픽사 에니메이션(Pixar Annimation Studio)의 혁신과 창의 이야기

Updated on 2017-09-15 by

픽사 에니메이션(Pixar Annimation Studio)의 혁신과 창의 이야기

백프로 흥행 기적을 자랑하는 픽사의 성공 요인에는 무엇이 있을까요?
오늘은 픽사의 역사를 살펴보고 픽사의 혁신과 창의를 가능케하는 요인들이 무엇인지를 살펴보도록 하겠습니다. 픽사 내용을 정리하면 디즈니에 대한 글을 정리해 볼까 합니다.

1 픽사(Pixar)의 간략한 역사

픽사의 역사는 스타워즈를 제작하던 루카스필름으로까지 거슬러 올라갑니다.

1979년 루카스필름 컴퓨터 사업부는 에드 캣멀을 고용하면서 그래픽 분야를 출범시키면서 두개의 부서로 나누어지게 됩니다. 하나는 실사 촬영 영화 장면을 디지털화하고 거기에 특수효과를 입힐 수 있는 맞춤형 컴퓨터를 개발하는 부서와 컴퓨터 그래픽으로 단편 애니메이션을 제작하는 애니메이션 부서가 그것입니다.

1983년 후에 중요한 역활을 하게 될 존 라세터(John Lasseter)가 합류합니다. 존 라세터(John Lasseter)는 어린 시절 ‘아더왕 이야기 ‘(1963)을 보고 애니메이터가 되기로 결심한 .애니메이션 매니아로 디즈니에서 에니메이션 관련 경험을 쌓다가 컴퓨터 에니메이션의 가능성을 보고 루카스 필름으로 자리를 옮긴 후 2D와 3D를 합친 이미지를 구상합니다.

1984 년 첫 3D 최초 애니메이션 ‘앙드레와 월리 비의 모험(The Adventures of Andre & Wally B)’이 완성됩니다.

루카스필름 본사의 요다상.jpg

▲ 미국 샌프란시스코에 있는 루카스필름 본사,
이미지 참조 – https://secure.as1.wdpromedia.com

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1986년 루카스의 이혼 소송으로 매물로 나온 픽사(Pixar)를 스티브 잡스가 인수하다.

루카스가 이혼소송으로 컴퓨터부서를 매각하게 되자 당시 애플에서 쫓겨나 복수의 칼날을 갈고 있던 스티브 잡스가 1000만 달러에 사들입니다.

당시 컴퓨터 부서에서 판매하는 제품이름인 ‘픽사 이미지 컴퓨터’에서 딴 픽사(PIXAR)라고 회사 이름을 지었습니다. 후에 픽사와 루카스필름을 모두 디즈니에서 인수하게되어 이들은 다시 한 회사로 모이게 되지요.

픽사(PIXAR)를 스티브잡스가 100% 지분을 사들였지만 스티브잡스는 70%의 지분만 갖고 나머지 30%는 직원들에게 나누어 줍니다. 그리고 회사는 에드윈 캣멀이 CEO 겸 사장, 앨비 레이 스미스가 부사장, 스티브 잡스는 회장을 맡아 운영하게 됩니다.

▽ 1985년 당시 픽사 경영진,
왼쪽부터 Lawrence Levy(CFO), Ed Catmull(CTO), Steve Jobs(CEO), John Lasseter(VP of Creative), Sarah McArthur(VP of Production)

1985년 픽사 경영진 스티브 잡스, 에드 캣멀, 존 라세터 resize.jpg

스티브잡스는 픽사(PIXAR)의 에니메이션의 잠재력은 인정했지만 회사의 주력은 하드웨어 판매로 보고 에니메이션 부분은 홍보를 위한 보조물정도로 판단해 고성능 그래픽 디자인 컴퓨터인 ‘픽사 이미지 컴퓨터’판매에 주력합니다.
그러나 컴퓨터 판매는 대당 12만달러가 넘는 고가의 제품이다보니 판매는 매우 부진했습니다. 반면에 이 컴퓨터에 사용하는 렌더링 소프트웨어 홍보용으로 존 래세터가 제작한 짧은 애니메이션 필름 ‘럭소 주니어(Luxo Jr)’는 그래픽스 학회 ‘시그래프’에 발표되어 큰 찬사를 받았고 아카데미상 후보에까지 올랐으며 애니메이션으로는 이례적으로 베를린국제영화제에서 은곰상(최우수단편영화상)을 수상했습니다.(럭소 주니어는 픽사의 대표적인 아이콘이자 로고가 됩니다.)

