으로 제작비 2배이상의 흥행 수익이 나와야 성공했다고 하는데(왜냐하면 제작비 + 마케팅비를 회수하려면 최소 2배를 봐야 한다고 합니다.) 유일하게 2015년 11월 개봉한 굳 다이노가 제작비 2배의 응행 성적으로 내지 못했네요.

▽ 픽사 에니메이션 역사 및 성적

픽사 에니메이션 역사.jpg

2006년 디즈니가 픽사를 74억달러에 인수하다.

2006년 1월 24일, 놀라운 뉴스가 타전됩니다. 월트 디즈니가 픽사를 $74억 달러(픽사 주식 1주당 디즈니 주식 2.3주)에 픽사 주식을 전량 인수한다는 것이었습니다. 이 인수를 통해서 픽사의 주식 50.1%를 가진 스티브 잡스는 디즈니 주식의 7%를 소유하게 되어 사실 상 디즈니의 최대주주 자리에 오르고 이사회에 이름을 올리게 됩니다.
또한 픽사 사장 에드 캣멀은 디즈니-픽사 애니메이션 스튜디오의 사장이 되고 픽사의 부사장 존 라세터는 새로 생긴 디즈니-픽사 애니메이션 스튜디오의 최고책임자가 되는 동시에 디즈니 테마 파크를 설계하고 건축하는 월트 디즈니 이미지니어링의 고문역을 맡게 되면서 실제로는 픽사가 디즈니를 인수하는 모양새가 됩니다.

디즈니 픽사.jpg

2 픽사(Pixar)의 성공 요인을 살펴봅니다.

픽사의 성공을 뭘로 증명을 할까요?
픽사는 지금까지 16편의 장편 에니메이션 영화를 만들었습니다.

  • 픽사는 7편의 에니메이션 영화를 아카데미 최고 장편 에니메이션 상 시상대에 올렸습니다. 대비되는 드림웍스는 2편에 불과합니다.
  • 픽사는 오스카상을 12번이나 받았으며 이를 제외하고도 30회에 후보에 올랐습니다.
  • 16편의 장편 에니메이션 영화로 거의 100억불의 흥행 수입을 올렸습니다. 편당 평균 6억불이 넘습니다.
  • 토이스토리나 니모를 찾아서나 일E등은 단순한 영화를 떠나서 하나의 문화 현상이 되었습니다.

무엇이 픽사를 이렇게 멋진 결과를 만들 수 있도록 했을까요?

1. 실패속에서 완벽을 추구하다.

픽사의 성공의 이면에서는 제작 과정내내 실패를 추구하고(?) 실패를 포용하면서 결국에는 절대 성공하는 영화를 만들어내는 노력이 있습니다.

1999년 ‘토이 스토리 2’에 대해 배급을 맡고 있던 디즈니는 비디오 발매용을 제작을 원했습니다. 그러나 픽사의 경영진(캣멀, 라세터)은 비디오용이라는 상대적으로 저픔질을 거부하고 극장용 타겟으로 밀어부칩니다. 그러나 개봉일을 9개월 남겨놓고 점검해본 결과 ‘토이 스토리 2’ 상태가 엉망이라는 사실을 깨닫습니다. 얼마남지 않은 상황에서 픽사는 이 영화를 통째롤 뒤엎기로 합니다. 영화 제작에 관련된 모든 사람들이 불철주야 작업을 통해서 영화를 다시 만들었습니다. 그러한 노력이 헛되지 않아 ‘토이 스토리 2’는 전작들을 뛰어넘는 성공을 거둘 수 있었습니다. 이는 픽사의 전설이 되었고 만족할 수준이 안되면 즉시 갈아엎고 새로 시작하는 완벽을 추구하는 전통이 세워진 것입니다.

비롯 대박을 터트리지는 못했지만 ‘굳 다이노’도 이러한 공식에 충실한 제품이라 할 수 있습니다. 원래 이제품은 2014년 5월 개봉을 목표로 3여년동안 열심히 달려왔던 영화였습니다. 개봉을 몇개월 남겨놓지 않은 상황에서 픽사의 표현을 빌자면 이 영화는 길을 잃었습니다. “복잡해졌어요. 자주 있는 일이에요. 복잡한 생각에 빠져서 인격, 개성, 감정을 위한 시간을 잃어버려요.” “더욱 나쁜 건 제작자들이 이 영화에 대한 자신감을 잃었다는 거예요” – 라세터 인터뷰 중 –

결국 개봉일을 2015년 11월로 미루고 영화를 처음부터 다시 시작하기로 합니다. 그동안 픽사는 2005년부터 새로운 영화를 매년 출시하고 2년마다 속편을 개봉하는 방식으로 운영해왔는데 ‘굳 다이노’를 연기하면서 2014년은 처음으로 픽사의 새 영화가 없는 채로 새해를 맞는다는 것이 되어 쉽지는 않은 결정이었음에도 불구하고 제대로된 완벽한 스토릴르가춘 영화를 만들기 위해 과감하게 연기한 것입니다.