▽ 럭소 주니어(Luxo Jr)와 스티브 잡스
그리고 픽사(Pixar) 로고

스티브 잡스 록소 주니어.jpg

▽ 스티브 잡스 빌딩,
그 앞에 놓여 있는 이 1.5미터 높이의 공,
5미터 높이의 룩소 주니어 스탠드, 이 스탠드는 불도 켜진다고 한다.

픽사 헤드쿼터 스티브 잡스 빌딩과 로소 주니어.png

픽사 에니메이션 스튜디오 & 록소 주니어 Pixar_Animation_Studios_2.jpg

판매 부진으로 회사가 어려워지자 다양한 방법의 타개책이 시도 되었습니다. 존 라세터(John Lasseter)의 애니메이션 부서는 다른 회사의 컴퓨터 애니메이션 광고 제작을 맡아 판로를 개척하고자 했으며, 디즈니의 CAPS(컴퓨터를 이용한 애니메이션 제작 시스템) 프로젝트에서 소프트웨어 개발 기술을 지원하기도 하였습니다.

1991년 컴퓨터 판매를 포기하고, 디즈니와 에니메이션에 집중하다.

결국 1991년 픽사(PIXAR)는 부진한 컴퓨터 판매를 포기하고 디즈니와 협업, 에니메이션 제작에 집중하기로 합니다.
당시 월트 디즈니와 세 편의 장편 애니메이션을 제작ㆍ배급하기로 계약을 맺었는데 이게 본격적인 픽사 애니메이션 스튜디오의 시작이라고 할 수 있습니다.

시나리오, 개발 등의 제작과정은 픽사가 진행하고, 제작비는 양사가 절반씩 분담하며 배급과 홍보, 마케팅 비용은 디즈니에서 담당하는 역활 분담을 하되 디즈니는 영화와 캐릭터의 모든 판권을 독점하고 이득의 10 ~ 15%를 배급료로 가져가는 이익 구조로 협의되었습니다. (당시로는 아주 작은 회사인 픽사가 이 정도의 조건을 관철한 것은 협의 과정에서 스티브잡스의 노련한 협상 스킬이 잘 드러났다는 후세의 평가입니다.)

1995년 ‘토이스토리’의 개봉, 새로운 역사를 쓰기 시작하다.

이러한 디즈니와 협업 과정의 첫번째 성과인 ‘토이스토리(Toy Story)’가 1995년 개봉되고 공전의 히트를 기록하게 됩니다. 이 ‘토이스토리(Toy Story)’는 제작비 3000만달러가 투입된 픽사 애니메이션 스튜디오의 첫 번째 장편 에니메이션이자 최초의 풀 3D 장편 에니메이션으로 3D 에니메이션의 시대가 열렸을 알려준 작품이라고 할 수 있습니다.

‘토이스토리(Toy Story)’는 1995년 추수감사절 시즌에 개봉되어 미국, 캐나다, 멕시코 등 북미 지역에서 기대 이상의 반응을 얻어 미국에서 1억9000만 달러, 전세계적으로는 3억6000만 달러의 흥행을 올렸습니다.
‘토이스토리(Toy Story)’를 연출한 존 라세터는 2006년 미국 아카데미시상식에서 특별공헌상을 수상하기도 했으로 2007년 미국 영화연구소가 선정한 100대 영화 중 99위에 선정되기도 했습니다. 어느 정도 작품성을 갖추었다는 아야기지요.

토이스토리 포스터 resize.jpg

픽사는 ‘토이스토리(Toy Story)’ 이후에도 지속적으로 히트 에니메이션을 출시해 대대적인 성공을 거둡니다. 1998년 픽사 애니메이션 스튜디오의 두 번째 장편 애니메이션 ‘벅스 라이프( A Bug’s Life)’는 ‘토이 스토리’의 흥행 기록을 넘어서며, 1998년 최고 애니메이션 흥행작이 되었으며, 1999년 4년 만에 제작된 ‘토이 스토리’의 속편 ‘토이 스토리 2 Toy Story 2’는 전세계적으로 4억8000만 달러의 흥행을 기록하며 애니메이션 역사상 전편의 흥행을 넘어서는 최초의 속편이 되었습니다. 2001년 ‘몬스터 주식회사’, 2003년 ‘니모를 찾아서’ 가 연속해서 흥행하면서 픽사의 진가를 확인시켜주었습니다.

픽사의 성공은 상대적으로 디즈니와 관계가 악화되었습니다. 몸값이 올라간 픽사는 이를 토대로 디즈니에 보다 공정한(?) 계약을 요구했고 이는 갈등의 씨앗이 되었습니다.
2004년 픽사는 디즈니의 도움없이도 사람이 주인공인 최초의 픽사 장편 애니메이션인 ‘인크레더블’을 개봉시킴으로써 픽사의 능력을 다시 한번 과시했습니다.

아래는 픽사 에니메이션의 개봉된 영화 리스트입니다. 한때 100% 흥행이라 불리울 정도로 좋은 성적을 거두었습니다.
일반적으로 제작비 2배이상의 흥행 수익이 나와야 성공했다고 하는데(왜냐하면 제작비 + 마케팅비를 회수하려면 최소 2배를 봐야 한다고 합니다.) 유일하게 2015년 11월 개봉한 굳 다이노가 제작비 2배의 응행 성적으로 내지 못했네요.

▽ 픽사 에니메이션 역사 및 성적

픽사 에니메이션 역사.jpg

2006년 디즈니가 픽사를 74억달러에 인수하다.

2006년 1월 24일, 놀라운 뉴스가 타전됩니다. 월트 디즈니가 픽사를 $74억 달러(픽사 주식 1주당 디즈니 주식 2.3주)에 픽사 주식을 전량 인수한다는 것이었습니다. 이 인수를 통해서 픽사의 주식 50.1%를 가진 스티브 잡스는 디즈니 주식의 7%를 소유하게 되어 사실 상 디즈니의 최대주주 자리에 오르고 이사회에 이름을 올리게 됩니다.
또한 픽사 사장 에드 캣멀은 디즈니-픽사 애니메이션 스튜디오의 사장이 되고 픽사의 부사장 존 라세터는 새로 생긴 디즈니-픽사 애니메이션 스튜디오의 최고책임자가 되는 동시에 디즈니 테마 파크를 설계하고 건축하는 월트 디즈니 이미지니어링의 고문역을 맡게 되면서 실제로는 픽사가 디즈니를 인수하는 모양새가 됩니다.

디즈니 픽사.jpg

2 픽사(Pixar)의 성공 요인을 살펴봅니다.

픽사의 성공을 뭘로 증명을 할까요?
픽사는 지금까지 16편의 장편 에니메이션 영화를 만들었습니다.

  • 픽사는 7편의 에니메이션 영화를 아카데미 최고 장편 에니메이션 상 시상대에 올렸습니다. 대비되는 드림웍스는 2편에 불과합니다.
  • 픽사는 오스카상을 12번이나 받았으며 이를 제외하고도 30회에 후보에 올랐습니다.
  • 16편의 장편 에니메이션 영화로 거의 100억불의 흥행 수입을 올렸습니다. 편당 평균 6억불이 넘습니다.
  • 토이스토리나 니모를 찾아서나 일E등은 단순한 영화를 떠나서 하나의 문화 현상이 되었습니다.

무엇이 픽사를 이렇게 멋진 결과를 만들 수 있도록 했을까요?

1. 실패속에서 완벽을 추구하다.

픽사의 성공의 이면에서는 제작 과정내내 실패를 추구하고(?) 실패를 포용하면서 결국에는 절대 성공하는 영화를 만들어내는 노력이 있습니다.