▽ 대자연의 아름다움을 보여주는 굳 다이노

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2. ‘스토리가 왕이다, Story is King’ 감명을 주는 스토리를 위한 노력

에니메이션 영화이기 때문에 환상적인 그래픽이 가장 중요하다고 생각할 수 도 있습니다. 우리나라에서도 SF영화나 에니메이션 영화를 소개할 시 얼마나 뛰어나 에니메이션을 구현했는지가 주요 관심사로 이야기하곤 합니다. 그러나 픽사에게 있어서 그런 화려한 테크닉보다는 관객의 가슴을 적시는 스토리를 가장 중요시 합니다. 관객들은 픽사의 놀라운 컴퓨터그래픽 기술보다 감명 깊은 스토리에 높은 평가를 내린다는 사실을 잘 알고 있기 때문이지요.

스티브 잡스는 “중요한 것은 테크널러지가 아니고 스토리다.”라는 얘기를 했습니다. 그는 “컴퓨터나 여타 제품들은 10 년만 지나도 완전히 낡은 것이 됩니다. 하지만 우리는 여전히 아이들의 손을 잡고 디즈니의 백설공주 만화영화를 보러 가죠. 아이들은 백설공주를 보며 꿈을 키웁니다”

픽사는 감명깊은 스토리를 만들기 위해 독특한 방식을 사용합니다.

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첫째, 스토리에서 시작하는게 아니라 주인공으로부터 시작

“우리는 애니메이션을 만들 때 스토리에 대한 아이디어로 출발하지 않습니다. 주인공을 먼저 생각해 내고, 그의 이야기를 풀어갑니다. 주인공의 생각과 열정, 꿈이 어디로 향하느냐에 따라 이야기가 만들어지죠. ‘인사이드 아웃’의 경우, 감독인 피트 닥터(Pete Docter)는 주인공 라일리의 이야기에 대한 아이디어를 먼저 생각해냈어요. 자신의 딸이 성장해가는 과정과 숱한 딸의 감정변화를 지켜보며 그 이야기를 만들고 싶다고 한 거죠. ‘겨울왕국’의 두 감독 크리스 벅(Chris Buck), 제니퍼 리(Jennifer Lee)는 스스로 공감할 수 있는 상황을 소재로 삼고자 했습니다. 그래서 그들은 당시 디즈니에서 일하던 모든 자매들을 인터뷰했습니다. 자매의 경험이 어떤 것인지 알기 위해 수많은 자매를 인터뷰했죠.
우리는 모든 애니메이션을 제작할 때 이렇게 접근합니다. 일단 애니메이션 제작을 맡을 감독이 결정되면, 그가 다루고자 하는 이야기와 소재에 관해 매우 상세하게 조사하고 연구하도록 합니다. ‘겨울왕국’의 경우, 앞서 말했듯 감독들이 자매들을 인터뷰했죠. ‘인사이드 아웃’을 제작할 땐 아동 심리학자, 아동 심리치료사들과 대화해 보도록 했습니다. 아이들의 머릿속에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 파악하고, 사람들이 잘 모른 채 지나치지만 사실 공감할 수 있는 부분이 무엇인지 알기 위한 작업이죠.” – 에드 캣멀 인터뷰 중에서 –

▽ 인사이드 아웃의 캐릭터들

인사이드 아웃 캐릭터들 resize.jpg

둘째, 무수한 내부 검증을 통해서 완성되는 스토리

픽사의 스토리는 내부의 무수히 많은 검증 과정을 거쳐 수정, 개선을 통해 완성됩니다. ‘브레인 트러스트 BrainTrust 회의’라 부르는 이 과정은 스토리와 관련해 재능이 있는, 스토리부서 팀장, 동료 감독, 시나리오작가 등으로 구성된 일종의 자문단을 구성해 몇 달에 한 번씩, 감독 및 제작진들이 자문단에게 현재 작업하고 있는 작품의 진행 상황을 공개하고, 서로 피드백을 통해서 개선 방향을 찾습니다.