1999년 ‘토이 스토리 2’에 대해 배급을 맡고 있던 디즈니는 비디오 발매용을 제작을 원했습니다. 그러나 픽사의 경영진(캣멀, 라세터)은 비디오용이라는 상대적으로 저픔질을 거부하고 극장용 타겟으로 밀어부칩니다. 그러나 개봉일을 9개월 남겨놓고 점검해본 결과 ‘토이 스토리 2’ 상태가 엉망이라는 사실을 깨닫습니다. 얼마남지 않은 상황에서 픽사는 이 영화를 통째롤 뒤엎기로 합니다. 영화 제작에 관련된 모든 사람들이 불철주야 작업을 통해서 영화를 다시 만들었습니다. 그러한 노력이 헛되지 않아 ‘토이 스토리 2’는 전작들을 뛰어넘는 성공을 거둘 수 있었습니다. 이는 픽사의 전설이 되었고 만족할 수준이 안되면 즉시 갈아엎고 새로 시작하는 완벽을 추구하는 전통이 세워진 것입니다.

비롯 대박을 터트리지는 못했지만 ‘굳 다이노’도 이러한 공식에 충실한 제품이라 할 수 있습니다. 원래 이제품은 2014년 5월 개봉을 목표로 3여년동안 열심히 달려왔던 영화였습니다. 개봉을 몇개월 남겨놓지 않은 상황에서 픽사의 표현을 빌자면 이 영화는 길을 잃었습니다. “복잡해졌어요. 자주 있는 일이에요. 복잡한 생각에 빠져서 인격, 개성, 감정을 위한 시간을 잃어버려요.” “더욱 나쁜 건 제작자들이 이 영화에 대한 자신감을 잃었다는 거예요” – 라세터 인터뷰 중 –

결국 개봉일을 2015년 11월로 미루고 영화를 처음부터 다시 시작하기로 합니다. 그동안 픽사는 2005년부터 새로운 영화를 매년 출시하고 2년마다 속편을 개봉하는 방식으로 운영해왔는데 ‘굳 다이노’를 연기하면서 2014년은 처음으로 픽사의 새 영화가 없는 채로 새해를 맞는다는 것이 되어 쉽지는 않은 결정이었음에도 불구하고 제대로된 완벽한 스토릴르가춘 영화를 만들기 위해 과감하게 연기한 것입니다.

▽ 대자연의 아름다움을 보여주는 굳 다이노

픽사 에니메이션 굳 다이노 장면.jpg

2. ‘스토리가 왕이다, Story is King’ 감명을 주는 스토리를 위한 노력

에니메이션 영화이기 때문에 환상적인 그래픽이 가장 중요하다고 생각할 수 도 있습니다. 우리나라에서도 SF영화나 에니메이션 영화를 소개할 시 얼마나 뛰어나 에니메이션을 구현했는지가 주요 관심사로 이야기하곤 합니다. 그러나 픽사에게 있어서 그런 화려한 테크닉보다는 관객의 가슴을 적시는 스토리를 가장 중요시 합니다. 관객들은 픽사의 놀라운 컴퓨터그래픽 기술보다 감명 깊은 스토리에 높은 평가를 내린다는 사실을 잘 알고 있기 때문이지요.

스티브 잡스는 “중요한 것은 테크널러지가 아니고 스토리다.”라는 얘기를 했습니다. 그는 “컴퓨터나 여타 제품들은 10 년만 지나도 완전히 낡은 것이 됩니다. 하지만 우리는 여전히 아이들의 손을 잡고 디즈니의 백설공주 만화영화를 보러 가죠. 아이들은 백설공주를 보며 꿈을 키웁니다”

픽사는 감명깊은 스토리를 만들기 위해 독특한 방식을 사용합니다.