이 브레인트러스트는 픽사 제작진 사이에 솔직한 얘기가 오갈 수 있는 시스템으로, 이 회의에서의 피드백 및 개선 과정을 거치면 스토리가 수십 차례 수정되고 완전히 새로운 이야기로 변하기도하고 페기되고 다시 시작하는 경우도 생기곤 한다고 합니다.

  • 브레인트러스트에서 가장 중요한 것은 바로 솔직함으로 자기 생각을 숨기거나 상대방을 오해하지 않고, 완전히 마음을 털어놓고 소통하는 것이 원칙입니다. 여기에서 실무진간 부서간, 기업 중역간 서로 솔직하게 소통할 수 있는 근간이 된다고 합니다.
  • 또한 브레인트러스트에서는 사람이 아닌 문제 자체에 초점을 맞추도록 하고 있습니다.

이러한 브레인 트러스트외에 매일 열리는 ‘스토리 트러스트(story trust)’ 등의 회의와 토론이 벌어지면서 또한 수없이 많은 수정 작업을 거친 뒤에야 최종 스토리가 나오는 것이다.

“어떤 작품이든 시작할 땐 다 형편없어요. 매일 하는 회의에서 나오는 아이디어도 사실 대부분은 별로 쓸모가 없습니다. 그렇지만 괜찮아요. 계속해서 아이디어를 내고, 수정하면서 더 분명한 형태로 진화합니다.” – 에드 캣멀 인터뷰 중에서 –

픽사 브레인 트러스트-horz.jpg

3. 자유로운 영혼이 만드는 창의 – Free-Spirited Creativity

에드 캣멀은 그의 저서에서 픽사의 성공의 핵심 요인은 사람에게 있다고 이야기 합니다.

  • “(창의적인) 아이디어는 사람에게 나온다. 사람이 없으면 아이디어도 없다. 따라서 사람이 아이디어보다 중요하다. 아이디어는 독립적인 존재가 아니다. 아이디어는 종종 수십 명이 관여하는 수만 가지 의사결정을 통해 형성된다. (중략) 사람들은 극장에서 나오면서 ”말하는 장난감들만 나오는 영화라니 신선한 아이디어군“하고 말하지만, 영화는 하나의 아이디어만으로 만들어질 수 없다. 영화는 여러 아이디어의 집합체다. 이런 아이디어들을 구상하고 현실로 구현하는 것은 결국 사람이다. 모든 제품이 마찬가지다.” 애드 켓멀의 ‘창의성을 지휘하라’’중에서
창의적인 사람들에게 권한을

픽사는 창의성을 만들어내는 사람들에게 권한을 주고 창작을 할 수 있게 합니다. 예산도 재무팀에서 통제하는것이 아닌 제작팀에서 관장을 합니다. 가능하는 한 창의성을 제한할 수 있는 요소들을 최소화하려는 것이지요.

  • “각 영화를 추진하는 창의적인 비전은 한두 명으로부터 나오는 것이지 회사 경영진이나 개발 부서에서 나오는 것이 아니다. 우리의 철학은 이렇다. 창의적이고 훌륭한 사람들이 있으면, 그들에게 많은 것을 기대하는 대신, 그들에게 충분한 지원과 여유를 제공하고, 그들이 모든 사람으로부터 진실한 피드백을 받을 수 있는 환경을 제공해주어야 한다.” – 에드 캣멀의 ‘팍사는 어떻게 창의성을 길러 냈을까? 중에서 –

  • “창의적인 비전이 가장 중요하다는 것을 강조하기 위해, 우리는 우리가 “영화제작자 위주”로 돌아간다고 말한다. 두 명의 리더가 있는데, 바로 감독과 제작자이다. 그 둘은 강한 파트너쉽을 형성한다. 멋진 영화를 만들기 위해서만 함께하는 것이 아니라 제한적인 시간, 예산, 사람 등을 놓고 함께 고민한다. (좋은 아티스트라면 한계의 가치를 이해할 것이다.) 제작하는 동안에는 운영 결정권은 영화 리더들의 몫이고, 관리자는 넘겨 짚거나 시시콜콜한 데까지 참견하지 않는다.” – 에드 캣멀의 ‘팍사는 어떻게 창의성을 길러 냈을까? 중에서 –

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[이미지원 – www.thepixarpodcast.com]

창의적인 근무 환경 만들기

창의적인 사람들에게 권한을 주고 이 사람들이 즐겁게 일 할 수 있는 분위기를 만들어 주는 것 그것인 픽사가 직원을 관리하는 가장 중요시하는 원칙이 아닐까 싶습니다.