픽사 원칙 technology is not enough.jpg
첫째, 스토리에서 시작하는게 아니라 주인공으로부터 시작

“우리는 애니메이션을 만들 때 스토리에 대한 아이디어로 출발하지 않습니다. 주인공을 먼저 생각해 내고, 그의 이야기를 풀어갑니다. 주인공의 생각과 열정, 꿈이 어디로 향하느냐에 따라 이야기가 만들어지죠. ‘인사이드 아웃’의 경우, 감독인 피트 닥터(Pete Docter)는 주인공 라일리의 이야기에 대한 아이디어를 먼저 생각해냈어요. 자신의 딸이 성장해가는 과정과 숱한 딸의 감정변화를 지켜보며 그 이야기를 만들고 싶다고 한 거죠. ‘겨울왕국’의 두 감독 크리스 벅(Chris Buck), 제니퍼 리(Jennifer Lee)는 스스로 공감할 수 있는 상황을 소재로 삼고자 했습니다. 그래서 그들은 당시 디즈니에서 일하던 모든 자매들을 인터뷰했습니다. 자매의 경험이 어떤 것인지 알기 위해 수많은 자매를 인터뷰했죠.
우리는 모든 애니메이션을 제작할 때 이렇게 접근합니다. 일단 애니메이션 제작을 맡을 감독이 결정되면, 그가 다루고자 하는 이야기와 소재에 관해 매우 상세하게 조사하고 연구하도록 합니다. ‘겨울왕국’의 경우, 앞서 말했듯 감독들이 자매들을 인터뷰했죠. ‘인사이드 아웃’을 제작할 땐 아동 심리학자, 아동 심리치료사들과 대화해 보도록 했습니다. 아이들의 머릿속에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 파악하고, 사람들이 잘 모른 채 지나치지만 사실 공감할 수 있는 부분이 무엇인지 알기 위한 작업이죠.” – 에드 캣멀 인터뷰 중에서 –

▽ 인사이드 아웃의 캐릭터들

인사이드 아웃 캐릭터들 resize.jpg

둘째, 무수한 내부 검증을 통해서 완성되는 스토리

픽사의 스토리는 내부의 무수히 많은 검증 과정을 거쳐 수정, 개선을 통해 완성됩니다. ‘브레인 트러스트 BrainTrust 회의’라 부르는 이 과정은 스토리와 관련해 재능이 있는, 스토리부서 팀장, 동료 감독, 시나리오작가 등으로 구성된 일종의 자문단을 구성해 몇 달에 한 번씩, 감독 및 제작진들이 자문단에게 현재 작업하고 있는 작품의 진행 상황을 공개하고, 서로 피드백을 통해서 개선 방향을 찾습니다.

이 브레인트러스트는 픽사 제작진 사이에 솔직한 얘기가 오갈 수 있는 시스템으로, 이 회의에서의 피드백 및 개선 과정을 거치면 스토리가 수십 차례 수정되고 완전히 새로운 이야기로 변하기도하고 페기되고 다시 시작하는 경우도 생기곤 한다고 합니다.

  • 브레인트러스트에서 가장 중요한 것은 바로 솔직함으로 자기 생각을 숨기거나 상대방을 오해하지 않고, 완전히 마음을 털어놓고 소통하는 것이 원칙입니다. 여기에서 실무진간 부서간, 기업 중역간 서로 솔직하게 소통할 수 있는 근간이 된다고 합니다.
  • 또한 브레인트러스트에서는 사람이 아닌 문제 자체에 초점을 맞추도록 하고 있습니다.

이러한 브레인 트러스트외에 매일 열리는 ‘스토리 트러스트(story trust)’ 등의 회의와 토론이 벌어지면서 또한 수없이 많은 수정 작업을 거친 뒤에야 최종 스토리가 나오는 것이다.

“어떤 작품이든 시작할 땐 다 형편없어요. 매일 하는 회의에서 나오는 아이디어도 사실 대부분은 별로 쓸모가 없습니다. 그렇지만 괜찮아요. 계속해서 아이디어를 내고, 수정하면서 더 분명한 형태로 진화합니다.” – 에드 캣멀 인터뷰 중에서 –

픽사 브레인 트러스트-horz.jpg

3. 자유로운 영혼이 만드는 창의 – Free-Spirited Creativity

에드 캣멀은 그의 저서에서 픽사의 성공의 핵심 요인은 사람에게 있다고 이야기 합니다.