  • 픽사는 주당 근무시간은 정해져 있지만 출퇴근 시간은 자유롭게 정할 수 있습니다. 주당 필요 근무 시간에 맞추어 자신의 스케줄을 조정할 수 있는 것이지요. 야행성이라면 밤 근무 중심으로, 낮 시간을 선호하면 낮에 나와 근무를 할 수 있습니다. 기본적으로 정해진 틀에서 생활하다보면 틀에 박힌 생각만을 한다는 것인 픽사의 기본 생각인 것 같습니다.

  • 픽사는 근무 환경도 개인의 단독적인 독립공간을 중요시 합니다. 자기가 근무하는 곳의 환경은 자기가 선택해 꾸밀 수 있습니다. 얼마전에는 주차장옆에 오두막집을 지어놓고 근무하는 픽사 직원의 사진이 보도되어 화제가 되었습니다.

▽ 픽사의 이색적인 개인 작업 사무실 모습

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  • 독립적인 근무 화경을 중시하지만 항상 우연히든 서로 만날 수 있도록 사옥을 설계했습니다. 화장실, 회의실, 시사회장, 식당등은 중아에 배치되어 있어 항상 만날 수 있도록 있도록 유도돠어 커뮤니케이션이 원활할 수 있도록 하고 있습니다. 평소엔 독립적인 공간에서 일을 할지라도 필요에 의해 중앙홀을 통과하면서 직원들끼리 자주 서로의 얼굴을 보고 대화함으로서 서로간의 협력을 이끌어 내는 것이지요.

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어느 신문의 픽사 본사 르포기사에서 ‘믿기지 않을 만큼 큰 중앙 로비에서 직원들은 바퀴가 둘 달린 킥보드를 타고 씽씽 지나다녔고, 곳곳에서 삼삼오오 모여 큰소리로 웃고 떠들었다.’하는 픽사의 문화와 환경이 창의력을 극대화 하는 것으로 보입니다.

3 픽사(Pixar)가 창의성을 강화하기 위한 3가지 원칙

아래는 에드 캣멀이 하버드 비지니스 리뷰에 기고한 글에서 밝힌 3가지 원칙입니다.
에드 캣멀의 기고문 번역본은 다음을 참조하세요.

픽사는 어떻게 집단 창의성을 길러 냈을까? (How Pixar Fosters Collective Creativity)

누구도 다른 사람과 의사소통하는 데 제약이 없어야 한다.

이것은 조직에서 결정을 내리는 위계구조와 멤버끼리 의사소통하는 구조는 서로 다른 것이라는 사실을 깨닫는 것이다. 어떤 부서에 있는 멤버라도 다른 부서에 있는 누구에게나 “적절한” 채널을 통하지 않고 곧바로 다가가서 문제 해결을 위한 논의를 할 수 있다. 이것은 다시 말해 관리자가 자신의 영역에서 일어나는 모든 일에 대해 항상 제일 먼저 알 필요가 없다는 말이다. 회의에 들어가고 나서야 깜짝 놀라는 것도 괜찮다. 영화제작의 복잡함을 생각해보면 프로세스를 꽉 잡고 있고 싶어하는 충동을 이해할만하나, 그렇게 하면 절대 문제를 예측할 수가 없다. 다양한 문제를 해결할 수 있는 가장 효율적인 방법은 사람들이 허락을 구할 필요 없이 자신들끼리 협력해서 어려운 문제를 직접 해결하도록 그들을 신뢰하는 것이다.

누구나 아이디어를 내는데 안전해야 한다.

우리는 내부에서 계속해서 진행 중인 작업을 서로에게 보여주고 있다. 이 보여주기에 항상 새로운 눈으로 보는 사람이 있을 수 있도록 회사의 모든 사람을 분야나 위치에 관계 없이 뒤섞어서 참석할 수 있게 한다. 비판을 하는 것이 안전하게끔 하기 위해서 여기에 참석한 모든 사람들이 창의적 리더들에게 그들 마음에 들고 들지 않았던 사항을 그 이유와 함께 이메일로 알려주도록 유도하고 있다.