  • “(창의적인) 아이디어는 사람에게 나온다. 사람이 없으면 아이디어도 없다. 따라서 사람이 아이디어보다 중요하다. 아이디어는 독립적인 존재가 아니다. 아이디어는 종종 수십 명이 관여하는 수만 가지 의사결정을 통해 형성된다. (중략) 사람들은 극장에서 나오면서 ”말하는 장난감들만 나오는 영화라니 신선한 아이디어군“하고 말하지만, 영화는 하나의 아이디어만으로 만들어질 수 없다. 영화는 여러 아이디어의 집합체다. 이런 아이디어들을 구상하고 현실로 구현하는 것은 결국 사람이다. 모든 제품이 마찬가지다.” 애드 켓멀의 ‘창의성을 지휘하라’’중에서
창의적인 사람들에게 권한을

픽사는 창의성을 만들어내는 사람들에게 권한을 주고 창작을 할 수 있게 합니다. 예산도 재무팀에서 통제하는것이 아닌 제작팀에서 관장을 합니다. 가능하는 한 창의성을 제한할 수 있는 요소들을 최소화하려는 것이지요.

  • “각 영화를 추진하는 창의적인 비전은 한두 명으로부터 나오는 것이지 회사 경영진이나 개발 부서에서 나오는 것이 아니다. 우리의 철학은 이렇다. 창의적이고 훌륭한 사람들이 있으면, 그들에게 많은 것을 기대하는 대신, 그들에게 충분한 지원과 여유를 제공하고, 그들이 모든 사람으로부터 진실한 피드백을 받을 수 있는 환경을 제공해주어야 한다.” – 에드 캣멀의 ‘팍사는 어떻게 창의성을 길러 냈을까? 중에서 –

  • “창의적인 비전이 가장 중요하다는 것을 강조하기 위해, 우리는 우리가 “영화제작자 위주”로 돌아간다고 말한다. 두 명의 리더가 있는데, 바로 감독과 제작자이다. 그 둘은 강한 파트너쉽을 형성한다. 멋진 영화를 만들기 위해서만 함께하는 것이 아니라 제한적인 시간, 예산, 사람 등을 놓고 함께 고민한다. (좋은 아티스트라면 한계의 가치를 이해할 것이다.) 제작하는 동안에는 운영 결정권은 영화 리더들의 몫이고, 관리자는 넘겨 짚거나 시시콜콜한 데까지 참견하지 않는다.” – 에드 캣멀의 ‘팍사는 어떻게 창의성을 길러 냈을까? 중에서 –

픽사 회의 모습.jpg
[이미지원 – www.thepixarpodcast.com]

창의적인 근무 환경 만들기

창의적인 사람들에게 권한을 주고 이 사람들이 즐겁게 일 할 수 있는 분위기를 만들어 주는 것 그것인 픽사가 직원을 관리하는 가장 중요시하는 원칙이 아닐까 싶습니다.

  • 픽사는 주당 근무시간은 정해져 있지만 출퇴근 시간은 자유롭게 정할 수 있습니다. 주당 필요 근무 시간에 맞추어 자신의 스케줄을 조정할 수 있는 것이지요. 야행성이라면 밤 근무 중심으로, 낮 시간을 선호하면 낮에 나와 근무를 할 수 있습니다. 기본적으로 정해진 틀에서 생활하다보면 틀에 박힌 생각만을 한다는 것인 픽사의 기본 생각인 것 같습니다.

  • 픽사는 근무 환경도 개인의 단독적인 독립공간을 중요시 합니다. 자기가 근무하는 곳의 환경은 자기가 선택해 꾸밀 수 있습니다. 얼마전에는 주차장옆에 오두막집을 지어놓고 근무하는 픽사 직원의 사진이 보도되어 화제가 되었습니다.