학계에서 일어나는 혁신과 항상 가까이에 있어야 한다.

우리는 기술적 아티스트들에게 자기의 연구 결과를 논문으로 내고 업계 학회에 참가하길 강하게 독려하고 있다. 논문으로 내면 한편으로는 자신의 아이디어를 내주게 되는 것일 수도 있지만, 한편으로는 항상 학계와 연결돼 있도록 해주기도 한다. 이러한 접점은 우리가 제시한 어떤 아이디어보다도 더 가치있는 것이다. 특출난 재능을 가진 사람을 끌어들일 수 있을 뿐만 아니라, 사람이 어떤 아이디어보다도 중요하다는 회사의 신념에 힘을 실어준다.

4 픽사(Pixar)가 말하는 위기 관리 10계명

픽사가 말하는 위기 관리 10계명을 정리해 봅니다. 이 자료는 GQ 2016년 2월호 자료를 인용하였습니다.

1. 새로운 인재를 키울 방법을 찾아라.
  • 픽사 영화는 항상 상영 전에 단편을 선보인다. 새로운 영화 제작자들의 실험을 장려하고 새로운 기술을 시험해보기 위해서다. ‘굿 다이노’에서 라세터는 41세의 산제이 파텔을 골랐다. 픽사 복도에서 그의 아트워크를 본 적이 있다. 파텔의 ‘산제이의 슈퍼 팀’은 어린 인도 소년에 대한 이야기다. “픽사에서는 모두 단편에 열광하죠. 예술적으로 자유롭고 기술적으로 도전할 수 있기 때문이에요.”
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2. 웰빙에 관심을 가져라.
  • 라세터와 캣멀은 월요일과 화요일에 디즈니에 가곤 했다. 그들은 디즈니 직원들이 일요일에 나와 월요일 회의를 준비한다는 걸 알았다. “가족들에게 할 짓이 아니었다.” 라세터는 말했다. 이제 그들은 화요일과 수요일에 픽사에 나간다.
3. 한 가지 아이디어에 집중하지 말라.
  • 픽사 직원들은 늘 세 가지 아이디어를 발표해야 한다. “감정의 달걀은 한 바구니에 전부 담으면 안 돼요. 그 아이디어가 통하지 않으면 낭비되기 때문이죠.” 부차적인 아이디어라고 생각했던 것이 나중에 알고 보면 최고의 아이디어일 수 있다.
4. 제품을 계속 리뷰하라.
  • 모든 픽사 영화는 반복적으로 꼼꼼한 테스트를 거친다. 아니다 싶을 경우 결과는 공유된다. 창의적인 의견은 많을수록 좋다. 어디서 돌파구를 발견할 수 있을지 알 수 없는 법이다.
5. 당신만의 두뇌 위원회 회의를 만들어라.
  • “통념은 네 가지 원칙을 기반으로 하죠.” 더 간단하게 말하자면. 똑똑한 사람들을 주위에 두고, 그들이 자유롭게 말하게 하라는 것. 두뇌 위원회 회의는 상급자가 고용자에게 하는 게 아니라 동등한 위치에서 진행하는 것이다. 중역들은 끼어들지 않고, 사업 이야기는 하지 않는다. 회장 짐 모리스가 회의에 참가할 때도 많지만 발언하지 않는다. 초기에 아이디어를 억압해버릴 수도 있기 때문이다.
6. 권력 구조를 제거하라.
  • 두뇌 위원회 회의에서의 모든 결정은 감독이 한다. “몇몇 감독은 큰 성공을 거둔 사람들에 관심을 가졌죠. 그들을 존중하는 거예요.” 존중 = 자기 검열.
7. 오너십을 공유하는 태도를 만들어라.
  • “영화 제작자 두 명이 친구라고 하죠. 영화보다 그 우정을 더 높이 여기는 사람이 많아요. 그래서 그들은 말을 삼가죠. 우리들은 친구를 위하는 가장 좋은 일은 영화를 잘 만드는 거라는 사실을 알아요.”
8. 정직한 발언을 하고 들어라.
  • 솔직한 작업 환경의 필요조건 중 하나는 귀를 기울이고 그들의 반응을 받아들이는 능력이다. 주는 것만큼이나 중요하다. 어려운 일이다.
9. 현실에 안주하지 말라.
  • “불편한 상황을 피하려는 것은 인간 본성의 일부예요. 계속해서 솔직함을 유지하기는 어렵죠.” 그리고 회의가 잘 되지 않는다면 개선해야 한다. 새로운 목소리를 추가하는 것은 중요하다.
10. 당신의 뛰어남을 공유하라.
  • 픽사는 애니메이션계와 교류한다. 2015년 3월 <빅 히어로> 개봉 후 픽사는 비상업용을 전제로 소프트웨어를 무료로 공개했다. “예술은 기술을 밀어붙이고, 기술은 예술에 영감을 주죠.”