▽ 픽사의 이색적인 개인 작업 사무실 모습

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  • 독립적인 근무 화경을 중시하지만 항상 우연히든 서로 만날 수 있도록 사옥을 설계했습니다. 화장실, 회의실, 시사회장, 식당등은 중아에 배치되어 있어 항상 만날 수 있도록 있도록 유도돠어 커뮤니케이션이 원활할 수 있도록 하고 있습니다. 평소엔 독립적인 공간에서 일을 할지라도 필요에 의해 중앙홀을 통과하면서 직원들끼리 자주 서로의 얼굴을 보고 대화함으로서 서로간의 협력을 이끌어 내는 것이지요.

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어느 신문의 픽사 본사 르포기사에서 ‘믿기지 않을 만큼 큰 중앙 로비에서 직원들은 바퀴가 둘 달린 킥보드를 타고 씽씽 지나다녔고, 곳곳에서 삼삼오오 모여 큰소리로 웃고 떠들었다.’하는 픽사의 문화와 환경이 창의력을 극대화 하는 것으로 보입니다.

3 픽사(Pixar)가 창의성을 강화하기 위한 3가지 원칙

아래는 에드 캣멀이 하버드 비지니스 리뷰에 기고한 글에서 밝힌 3가지 원칙입니다.
에드 캣멀의 기고문 번역본은 다음을 참조하세요.

픽사는 어떻게 집단 창의성을 길러 냈을까? (How Pixar Fosters Collective Creativity)

누구도 다른 사람과 의사소통하는 데 제약이 없어야 한다.

이것은 조직에서 결정을 내리는 위계구조와 멤버끼리 의사소통하는 구조는 서로 다른 것이라는 사실을 깨닫는 것이다. 어떤 부서에 있는 멤버라도 다른 부서에 있는 누구에게나 “적절한” 채널을 통하지 않고 곧바로 다가가서 문제 해결을 위한 논의를 할 수 있다. 이것은 다시 말해 관리자가 자신의 영역에서 일어나는 모든 일에 대해 항상 제일 먼저 알 필요가 없다는 말이다. 회의에 들어가고 나서야 깜짝 놀라는 것도 괜찮다. 영화제작의 복잡함을 생각해보면 프로세스를 꽉 잡고 있고 싶어하는 충동을 이해할만하나, 그렇게 하면 절대 문제를 예측할 수가 없다. 다양한 문제를 해결할 수 있는 가장 효율적인 방법은 사람들이 허락을 구할 필요 없이 자신들끼리 협력해서 어려운 문제를 직접 해결하도록 그들을 신뢰하는 것이다.

누구나 아이디어를 내는데 안전해야 한다.

우리는 내부에서 계속해서 진행 중인 작업을 서로에게 보여주고 있다. 이 보여주기에 항상 새로운 눈으로 보는 사람이 있을 수 있도록 회사의 모든 사람을 분야나 위치에 관계 없이 뒤섞어서 참석할 수 있게 한다. 비판을 하는 것이 안전하게끔 하기 위해서 여기에 참석한 모든 사람들이 창의적 리더들에게 그들 마음에 들고 들지 않았던 사항을 그 이유와 함께 이메일로 알려주도록 유도하고 있다.

학계에서 일어나는 혁신과 항상 가까이에 있어야 한다.

우리는 기술적 아티스트들에게 자기의 연구 결과를 논문으로 내고 업계 학회에 참가하길 강하게 독려하고 있다. 논문으로 내면 한편으로는 자신의 아이디어를 내주게 되는 것일 수도 있지만, 한편으로는 항상 학계와 연결돼 있도록 해주기도 한다. 이러한 접점은 우리가 제시한 어떤 아이디어보다도 더 가치있는 것이다. 특출난 재능을 가진 사람을 끌어들일 수 있을 뿐만 아니라, 사람이 어떤 아이디어보다도 중요하다는 회사의 신념에 힘을 실어준다.

4 픽사(Pixar)가 말하는 위기 관리 10계명

픽사가 말하는 위기 관리 10계명을 정리해 봅니다. 이 자료는 GQ 2016년 2월호 자료를 인용하였습니다.