  • relates to feature, How Pixar embraces a crisis, Business, animation, film industry, Pixar and Disney Animation president Ed Catmull in front of the colour script for Inside Out, grey hair, beard, glasses

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픽사에 대해 알아보던 중 픽사의 스토리 아티스트였던 에마 코츠(Emma Coats)가 밝히는 스토리텔링 법칙 22를 간략히 공유해 봅니다.

픽사의 스토리 아티스트였던 에마 코츠(Emma Coats)는 그녀의 트위터에서 22 #storybasics을 이야기했는데 이는 픽사의 이야기 규칙 22로 알려지겐 됩니다. 그러나 그녀는 이는 자신이 픽사에 재직하는 동안 개인적으로 작성한 것으로 픽사의 공식 규칙은 아니라고 밝히고 있습니다.

22 #storybasics I’ve picked up in my time at Pixar
I tweeted these forever ago, but the internet just noticed and I figure I should probably at least put them on my blog. I’m glad people are finding them useful.
Here they are, a mix of things learned from directors & coworkers at Pixar, listening to writers & directors talk about their craft, and via trial and error in the making of my own films.

픽사 스토리 아티스트 에마 코츠(Emma Coats)의 story basics 22_01.jpg
에마코츠 storyshots-vert.jpg
#1 : You admire a character for trying more than for their successes. 캐릭터의 성공보다는 많은 노력을 하는 부분을 중요시해라.
#2: You gotta keep in mind what’s interesting to you as an audience, not what’s fun to do as a writer. They can be v. different. 작가로서 자신이 즐기는 것이 아니라 관객들이 재미있어하는 것을 써라. 이것은 아주 다를 수 있다.
#3: Trying for theme is important, but you won’t see what the story is actually about til you’re at the end of it. Now rewrite. 테마를 갖는 것은 아주 중요하다. 그러나 스토리를 끝까지 다 쓰기 전까지는, 작가 자신조차도 알 수 없다. 지금 다시 써라.
#4: Once upon a time there was . Every day, . One day . Because of that, . Because of that, . Until finally . 옛날 옛적에(소개), 매일(일상의 반복), 어느 날(사건의 시작), 때문에(사건에 의한 사건), 결국(결말)
#5: Simplify. Focus. Combine characters. Hop over detours. You’ll feel like you’re losing valuable stuff but it sets you free. 스토리를 단순화 시켜라. 초점을 맞춰라. 캐릭터를 결합시켜라. 우회로를 뛰어넘어라. 가치있는 것들을 잃은 기분이겠지만 그것이 널 자유롭게 할 것이다.
#6: What is your character good at, comfortable with? Throw the polar opposite at them. Challenge them. How do they deal? 캐릭터가 잘 하는 것과 마음에 들어하는 것은 무엇인가? 그들을 반대편으로 던져버리고 도전시켜라. 그들은 어떻게 대처할 것인가?
#7: Come up with your ending before you figure out your middle. Seriously. Endings are hard, get yours working up front. 스토리가 중간에 도달하기 전에 엔딩을 결정하라. 진심으로 엔딩은 어렵다. 그러니 미리 생각해 두어라.
#8: Finish your story, let go even if it’s not perfect. In an ideal world you have both, but move on. Do better next time. 스토리의 끝을 맺어라. 완벽하지 않더라도 나아가라. 계속 움직여라. 다음에는 더 좋은 스토리를 써라.
#9: When you’re stuck, make a list of what WOULDN’T happen next. Lots of times the material to get you unstuck will show up. 스토리가 막힐 때, 다음에는 발생하지 않을 일의 목록을 만들어라. 그 중에서 많은 것들이 스토리를 풀어나갈 수 있게 해줄 것이다.
#10: Pull apart the stories you like. What you like in them is a part of you; you’ve got to recognize it before you can use it. 좋아하는 스토리를 분리시켜라. 그것을 사용하기 전에 분간해야 한다.
#11: Putting it on paper lets you start fixing it. If it stays in your head, a perfect idea, you’ll never share it with anyone. 종이에 적어두면 고칠 부분을 알 수 있다. 만약 머릿속에만 좋은 아이디어가 남아 있다면, 누군가와 공유할 수 없을 것이다.
#12: Discount the 1st thing that comes to mind. And the 2nd, 3rd, 4th, 5th – get the obvious out of the way. Surprise yourself. 머릿속에 떠오르는 가장 첫번째 아이디어는 무시해라. 두번째, 세번째, 네번째, 다섯번째도… 확실한 것을 얻어라. 자기 자신을 놀라게 하라.
#13: Give your characters opinions. Passive/malleable might seem likable to you as you write, but it’s poison to the audience. 캐릭터에게 의견을 주어라. 작가로서는 소극적이고 온순한 캐릭터가 마음에 들지 몰라도, 관객들에게는 독이 된다.
#14: Why must you tell THIS story? What’s the belief burning within you that your story feeds off of? That’s the heart of it. 왜 이 스토리를 꼭 전해야 하는가? 당신의 신념은 무엇인가? 스토리의 중심이다.
#15: If you were your character, in this situation, how would you feel? Honesty lends credibility to unbelievable situations. 내가 캐릭터라면 이런 상황에 어떤 느낌을 받을까? 정직함은 믿을 수 없는 상황에 신뢰성을 준다.
#16: What are the stakes? Give us reason to root for the character. What happens if they don’t succeed? Stack the odds against. 관객들에게 캐릭터의 근원에 대한 이유를 알려주어라. 그들이 성공하지 못하면 무슨 일이 일어나는가? 세부설정을 쌓아라.
#17: No work is ever wasted. If it’s not working, let go and move on – it’ll come back around to be useful later. 어떤 일이든 헛된 것은 없다. 그것이 잘 안 되더라도 계속 나아가라. 나중에 유용하게 돌아올 것이다.
#18: You have to know yourself: the difference between doing your best & fussing. Story is testing, not refining. 당신은 자기 자신을 알아야 한다. 스토리는 시험하는 것이다. 다듬는 것이 아니다.
#19: Coincidences to get characters into trouble are great; coincidences to get them out of it are cheating. 우연히 캐릭터가 트러블을 갖는 것은 좋은 것이다. 우연히 캐릭터가 트러블 밖으로 빠져나오는 것은 사기다.
#20: Exercise: take the building blocks of a movie you dislike. How d’you rearrange them into what you DO like? 연습해라. 자신이 싫어하는 영화들을 보고, 그것을 어떻게 재조정할 것인가?
#21: You gotta identify with your situation/characters, can’t just write ‘cool’. What would make YOU act that way? 작가 자신과 상황/캐릭터를 동일시하지 마라. 스토리를 잘 쓸수 없다.
#22: What’s the essence of your story? Most economical telling of it? If you know that, you can build out from there. 스토리의 본질은 무엇인가? 간단하게 요약하면 무슨 내용인가? 거기서부터 작성을 시작하라.

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일본 리쿠르트 광고 – 인생은 마라톤이 아니야(LIFE IS NOT A MARATHON) , 모든 인생은 훌륭하다

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페북에 올라온 멋진 광고가 있어서 공유해 본다,

LIFE IS NOT A MARATHON.

한국에서 번역, 소개 시 모든 인생은 훌륭하다.라고 소개되었다.
일본 리쿠르트 포인트 회사광고라고

이 광고는 2015년 칸 광고제에서 동상(Bronze Lion)을 받았다.

Brand: Recruit Points
Agency: Dentsu, Tokyo, Japan
Executive Creative Director: Yuya Furukawa
Copywriter: Miwako Hosokawa, Hiroshi Ichikura, Masatoshi Kurita
Art Director: Ryosuke Miyashita, Mayu Taguchi
Photography: Toyotarou Shigemori
Account Manager: Junichi Kawahara, Kohei Yamamoto
Planner: Masatoshi Kurita
Producer: Hikaru Ikeuchi, Akiyo Ogawa, Kota Tohata
Director: Tsugihisa Tanaka
Sound Design: Kenichi Sumide

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TTimes에서 조우성변호사의 다른 방량으로 달리면 누구나 1등이다라는 글과 일맥 상통하다.
http://www.ttimes.co.kr/index.html?no=2016060316447782634

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