1. 새로운 인재를 키울 방법을 찾아라.
  • 픽사 영화는 항상 상영 전에 단편을 선보인다. 새로운 영화 제작자들의 실험을 장려하고 새로운 기술을 시험해보기 위해서다. ‘굿 다이노’에서 라세터는 41세의 산제이 파텔을 골랐다. 픽사 복도에서 그의 아트워크를 본 적이 있다. 파텔의 ‘산제이의 슈퍼 팀’은 어린 인도 소년에 대한 이야기다. “픽사에서는 모두 단편에 열광하죠. 예술적으로 자유롭고 기술적으로 도전할 수 있기 때문이에요.”
  • relates to feature, How Pixar embraces a crisis, Business, animation, film industry, Pixar producer Denise Ream sits on desk, Director Pete Sohn sits on chair, conceptual art behind, desk office
2. 웰빙에 관심을 가져라.
  • 라세터와 캣멀은 월요일과 화요일에 디즈니에 가곤 했다. 그들은 디즈니 직원들이 일요일에 나와 월요일 회의를 준비한다는 걸 알았다. “가족들에게 할 짓이 아니었다.” 라세터는 말했다. 이제 그들은 화요일과 수요일에 픽사에 나간다.
3. 한 가지 아이디어에 집중하지 말라.
  • 픽사 직원들은 늘 세 가지 아이디어를 발표해야 한다. “감정의 달걀은 한 바구니에 전부 담으면 안 돼요. 그 아이디어가 통하지 않으면 낭비되기 때문이죠.” 부차적인 아이디어라고 생각했던 것이 나중에 알고 보면 최고의 아이디어일 수 있다.
4. 제품을 계속 리뷰하라.
  • 모든 픽사 영화는 반복적으로 꼼꼼한 테스트를 거친다. 아니다 싶을 경우 결과는 공유된다. 창의적인 의견은 많을수록 좋다. 어디서 돌파구를 발견할 수 있을지 알 수 없는 법이다.
5. 당신만의 두뇌 위원회 회의를 만들어라.
  • “통념은 네 가지 원칙을 기반으로 하죠.” 더 간단하게 말하자면. 똑똑한 사람들을 주위에 두고, 그들이 자유롭게 말하게 하라는 것. 두뇌 위원회 회의는 상급자가 고용자에게 하는 게 아니라 동등한 위치에서 진행하는 것이다. 중역들은 끼어들지 않고, 사업 이야기는 하지 않는다. 회장 짐 모리스가 회의에 참가할 때도 많지만 발언하지 않는다. 초기에 아이디어를 억압해버릴 수도 있기 때문이다.
6. 권력 구조를 제거하라.
  • 두뇌 위원회 회의에서의 모든 결정은 감독이 한다. “몇몇 감독은 큰 성공을 거둔 사람들에 관심을 가졌죠. 그들을 존중하는 거예요.” 존중 = 자기 검열.
7. 오너십을 공유하는 태도를 만들어라.
  • “영화 제작자 두 명이 친구라고 하죠. 영화보다 그 우정을 더 높이 여기는 사람이 많아요. 그래서 그들은 말을 삼가죠. 우리들은 친구를 위하는 가장 좋은 일은 영화를 잘 만드는 거라는 사실을 알아요.”
8. 정직한 발언을 하고 들어라.
  • 솔직한 작업 환경의 필요조건 중 하나는 귀를 기울이고 그들의 반응을 받아들이는 능력이다. 주는 것만큼이나 중요하다. 어려운 일이다.
9. 현실에 안주하지 말라.
  • “불편한 상황을 피하려는 것은 인간 본성의 일부예요. 계속해서 솔직함을 유지하기는 어렵죠.” 그리고 회의가 잘 되지 않는다면 개선해야 한다. 새로운 목소리를 추가하는 것은 중요하다.
10. 당신의 뛰어남을 공유하라.
  • 픽사는 애니메이션계와 교류한다. 2015년 3월 <빅 히어로> 개봉 후 픽사는 비상업용을 전제로 소프트웨어를 무료로 공개했다. “예술은 기술을 밀어붙이고, 기술은 예술에 영감을 주죠.”

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픽사와 픽사 캐릭터들 Pixar &amp; the Best Pixar Characters.jpg

픽사 오피스 04.jpg

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